介绍一下战法和三国志12隐藏武将解锁的搭配吧,什么规避啊援军之策

这次要介绍的是被许多忽略掉嘚三国志12代PK ,很多人希望我写一篇三国志12 PK的介绍我最近才买下来玩。由于原先的三国志12代被太多人给骂惨了导致PK也未获得玩家的肯定與重视。不过好在我一向不是主流玩家相信我在介绍上会比较客观些。这作品我前前后后玩了几个星期是还蛮好玩的。这次的PK某方媔来说算救了许多本体上的硬伤。不但强化而 且做了很多不错的大改革。比起以前的三国志历代的PK与本体的差别来说这次的三国志12 PK,鈳说是难得的大进步关于原先三国志12的介绍,由于之前有写过所以这里就不重述了。

三国志12PK .PK版是指其实常玩光荣作品都知道這是什么,简单说就是一般网路游戏上的资料片或者是改版。现在网路盛行游戏好坏在玩家间的评价非常透明,除非是过于冷门的作品不然应该都可找得到资料。厂商也因此可与玩家讨论游戏好坏与将来改版的方向这次的三国志12 PK ,看得出来光荣费了不少功夫重新設计旧系统,并且强化许多功能

这次的改版之处都蛮微妙的,以下就听我细细道来…

1、三国志12pc版新增都市技术系统

都市技术是这次PK导入嘚新元素某方面来说的确是让原本无趣的内政系统多了些可玩性。原先都市玩法在设计上乏善可陈只是用都市特性跟可建筑的格数来區分都市的类别与强弱。都市类别分:大都市、农业都市、商业都市、通常都市而在PK版中,追加了一个新特性就是医疗都市效果洳下表:

}

刚发现原来修改器里的战法栏中各战法显示?的数值就是A和B
不过计算方法略有不同(B部分多个0.5系数),不过还是能够轻易转换的
看来能直接列个全战法时效表了~~

妨害类战法虽然也有数值提供。但由于跟敌方智力也相关所以还是得琢磨一下公式。


伤害类战法只是写了个0和1。意味不明。
盼望哪天能吧战法范围也破解~~

- 无间断持续攻击同一只部队整整20秒(等同于普攻40下)后就会有一次释放特殊攻击的机会攻击完一次后立即重新计算時间。也就是说会非常准确的以每20秒一次的频率进行特殊攻击


- 最关键的地方在于无间断。所以追击敌人时基本不可能放得出特殊攻击呮有正面交锋时会有可能。
- 所以攻击敌人的时候尽量不要太过经常切换目标当然如果本来就没法使用的话就无所谓了。
- 实际判断能否放絀特殊攻击是在一个20秒周期的约第18秒此时如果满足条件,会出现特殊攻击的大字名称但实际伤害造成会于第20秒发生。特攻技能名字 出現后也就是第18-20秒的期间,如果敌人脱离我方战斗范围特攻将无法释放若是在此期间我方单位立刻改变攻击目标,就算改变前的目标仍處于攻击范围 内特攻释放依然会被取消。不知在此期间我方部队被击溃的话还有否可能待验证。
- 特攻判断只是在一个周期的第18秒那一刹那所以只要在此判定抵达之前满足了特攻释放条件就行。比如张飞枪兵打敌人弓兵持续攻击15秒后放万人敌。只用等5秒就能造成特攻傷害
但若张飞是等到攻击了对方21秒后才用万人敌,就得重新等19秒后才能使出奋迅
- 另外貌似不论任何克制情况,所需的20秒时间周期要求嘟是不变的
- 处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变

- 如果我的以上论证是正确的话,一个急需微操的地方就被体现出来了每隔一段时间(15秒左右)就拉回被敌人集中攻击的部队并派其他部队上去替代以切换敌方目标,就能极大限度嘚控制敌人的杀伤能力


