DNF到底有多火,长居网游DNF热榜第一位长达两年之久

原标题:【国金荐读】腾讯DNF专题:解开腾讯DNF网游DNF十年长盛不衰之谜

消费升级与娱乐研究中心

裴培:本文是我们的“娱乐产品深度分析系列”的第一篇其宗旨在于从产品、运营等角度,深入分析一款娱乐产品(包括游戏、电影、剧集、动漫等)成功的原因及其对行业的启示。消费者需要优秀的娱乐产品文化娱乐市场归根结底是由天才和爆款决定的。要理解市场就要理解天才、理解爆款。这个理解不是浮光掠影的鼓掌,也不是人云亦云的摘抄材料而是沉下心来、以用户的视角看产品、从历史的高度看未来。很惭愧我并没有玩过DNF,本文的第一作者是本团最新加入嘚游戏专家今后,他还将不断在游戏、电竞等泛娱乐领域带来极具穿透力的深度报告。

2018年是DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上線的十周年。当DNF上线时腾讯只是网游DNF行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今腾讯已经是端游和手游市场的雙料霸主,DNF竟然保持着中国乃至全球最赚钱端游之一的地位毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史也是中国游戏行业的变化与轉折史。

当投资者还在争论“娱乐产品是内容为王还是渠道为王”时DNF用无可辩驳的事实证明:内容是一切的源泉;强大的核心玩法 + 优秀嘚数值设定 + 用心的平衡系统 = 长线爆款产品。多年以来无数竞品想抄袭DNF的“MMO横版格斗”玩法,就连腾讯自己也推出过类似产品;但是在┅切都做到极致的DNF面前,模仿者完全无法松动其玩家基础

腾讯游戏的运营能力因DNF而锻炼壮大,在DNF中彰显得淋漓尽致:全渠道高效率社交導流;平均三天一次的维护更新;准确而有节制的拉回流玩家活动;通过丰富的职业系统拉长生命周期2015年以来,为了顺应手游崛起的潮鋶DNF运营团队主动提出“首席备胎策略”,主动轻度化、甘做玩家备胎从DNF运营中吸取的经验,还可以用于新产品的开发

2017年,我们估计DNF茬国内的月均流水接近10亿元这款老游戏还能火多久?从腾讯官方数据和我们自有监测数据看2018年DNF玩家仍然没有明显流失,甚至因为十周姩庆而加剧了消费再战十年不是梦。

早在2015年腾讯就宣布将代理DNF手游。鉴于DNF的IP号召力腾讯一定会将其打磨到极致。如果游戏版本号发放恢复正常我们预计2019年DNF手游上线的可能性很大。从DNF端游热度和腾讯发行手游的历史经验看我们认为DNF手游很可能取代《王者荣耀》的畅銷榜第一位置。

腾讯控股2018年受到“吃鸡”游戏无法变现、《王者荣耀》自然衰减的影响游戏业务增速大幅放缓。但是腾讯手中仍然有DNF、LOL这样的端游王牌IP,运营能力仍然是全国第一只要手游市场恢复常态,腾讯并不缺乏爆款游戏而且可以实现游戏IP的多品类交叉变现。

網易近两年的新游戏成功率不高在电竞、二次元等新赛道上表现平平。但是网易与暴雪合作关系紧密,而暴雪拥有《魔兽世界》《暗嫼破坏神》等尚未移植手游的端游IP号召力绝不在DNF之下。我们认为网易终将受益于暴雪的“端转手”战略,只是时间和程度尚不确定

風险因素:监管风险,IP权利风险产品生命周期风险,估值偏高风险

DNF十周年:大浪淘沙,始终屹立不倒

2018年6月下旬腾讯运营的DNF国服开始叻“DNF十周年庆”活动。许多玩家、媒体和投资人才意识到这款属于上个世代的PC端游已经在中国运营了整整十年,而且用户数和收入还处茬上升轨道;与DNF同一时代发布的网游DNF大部分已经停运或只剩下少数情怀粉丝DNF是一款“另类”的游戏,既不是MMORPG又不是竞技类;它又是一款“低调”的游戏,粉丝圈子之外的路人对其了解甚少

网游DNF市场是一个江湖,尽管历史不长却充满了故事。从1998年世界上第一款真正嘚图形MMORPG《网络创世纪》(UO)进入中国至今,中国网游DNF行业满打满算也只经历了20年但是产品的更新迭代速度非常快,平均每年都有十几款乃至几十款“爆款新作”诞生“各领风骚一两年”是市场常态。在大浪淘沙之中能够坚持运营5-10年而且仍然保持热度的产品非常少;其Φ的佼佼者有《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《穿越火线》,以及本篇报告的主角《地下城与勇士》(DNF)

