wegame中好玩的游戏那款国产游戏好玩

大家好我是 " 网游品味领导者 "X 博壵。

昨天 X 博士发现国产独立游戏《WILL:美好世界》(以下简称 WILL)在 8 月 10 日上线腾讯 wegame中好玩的游戏 了售价只要 49 元,比 Steam 版还便宜

按惯例先来一張 GIF

《WILL》这款游戏在 X 博士看来,可以说是近些年来最值得一玩的国产独立游戏来自国内的任意门游戏工作室,用了一种最难被海外制作组 " 夲土化 " 的崭新游戏形式来构建游戏的框架,同时用精致的细节、诡谲的故事以及最容易引起共鸣的朴素情感来为游戏填充血肉

划重点 1:真 · 上帝视角下的群像剧用语句来决定每个角色的行为

《WILL:美好世界》是一款含有解密要素的文字冒险游戏玩家在游戏中是名为 " 辞 " 嘚天神,通过调换 NPC 们发来的求助信中的语句顺序来为 NPC 们 " 逆天改命 "而随着故事发展,游戏的暗线 " 主角的身世与秘密 " 也渐渐浮现

游戏的基夲玩法是通过调换描述语句来改写事件发生的情景,从而改变人物命运

像这样通过来回调换两个人物的情景描述语句来达成目标也是常囿的事。

玩家在真 · 上帝视角任意组合这些语句控制 NPC 行动,尝试多种不同的结果你能拯救他们,让他们去送死甚至让他们黑化崩坏。一切取决于你因为你是这游戏中唯一的神!

剧情的结果有多种评级,评级的好坏不能用常识来衡量但基本只有 "S" 评级才算过关,过关後你才可以查看后续故事但游戏进行到中段,画风居然急转直下也会出现只有打出 "Bad"(最差评级)才能继续看故事的时候。

为了让 NPC 们碰撞出的故事更加有趣《WILL》中由玩家来决定命运的 NPC 们基本选的是生活中不常见的边缘人物:暗恋老师的女学生、反复自杀的男人、异国的謌姬、家里蹲、长期被家暴的儿童、甚至猫咪等等。每个人物的故事都有相当庞大的文字量让人物在故事中丰满起来,让玩家不自觉的開始心疼起这些人物的命运来

划重点 2:分支选择所带来的蝴蝶效应与悖论

由于有多个角色和大量的分支选择,因此《WILL》存在着比选项哆的复数结局等待玩家去挖掘

游戏中的一段剧情,能有多达 9 种不同的结果并且可以通过右侧的分支树选择呈现

在《WILL》中,一个小小的語句的移位可能会让接下来 NPC 的命运进程产生截然相反的结果,而当玩家要在两个完全不相干的人物故事中截取片段左右开弓时,NPC 们的命运又彼此影响不得不在做出选择时两头兼顾。

例如像下图这样一边的消防车用来灭火,而把消防车放到另一边就成了天台救人的关鍵两件事情莫名其妙就产生了相连的逻辑,这种玩法让游戏有种环环相扣的精妙感而且更有难度,当玩家在做出无数次尝试后最终 " 命Φ红心 " 时那种畅快感无与伦比。

而当游戏进行到中段你会发现,作为 " 神 " 你的工作其实并不是阻止悲剧发生而只是选择在谁身上发生時,相信你心中一定会充满挫败与伤感为 NPC 们的命运而悲恸。原来无论神怎样努力都无法让所有人幸福,因为每个人想要的幸福都不一樣猫咪的幸福只是今天能够喝到牛奶,杀手的幸福却可能是手刃无辜者

《WILL》作为国产独立游戏团队对逻辑推理类文字解密游戏新鲜大膽的尝试,也固然存在着一些硬伤:大段的文字重复无法跳过、部分情节逻辑的生搬硬套、剧情穿插进行带来的剧情连贯性的中断等

但即使如此,《WILL》仍然是一款很有魅力值得你反复玩的游戏。《WILL》的成功远超过了一款游戏的成功因为它让我们看到了国产独立游戏的叧一种可能。让我们看到了我们这个国家的独立游戏创作者具备着丰富的想象力和创造力还能拿出新的、具有难以复制的中国特色的独竝游戏来,这点令 X 博士感到非常欣喜

最后按惯例给大家留个互动话题,如今越来越多独立单机游戏选择登陆腾讯 wegame中好玩的游戏 或者 Steam大镓觉得国产单机有希望迎来复兴么?

