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lol英雄lol攻击范围没了范围肿么显示不出来
lol英雄lol攻击范围没了范围肿么显示不出来
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只能显示普通lol攻击范围没了范围哦! 不能显示技能范围
> lol英雄lol攻击范围没了范围肿么显示不出来
英雄联盟你按a不显示lol攻击范围没叻距离是因为你更改了默认设置
在英雄联盟里,按a依然是正常显示lol攻击范围没了距离的如果你的不显示,可能是被你自己无意中调没叻
打开”设置显示“里面有一个”显示lol攻击范围没了范围“,在前面打勾就可以
英雄联盟里lol攻击范围没了距离最远的是谁?
英雄联盟里lol攻击范围没了距离最远的各职业人员如下:
初始lol攻击范围没了距离最远:皮城女警,女警650的射程笑傲群雄
初始lol攻击范围没了距离最远的法师:安妮,初始射程可是有625
18级lol攻击范围没了距离最远的英雄:炮娘,凭借被动在18级拥有703的射程相当恐怖。
开技能射程最远的英雄:咾鼠550的初始射程,开启大招后增加300的射程一共达到850,防御塔的射程才825
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平A就没有lol攻击范围没了距离啊希望對你有所帮助呢
话说我除了玩英雄联盟,还在前阵子玩王牌对决也是类似的竞技游戏。
作为一款新锐格斗游戏和其他格斗游戏有着很大嘚不同除了基本的A跳跃S格挡Dlol攻击范围没了的三大技能外,每个英雄还有QWER四个技能而且技能是和装备绑定的,更换装备就会拥有新的技能奥这样就会创造出无限的技能连招了、
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你玩远程 近程应该心里对距离有把握的
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什么是“(信息)透明度” Clarity?当你扫一眼战况表时你是否能在三秒内判断出哪方补刀多?
从深层次而言玩家在莋一个有意义的决策时,需要多少信息这些信息与决策在变成生涩难记的流水账之前能加上多少层技术的考量?
这就是英雄联盟的负责玩法(信息)透明度(Gameplay Clarity)的团队每天所要面对的挑战在此团队的设计理念的日志里,玩法透明度是英雄联盟进化中相当重要的一个环节而该团隊的任务就是,保证玩家对抗的是敌人而不是游戏。
那么什么是玩法透明度呢 透明度的影响无处不在。在视觉在游戏,在设计在藝术,以及这些领域的综合产物中都有体现在英雄联盟里,玩法透明度的基本上是和信息的可取得性(availability)及蓄意性的信息混淆(intentional obfuscation)挂钩游戏当嘫可以做成很容易理解的那种,比如修改小兵的模型使其行进方向更加明确但这并不是此处我们想要讨论的内容。
事实上打野计时器嘚出现正是根据玩法透明度的理念,意图提升玩家游戏体验的工具
打野计时器:让注意力集中于技术本身在设计理念上,其实英雄联盟對游戏技术的理解归根结底可以分为三个部分:
个人技巧是一系列技能的复杂融合体不过其中大家都认同的核心组成部分包括机制运用,局势判断以及游戏了解这些技能多数都是在英雄联盟的各个地图,模式以及英雄之间所通用的。当然游戏也明确了一部分在体验Φ所摒弃的技能考验,比如多单位微操作对定式/模板的运用,以及记流水账
没错,打野计时正是上述最后一部分:记流水账的技能這正是一个将游戏重要信息以非人性化的方式呈现的例子。回过头看在设计团队内部针对这个层面的信息是否应当被直观呈现,也曾有過非常多的讨论
一方面而言,一个可能的情况是在地图层面对动态目标的认知和掌握是一个重要的技能指标。游戏不可能做到在敌人從迷雾踏入你的可触及范围时对你发出警报也不可能为你追踪和纪录敌人技能的冷却时间。你和对手的交互行为是不应该被系统干扰和觸及的
而另一方面,也正是影响了最终设计决策的是野区是一个不变的环境。和英雄不同的是野怪总会刷在你所知道的野点;和冷卻时间不同的是,野怪刷新率并没有变化和分支在可以在队伍聊天窗口打字记时间点的情况下,刷野的时间变成了看一个团队有谁还记嘚输入这个时间节点设计团队也想明确的是,第三方插件对这些功能的提供算得上是火上浇油的行为但这正坚定了他们的决心,使他們认为这个功能和上述的设计理念一致
最后还是要回到此前所讨论的问题上,即在打野计时上“记流水账”(在聊天窗口做一些简单的算術) 是否对游戏体验的满足感有贡献设计团队意识到,这可能太过例行公事化不能带来足够的价值。
防御塔:信息透明度在此处的运用
湔面讲了为什么作为不变量的刷野计时器应该出现那为何同样不变的防御塔lol攻击范围没了范围提示就不应该出现了呢?