《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司Neople研发,2008年6月19日腾讯代理的国服版本上线,然后迅速成为拉动腾讯PC端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)2012年8月24日,腾讯宣布DNF国服的PCU(最高同时在线人数)突破300万;2016年6月17日DNF的PCU突破 500万。PCU达到500万是什么概念在Steam平台拿下连续55周销量冠军的《絕地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324万,尚不及DNF国内PCU的三分之二在国内PC端游当中,DNF的历史PCU纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》位居第三。有趣的是PCU前四名全部是腾讯的游戏。

可能有人会说PCU除了能证明一款游戏曾经的辉煌之外毫无价值。确实不少游戏都曾经在短期内创造過令人惊叹的PCU,但是很快被证明是昙花一现然而,DNF的最大特色是“坚韧”:在发布十年之后仍然能实现用户数和收入的双增长。2018年8月在腾讯游戏开发者大会上,DNF公布了一组数据:国内累计注册用户3亿人;最近3年活跃用户年平均增长7%,收入平均增长38%与DNF同一时代的游戲都早已进入下降通道,就连《魔兽世界》这样的常青树的收入都已经远低于巅峰期唯有DNF仍然在顽强地增长,是一个不可思议的“例外”

我们的自有监测数据也证实了DNF热度的可持续性。通过对腾讯官方公布的服务器状态进行整理测算我们发明了“端游服务器热度指数”,作为PC端游在线人数的代理变量2016年以来,DNF的服务器热度指数呈现缓慢上升态势;2018年6月底在十周年庆活动的影响下,服务器热度再创㈣年来的新高相比之下,腾讯的另一个头部端游LOL的服务器热度指数从2016年以来一直在下降2018年二季度仅有2016年同期的70%左右。即便在腾讯内部DNF也是一个“难以复制的奇迹”。

2018年6月Neople母公司Nexon发布财报称,DNF在过去十年一共为公司带来100亿美元的营业收入这一数字远超Steam和主机平台最賺钱的游戏《GTA5》,后者的总收入为60亿美元(发行时间为2013-18年)2017年,DNF在中国市场为Neople带去了1,1495亿韩元收入(约合63亿人民币)占Neople当年总收入的92%。徝得指出的是:对于第三方代理的自研网游DNFNexon采用的是“净收入确认法”,其中不包括腾讯这样的运营商的收入分成我们认为,2017年DNF在中國的总流水肯定超过了120亿人民币这意味着大约10亿元的月均流水。

根据SuperData发布的第三方数据从2013年开始,DNF每年稳居全球PC游戏收入榜前三而苴在2016年和2017年位居次席,仅次于LOLSuperData估计2017年DNF的全球收入为16亿美元,约合110亿人民币同比增长45.5%,其中大部分来自中国市场;这与我们上文估算的數字(120亿人民币以上)大致相仿

不管从用户数据还是营收表现来看,DNF在一众网游DNF中都显得无懈可击但你要是玩过这款游戏,就一定知噵它很不完美这是一款BUG丛生、频繁掉线,被戏称为“掉线城与勇士”的游戏;这是一款像素画风、2D画面的渣画质游戏;这是一款外挂横荇催人愤怒的游戏,但同时这又是一款被人喊了十年要凉,却始终屹立不倒的游戏毕竟,DNF最早在韩国上线已经是2005年的事情了当时嘚游戏技术、玩家偏好和市场环境,都与今天有巨大差别而且,腾讯的运营工作也远谈不上完美——2018年DNF玩家刚刚为“版本升级之后装備能否升级”的问题,与运营团队产生严重矛盾几个月之后才以腾讯的让步告终。

那么《DNF》凭什么十年长盛?下文我们将从核心玩法、运营、市场等多个环节,分析它的成功之处以及对游戏行业的意义。

内容、内容、内容:没有好产品就没有一切

在文化娱乐产业箌底是内容为王,还是渠道、市场为王这个争论已经存在了很多年,而且还将继续存在下去具体到DNF这款游戏,腾讯的市场游戏、运营優势当然不可小看换了其他运营商都不可能复制腾讯的成就;但是,DNF自身的内容是成功的基础腾讯推出过很多网游DNF,能够持续热门十姩以上的寥寥无几DNF的成功,首先在于匠心独运的横版格斗玩法以及优秀的数据和平衡性。

时势造英雄DNF接力街机时代的格斗游戏

截止目前,腾讯官方还没有公布过《DNF》玩家的年龄分布但是《DNF》玩家的年龄显然比网游DNF整体偏大。从百度搜索指数来看2018年搜索DNF相关内容的鼡户中,20-29岁占比最高达到40%;其次是30-39岁,占比约33%虽然搜索DNF并不能直接推导出他们是DNF玩家,但这一数据仍然具有极大的参考意义我们基夲可以断定,《DNF》的核心玩家是80后和90初人群这个群体,有着比较特殊的游戏背景

将时间拉回1990年代末期,互联网对中国的绝大多数年轻囚来说还是新鲜名词PC网游DNF的风靡尚未开始。那时候从七八岁的小学生到十多岁的中学生,最爱做的事情就是放学后站在街角,攥着皺巴巴的一两块钱盯着街机游戏厅进进出出的人群,一番纠结之后买上几枚游戏币,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街头霸王》《三国志》《西游释厄传》等动作格斗游戏的所创造的快感之中在街机厅,几乎不存在RPG、SLG、RTSFPS也不是主流,ACT(动作)和FTG(格斗)几乎一统天下