这点如果能应用的好,不管对人还是对电脑作用应该都是非常巨大的。
- 有关如何判断一只部队正式跟另一只交鋒就是看此部队的“目标”是否为对方。从他正式改变成目标单位名称后开始计时此法相当准确。
- 如何尽速脱离敌攻击范围是个问题我试着用最高机动科技的骑兵+神速+单骑驱赵云。仍然需要约2.5秒才能转头并逃离战斗无法在敌特攻字体显现后仍不受伤害。
- 话说特攻的芓体完全就是个利敌用的警告表示他的出现不代表特攻在之后的2秒后能够100%使出。
- 试着用同上的赵云在掉头脱离的一瞬开了伏兵之策仍嘫被打。

仔细测试了一下看来正确的衡量方法为计算普攻次数。

骑兵会在第29下普攻出现第一次特攻名字的大字警示如果有条件连发特攻的话会在第30下出现第二次大字。但若是无法连发第30下普攻会是空着的。无任何效果击中第31下普攻就会成功放出特攻。连发是会在第31丅同时使出的


枪兵大字39,40下,出招41下
弓兵就算是近战也能放特攻

重筑一下理论部队得成功击中“关键下”,也就是分别第31/41/47下才能成功放絀特攻


回避方也只需尽量躲避掉这些关键点回数的攻击即可。在这之前的次数就算出了大字也无所谓
另外普攻频率是每秒2下。我2L提过
仳如假设我上面的赵云骑兵在对战敌人的枪兵此时的他假设需要2.5秒才能脱离战斗。那最晚可以在敌人攻击了第35回后开始撤离
- 第41下普攻算莋第二轮特殊攻击计数的第一下所以比如枪兵第39下出大字,第41下第一次特攻第79下出第二次大字,第81下出第二次特攻
- 出特攻的那一下“普攻”不会有普攻伤害。只有特攻伤害虽然目前公式还不明。但特攻伤害应该不会低于普攻

对于无间断持续攻击这一说法做一个修囸。
正确来讲应该是需要双方完全脱离战斗攻击次数统计器才会重置。
比如武力50枪兵部队A对骑兵部队B攻击了39下此时出现大字。这里我還可以再等一回合到第40下打完后让部队A撤离。此时部队A会立即停止对部队B的攻击并开始掉头尝试离脱。但此时A仍处于B的攻击范围内所以B还一直在打A。但A要是在脱离B射程的一瞬间之前再次开始进攻B特殊攻击依然会被放出。而且是在第一下也就是总计第41下。并且同时囷大字出现即大字和伤害会在同一下发生。只有在A完全脱离B射程后也就是B的目标变空,并且可能开始移动起来追击A之后计数会重置,A此时掉头也只能重新打起
另外如果上述例子A是在第39下亮了大字后就撤离。然后马上再回头继续打也就是接着打第40下时会再出一遍大芓,但不会有伤害然后再打下一次,第41次才有特攻伤害。此时在第41次之前可以再次撤离并且再再次回头。。这时的第41下会第三次絀现大字并在同次发生伤害。
用这方法可以在一次战法机会里刷出三次大字。。。或许在Pvp中能起到威震意义。

但是,如果A只昰比如将目标切换成同样在攻击范围内的C此时就算B一直仍处于攻击范围内并且在不停的攻击A,A的计数器也会重置A打了C就算只有一下后洅去打B还是得重新打起。

这里从纯理论推想如果A切换目标去打C,但C却不在射程范围内的话A应该就跟最初的例子里直接从B那里撤离一样,要是悔改并立即重新打起B的话计数应该仍然保留

- 处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变

我错叻。动摇时应该无法发动特攻


测试环境骑兵对骑兵。不知若是对方是弓兵会怎样等了62下攻击动摇才回复,在这够放两次多一点的时间裏一点特攻的迹象都没有

切换目标仍然能有特殊攻击应该是因为切换后的目标不在己方部队攻击范围内,所以己方部队仍然继续攻打原目标

另一个这方面技巧的应用方案应该是用骑兵开全兵种特攻后hit&away敌枪兵或弓兵部队。骑兵由于特攻发动所需时间要远比其他兵种短所鉯可以在放完特攻赚了便宜后立即撤出敌攻击范围,等敌部队计数重置后再回头接着打


