商支招:独立开发者怎样才能脱颖而出让游戏脱颖而出

伦敦独立游戏工作室State of Play用冒险解密遊戏《爷爷的城市(Lumino City)》证明了“努力的人运气都不会太差”理论是真实存在的。

《爷爷的城市》于2014年正式上架手机平台打造了一个3米高嘚Lumino城市模型,游戏里的动画也是由人工实地拍摄制作而成惊爆眼球的画质、温馨动人的音乐、匠心独运的解谜设计,让人眼前一亮

State of Play的努力换来了收获,2015年该工作室的《爷爷的城市》拿到了BAFTA艺术成就奖,2013年的《Kami》被苹果选为Mac平台年度最佳游戏最近,续作《Kami》还拿到了BAFTA朂佳手游提名

共同创始人Katherine Bidwell最近在采访中谈到了《爷爷的城市》的创作灵感,“其实大多数创意均来自现实生活”谈到对艺术风格的执著,Bidwell认为手工制作的艺术风格可以让游戏看起来更加丰富。总之大多数游戏灵感均来自生活,一款游戏只有被更多的玩家认可才能稱之为完整的游戏。

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在建立独立博客之前不知道这個圈子会有这么多站长,而且一部人已经写出了名堂写出了精彩,如月光博客7月31日是暮光博客成立一周年,这里我就谈谈一年内总结嘚怎么写好博客的经验

  1、对生活保持一颗敏感的心。写博客的站长有时会有这样的感觉:没什么内容可写其实,解决这个困惑的答案很简单就是保持对生活敏感的心。试想一下每天,互联网、电视、手机甚至身边的生活,都有大量的信息包围着我们难道你對这些信息没一点自己的看法吗?有什么想法,有几点想法就可以列个提纲,临时写在手机里或者铭记在心里这就是你创作的源泉。当嘫昏睡终日或者沉溺在游戏里的人除外。

  2、善于整理和总结像我这样,你可以及时总结自己写博的经验、心得或者,整理自己使用的有哪些web2.0服务、工具、软件等写出来也可以帮助到一些新手站长,增长他们的见识还有就是整合博客相关内容进行再创作。比如暮光博客昨天发布了“逢暑假必播的电视剧”,今天发布了“逢寒假必播的电视剧”那整合后就是一篇“逢假期必播的电视剧”的文嶂。

  3、适当地转载并注明出处。博客圈内已经形成了鼓励原创的气氛但这并不是说不能转载他人的内容了。你可以不全文转载泹一定要注明文章的出处,这点很重要

  4、积极与读者互动。当你的博客达到一定的知名度或者你取得了读者的信任,那么如果他茬现实生活中遇到问题和困惑他就会联系你。如果他不介意的话你就可以把你的意见和建议发布出来,说不定还会帮助到其他有同样問题的人不是吗?

  5、复制、翻译其他语言的内容。你可以本着“价值、经典、流行”的标准去复制或者翻译其他语言(常常是英语)的文嶂前提是你的外语足够好。复制文章一定注明出处;翻译文章则要取得作者的许可否则会被视为侵权。

  接下来就来讲讲一些具有新意的创作方法

  1、整合有价值的微博话语。作为一个站长你不可能没有微博,而且不止一个挑选一些经典的、优秀的微博话语,洎己的或者自己follow的用户发布到自己的博客,也是一个创作的源泉

  2、文章内容尽量简短。问问你自己每天看到那么多文章,你有哆少是认认真真地读完的?一些你的读者只看了简要甚至是标题就离开了除非你的这篇文章能够解决读者正在遇到的问题。所以不要长篇大论,动辄几千字要尽量“精、短”,当然要200字以上

  3、内容要有价值,面向低端互联网用户第一点提到要对生活保持一颗敏感的心,但并不是说你就可以全部写流水账类的文章偶尔一两篇尚可。这就关系到你博客的内容是否有价值了说白了就是是否对他人囿用处,他人是否可以有所借鉴其次,我国绝大多数的网民都是低端用户解决在我们站长看来简单的问题却会帮助到他们,这一点可鉯从hao123的流行发现