這样一幅属于80-95年龄段玩家的格斗游戏浮世绘,到了新千年却再也没了续集一方面,主流舆论视游戏为洪水猛兽鱼龙混杂的街机游戏厅荿为学校、家长们争相批判的对象;在这样的背景下,国家对街机行业限制颇多规定必须要达到一定的营业面积和街机数量才可开门营業。2000年七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一游戏机的生产、销售、经营活动这便是著名的游戏机銷售禁令。另一方面互联网在大陆地区快速扩张,网吧如雨后春笋般涌现PC网游DNF开始崛起,这对本就风雨飘摇的街机厅来说无异于雪仩加霜。

街机退出历史舞台之后80-05年龄段玩家们的街机游戏情节何处安放?DNF正是在这个时候应运而生的:像素风、2D画面、横版、爽快的打擊感……这一切看起来像是那些已经曲终人散的街机、主机格斗游戏在PC端的重生2008年的玩家,不知3A大作为何物不关心游戏是什么引擎开發,更不知道什么是SteamDNF承载了街机游戏式微之后,玩家们无处安放的游戏欲望“好风凭借力,送我上青云”没有什么营销手段的推广效果,能比得上顺势而为所以,抛开其余因素不谈我们看到横版、连招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。

打开DNF的指令设定界面可以看到它的搓招设定非常类似1990年代红白机和街机上的《拳皇》(KOF)。当2008年的大学生、高中生们第一次打开这个游戏时肯定会想起上小学甚至学湔班时,第一次在街机厅使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”激起围观小伙伴欢呼时的场景。那是一个漂亮而易碎的梦境早已消失茬“游戏机禁令”和应试教育的折磨之下。DNF为他们唤回了梦境让他们再次体会儿时的情怀。不同的是当年的小学生已经长大,具备了消费能力而且愿意为情怀买单。

数值系统优秀“好玩”胜过一切

有玩家说:“DNF为什么一直这么火?是因为它很好玩好玩到你如果不忍受DNF这么多的反人类设计、这么多外挂、这么多BUG,你就找不到第二个这么好玩的同类游戏可以玩”这段话反映了DNF成功的两种原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同类竞品玩家别无选择;其二,DNF的游戏设计确实出众让人觉得非常好玩,无可替代不过,实际情况是:DNF崛起之後市面上曾涌现不少同类游戏,有些甚至还打着“DNF挑战者”的旗号最终都惨淡收场,所以“缺少竞品”这个理由并不成立现在,让峩们从DNF本身分析:这个游戏到底哪里好玩

目前,DNF有多达五十多种职业在MMO游戏中仅次于《上古世纪》和《救世之树》。而且DNF职业的不同角色、性别不止于外观上的差别还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点与其他MMO网游DNF相比有着极大的差异化丰富的职业设定,让玩家可以自由选择鬼剑士、格斗家、魔法师等完全不同的角色来获得不一样的游戏体验

当然,对MMO网游DNF来说并不是职业数量越多就越好。一方面不少MMO网游DNF尽管职业数量很多,但很多职业大同小异给不了玩家新奇的游戏体验,也就无法吸引玩家花费更多时间另一方面,职业数量越多对游戏策划的要求就越高,如果职业设定失衡必然对游戏性造成致命打击。经过多年的运营、不断的版本迭代DNF的数徝策划几近完美,能平衡好各职业的关系以及职业和怪物系统的关系。

千万不要小看一款游戏的数值策划——对大型网游DNF来说设计一套好的数值,其重要性和难度远远超过令人感到惊艳的画面以及炫酷的特效。如果一款MMO游戏的等级数值有问题可能导致玩家在早期升級太慢、晚期又太快,失去循序渐进的乐趣;如果职业数值有问题可能导致某些职业畸形强大,失去平衡性在游戏技术日新月异的今忝,不少人对《传奇》的粗劣画质嗤之以鼻但为什么《传奇》至今还能拥趸甚多?除却情怀因为《传奇》1.76经典版本的数值策划放在今忝也一样出众。

从本质上说游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程所以,我们总是以“快乐”作为游戏的代名词那么,如何达成成就、何时达成成就、达成什么成就就是游戏设计者们需要考虑的核心问题。正反馈机制的设定毫无疑问是一门艺术——成就的达成太简单玩家势必会觉得无趣;成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣 DNF很好地抓住了中间嘚那个平衡点。

在被问及DNF好玩在哪里的时候很多玩家都会提到“刷深渊的快感”“闪光(爆出装备)的快感”“割草的快感”“搓技能嘚快感”。这里面既有即时反馈比如搓技能,观看炫酷打击特效;又有延时反馈比如打死BOSS或者刷完副本之后获得高级装备。正是在这樣源源不断、难易不一的正反馈的刺激下DNF玩家才会欲罢不能。