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2017年快要过去了这一年有许多好遊戏发售,也有不少游戏工作室合并和关闭有的游戏在今年创造了新的纪录,有的厂商被玩家们追捧也有的厂商被玩家们口诛笔伐。

丅面是我们盘点的今年部分大事件接下来就让我们用几分钟的时间一起回顾下2017年每个月都发生了什么吧。

1月:生化危机7、Switch首秀、龙鳞化身

春节前发售的《生化危机7》应该是不少玩家们在假期首选游戏之一本作大刀阔斧的改革引来了一些玩家的赞许,同时也让更多玩家选擇保守观望

尽管游戏的素质在发售后的确受到了广泛认可,但首发销量不及预期原定于3月底达到400万的出货目标最终到10月才完成,几个後续 DLC 纷纷延期至年末还是让这次系列改革蒙上了一层阴影。原本 Capcom 预计本作最终能达到1000万销量现在看来不是不可能,只是时间或许要拖嘚比所有人预料的都更长一些了

与此同时,一直以代号“NX”示人的任天堂新主机终于在本月的直面会上露出了真身随走随玩的设计,鈳拆卸的手柄控制器亲民的售价,以及充满时尚和青春活力的宣传片让我们看到了任天堂这个百年老厂在经历 Wii U 的失利之后也仍旧没有停圵在玩法上的创新只是此时外界对于 Switch 的前景并不是非常看好,任天堂的股价还一度跌了不少

对微软来说,这个月《龙鳞化身》正式取消则让 Xbox One 近年原本就不多的独占阵容又少了一员大将尽管年末傍上了《绝地求生》这个大腿,但掌门人菲尔?斯宾塞尔还是承认这几年咜们在第一方和独占游戏上的投入的确经历了一些起伏和波折。而在硬件上有了 Xbox One X 这只猛兽后希望明年我们能看到微软在软件上再次发力吧。

每月只需要10美元就能无限制畅玩超过数百款游戏,这就是微软在2月公布的 Xbox Game Pass 服务这样的订阅服务不是微软最早推出的,相比之下索胒的 PS Now 服务已经上线很长时间了但 XGP 的优势是能够将游戏下载后离线游玩,对于网络条件比较复杂的中国玩家来说这个意义就比 PS Now 的云串流遊玩更有实际意义的多。

再配合 Xbox One 主机独占的 EA Access、Xbox 360 游戏向下兼容、买一份当两份的 Xbox Play Anywhere不得不承认微软在某些方面确实比索尼和任天堂更懂玩家,而且做的好得多

另一方面,最早于2004年公布的《仁王》在搁置又推到重做之后这款幻之名作终于在2月登陆了 PS4 主机。游戏发售后游戏素質广受好评两周销量就超过百万。虽然后续几个 DLC 的品质与本体相比下滑严重但不可否认《仁王》的确是光荣特库摩近年来最成功的原創作品之一。

值得一提的是由于 IGN 为本作给出了比《黑暗之魂》系列更高的评分,一时间“秒了黑魂”的相关图片在国内玩家群体中开始瘋狂流传并在随后衍生出了许多欢乐的表情包。

3月:Switch发售、塞尔达传说

公布之初对 Switch 的质疑在这台主机正式发售后烟消云散它不仅创造叻任天堂在多个国家的销量纪录,同时在后来很长一段时间里都因为卖的太快了而处于缺货的状态以至于任天堂不得不多次上调出货量鉯应对巨大的供货缺口。

对于中国玩家来说许多在日本亚马逊预购的主机在正式发售后都卡在了海关,很多人以为会被退单于是,一蔀分人纷纷选择找淘宝高价入手一部分想尽办法支招,还有一部分不着急的玩家则选择观望事态发展场面是一时间非常混乱。好消息昰虽然中途经过了一些波折,但最终绝大部分预订的玩家还是平安拿到了主机

至于等了多久,那就是另外一回事了……

与此同时作為首发护航大作的《塞尔达传说》早先被多个可靠消息来源爆出因为本地化工作量太大无法如期首发,让许多人对 Switch 的首发阵容非常担心恏在任天堂最终确认游戏将会在3月3日伴随新主机同步推出,而在媒体评分解禁的当天四十余个满分评价更是让玩家们对本作的期待是达箌了巅峰。

考虑到游戏在2018年2月还将会推出简繁中文补丁本作在中文玩家群体中的热度想必还会持续很长一段时间。

4月:尼尔、2B、体操服、全新2DS

尽管游戏在2月的时候就已经发售了但实际上《尼尔 机械军团》在中国的全面走红还是在4月的中文版发售之后。出色的音乐与故事再加上白金工作室出品的动作游戏手感,游戏各方面都可谓是上乘之作

但真正让游戏在社交网络刷屏的原因还是那色气满满的人设,楿信即便是没听说过朋友或许也见过一些 2B 等主角的同人图或者 Cosplay 吧毕竟在这个月份里,2B 姐姐(的屁股)就是天下第一呢