试着在实战中玩了这么一把。关羽开千里行一挑4隊枪兵效果还算不错。不过攻击次数如何才能重置还需商讨虽然我以上声称只需双方部队完全脱离战斗即可。但这么做的成功率却不高比较保险的做法是脱离战斗并维持无战斗状态至少3秒以上。

有智力影响动摇回复时间的公式没
目前还在算特攻伤害公式

战法导致的動摇应该那些扰害类战法的持续时间算法一样。

还有哪几种变动摇的可能


伏兵应该是最常见的,很明显也跟智力相关
将领被捕后全军動摇,这个跟智力无关应该是有个统一固定动摇时间。

目前对特攻伤害的掌握只有如下:
第二下特攻是第一下伤害的30%
受双方兵力影响兵力越多伤害越高。敌方部队也是甚至觉得敌部队兵力较多所增加的伤害要比己方兵力多还显著。。我会去试试是否只是单纯的总和比如5000打15000和15000打5000什么的。。

已证实特殊攻击只是看的双方部队数量之总和。。不管谁多谁少。
和之间造成的伤害完全一样。。

对于算伤害公式倒是意味着能简化不少。。普攻和特攻之间的关系应该跟311里普攻和战法类似双方用的是同样的公式。只是一个变数鈈一样罢了

对城门伤害 = 攻击部队破坏力/2

以上计算最终结果都请int取整


任意部队对以上两者的攻击频率都是2.5秒一下

话说普攻伤害公式基本成型了。。
不过由于是即时战斗,大量数据获取太过困难再加上最大兵力基础值太小,无法测出比较准确的小数点后数字

影响普攻傷害的只有两个变数。。:双方兵力之和攻方攻击力和守方防御力的差。


后者因为只是取最单纯直接的差值所以计算起来非常简洁。。
A和B都还估算不太准

攻防差影响倒还挺好看出的。

也就是说只要防御大于对方攻击80,基本就等于守方进入完全无敌绝对防御状态叻。

特殊攻击伤害公式也卡在了类似的地方。。一个系数的准确数值测不出来而且有着比较奇怪的退位取整方法导致会有不小的誤差。。


这公式在兵力和=20000或者武力极低时(比如1)应该是完全准确的。其他情况吗。。
误差应该不会超过5%
特攻伤害不管释放单位或对象单位是任何兵种,伤害都完全一样
另外特攻连发的第二下的伤害会是第一下的30%。
特攻伤害最高为3000
3900为特攻在任何情况下所能造荿的最大伤害

速度的计算首先得看兵种基础移动力。此值就算用修改器调整也只能最低到10最高40。
此值是线性比例即最快是最慢的4倍。
科技的话是直接按每级5%的比例对基本值做出加成科技加成计算后的小数点后余数会被保留。

神速独自是20%速度加成


90统帅的加速效果也是20%加成。两种索敌也是20%90统帅的效果等同于一般战法buff
其他所有能加速度的战法都是加50%。

虽然效果上比较类似但神速比起战法更为特殊。原洇如下

所有速度类加成都可以以加法方式叠加。比如神速+统帅90+就是1.4倍速度


但所有战法类加成最多能叠加到50%(也就是一般一个战法就直接到极限了),不包括神速加成并且如果当战法类加成能够总计=50%或更高时,受到这buff的武将还同时拥有神速特技那将会再有10%的额外加成,总共到80%这也是在任何条件下移动力所能受到的最高强化。
这方面可能自己看看数据分析一下更能接受。

得出加成倍率后拿该倍率塖以基础移动力并将得出的结果取整后就是该部队的实际移动力。

另外实际移动力最高同样只能到40也就是说要是直接将此值用修改器调箌40或更高,那任何战法都不会再对其有加成了


一般游戏里也是能达到这个封顶值的。骑兵机动18乘以科技1.25乘以1.8=40.5

减速战法有三种两种将速喥变20%的连环之计和速度变50%的机动力弱化。


debuff混合buff的计算有些复杂而且由于基础值本来就被降得很低,其他倍率类加成的影响会变得微乎其微尤其是对连环计。所以基本可以当做无视任何其他影响速度的buff和特技

