最近项目中出现一个奇怪的问题,每当在销毁一个GameObject时在初始化的过程中拿到的一個GameObject的Component列表,访问其中的对象时总是为空我们的机制是采取缓存的方法,也就是每次从池子中拿到一个Gameobject的实例来进行初始化总体的原因肯定是池子中的对象被污染了。
查遍了整个代码逻辑GameObject上附加的对象全部都删掉了,没有找到什么异常的问题百思不得解,直到一次偶嘫看到了一行代码GameObject.destroy s(object),我们都知道销毁一个实例有两个接口,一个是destroy s另外一个是destroy sImmediately,而destroy s是有延时的为了验证这一机制,写一个简单的实验:很简答的一段代码逻辑
根据实验结果可知同一帧中把一个对象中的依附节点销毁后放到了池子中,而另外一块逻辑又把这个对象拿出來初始化导致在列表中存了一个Component的备份,但是随即又被销毁访问的时候直接报错
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