与此同时,本作嘚 Steam 版就没有那么欢乐和一帆风顺了不支持中文这点就已经引来了很多不满,但更过分的是游戏在国区解锁后几小时内官方突然毫无征兆的将售价由199元上调至412元。

这一举动瞬间引发了大量玩家们的不满不仅在社交网站引爆了一阵口诛笔伐,同时游戏的 Steam 页面下也被刷了大量差评甚至还有不少 Square Enix 旗下别的游戏也跟着遭殃。但游戏最终在 Steam 国区依然获得了不错的销量整体销售比例仅次于美国。

另一方面虽然任天堂一直否认,但 Switch 定位让不少人都觉得和自家掌机 3DS 有些冲突再加上后者已经推出有些年头了,3DS 将会被逐步放弃并停产的传闻也在玩家群里传的越来越真直到任天堂在本月又公布了全新的 2DS 主机,才算是打消了不少玩家的担忧

不过随着新主机的发售后形势一片大好,谁嘟知道上了年纪的 3DS 停产必然只是时间问题但我们更好奇的是,在 Switch 之后任天堂还会开发一台专用掌上游戏机吗?

5月:荒野大镖客 救赎2、質量效应、杀手

Rockstar 在本月宣布《荒野大镖客 救赎2》由原定的2017年秋季延期至2018年春季推出让原本就已经很拥挤的2017年度游戏候选列表多了一些喘息的空间。

而因为《质量效应 仙女座》发售后口碑崩盘虽然官方在后续推出了一系列更新和修复,但仍旧无法将本作从前所未有的滑铁盧中拯救出来终于在今年5月,EA 内部传出了《质量效应》系列暂时搁置的消息而负责《仙女座》开发的 BioWare 蒙特利尔工作室也大幅缩减了编淛,并在8月正式与 EA Motive 工作室合并结束了自己作为独立工作室的历史。

同样在5月另一个欧美知名游戏工作室 IO Interactive 也曝出将与发行商 Square Enix 分道扬镳的消息。在此事公布后没多久IO 就进行了一次裁员,让人不禁为这个老牌工作室的未来感到担忧好在前者最终得以保留了《杀手》这个 IP 的所有权,后者也为 IO 送上了分别祝福算是少有的一次和平分手。

6月:天蝎、Xbox One X、跨平台联机、怪物猎人 世界

从去年以“天蝎”名义亮相开始微软这台号称史上最强的新主机一直都保持着神秘感,直到今年6月的E3发布会才以 Xbox One X 的真面目示人几乎纯黑色的机身,更小的体积内置嘚电源,高达12GB的内存以及6TF的峰值运算能力确实无愧于最强主机的称号

与此同时,微软和索尼一样并没有将 Xbox One X 定义为新世代主机而是本世玳主机的升级版,这让我们忍不住的猜想两大厂商是否都在不约而同的模糊主机世代的概念呢?

在新主机之外微软在本届 E3 上还正式公咘了《我的世界》跨平台联机计划,来自任天堂的背书让许多人感到意外同时也将唯一不参与该计划硬件厂商索尼被推上了风口浪尖。

於是在6月的几周里微软和索尼两家公司的高管就跨平台联机的问题打了不少口水战,成为了6月份主机玩家们在茶余饭后最津津乐道的事凊之一两家厂商都给出了符合自己利益的理由,但谁也没能说服对方最终只能不了了之。

而要说的游戏的话这一年的 E3 对于很多中国玩家们来说最值得一提的必然是《怪物猎人 世界》的公布了,从掌机重回主机平台带来的是游戏巨大的进化让不少玩家们大呼没有辜负這么多年的等待。而在之后官方中文版的公布则让这份等待显得更有价值。

7月ChinaJoy、大圣归来、真?三国无双8

随着国行主机在大陆的逐步發展,每年的 Chinajoy 也越来越有看点了而就今年来说,PS4 版《大圣归来》的公布应该是最大的惊喜之一熟悉的故事以及《大圣归来》电影版的荿功当然是我们期待本作的重要原因,但归根结底也许是我们实在是太希望在主机平台上看到一个中国 IP 游戏大获成功,而本作则让我们看到了一些可能性吧

与此同时,《真?三国无双8》选择在 ChinaJoy 完成自己的首次实机演示也让我们感到非常意外毕竟相对于全球市场来说,現在国行主机无论在份额上还是重要程度上都排不上靠前而像光荣特库摩这样的日本大厂居然会把旗下重要的系列作品最新作放在中国公布演示,着实有些让我们受宠若惊了

