新手盗贼求问下刺杀和敏锐盗贼天赋分配根本区别在哪

该楼层疑似违规已被系统折叠 

战鬥先拿雷德双刀和黑手饰物mc才有好匕首拿,至于恶魔之击可遇不可求不用考虑


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PVE 装等低用刺杀 装等高(550+)用战斗 敏锐盗贼天赋分配新手勿尝试

PVE来说 刺杀伤害平稳 万金油的天赋 战斗很吃装备 装备很好才适用

PVP的话 不推荐战斗 杀戮很好 但PVP环境对战斗还是不呔友好

刺杀就像个脆皮战士 点爆发不行 或者说要求苛刻 比如某些视频里带重生的PVE装备贼

敏锐盗贼天赋分配点爆发非常的高 装备好的话一套秒人 不过对手法有要求 而且伤害看脸 所有的伏击剔骨都不暴击的话伤害也难看 而且依赖于一分钟一次的影舞 其他时间里伤害低的不能看 是個平时没有伤害的点爆发机器

盗贼基本不存在看脸的问题 不是一个打地鼠 哪个亮了按哪个的职业 只有极少数触发技能

同时也是门槛略高的┅个职业 现在版本也不强势 希望LZ 坚持下去了

决斗者DZ 希望有帮助 游戏愉快

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  “我的匕首放在这里除非咜的主人低头,它将永不折断”

  本帖意在帮助新人快速理解盗贼这个职业,所以会着重阐述三系专精的技能机制以及核心理念并鈈会提及手法。请在PC端阅读以获得更好体验

  盗贼作为双资源职业在魔兽中并不少见,它由能量&连击点构成:

  能量:基础每秒恢複10点受急速影响,各个专精还有额外的回能手段顺带一提:盗贼公共冷却为1秒,不受急速影响

  连击点:大多数技能都需要通过消耗能量才可施放其中伤害类型的技能又分为“连击技”与“终结技”。顾名思义连击技获得连击点,终结技消耗连击点与能量

  終结技:所消耗的连击点越多,造成的伤害(效果)越好同时考虑到能量效率,通常使用高星(满星)终结技

  (你还需要知道的昰,终结技不受武器伤害影响是根据敏捷来决定基础伤害的。)

  “消耗能量获取连击点 → 施放终结技”这种模式虽然看似简单但想熟练掌握盗贼的必要前提是控制好你的能量与连击点,这也是提升dps的必经之路

  盗贼作为一个老牌职业,时至今日已经有十分完善嘚设计理念 你认真的吗 以及职业定位:拥有较高的机动性以及全职业最imba的生存能力使得盗贼往往在Raid中担任“杂活”的职责,这主要得益於三个技能:

  [疾跑] 使你的移动速度提高70%持续8秒。 (基础冷却时间1min)

  [佯攻] 消耗35能量使你在5秒内因范围攻击而受到的伤害降低50% (無冷却时间)

  [暗影斗篷] 在5秒内提供魔法免疫并抵抗负面法术效果,使用时还会立即移除负面法术效果(基础冷却时间1.5min)

  疾跑是個老牌技能了,短暂的1min冷却表现出色基本上可以应对各种情况所需的机动性要求,而无冷却的佯攻和短cd的暗影斗篷则让我们可以为团队莋出更多的贡献如:单吃,分担踩水等等。

  但盗贼并不只有这些,我们在为团队提供这类帮助时同样也能打出高额伤害。可鉯说是近战中的全能型职业

  敏捷:对于盗贼来说,它永远都是第一位的敏捷提供攻强,攻强决定了你的技能伤害 有句话说的好:遇事不决选敏捷高的!

  精通:根据专精不同,精通的收益也有所不同敏锐盗贼天赋分配&刺杀的精通一般可以算是第二绿字,而狂徒则不然

  全能:线性收益,会增加(减少)你造成(受到)的伤害属于万金油属性,任何情况下收益都不会低

  暴击:中规Φ矩的属性,但这个版本由于橙肩的存在收益不会太高,维持中游

  急速:对于盗贼来说,它的作用仅有增加每秒恢复能量以及提高攻击速度收益较低。

  “致命的使毒高手能够使用匕首迅速而冷酷的杀死敌人”

  这个专精长久以来就是与毒药和流血挂钩的,这既是优点也是其缺点:优点是在长时间的战斗中dps表现稳定;缺点则是伤害生效缓慢从而导致缺少爆发性AOE能力,以及在面对中低血量嘚怪物时转火效果一般。

  [精通:强效药膏] 文本描述为“药膏造成的伤害提高xx%”实际上这并不准确自身造成的自然伤害也可享受精通加成。我们先来看看目前版本哪些技能享受精通加成:

  [君王之灾] 神器技能

  [毒液炸弹] 神器特质

  [淬毒之刃] 天赋技能

  [剧毒之刃] “飞镖”连击技,通常情况下不会使用它

  可以看到,与自然伤害挂钩的技能/特效都会被精通加成但这里有一个误区:对于有著类似文本描述的天赋[毒物大师]与橙装[佐迪克家族的训练镣铐]与精通是不同的,这两者对毒伤是没有加成的

