FBX的文件导进unity里,T POSE等待状态可以持续几个T状态是正常如图一,在game视图播放就会变成图二图三这样,为什么啊?

在unity的project setting下有quality settingsother里面有个blend weights这个设定,這是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里媔还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。

正确的做法是保持这两个值的一致也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity裏面所具有的值。

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可以啊不用转三角面但导入后會自动生成三角面的

不过导入之后还可以通过设置keep quads来保持,但这也只有dx11的细分会用到

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把FBX文件导回maya里没问题但是一到unity裏就出问题,为什么啊第一张是maya文件,第二张是unity文件模型,骨骼蒙皮都重做了还几遍了。还是有问题。跪求大侠帮忙。金币哆...

在unity的project setting下有quality settings,other里面有个blend weights这个设定这是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项,类似于maya里面蒙皮时的max influences这个值默认是2,那么就算你在maya里媔蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响

正确的做法是保持这两个值的一致,也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity里面所具有的值

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unity不是太熟悉 目测是权重问题 检查下吧

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