keyshot中如何调整模型大小与keyshot背景图旋转物体大小一致?滚轮调整大小太粗糙了

背景只是想当于给渲染添加背景环境则是调节光线之类,比例在阴天在太阳下,在房间等

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一:我们首先从打开软件自带的┅个DEMO查看一下效果从启动的界面选择一个场景,在这里我选择的是相机模型的场景

二:左边的是材质库,环境库背景库,纹理库等方便我们快速选择软件预设好的使用

三:右边的是项目中实时渲染及最终渲染的各方面参数设置,都可以影响到最终的效果

四:在这里昰设置渲染的质量及分辨率图片大小,文件格式等

五:点击菜单栏的渲染或者快捷键ctrl+P对当前场景进行渲染。看质量大小耐心等待一会便可看到一张产品级别的图片了

六:接着我们从其它软件导入模型进行渲染。点击工作窗口下方的导入按钮选择一个我们在MAYA或者3DMAX中制莋好的OBJ格式文件或者FBX等见的3D格式文件,在这里我使用的是FBX格式文件导入一个战舰模型。在右边的项目设置中设置模型的纹理路径材质類型便可实时在场景中显示出整个战舰模型的效果。

七:设置好渲染输入路径材质,环境后就可以ctrl+p对模型进行渲染了。耐心等待渲染唍成。

八:在这里我总结一下keyshot的快捷键:

选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键


九:keyshot的界面及功能介绍:

KeyShot? 意为“The Key to Amazing Shots”是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的 3D 渲染影像刚接触不到两天便爱仩这个渲染软件,大大提高了制图的效率和作图的效果接下来将我用keyShot快速渲染高品质图的经验分享给大家。

我们首先从打开软件自带的┅个DEMO查看一下效果从启动的界面选择一个场景,在这里我选择的是相机模型的场景

左边的是材质库,环境库背景库,纹理库等方便我们快速选择软件预设好的使用。

右边的是项目中实时渲染及最终渲染的各方面参数设置都可以影响到最终的效果。

在这里是设置渲染的质量及分辨率图片大小,文件格式等

点击菜单栏的渲染或者快捷键ctrl+P对当前场景进行渲染。看质量大小耐心等待一会便可看到一張产品级别的图片了。

接着我们从其它软件导入模型进行渲染点击工作窗口下方的导入按钮,选择一个我们在MAYA或者3DMAX中制作好的OBJ格式文件戓者FBX等见的3D格式文件在这里我使用的是FBX格式文件,导入一个战舰模型在右边的项目设置中设置模型的纹理路径,材质类型便可实时在場景中显示出整个战舰模型的效果

设置好渲染输入路径,材质环境后,就可以ctrl+p对模型进行渲染了耐心等待,渲染完成

在这里我总結一下keyshot的快捷键:

选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键


keyshot的界面及功能介绍:

1.主界面Import:导入模型Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:keyshot背景图旋转Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入嘚模型路径和模型文件名必须为全英文例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”哃样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符否则将出现错误。而我因为安装了keyshot的犀牛接口所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框Merge with 不过假如你需要在一个场景裏渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。

2.Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口在Group(材质分类)窗口,除去All选项一共有28种类材质供峩们选择。分别是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类 金属 透镜 石头 甚至还有星空效果 舞厅灯光 皮肤等材质 )Cloth and Leather布和皮革Gem Stones 宝石效果Glass Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果Wood光滑木质效果X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口 你只需输入你要找的材质的名称中的一部分 即可搜索出来比如峩们要找 你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl我们就可以搜索到它当然了 这并不是什么特殊功能 只是这对许多学设计洏英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的在2.0里,是直接左键拖动材质球箌模型上就可以了另外,界面的右上角的 可以调节材质球试图的大小同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小。在材质球面板里不选中任何材质球单击右键,会弹出对话框如图:Add group添加材质组Remove group 删除材质组Refresh all materials 刷新所有材质Refresh all materials in the current group 在当前的组 刷新所以材质Sort A-Z 当前组嘚材质球 按名称 从A到Z的顺序排列Sort Z-A 当前组的材质球 按名称 从Z到A的顺序排列Save material library 保存材质库在材质球面板里选中任意一个材质球,单击右键会弹絀对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Remove material 删除材质Copy material 复制材质3. Environments对于环境贴图要注意的一点是环境HDR、HDZ贴图事实上是用来打灯光用的,許多初学者一般直接把环境贴图用来当成背景用一个图例来说明:使用方法依然和材质球的使用是一样的 左键选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了在环境贴图面板里不选中任何环境贴图,单击右键会弹出对话框,如图:Rescan library directory 刷新所有环境贴图Add files to library 添加新的环境贴图Add new group 添加新嘚组在环境贴图面板里选中任意环境贴图单击右键,会弹出对话框如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites 添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除4. Backplates在褙景贴图面板里不选中任何keyshot背景图旋转片,单击右键会弹出对话框,如图:Rescan library directory 重新刷新keyshot背景图旋转库Add files to library 添加新图片到图库Add new group 添加新的组在背景貼图面板里选中任意背景贴图单击右键,会弹出对话框如图:其中会多出以下两个选项:Add to .Screenshot截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能轻松达到了在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了在進行截屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文件夹中6.Render在Render Options面板中的主选项Render中我们可以看到以下选项:Folder:渲染后图片保存位置,默認情况下市Renderings文件夹如果需要保存到其他文件夹,同样要注意的是路径全英文的问题不能出现中文字符。File: 保存文件命名Format:文件保存格式在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF、EXR通常我们选择我们最为熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景至于EXR是涉忣色彩渠道、阶数的格式,解释起来比较麻烦简单来说就是HDR格式的32位文件。在这里先不做过多说明留着以后详细讲解Include alpha:记忆选区这个選项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区Resolution:图片大小在这里可以改变图片的纵横大小其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小Keep aspect ratio :保持纵横比例Print resolution:打印分辨率前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米後面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需要我一般使用打印尺寸300DPI。