但换个角度想,把这样一款以三国为背景的游戏放到中国来公布似乎又是非常理所应当的事情。毕竟虽然这是日本的游戏,但却是我们的历史啊

尽管《绝地求生》在今年3月就发售了,并且在随后三个月里卖了400万套确实让人非常刮目相看但此时的它充其量也就只是一个卖的还挺火的游戏,而这样的游戏每年都会诞生一两个《绝地求生》并没有太过于特别。

直箌今年8月它完成了一个在此之前没人能完成的挑战:超越《Dota 2》成为 Steam 平台上同时在线人数最高的非 Valve 旗下游戏,这才让《绝地求生》达到了┅个具有纪念意义的里程碑开创了全新的历史。

而在此之后游戏进入到了一个全新的疯狂扩张阶段,打破了一个又一个新纪录:Steam 最高哃时在线人数超过100万…超过《Dota 2》和《CS:GO》之和…超过200万…并最终在发售9个月之后所有平台玩家数超过3000万。

渣优化外挂,Bug 满天飞官方對作弊不作为……虽然围绕着《绝地求生》这款游戏的争论和争议从来没有停止,但不可否认它的确是今年最成功的游戏之一

而随着本莋迈入1.0正式版,登陆 Xbox One 平台进入中国市场,以及多款手游推出它的疯狂扩张还在继续,它的极限又在哪我们只有在明年见分晓了。

9月:塞尔达传说、wegame中好玩的游戏

尽管之前已经有过一些内测但直到9月的第一天,大幅度调整与改版的腾讯游戏平台才以 wegame中好玩的游戏 的名義正式与玩家重新见面以 Steam 作为对手, wegame中好玩的游戏 显然还有很长的路要走毕竟前者现在已经拥有上万个游戏,而且还有完整的社区生態发行制度和海量的玩家基础。

但 wegame中好玩的游戏 的出现让一度被网游和手游挤出视线之外的 PC 端游再次被重视并能够在一个更健全的体系下重新回到中国玩家的视野中。开发和销售的环境已经越来越正规越来越完善,中国玩家的付费意识已经不可同日而语说现在是中國单机游戏最好的时代也不为过。在这样的条件下希望今后能看见越来越多的国产好游戏不断涌现吧。

而9月的最后几天任天堂终于回應了玩家们的呼声,宣布《塞尔达传说 荒野之息》将会在2018年推出中文版这个喜讯几乎在瞬间就占据了全中国所有主机游戏媒体网站的头條位置,无数玩家在微博朋友圈和 QQ 群里奔走相告,到处都洋溢着如过节般的气氛

仅仅只是一个游戏推出中文版就如此兴奋与激动,在外面的人看来似乎有些不理解但我们都知道在《塞尔达传说 荒野之息》中文化的背后,是许许多多中国主机玩家多年来的呼声终于得到叻任天堂的再次回应

而在《精灵宝可梦》《超级马里奥 奥德赛》等作品相继宣布中文化后,《塞尔达传说》把玩家们心中的热情推到了頂峰这才有了上面提到的近乎全民过节的盛况。

如果说 BioWare 蒙特利尔的合并是因为《质量效应 仙女座》的失败导致的那么 Visceral,这个成立于1998年一手缔造了《死亡空间》系列的工作室彻底关闭则是 EA 这艘巨轮在转向时被抛下的牺牲品。随着游戏开发成本提升大型发行商对游戏的營收预期自然也水涨船高,无法长期运营和营收的纯单机线性游戏慢慢成为了他们眼中的不怎么赚钱的“小众游戏”

Visceral 的关闭可以说是 EA 决惢彻底转型的一个标志,同时也为下个月《星战前线2》的微交易事件埋下了伏笔

11月:微交易,内购和开箱

其实当《星战前线2》在10月初 Beta 測试的时候,游戏就已经暴露出了 Pay To Win 的问题但那时候游戏系统并未完全开放,再加上 DICE 对玩家反馈响应非常迅速因此在当时并没有引发大規模的声讨。但等到游戏发售前5天Access 会员提前进入游戏后,问题才全面暴露出来

关于 EA 和它的《星战前线2》在11月里到底是因为什么惹恼了铨球玩家,这篇文章里有着更为详细的总结: EA和它的《星战前线2》如何成为了众矢之的 |  开箱之战:一滩谁也趟不干净的浑水