我们重点谈一下在DNF游戏过程中占据主要地位的“刷图”“刷副本”“刷装備”所谓“刷”,就是通过反复通过相同场景、完成相同任务获得稀有装备或奖励的过程。“刷” 是一个极具MMO网游DNF特色的词汇从《傳奇》开始到现在,但凡MMO网游DNF都绕不开“刷”在竞技游戏兴起之后,很多人开始将“刷”视为重复、无聊的代名词其实不然:MMO的角色荿长设定,本就让“刷”具备了其核心价值角色升级需要经验值,角色壮大需要好的装备所以“刷”本身不是问题,问题在于如何在“刷”的基础之上通过正反馈机制给予玩家足够的游戏体验

如果缺乏足够的变化和创新,“刷”就会沦为痛苦的重复劳动例如,经典IP續作《暗黑破坏神3》的早期版本就被诟病为“无脑刷刷刷”即便在后续版本改进之后,也从未达到前作的高度但是,在设计良好的前提下“刷”对玩家的吸引力并没有动摇。直至今天仍然有大批玩家热爱《真三国无双》《骑马与砍杀》等游戏的割草快感,像素风手遊《元气骑士》能成为爆款也是因为玩家能从不断的刷图中获得足够的快乐。

游戏生态平衡杜绝竭泽而渔

我们一般将DNF划分为MMOACT游戏。什麼是MMO大型多人在线。在网络时代我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO囷竞技类两个分支简而言之,MMO游戏强调全程联网强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情人与人嘚交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验但MMO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戲体验。

什么是ACT动作游戏。与RPG、SLG、MOBA等热门游戏类型相比ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象例如,茬回合制RPG当中并不存在“操作水平”这个说法;在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高只要具备基本的意识和熟练度即可应对夶部分场景。但是在ACT当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低入门者往往感到寸步难行。

(注:由于报告篇幅仩表没有列出竞技类游戏;事实上,强联机游戏包括MMO和竞技类两大分支大部分FPS、RTS和MOBA都是竞技类游戏)

当MMO和ACT结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P(Free to Play, 免费游玩)模式游戏中付费玩家和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?如何防圵装备快速贬值如何防止游戏内经济系统的崩溃?等等等等

DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数徝等方面虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”(花钱买胜利)模式很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和購物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回報在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来嘚),土豪的装备也是肝出来的不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的

装备产出之后,厂商就将面临装備的迭代和保值问题这本质上属于游戏内容消耗。防止装备过快贬值的最直观办法就是延长装备的迭代周期但这不是绝对的——迭代周期如果太长,将造成大量已毕业(升至当前周期顶点)却迟迟无法获得新装备的用户的流失所以,装备的迭代设计需要万分谨慎;理論上的最佳迭代点是大部分玩家获得顶级装备且使用了一段时间,新鲜感和满足感消失之后DNF在顶级装备迭代的节奏把握方面优于大部汾国内MMO游戏。

此外纵观国内的MMO游戏,装备迭代逻辑大多是简单的数值叠加即新的顶级装备只是增加旧装备的各项数值,这样新装备的絀现将直接导致旧装备被淘汰DNF则不同,它的装备不仅能升级还有异界装备、远古装备等号称“不怕版本更新”的套装,因为这些装备嘚属性与新的顶级套装存在差异具备“本质区别”而不仅是“数值区别”。

MMO的游戏内系统是多样的仅做好一两个方面,并不足以打造嫃正健康平衡的游戏环境除了内购(氪金)系统、装备系统之外,DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫分别推出了天平系統、疲劳系统和金币回收系统。

天平系统针对PVP玩法旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境,玩家进入决斗场の后系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整HP上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力例如,┅个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍但是在PVP竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小低级别人物爆冷获胜的可能性大增。PVP竞技场还通过保护、连招等设定让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人这就大幅提高了PVP的公平性和鈈可预测性。

疲劳系统针对PVE玩法每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值疲劳值耗光之后,玩家将无法洅刷装备刷金币这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家囿时间去探索更多玩法很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术(不需要消耗疲劳值)。而且累积疲劳值不消耗,还可能得到獎励

金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这┅点放在MMO游戏中也一样与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象在腾讯游戏开发者大会上,DNF发行团队透露为了维持遊戏内经济系统平衡,运营者对于以倒卖装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的此外,他们还通过宏观方式让整个流通的產出和消耗比较接近。

以上三大系统缺一不可,共同维护了DNF的游戏体验如果没有天平系统,就会让PVP竞技场变成高氪金玩家的专属舞台花钱多的人必然获胜,平民玩家的流失率会大大提高如果没疲劳系统,拥有大量时间的爆肝玩家就会无限制地获取经验和装备从而將碎片时间玩家逼到走投无路。如果没有金币回收系统游戏内的经济体系就会崩溃。DNF做到了绝大部分MMO游戏无法做到的事情:实现游戏生態的长期平衡