  4、积极参与百度知道、SOSO问答和新浪爱问以及谷歌问答等平台。据我所知百度知道和SOSO问答的用户后台都支持自定义關键词,所以你可以添加与自己博客相关的关键词看看你潜在的用户在询问哪些问题,你可以就相关内容进行创作

  5、专注于你感興趣的领域。我们常说成功需要机会而有时成功却是不断舍弃机会。写博客同样如此面面俱到、贪大贪全会使博客失去位置,因此根據自身的特点专注于感兴趣的领域因为兴趣是不断更新的动力。当你在某一领域的知识不断丰富它就是你专长的领域,你就成为了这┅领域的标杆

  其实,这篇文章说是经验总结而其中却又包含了我作为一名读者去访问他人博客的心态。所以这一系列文章是从博主和读者两方面考虑后进行创作的。

本文转自 推一把(营销推广人员必上的网站) 原文地址:

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当你长途旅行对着窗外的天际線思考人生时;当你上下班通勤,看着来来往往面无表情的都市人时;当你出门在外觉得百无聊赖不知如何打发时间时,或许你会突发渏想反正闲着也是闲着,要是这个时候能来上一把《LOL》或者是打开《巫师3》继续上一次没有完成的任务,该是一件多么诱人的事儿啊

而被称作“Steam掌机”的移动设备SMACH Z,便能帮玩家实现在移动设备上随时随地畅玩3A大作的梦想——尽管这里的“畅玩”是要加上条件的。根據SMACH Z官方提供的游戏运行数据《巫师3》这样的作品能在720P中特效下维持40帧左右的帧速率,而《英雄联盟》这种对硬件性能要求不高的游戏則能在1080P高特效下跑满60帧。

说起这台Steam掌机的来历那真的是命途多舛。最开始它只是Kickstarter上的一个众筹项目,目标是做出一款能流畅运行Steam游戏嘚掌机设备这样的概念受到了很多玩家的欢迎,众筹的金额也水涨船高然而,SMACH Z官方很快就意识到独立开发出一套便携设备的解决方案并不是一件容易的事,最起码它的开发资金就已经远超众筹的目标金额,这是他们事先完全没有料到的这个项目也曾一度停摆,从15姩项目上马磕磕绊绊直到18年的3月份,才刚刚确定下来最终的硬件规格和大体的上市日期到底它能不能在今年的第四季度准时出货,目湔还得打个问号

作为掌机界无可争议的老大,任天堂的机器就从来没有在硬件性能上占过什么便宜当其他掌机都开始跑步奔向彩色时玳的时候,任天堂的GB还只是单调的“黑白电视”;当其他掌机都开始用上背光、用上可充电锂电池的时候任天堂的机器还需要你家中常備小夜灯和干电池;当别的掌机都可以把画面做到以假乱真的程度,甚至都有少数主机外传作品登陆的时候任天堂家的掌机还是满屏幕嘚马赛克,玩个《宝可梦》2V2双打甚至都能掉帧简直无法理喻。

然而大家也都清楚,卖得最好的掌机从来就不是其他的竞品,还是属於任天堂这看上去似乎有些违背常理,因为好的性能往往意味着更好的游戏体验那为什么笑到最后的不是别人呢?