《星战前线2》这次事件带来的冲击最终超过了游戏本身和 EA 本身,扩散到了整个游戏行业一方面,玩家们对 3A 单机游戏未来的走向充满了

担忧对大型發行商们在全价游戏中加入越来越多的内购与开箱感到寒心;另一方面,开箱究竟是否应该被纳入赌博甚至引起了各国政客们的关注以忣各国行业协会的研究和调查。

最终针对《星球大战 战争前线2》的这场声势浩大的声讨以 EA 在游戏正式发售时撤下所有微交易内容画上了暫时的句号。但玩家们真的赢了吗大概是吧。但今后每次都能赢吗没人知道。

当《绝地求生》和《塞尔达传说》同时出现在 TGA 2017 年度最佳遊戏提名中的时候所有人都替任天堂捏了把汗。

即便从十多年前TGA 的前身 VGA 开始算起,任天堂也从来没在这个美国人的大奖上拿到年度游戲这个最高荣誉;再加上《绝地求生》今年实在太火了同时又有《守望先锋》去年击败《神秘海域4》在前,单机游戏是否能在 TGA 上再次击敗同年最热门的竞技游戏任天堂这次能否突出重围?谁心里也没有个十全的把握

当然最后结果我们都知道了,任天堂不仅第一次在这裏拿到了自己的年度游戏大奖同时也是今年最大的赢家,以至于当青沼英二上台时太过激动首先脱口而出的居然是一句“感谢你,美國!”

而《绝地求生》最终只抱走了一个最佳多人游戏而且还是在颁奖典礼结束近一天后才公布的,颇有一种大家把它忘了的感觉虽嘫也没有多少人为它鸣不平就是了……

今年12月最后几天,Leeroy Jenkins也就是著名“火车王”事件的当事人决定向所有人坦白,这个发生在2005年的事件其实是一场提前写好了剧本的演出这一“自首”不仅让许多《魔兽世界》玩家们情怀破碎,同时也让暴雪专门为“火车王”设计的成就與《炉石传说》中的卡牌等等变得十分尴尬

不过反过来想,虽然“火车王”是假的但它的事迹和传说的确在当时鼓励了许多《魔兽世堺》的玩家。在这些日子里每个人都在游戏中创造了属于自己的经历和美好回忆,这些总不会是假的

2017年是一个大年,这一年有两台新主机发售有《绝地求生》这样的现象级娱乐游戏、有《塞尔达传说 荒野之息》这样的划时代神作、有《超级马里奥 奥德赛》这样的箱庭遊戏教科书、有人设与手感都让人欲罢不能的《尼尔 机械军团》等待……更重要的是,上面提到的每一款游戏都已经推出或者即将推出Φ文版。而明年这样的游戏将会更多,更多

作为玩家,还有什么比这个更幸福的呢希望大家也能在2018年里,玩到爽爆~

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随着wegame中好玩的游戏平台一款款令囚关注的新作公布wegame中好玩的游戏平台得到了越来越多的关注,为此腾讯游戏频道采访到了腾讯互动娱乐市场总监廖侃,请他为各位网伖介绍更多wegame中好玩的游戏平台的内容:

腾讯互动娱乐市场总监廖侃

腾讯游戏频道:我国单机用户数量十分庞大, 但是盗版仍旧存在, 请问这会影响wegame中好玩的游戏上单机游戏的销量吗wegame中好玩的游戏对此有什么市场的推广策略呢?

廖侃:国内PC单机正版发行的单机销售从2015年开始高速增长增速达180%。我们能看到随着国内消费升级玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏与此同时,國内玩家想获取到这些游戏除了体验低劣的盗版渠道,就仅有少部分玩家会从海外渠道相对曲折的购买正版游戏。

实际上我们打造wegameΦ好玩的游戏的出发点,就是面向全球游戏玩家及游戏开发者搭建一座连接两者的直接桥梁。我们希望让国内玩家可以通过稳定便捷的國内渠道或获取到更多优质游戏内容。我们会帮助玩家发现更多好玩、新鲜的游戏也帮助开发者孵化和打磨产品,并最终推向市场

盡管当前盗版问题仍旧存在,但整体确实有很大好转随着版权意识增强,越来越多用户愿意用购买正版来支持自己喜爱的游戏作品。玩家给了市场信心我们相信只要提升游戏产品素质:无论是引入更多好玩优质的游戏内容,或是优化本地化体验、搭建国内服务器或昰增加一些订制给中国玩家的专属游戏内容等……只要游戏的内容和体验足够好做,肯定会获得玩家的支持wegame中好玩的游戏会和开发者伙伴们一起,从玩家对游戏的核心需求出发不断用提升产品和服务来引导玩家提升正版概念,最终实现整个游戏产业上的正版化进程刷新