  [剧毒创伤] 每当你对中毒目标造成流血伤害时,都可以恢复7点能量 so,由于该被动的存在从能量的角度来看,我们也需要全程保持割裂与锁喉这两个流血dot

  需要注意的是,仅有自身的流血可触发该被动类似流血特效装备一类的是不行的。

  [封印命运] 当使用可产生连击点的近战攻击对目标慥成暴击时每次暴击可使你额外获得一个连击点数。注意后半段描述“每次”如果连击技是多段伤害,那么你在暴击时会获得更多的額外连击点数

  [君王之灾] 与[毁伤] 这两个技能都是由主副手各攻击一次,并且主副手是独立计算暴击几率的所以你可以“一毁四星”“君王三星”;

  [刀扇]则是单独计算每次伤害是否暴击。

  由主副手各攻击一次的技能都会独立计算主手与副手的触发事件的概率:如暴击,上毒等等敏锐盗贼天赋分配专精的神器技能赤喉之咬也属于这一类型。

  毒素冲动] 使用终结技后使你的药膏对目标伤害提高10% 持续5秒。虽然这是个神器特质不过有点特殊也一起讲了:文本描述虽然类似精通,但它真的只是提高药膏伤害(包含君王之灾)而巳 而10%其实是错误的描述,实际上是每一个连击点提高2%上限为10%。

  刺杀的伤害构成是以毒药(自然)为主流血为辅。

  [割裂] 终结技每2秒造成一次伤害,根据连击点来决定持续时间(连击点只影响持续时间)这是我们在战斗中需要全程保持的流血dot。

  [锁喉] 连击技每2秒造成一次伤害,固定18秒的持续时间同样也是在战斗中需要全程保持的流血dot。

  流血效果还会受到全能属性的加成

  延伸知识 - dot的机制

  这么看来,似乎刺杀是个偏dot向的职业何为dot?即Damage over time是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。 通常来說dot是受急速影响的(急速可以缩短每一跳的生效时间,但并不会缩短dot的总时长)

  但流血dot并不属于这一范畴不过在dot继承时间方面还昰相同的: 当你使用一个新的dot覆盖旧dot时,最多可继承30%时间 简单说就是你的dot的最大持续时间=该dot基础持续时间*130% 。这样我们就知道了如何避免dot的浪费,举些例子:

  锁喉基础持续时间为18秒即它的最大持续时间为18*130% = 23.4秒,反过来则:在锁喉剩余5.4秒以内补锁喉不会浪费时间。

  当一个新割裂覆盖旧割裂时最大持续时间是按新割裂的连击点来决定的,即该割裂的连击点的持续时间*130%这点要清楚。

  部分Buff/Debuff也受該机制影响比如“毒伤”,“鬼魅攻击”;而“佯攻”却不行

  [毒药] :分为致命类型与非致命类型,你可以同时使用一种致命类型+非致命类型的毒药;而致命类型的毒药仅有两种:[致命药膏]与[致伤药膏]针对pve我们会选择前者,后者仅适用于pvp环境

  涂抹毒药后,你嘚自动攻击以及毁伤,毒伤刀扇,剧毒之刃都可按所选的毒药触发概率触发毒药(目前仅有这五种才可触发毒药) 并且我们可以通過刺杀主要终结技毒伤来提升触发毒药的概率:

  [毒伤] 终结技,立即造成一次自然伤害并在随后几秒内使毒药的生效几率提高30%(按连擊点决定持续时间) 在保持割裂覆盖的前提下,它是我们主要终结技并且打得高不高全看这个技能你利用的如何。

  [君王之灾] 神器技能基础冷却45秒,使用时立刻造成二段伤害并施加7跳的dot(每2秒一跳)期间每触发一次致命类型毒药就可以使下一跳dot的伤害提高15%。

  想偠尽可能提升这个技能的伤害就需要在其期间覆盖毒伤Buff而光光是覆盖毒伤还是不够的,你还需要注重毒伤buff的“质量”这个我们下文再講。

  目标版本刺杀流血伤害的上限是比较低的,不如毒药来的高曾经辉煌一时的抽血流派在装备(精通)成长后,也被精通流取洏代之这也符合刺杀的设计理念,本就是以毒药为主的专精

  主要使用的连击技:

  [毁伤] 获得2~4个连击点,最常使用的技能主要連击点来源。由于是主副手各攻击一次所以单独计算暴击几率和上毒几率。

  [锁喉] 获得1个连击点基础冷却15秒。不要小看这1星实际仩你在战斗中会经常用到这1星来参与补星,防止连击点溢出

  举个例子:此时4星,锁喉好了并且差不多需要补锁喉了,这时就应该鼡锁喉补上这一星

  [刀扇] 基础获得1个连击点,多目标时替代毁伤基础伤害不高,主要作用是对被击中目标施加毒药(按正常触发毒藥概率)在被动[封印命运]的作用下,每个目标独立判定暴击:如果刀扇aoe到4个目标且这四个伤害都暴击,那么你会有5个连击点

  黑話科普:通常把“毁伤*2+毒伤”“毁伤+锁喉+毒伤”称为“2+1”。 我才不会告诉你们这只是我当时写帖嫌麻烦搞出来的缩写哈哈哈

  如何安排連击点是很关键的毁伤虽然是个优秀的连击技,但它同时也存在着溢出风险所以合理应用锁喉来参与补星是有必要的。 当然千万不偠为了补星而选择用一些奇怪的技能 比如飞镖 ,这是没有太大必要的刺杀并不太需要强行打满星毒伤,只需要高星就可以施放了(4个及鉯上连击点)而割裂因为要确保时间关系,倒是常常会使用低星+满星的组合

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