实际上并不是所有的信息都应该被呈现,而(信息)透明度正是和呈现意图相关的概念。一方面一个把所有战况信息都呈现出来的游戏会导致玩家出现信息麻痹,大脑自动过滤这些信息;另一方面一个把所有战况信息都隐藏的游戏只会让玩家忙于心理上的记忆与判断,而不是时时刻刻對展现游戏技术的奖励设计的职责在于运用信息上的透明度或不透明度,以在游戏中创建有意思的情形与局势
在有限的范围内,信息透明度可以是相当重要的比如在防御塔中。由于防御塔的lol攻击范围没了力通常都很有杀伤力(还无视护甲并且越打越痛)知道你是否正在被防御塔lol攻击范围没了是极度重要的一件事。因此防御塔的也有着很夸张的表现,有着一束连续性的激光指示器一个在你踏入时鸣响嘚独特的警报声,以及一大团火球型投射物唯独偏偏没有lol攻击范围没了范围指示器(在新手人机之外的模式)。
当然了lol攻击范围没了范围指示器确定一定以及肯定会提升防御塔信息的透明度,从来没有要否认的意思一个玩家在塔下蹭另一个玩家血的局部对抗情形几乎每局遊戏都会出现,并且在玩家决策层面也有着相当高的重要性当lol攻击范围没了范围指示器呈现时,这个局部对抗就成了进攻方和指示器的對抗而非进攻方和防守方。
如果指示器一直呈现在那, 这个对抗实质上就演变为谁能踩线踩的更紧。这部分对抗原本便是人与人之间的動态交互又是游戏玩法的核心部分,由机器代你执行这个核心过程显然减少了游戏的乐趣
到这里主要说了什么时候信息应当被呈现,鉯及什么时候信息应当被隐藏接下来就该谈谈,什么时候信息被呈现了但依旧无法被玩家取得
设计团队谈到一个不错的例子是死歌卡爾萨斯的Q技能荒芜。死歌的旧模型下Q技能的粒子效果做的很粗略,很容易被混淆模型也与范围不匹配,从而影响对其范围的判断在偅制新风格模型之后,这个问题也得到了解决
当然,你可以认为不明确的法术粒子效果可以为游戏带来欺骗性但这和信息透明度概念茬开头所述的核心理念相冲突。游戏不应欺骗玩家而应是玩家欺骗玩家。在这为游戏玩法有意图地增加对游戏信息获取的误判并不能實质上地提升任何游戏深度和个人游戏技巧的考量。一个大神可能有着极强的战术战略意识但他如果因为判断不准死歌Q的范围而占据劣勢,这并不是前文所述的游戏技术所带来的优势信息透明度在这里起到了一个精准定义"游戏了解"这个技能的作用,使得双方可以比拼真囸的决策能力如果一个玩家或因了解不足或因技术不足犯下了致命的失误,他们输给的应该是对手更高超的技术而非游戏规则与游戏特效呈现的不对等。
上述过程便是设计团队在遇到“什么样的技术该考验,什么样的技术不该考验”时所走的思路。他们先决定自己偠考量哪些技能然后判断游戏上的每部分挑战是否处于这些技能内。塔下走位算技能做例行公事记账则不算技能;对线时的决策交互算技能,而对游戏机制漏洞的了解则不算
这个思路未必绝对正确,但如果你顺着走下来的话你可以看到他们在其中是基于了怎么样的栲虑。尤其是作为游戏设计者看来之后对玩家体验这部分的理解可能会更加深刻。
英雄联盟在总体战略上的定位瞄准的就是易读易懂,易用的特点(这也奠定了其行业地位)而这样以后游戏对决的重点可以真正放在个人的游戏技术(大局观,对线等)上因此,即使信息透明度一直是其设计理念中值得追求的一块也偶尔存在着不得不弃置的情况,尤其是在触及到核心玩法的时候
作为一个行业领军者,拳头在玩法设计上的每一个决策都有着百十人以上团队的协作以及理论支持与实践检验的有机结合。相比国内不少企业东一块拼凑西一塊借鉴弄出的项目以及国外某些厂商做的那些觉得很coooooool的决策,LOL的团队能走到今天这地位并不是偶然
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