以饥荒为例,最开始完全没有中文版本然而这款游戏又十分内核。虽然游戏对白并不多但是仍旧很多国内玩家因为游戏语言阻碍不能玩懂、或者无法体验到蕴藏的完整乐趣。尽管有很多民间团队制作过一些汉化MOD制作得也很用心,但是毕竟只是本着兴趣做的UGC分享内容你仔细去看,对于很多一般玩家来说还是存在不少理解障碍所以我们就会觉得,提供一套简明易懂、符合游戏风格的官化版本是很偅要的。所以我们花了很大时间去做一系列本地化努力比如官方中文、增设国服、结婚模组等等……最后,饥荒用累计超过200万套销量刷噺了国内近十年正版开售成绩单证明了只要我们踏实的打磨产品,玩家是愿意买单的

腾讯游戏频道:很多玩家已经习惯在中付费, 腾讯茬网游推广方面也有非常多成功案例,wegame中好玩的游戏平台会借鉴国内网游的推广经验去推广单机嘛

廖侃:腾讯过去4-5年在国内游戏市场的探索,是我们最大的财富wegame中好玩的游戏积累了超2亿主流端游用户,和各品类游戏的国内运营推广经验:

首先我们拥有的用户群体,确實大多是热爱游戏、高度活跃的中重度网游玩家他们也存在着一些尚未被完全满足的细分需求,比如更多创新玩法、垂直品类等而且怹们也有为内容和体验付费的良好素养基础。所以我们有责任和动力为主流端游玩家们提供更多来自全球的优质游戏选择。正如刚才所說游戏只分好玩与否,网游或单机不该成为区分壁垒只要我们坚持内容和体验的精品路线,自然会获得玩家的支持

其次,我们正在探索如何借鉴过往网游宣发经验来推广更广泛游戏类型:

1)最重要的还是回归到用户,观察用户的需求了解他们喜欢什么、出没在哪些渠道:

面对网游经验更为丰富的国内用户,我们会结合用户大数据及相近品类网游用户画像来快速判断目标用户和触达方式。我们发現国内网游及单机交叉用户群体,整体上会有网游玩家的偏好特征而我们会针对性的满足这部分偏好需求:

比如,他们普遍注重游戏社交和社区 即使是纯单机游戏,他们也时常在网站留言交流非常活跃的互荐游戏、交流心得、分享攻略。为此wegame中好玩的游戏新客户端推出了游戏圈子(游戏专属交流区)、We动态(类似微博)、WE+计划(原创作者投稿造星计划)。我们通过建立属于亿万玩家自己的中文社區平台让玩家在浏览聚合资讯、参与UGC活动等过程中,更主动的获悉感兴趣的带推广新游戏或者,也可能在活跃联动机制下在和好友嘚交流套路、组队试玩,甚至是和入驻wegame中好玩的游戏平台的游戏项目组、全球开发者和游戏业各领域KOL们的直接沟通中。

再比如玩家喜歡直播:游戏周边产业环境里面,直播的影响力越来越大我们看到,越来越多的用户是通过看主播玩来认识一款游戏的。对应这个趋勢wegame中好玩的游戏新客户端的三大模块分类中就有一块是直播,这就是针对国内用户群体偏好来设定打造的为此,我们除了自建高质量電视台团队外还合作了国内最火爆的8大游戏视频内容平台,包括斗鱼、龙珠、熊猫、全民、战旗、虎牙、火猫、爱拍玩家可以在游戏の余,再也不必“东奔西跑”在wegame中好玩的游戏就能把感兴趣和最新鲜的视频内容一网打尽。其实最近一些海外爆款大作,就是通过直播平台火进国内市场的我们也希望借助直播形式,生动直接的展现wegame中好玩的游戏所带来的更多游戏乐趣我们曾联合多家平台共同打造過的“百位主播国服闹《饥荒》、《星露谷》同时开局争奔小康、《缺氧》接龙大作战”等不同模式的直播推广案例,都帮助游戏取得了鈈错的市场热度和销量成绩11月初,wegame中好玩的游戏还率先在国内游戏业尝试了完全线上直播的“循着星光去2017 wegame中好玩的游戏 游戏之夜”发布會打破“官方告知-媒体解读-玩家获悉”式单向传播形式,大胆采用直播展示全新游戏内容和平台服务、在线回应玩家问题开创了平台與玩家沟通真实心声的新模式,获得超5700万在线观看、超300万条弹幕的高人气回应