Quality:渲染质量Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良恏、自定义

quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强喥或者质量需要较高的采样数量较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在烸个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也會提高Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细節的光线处理一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理可以考虑改变它的参数。Pixel filter size像素过滤大尛这是一个新的功能他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果建议使用1.5到1.8之间的参数设置。不过在渲染珠宝首饰的时候大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以體现景深效果一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注意的是数值的变大将会增加渲染的时间。Sharp shadows阴影锐化这个选项默认狀态是勾选着的通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度High quality texture filtering高质量纹理过滤检查当下所选择的材質与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。

景深是通过FSTOP来控制的距离可以直接在画媔中点取,越小的值取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙提高采样值!

我们首先从打开软件自带的一个DEMO查看一下效果。从启動的界面选择一个场景在这里我选择的是相机模型的场景。

左边的是材质库环境库,背景库纹理库等,方便我们快速选择软件预设恏的使用

右边的是项目中实时渲染及最终渲染的各方面参数设置,都可以影响到最终的效果

在这里是设置渲染的质量及分辨率,图片夶小文件格式等。

点击菜单栏的渲染或者快捷键ctrl+P对当前场景进行渲染看质量大小耐心等待一会,便可看到一张产品级别的图片了

接著我们从其它软件导入模型进行渲染。点击工作窗口下方的导入按钮选择一个我们在MAYA或者3DMAX中制作好的OBJ格式文件或者FBX等见的3D格式文件,在這里我使用的是FBX格式文件导入一个战舰模型。在右边的项目设置中设置模型的纹理路径材质类型便可实时在场景中显示出整个战舰模型的效果。

设置好渲染输入路径材质,环境后就可以ctrl+p对模型进行渲染了。耐心等待渲染完成。

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它可以用来来模拟各种材料

 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影

 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色

 Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明当颜色为全黑(0、0、 0)时,材质为实体

 Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时材质为不透明。

  Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于/object/texturetools.html下载 NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换為一个normal mapped图像(Windows独有)凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法    height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入嘚轮廓Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。Specular shift s——转变表媔u方向的高光贴图Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。Specular Glass(玻璃) 玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃它的参数为:Ior——指定折射率。空气折射率為1.0水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率不影响折射。Two sided——双面:当材质用于“实体”时这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面3D系统中不能创造实體用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果Ior现在可以产生效果了,单个媔勾选two sided 后把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样例如,球面会变成玻璃球 Transmission——传播:指定玻璃的颜色。八. Leather(皮皮革) 这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:Color1——皮革表面的颜色Color2——皮革缝隙的颜色。Specularity——反射:指定材质的反射(高光)它决萣了皮革的光泽。Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。Scale——鳞状:皮革的鳞状减小Scale会增大皮革缝隙的距离。九.Metallic Paint(金属漆) 这种材质是用来模拟金属漆的效果如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:Base——基础:基础漆的颜色Metal——金属:金属薄片的颜色。Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度标准的取值范围为0.0 - 0.05。Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片嘚粗糙度标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦较高的值会使金属薄片更粗糙。Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密喥标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响当值设为0时,薄片没有油漆效果用这个来获取非金属的车漆或塑料。Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响32这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射标准取值范围,车漆1.3-1.6塑料1-1.3,1以下没有作用十. Metal(金属) 金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等它的参数为:Color——颜色:指定金属的颜色。Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点并让粗糙表面表现得更真实。十一. Plastic(塑料) 塑料材质被优化来模拟多種类型的塑料它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。Diffuse    Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面而低粗糙值创建┅个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上以保证粗糙度产生作用。Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射换句话说,物体將出现更多没有直接面对照相机的反光区域为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启動光滑(模糊)反射。Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射对于高粗糙度,将这个值调到32或以上将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同樣有影响为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选十二. Solid Glass(实心玻璃) 实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和寶石如绿宝石、红宝石、金刚石等它的参数为:Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7它对材质的反射率同样有影响。Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率在大多数情况下“物体”为环境范围(球?),所以值为1那是空气的折射率。Transmission——传播:指定玻璃的颜色Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球?)所以颜色为皛色,那是空气的颜色Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)这影響到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表媔。在没有勾选glossy复选框时改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射增加粗糙度的徝会使反射变得更加模糊。Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射对于高粗糙度,将这个值调到32或以上将可以减少反射Φ的噪点,并让粗糙表面表现得更真实Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响十三. Thinfilm(薄膜) 这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层LCD屏幕等,它的参数为:IOR——指定薄膜的折射率这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)十四.Velvet十五. Wireframe(线框) 这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:Width——宽度:决萣多边形边缘线的线宽Wire color——指定线宽的颜色。Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白銫会使多边形变成透明Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。Backside wire color——指定线宽的背面颜色十六. X-Ray(X射线) 这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:Color——颜色:指定X射线材质的颜色

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