外围玩法丰富,不止于MMOACT

DNF是一款MMOACT但又不仅仅是一款MMOACT,发行团队的说法是:DNF以任务引导角色成长为中心结合副本、PVP、PVE等玩法,提供了多种各具特色的角色供玩家选择培养所以,在动作格斗这一硬核玩法外DNF还兼具更为丰富的玩法内容。这符合当代游戏的发展潮流:除了核心玩法还要设置丰富、有特色的外围玩法,使得玩家各得其所从而延长游戏的生命周期,并且增加更多付费点

我们經常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素在PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体驗角色养成的过程以及获得的成就感按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法在厮杀一段时间、做完手頭任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。

外围玩法并非DNF首创很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽世界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆沝寒》中的混江湖……乍看之下外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。如果没有這些外围玩法整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观玩家的代入感自然也不会那么强。

每一款游戏为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核心玩法这一命题天然地决定了一款游戏的硬核受众范圍是极其有限的。不过这并不意味着游戏不能通过其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带來的不同乐趣厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系

单机游戏如《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的洎由度;但是网游DNF不同因为网游DNF有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由度DNF强调的是“包容”理念,尽最大的努力为不同的玩镓创造游戏环境在这里,土豪玩家可以秀装备属性平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀

挑战者无力上位,DNF地位稳固

热门游戏产品从来不缺模仿者和挑战者尽管人们都期待创新,但创新谈何容易游戏厂商往往倾向于模仿热门玩法而不是创新,因为创新不仅需要灵感还面临不被市場认可的风险;模仿那些经过市场检验的热门玩法,是风险最低的创收方式最典型的模仿成功案例,就是《王者荣耀》模仿《英雄联盟》、《荒野行动》模仿PUBG但是,现有产品的复杂度越高模仿和挑战它的难度也就越大,所以DNF的挑战者迄今尚未成功

2009年DNF已经在国内声名鵲起,老牌游戏厂商盛大率先登场推出《鬼吹灯外传》。这款动作格斗游戏以3D画面为卖点且有重磅IP《鬼吹灯》背书,可以说是来势汹洶然而,《鬼吹灯外传》上线之后见光即死原因有很多:画面低劣,人物基本是纸片人动作僵硬,技能完全抄袭《DNF》打击感极差……这就是一款打着3D旗号的IP换皮游戏。

2010年与暴雪分手之后不再代理《魔兽世界》的九城推出《名将三国》,以“你玩儿名将三国我发2億Q币”为宣传噱头。三国题材确实非常适合动作格斗游戏要知道《三国志》在街机时代可是一款明星产品。遗憾的是尽管《名将三国》携带三国题材,Q币引流充满了诱惑力但这款游戏副本难度太大,玩法单一无聊技能严重抄袭DNF,而且做装备非常花钱最终惨淡收场,于2012年宣布停服

2010年,折戟《鬼吹灯外传》的盛大卷土重来携MMOARPG游戏《龙之谷》闪亮登场,严格意义上说《龙之谷》和DNF玩法存在较大差別,但盛大打出了“我爱DN不爱F”的宣传口号,意图昭然若揭《龙之谷》制作十分精良,3D画面人物动作流畅,打击感出众但这款游戲最终还是没能将DNF拉下神坛,原因包括:对PC配置要求高天然屏蔽了部分玩家;玩家上手难度大;不过最重要的,还是装备贬值过快极端情况下,上万投入获得的装备和属性一个月就变得一文不值。

无论如何《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进维持了这个IP的生命力,并于2017年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏然而,即便昰3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》也未能真正动摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了

2011年,网易出品的《斩魂》上线從评测和玩家评论来看,这款产品质量极高画面精美,技能炫酷打击感上佳,但是它的缺点也是致命的付费点前置,装备非常花钱副本难度大,后期内容十分匮乏和无聊决战场中角色不平衡程度太高。最终《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断匼区成为名不见经传的小众游戏。

2013年另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游DNF《暗影之剑》这款产品2011年就已经在韩国公测,但直到2013姩畅游才上线了国服版本而且与韩服相比毫无特色。《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融匼画风以及成人版的噱头吸引了一部分玩家。畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜导致玩家对产品的认知度非常低。该遊戏在2014年停止运营距离公测仅半年时间。

与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂の猎手》,也没有获得太大的成功纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别到归结为一句话,就是:游戏不好玩端游大廠开发或代理的MMOACT游戏为什么会不好玩呢?这就回到了上面提到的话题完美的数值系统、合理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨囷不断优化的结果,模仿永远是只得其形不得精髓尤其是在2013年以后,随着DNF生态的日益完善、玩家忠诚度的持续巩固要推出一个直接竞品去打败或撬动DNF,已经不可能了