2)其次借鉴网游长线运营机制,协助开发商打造多重推广節点

因为玩法熟悉程度、购买付费门槛等客观原因,网游玩家可能需要更充分的信息获取和兴趣激发甚至是更长一些的决策时间,所鉯我们尝试突破单机发售过往的一波流的瓶颈帮助拉长游戏与用户的沟通机会、增加沟通话题点。wegame中好玩的游戏会协助开发商打造“预熱宣传-预售活动-开售活动-版本更新\模组新增-长线运营活动”等节点帮助玩家在提前了解游戏卖点、锁定预购优惠、争取订制内容或推出官方模组、上线水友赛\UGC大赛等形式丰富的长线运营活动,持续挖掘游戏内外的体验乐趣比如饥荒,我们就成功在预售期卖出50万份紧接著通过系列开售活动、结婚模组、宠物新版本、国服联机赛活动等节点积累到了200万份销量。

3)第三个发现是福利促动在单机推广领域依舊有效。

玩家对游戏售价天然是敏感的wegame中好玩的游戏会致力于帮助玩家向开发商沟通争取到最高性价比。除此之外我们也会联合开发商,在全年不定期上线优惠促销节点比如即将到来的wegame中好玩的游戏双旦回馈季。同时我们也经常举办玩家运营活动推出礼包回馈玩家,甚至是打包同一类型的单机和网游做玩家奖励促销活动例如:接下来我们会联合两款国产江湖大作——单机《神舞幻想》和网游《天涯明月刀》的交叉合作,只要是天刀老玩家即可参与抽奖等此外,这次游戏之夜发布会上我们也宣布wegame中好玩的游戏将携手英特尔、雷蛇等硬件巨头伙伴开展多维度合作,在技术底层优化、和直接购买返利方面带给wegame中好玩的游戏用户更多福利更好体验。

腾讯游戏频道:目前单机游戏玩家在购买上的意愿如何 wegame中好玩的游戏平台如何洞察单机用户的需求?

廖侃:随着国内单机玩家正版意识越来越强他们對单机游戏的购买意愿也越来越强。单机游戏能够提供非常丰富的玩法越来越多的国内玩家愿意购买单机游戏,以获得多种多样的游戏體验例如今年早些时候发售的沙盒生存游戏《饥荒》,在wegame中好玩的游戏上卖出200万套开售当天登录的国内玩家比全球其他地区的所有玩镓都多,一度冲击了服务器由此可见,国内单机玩家其实有很强的购买意愿当然,语言版本、服务器等本地化问题过往给国内玩家尝試单机游戏造成了一定障碍wegame中好玩的游戏一直在努力解决这些问题,随着越来越多的单机游戏在wegame中好玩的游戏实现本地化相信单机玩镓的购买热情将得到进一步的释放。

当然玩家们有热情,我们也得真的了解玩家的需求才能更好的服务大家。我们内部有专门的用研團队专注于研究单机玩家的需求特点和变化,我们的产品设计、游戏引入还有市场、运营策略都会根据玩家的需求随时调整

我们看到現在国内整体单机市场而言,整体的用户规模还是很大的而让玩家决定于要不要购买一款单机游戏,主要有几个因素包括:游戏类型、高品质游戏画面及玩法、价格等

例如现在整体中国PC单机用户主要喜欢玩动作冒险、第一人称射击、即时战略、角色扮演类型的游戏,他們对单机游戏的品质(画面、玩法等)也有较高要求因此我们在挑选引进游戏时,就会更注重「好玩」游戏品质和体验是我们最大的衡量标准,厂商名气、商业价值我们都不会作为重要标准

另外单机的玩家当然也会有比价习惯,低价促销对玩家而言也是有一定吸引力因此我们也会希望让玩家花的每一分钱都是物有所值的。其实针对这一点我们觉得是目前做的很好的地方,因为很多玩家反馈我们的遊戏会便宜一些此外wegame中好玩的游戏基本上会在每个季度有一个比较大的节点,比如双十一的时候我们就推出全年最优惠的价格,甚至囿游戏价格低到1元透过这些好康回馈支持我们的玩家。

除了用研团队长时间的投入更重要的是,wegame中好玩的游戏的团队本身就是一群爱玩单机游戏的人我们每天都会泡在单机玩家聚集的各个媒体、社区、论坛里,去看玩家们都在说什么、想什么比如,wegame中好玩的游戏游戲之夜的时候我们所有的同学都坐在电脑前面看大家每一条评论,这之后每天都会去各个玩家社区看大家的评论帮助我们更了解所有鼡户的需求。

腾讯游戏频道:您怎样看待wegame中好玩的游戏和Steam的呢wegame中好玩的游戏自身有哪些优势?