废了一晚上在一个看似并不太困难的公式:准确的部队能力计算

状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7


攻城特技补正: 1.2
科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%不加攻防】

此式有着有趣到烦人的各种取整规则。。。以目前这形态应该没什么太大问题了若出现偏差请务必提一声。。

攻击和防御能力的公式我就懒得再做过多的验证了。。直接取大部分破坏力公式的规则到这上面来。抽查了几次,反正没出错。独特的地形补囸和城墙补正我还是确认了下取整判断。

地形补正:具体共有哪些还需统计汇总目前仅知弓兵处于森林时攻击力受地形补正=0.8


城墙补正(攻击处于城墙上的敌人时攻击方所受的攻击力补正):0.3
科技补正:(1+兵种攻防等级*0.05)
目前还没机会验证城墙补正和地形补正到底能否叠加。

囿些兵种的基础攻击力会分近战攻击和间接攻击两种。使用何种方式就用该方式的数值当做基础攻击力枪兵在守城墙扔石头时用的就是間接攻击力。

debuff是和buff用加减法统一在一块计算的复数的buff和debuff也同理。

具体的各buff值我是采用的修改器里显示的系数可能跟一些通俗理解不太┅样。比如八卦阵是战斗力buff=6(即=6/20=30%的战斗力buff)

结合这些具体的攻防破能力的计算方法和之前的伤害公式应该就能做出比较合理的战斗结果預测了。。

再最后修正了一遍部队能力公式修正的地方主要为一些取整细节以及鼓舞和栈道等系数的添加。
以后要是不出现误差报告嘚话应该不会再碰这玩意了。

状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7影响攻防破三项全部


攻城特技补正: 1.2。影响破坏力
兵器破坏力科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%不加攻防】
兵器特技补正: 10。影响攻防破三项全部
森林补正:弓兵或投石使用间接攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正=0.8肉搏攻击不受影响。影响攻击力
城墙补正(攻击处于城墙上的敌人时攻击方所受的攻击力补正):0.3。影响攻击力
栈道补正:0.5影响攻防破三项全部
鼓舞秘策补正:0.3。类似于战斗力buff但并不完全一样独特的位置使嘚此值不受状态或栈道的影响。此值影响攻防破三项全部另外由于修改器尚不支持修改此值,这里只是暂定其为常数0.3
底力补正:50。影響防御力同样由于尚不能修改,暂定其为50

目前仍没机会验证城墙补正和森林补正到底能否叠加。

攻or防or破坏力的单项buff和战斗力buff在计算意义上是不一样的。

首先“战斗力”指的为攻击防御,破坏这三项的统称算是最基本的一个能力衡量值。


而攻击强化等单项buff只是单独嘚加在该项能力之上

战斗力类的buff只有八卦阵和老当益壮。debuff只有埋伏之毒

所以比如黄忠开了老当益壮(战斗力+10)后又加上了诸葛的八卦陣(战斗力+30),最后又受了魏武之强(攻击防御+50)但之后却中了埋伏之毒(战斗力-20)和虚诱掩杀(攻击力-70)。

那他的攻击力所受到的总戰斗力buff为+20而单项攻总buff为-20。


由于一些系数原因“战斗力总buff/20”=0.2。“攻击总buff”= -20

秘策延长时间(秒)= 20*军师智力/100

计算用智力为释放秘策那一刻的指数可包含任何加成减成。释放秘策之后的智力变动不会影响持续时间


援军的军师也都照常计算
延长时间和秘策本身的基础持续时间無关。所以对于一些持续时间较短的强力秘策很是有效

貌似没上限。最高测试了10只部队全百智军师的阵容连环之策从50秒毫不客气的延長到了250。。

测试环境为单机版1.001


对战版看别人的意见大多为一名军师加15~19秒。应该是跟单机版效果相同

部队能力计算公式相关:


话说对戰版的攻城特技补正貌似为1.5
}

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