而SMACH Z敢于挑战掌机高性能的这个“禁区”很大的底气就来源于Steam那庞大的游戏库。是SMACH Z确实没有传统意义上的独占,但它能玩到独占以外几乎所有类型的游戏这同样也是一件很可怕的事情。从还未登陆过次世代平台的老游戏到最新的3A大作,SMACH Z基本做到了大小通吃这样的游戏阵容就比那些另起炉灶单独做系统的掌机要好得多,总不至于落得一个买来没游戏玩的窘境背靠大树好乘凉,这个道理我想官方一定很懂

再退一步说,PC端也是存在一些独占的就比如宣传视频里提到的《LOL》。只是我还没搞明白要怎么用手柄来操作它。诚然外接键鼠套装可以解决这個问题,官方也提到了机器上自带的USB口和蓝牙连接装置只是一旦连上了键鼠去玩游戏,不就违背了它便携的初衷了吗

但是,后来发生嘚事你们也都知道了由于这个项目耽搁得实在太久,从15年一直拖到18年还没发售结果半路杀出个程咬金,Nintendo Switch捷足先登成为了对独立游戏朂为友好的移动设备平台。为了即将登陆的独立游戏任天堂甚至都能单独开一场直面会,SMACH Z官方要是知道有这么一天肯定会加班加点让咜早一点发售,现在估计肠子都要悔青了

如果你觉得性能和空间不够用,官方还有一个SMACH Z Pro的型号供你选择:8GB的内存外加128GB的SSD,看起来是不昰顺眼多了而这个型号要卖多少呢?899美元(约合人民币5600元)!

本世代的游戏主机最低大概只需要2000元上下,最贵的国行XBOX ONE X也不过3999元,而其性能更是SMACH Z的好几倍甚至和SMACH Z同根同源的PC,性价比都要比它好上不少你当然可以说SMACH Z胜在便携,可价格上的巨大差距还是会让消费者审慎地考虑需不需要因为这一点差异而付出多几成的价钱。

更何况这台掌机真正的便携性,也非常值得怀疑根据宣传视频,它确实能让伱随时随地畅玩《巫师3》和《GTA5》可官方却闭口不谈续航和发热的问题——能在移动平台上玩到这些3A游戏,我想它的功耗和发热量一定不會太低

曾经有无数掌机界的前辈,都栽在了这两点上甚至就连Nintendo Switch现在的表现也难逃责难。如果SMACH Z最终的成品不幸成为了一个续航过短的“夶火炉”那它本质上也只是一个需要时刻放在家里,身上插满各种线缆的“伪掌机”而已

性能、售价、便携性,这三者是此消彼长的閉环牵一发而动全身。对于一款掌机而言木桶效应会表现得更加明显,哪一环出现了短板都有可能引发极大的灾难。掌机难做的原洇也正在于此。只能说任天堂根据自己多年的经验,找到了一个相对平衡的解决方案而SMACH Z看上去就激进得多,也冒了更大的风险

此外,限制这台SMACH Z发展的竞争压力其实也并不来自于掌机市场内部。毕竟掌机市场本身都开始萎缩了。为什么任天堂在这个圈子里呼风唤雨可还是要主动去模糊它和家用机的界限,推出Nintendo Switch这样一款跨界的产品为什么索尼在坚持多年之后,还是放弃了PSV并且直接退出了掌机市场?

因为掌机真正的敌人,其实是我们每天都在用的智能手机如果你不在性能、售价、便携性和全面性上,对智能手机有一个全方位的超越我想它绝对不会在大范围内流行起来的。

那么回到文章标题所提出的问题:这款Steam掌机能够获得成功吗?

我想这个问题的关键其实在于大家对“成功”这两个字的定义。如果说只有“红透半边天”才算得上成功那Steam掌机一定做不到;但如果有一批忠实的用户,能够让它成为核心玩家圈子里流传的高级玩具就已经算作成功那也不是没有可能。而且这也是我目前能想到它最好的结局了。

当然茬它实际发售之前,还有太多的不稳定因素暂时无法预知比如,机器的工艺与装配水平硬件的消耗与平均寿命,厂家售后的完善程度——对于很多第三方小厂来说相比机器本身的性能与创意,这些游戏层面以外的东西反而更应该是消费者需要去关注的领域。

让我们祝愿这款命途多舛的Steam掌机好运

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