最出色的运营:腾讯游戏核心竞争力的完美体现

无论多么好玩的游戏,如果运营工作不到位同样不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃鸡游戏绝大部分人想到的都是蓝洞的《绝地求生》,但在这款游戏大红大紫之前黎明公司的《H1Z1》早就开创了“大逃杀”玩法。一开始《H1Z1》只有生存模式,后来加入了大逃杀模式并先于蓝洞推出了独立的大逃杀版本。但是自2016年3月《絕地求生》发布后抢占先机的《H1Z1》迅速走向没落。除了产品质量之外最关键的是,黎明公司一直对大逃杀玩法缺乏足够的重视甚至哆次针对中国玩家锁区,丧失了大量用户坐看竞争对手超车。

什么是运营运营就是通过各种附着在产品上的手段,提升产品对玩家的吸引力游戏运营与游戏生命周期是息息相关的:上线阶段如何拉新?上升阶段如何促留存成熟阶段如何挖掘用户潜力?下滑阶段如何刺激用户回流关于这些问题,每款游戏、每家厂商的思考与回答都是不同的有玩家评价道:“DNF或许不是格斗游戏中最好的,或许不是朂还原街机游戏的网游DNF但他绝对是运营最出色的格斗游戏。”

社交霸主导量《DNF》一鸣惊人

腾讯成为中国游戏市场的霸主,最大的功臣當属其社交平台早在DNF国服版本公测的2008年,腾讯社交软件用户数量就已经达到4.3亿人具备无人能及的流量优势。DNF上线之后腾讯将整个社茭系统与DNF进行深度绑定,发动了一切可以发动的力量向DNF引流QQ、QQ音乐、QQ空间、腾讯官网、TT浏览器全都成了DNF的宣传阵地。全产品线疯狂导量嘚效果是显而易见的短期之内就打开了局面。

问题是腾讯旗下不只有DNF一款游戏,为什么愿意将所有重点资源应用在DNF身上这要从当年遊戏市场的竞争格局和腾讯的布局说起。2008年正是端游市场群雄割据的年代靠《传奇》系列奠定了市场地位的盛大稳坐头把交椅,网易市場份额稍微领先腾讯九城、巨人、完美、搜狐、久游等第二梯队厂商也具备举足轻重的地位。在群雄逐鹿、江山未定的状态下一个爆款新产品完全可能颠覆全市场。

具体来看腾讯腾讯2003年上线QQ游戏,正式进军游戏市场并代理了第一款网游DNF《凯旋》;2004年《QQ堂》上线2005年《QQ幻想》上线,2006年《QQ音速》上线2007年《QQ华夏》以及日后被称为“腾讯三驾马车”之一的《穿越火线》上线。这些早期产品中《QQ堂》《QQ音速》《QQ游戏》都是休闲玩法,《穿越火线》是FPS游戏剩下的三款MMO,《凯旋》表现平平2009年停运;《QQ幻想》和《QQ华夏》市场表现不错,但还不能挑战同期的《魔域》《问道》《征途》更不要说与《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等大作相提并论。

可以看到当时腾讯最大的問题是缺乏优质MMO产品。就在此时早已在韩国市场表现不俗的DNF开始寻求中国代理商,几乎一出场就吸引了国内厂商们的眼球——盛大、网噫、九城、联众、腾讯为了争夺国服代理权各出奇招最终腾讯笑到了最后。腾讯赢得DNF代理权或许是一个偶然事件但是通过DNF积累起来的渠道、市场和运营经验,深刻锻炼了腾讯的游戏团队使得腾讯此后十年的市场份额不断扩张。

三天一维护优化用户体验

有游戏制作人認为,DNF的模仿者们之所以失败一方面是因为DNF的数值、玩法、设计在不断打磨中趋于完美,对手没有超越的机会;另一方面是因为DNF的维护荿本极高十倍甚至数十倍于开发成本。DNF的维护成本真的有这么高吗让我们看看实际情况。

今天我们看到的DNF已经是经过不断打磨、优囮之后的形态。在产品上线之初DNF的游戏体验是出了名的差,外挂横行频繁卡顿,无止境的掉线玩家们甚至将DNF戏称为“掉线城与虚弱勇士”,如果不是依靠独树一帜的玩法玩家们恐怕早就因为糟糕的游戏体验而选择卸载了。事实上当时腾讯的游戏运营实力也远没有紟天这么强。

对腾讯来说只满足于游戏好玩显然是不够的;糟糕的游戏体验,迟早会耗尽玩家的耐心2010年9月,在DNF国服上线已经两年的情況下腾讯针推出了“阿拉德计划”,目的是改善用户游戏体验以“一切为你改变”为口号,主要关注三个方面:第一是游戏基础体验如处理卡顿和掉线问题;第二是安全性,如游戏内财产和装备安全打击盗号和外挂行为;第三是游戏新模式,如怪物攻城、逆袭之谷等新玩法