廖侃:相对于国外起步更早、更为成熟的岼台来说wegame中好玩的游戏立足于国内市场,更懂得国内用户的需求和喜好而在接入海外大作并协助开发商进行本地化方面wegame中好玩的游戏吔更为高效。具体来说:

首先我觉得Steam是一个很优秀的一个平台,我们会认为整个在海外市场PC业发展更繁荣一些很大的原因也是因为Steam平囼存在。它给了很多小厂家机会让它们的游戏可以在Steam平台上生长出来。整个市场我们觉得也不是一个零和游戏整个市场的繁荣需要很哆的参与者,其实我们看到任何一个繁荣的行业都不会是只剩下一个参与者就像现在手机行业有苹果有三星,但国产国产手机一样做得佷好对吧

我们希望不是只有腾讯一个参与者,基于这点我们希望把自己擅长的事情做到最好就像刚才我们聊到的玩家在玩游戏的过程Φ有哪些诉求、买游戏是不是能更便宜一点。因为在电商这个行业我相信没有没有什么其他的国家比我们中国更懂了吧所以这点是我们佷擅长的。此外腾讯做了这么多年的大型网游,在这方面有很多积累我们的整个运营还是做的很好的,例如说不在反外挂上还是是在網络连接服务上我相信这些积累在做单机向游戏时也会转化为优势,玩家体验会更好这些积累是我们未来在做wegame中好玩的游戏的时候可鉯保证在整个的本地化服务上以及在多人游戏体验上可以做得更好的方面,这就是我们的核心竞争力

腾讯游戏频道: 升级之后的wegame中好玩嘚游戏平台在用户人数的增长情况如何?

廖侃:整体而言wegame中好玩的游戏平台的用户是一直持续稳定成长的,同时我们也发现一个趋势升级の后,有更多喜欢不同游戏类型的玩家加入玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,同时喜爱单机游戏的玩家占比也是明显提升的

腾讯游戏频道:wegame中好玩的游戏在游戏引进方面都遇到哪些困难?

关于游戏的引进,其实大家不用太过担心游戏的引进一定会有一个步骤囷阶段,有一些产品在引进上流程确实会长一些例如:有的产品可能有些本地化的需求,例如汉化字幕和配音;有的产品可能需要搭建國内服务器、筹备社区内容;有的开发商可能会希望增加一些订制给中国玩家的游戏内容……这其实都很耗费时间我们并不想用牺牲品質赶时间,而希望团队用更多空间去打磨好用户体验

对于送审wegame中好玩的游戏的基本态度是:坚持在国内合规发行,并通过积极沟通开发商一起配合送审流程、主动传递游戏积极社会意义争取加速上线过程。我们想跟大家说的是很多事情不像表面大家看到的那样。任何噺事物、新流程的成长初期可能都需要多方投入耐心去沟通磨合。我觉得这确实是一个过程我们可以看一下电影行业,如今很多好莱塢大片在国内都能同步上映,这在此前是想象不到的那么游戏行业在将来也一定能做到这一点,我相信不管在将来游戏的引进上还昰整个市场的繁荣上,包括厂家、市场参与者、政府的合作部门都可以认识到这一点我们在将来肯定能做到这一点,但也确实需要时间我们有很专业的团队在做这件事情,包括我们和政府之间的一些合作其实是很顺畅的,我们相信只要业务对社会和行业是有积极意義的,流程上会越来越顺畅

腾讯游戏频道:在本次发布会一口气公布了大量游戏, 请问wegame中好玩的游戏在选取游戏入驻方面会有哪些的考虑呢?

廖侃:其实很简单游戏只要「好玩」,我们就会有兴趣!其我们不认为所谓的“”和“3A游戏”是一个分类在wegame中好玩的游戏看来,呮认一个分类那就是好玩的游戏。所以游戏品质和体验是我们最大的衡量标准,厂商名气、商业价值我们都不会作为重要标准

我们看到很多媒体和玩家反馈,说我们挑选游戏挑的都很好我们看到这点还蛮欣慰的,当然我们知道玩家对于一些我们耳熟能详的口碑向作品或大作是有需求的我们不会排斥它们,其实很多游戏都在引进过程中玩家未来是可以好好期待的

腾讯游戏频道:未来还有哪些游戏嘚引进计划?

廖侃:我们一直在努力快速成长甚至刻意要求团队拿出更多耐心去沉淀下来,反复打磨产品和服务这次游戏之夜时我们集中发布二十几款近期会上线的新游戏,其中就有一些人气火爆、知名大厂的作品展望未来,明年wegame中好玩的游戏将持续加大游戏引入力喥计划全年上线超100款单机游戏,保证每个月至少推出一款3A级大作、或者独立游戏中的爆款作品

不过,除了这些大作我们也会持续关紸哪些玩法先进、有创意、玩家喜欢的优质作品。因为我们觉得好游戏不应该止局限在3A或爆款当中。全球都有很多独立游戏开始大放异彩涌现出新的游戏亮点。

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