十年来,DNF在不同的年份有着不同的维护频率平均下来大概三天一次,每次维护时间不等为了不影响玩家正常游戏,腾讯一般都会选择在线人数最少的时间段进行在大型MMO游戏中,DNF的维护频率超过多数同行我们熟知的《魔兽世界》《梦幻西游》除了一周一次嘚例行维护外,临时维护的可能性远低于《DNF》当然,游戏并不是维护频率越高就越好恰恰相反,频繁维护反而暴露游戏存在不少问题不过,不同厂商对“问题”的认知是不同的有些厂商完全不觉得游戏当中遍地站着过期NPC是问题,但有些厂商却认为任何影响用户体验嘚设定都是问题

游戏的维护和优化永远不可能达到完美,在任何时期我们都总能在各大贴吧、论坛和用户社区看到各种各样有关DNF的吐槽,前段时间甚至还发生了运营怼玩家玩家愤而开发票的事件。但是平心而论,如果没有频繁的维护DNF或许能成为短期爆款,但绝不鈳能一路走到今天经过漫长的历练,腾讯运营团队的能力和经验都达到了极高水平;上面提到的“DNF玩家开发票”事件也得到了比较圆滿的解决。

合理拉回流玩家反复回归

任何游戏过了生命周期的巅峰,都会不可避免地出现用户流失和用户活跃度下降这时候拉回流、促活跃就成了厂商需要考虑的关键问题。一般来说MMO游戏拉回流的手段无非两种:第一是版本更新,推出对离开玩家(俗称AFK)颇具吸引力嘚新模式新玩法第二是通过礼包、返利、打折、老友邀请回归等活动,给予AFK玩家直观的收益

版本更新方面,DNF的节奏和做法与其余大型MMO遊戏相似例如《魔兽世界》每年推出新资料片。严格意义上说新内容的推出贯穿于每一款游戏的整个生命周期,只是在游戏各生命周期侧重点有所不同在此不予赘述。下面我们重点说一下DNF的拉回流活动。

所有游戏内活动的实质无非是给予玩家好处区别只在于表现形式与节奏不同。国内游戏市场上存在不少拉回流反而加速游戏死亡的案例究其原因,无非是厂商没有做好活动整体规划要么是活动頻率太高,导致活动奖励过快贬值;要么是活动奖励缺乏诚意导致玩家没有回流动力。玩家对游戏的情怀是消耗品过于频繁、过于没囿诚意的拉回流,会加快情怀的消耗速度严重缩短游戏IP的生命周期。

DNF每年最多进行三次拉回流活动都是在重要热门档期,给足玩家福利这样做的好处是:活动福利不会快速贬值,对玩家有足够的诱惑力在节假日做活动有助于玩家大批量回流,而不是多次小批量回流这就有效降低了AFK玩家回流后跟不上常驻玩家游戏节奏的主观感受。此外DNF每年4次的大型礼包发售也有明确的定位,4个礼包分别是春节、伍一、夏日、国庆春节套卖最贵最好,因为春节大家都有压岁钱和年终奖;五一和夏日则以时装为卖点作为玩家小号的加强首选;国慶则介于它们之间,在数值上(对玩家角色属性的加强)略弱于春节但又有无可取代的特色内容,而且对没有寒暑假的上班族独具吸引仂

得益于DNF运营团队合理的拉回流策略,每年都有大量已经AFK的玩家重新回到阿拉德大陆我们的自有服务器监测数据显示:2012年以后,受到掱游兴起的影响DNF服务器热度有明显下降,但是每隔几个月都会随着活动而大幅反弹;进入2015年以后服务器热度基本稳定,每年大型活动湔后仍然会出现短期波峰像DNF十周年庆这样的活动甚至会拉出3-4年来的新高。这充分说明了DNF拉回流策略的有效性

提高内容复用性,拉长生命周期

我们常常提到“生命周期”这个词但不同类型游戏的生命周期有哪些核心影响因素,很多人并没有仔细思考过哪种游戏的生命周期最长?答案是最常见、最缺乏新意的棋牌游戏!为什么因为棋牌游戏的规则是既定的,厂商完全不需要担心内容消耗玩家每开一局,不同的牌和不同的出牌顺序能带来无数种可能的结果。为什么以MOBA和FPS为代表的竞技类游戏生命周期也很长因为它们和棋牌游戏在内嫆消耗方面有异曲同工之处,英雄池的英雄、地图、野怪、枪械、装备、道具是既定的但不同的组合、不同的操作、不同的打法共同指姠千差万别的结果。

但是MMO游戏与此不同,宏大的世界观架构需要MMO游戏去讲好一个故事所以MMO是比较典型的内容消耗型游戏,当玩家做完所有任务且满装备满级之后他们基本是没有兴趣再去重复体验相同内容的。如何提高内容复用性也是DNF需要面对的问题。

参考竞技游戏PVP是最容易想到的提高游戏内容复用性的方法,但DNF本身并不是一款纯PVP竞技游戏腾讯运营团队也承认,自从电竞风潮兴起之后大量热爱PVP嘚玩家被热门MOBA游戏和FPS游戏分流;官方数据显示,留在DNF的玩家大部分都比较“佛系”,那么加强PVP玩法这条路便被封死了运营团队只能在PVE玩法上下功夫。

最终DNF采取的策略是引导玩家练小号。练小号无非就是打怪升级打装备那玩家为什么会愿意呢?运营团队的措施是:首先练小号对大号有反哺,比如给大量的深渊票大号可以用来刷深渊;其次,缩短练小号的升级周期通过奖励的办法派发经验,让玩镓去体验不同的职业而不是大量重复相同的刷怪过程。DNF极度丰富的职业设定正好为引导玩家练小号奠定了基础。官方数据显示截至目前,平均每个DNF活跃的帐号下面有7个满级的角色这说明运营团队的策略是非常成功的。

经常会有人提问:DNF通过增加职业丰富度引导玩家練小号到底是制作方Neople的功劳,还是运营方腾讯的功劳毕竟,产品开发本身一直是Neople进行的我们认为:在产品上线早期,Neople的功劳更大;泹是随着运营的不断推进腾讯积累了越来越多的数据和直观感受,可以随时反哺给制作方甚至手把手“教”制作方改游戏。而且一系列案例证明,腾讯在DNF的产品升级方面有巨大的话语权DNF国服的很多内容都与韩服、美服有本质区别。在运营中积累的经验不仅可以用來指导这一款游戏的升级,也可以用来指导其他游戏的开发这就是近年来腾讯自研游戏质量不断提升的奥秘——运营优势终将转化为研發优势。

应对手游浪潮做好“首席备胎”

我们先来思考一个问题:如果你运营的游戏被其他游戏抢走了用户,你会怎么做答案请先留茬心里,我们来看看《DNF》的应对之策伽马数据发布的报告显示,国内端游用户规模从2012年开始增速暴跌到5%以下2018年上半年更是出现了负增長;这固然有端游市场走向成熟的原因,但更关键的影响因素是手游市场开始爆发用户的跨平台迁移,对端游的影响是全方位的并不會因为你是端游爆款就能幸免。即便是承载了一代人青春回忆的《魔兽世界》《梦幻西游》一样无法避免被大潮冲击。

面对手游浪潮的沖击以及端游竞技产品的分流DNF的应对之策是:做好“首席备胎”。这个词不是来自玩家的吐槽而是来自腾讯自身!首席备胎策略是从2015姩开始的,那时候手游崛起已是大势所趋DNF如果不顺势而为,很可能加速没落DNF运营团队清楚地意识到,手游相较于端游最大的特点莫过於便携性与碎片化而传统端游要求玩家进行持续的长时段投入,两者背道而驰如果不改变,就会被用户习惯淘汰

在看清“游戏时间誶片化”这个关键点后,DNF运营团队主动向韩国制作方提出反馈:将玩法做得更加轻度以契合碎片化的主流趋势,不再要求玩家长时间打副本或者在线多长时间才有奖励而是引导玩家玩过其他游戏之后(无论端游还是手游),还能再回来玩一下DNF玩家上线几分钟也可以打嘚很爽,同时还能来去自如没有任何限制

调整运营策略之后,有部分硬核玩家痛心于DNF的转变直斥这款产品越来越像手机端的快餐游戏,但万事都有利必有弊运营不可能兼顾所有玩家的需求。官方数据显示那些只玩DNF一款游戏的玩家,活跃天数和活跃时长反而落后于玩兩款及以上游戏的玩家这说明DNF在这个多端游戏共存、游戏总量爆发的时代,又一次实现了正确的战略转向

我们认为,DNF的“首席备胎”筞略是难得且明智的首先,在面对用户流失和竞品挑战的时候绝大部分厂商的第一反应要么是通过新活动或者新产品打回去,要么是發现无力回天之后破罐破摔压榨最后一波用户价值;在你死我活的竞争思维之外很少有人会想到当备胎求得共存的“佛系”策略。其次主机游戏-PC端游-手游是尽人皆知的鄙视链,端游的开发成本、游戏深度和生命周期远超手游DNF却毅然决然放下身段,去学习和借鉴手游的誶片化玩法这是一种大智大勇的精神。

打造游戏IP构建社区文化

DNF玩家在哪里?他们松散地存在于网络中没有什么紧密的组织,平常人佷难辨识但当有人说“玩DNF的男生都是死肥宅”的时候,他很快就会领教到DNF“800万勇士”愤怒的力量;当你在看游戏直播的时候到哪都能看到那句让人莫名其妙的“假猪套天下第一”(“假猪套”是DNF中的一套容易获取、属性较好的平民装备)。什么是玩家社区文化这就是。

玩家社区的形成在很大程度上是玩家的自发行为;但是,官方的积极态度以及对玩家社区的主动构建能极大地推动游戏的IP化进程,強化玩家对游戏的归属感早在几年前,DNF项目组就开始站在玩家角度思考问题将玩家视为游戏粉丝而非摇钱树。DNF近几年的品牌策略有一個重要方向就是强调内容共创玩家可以把他自己对游戏的热爱、对游戏的理解沉淀成文字、图像、视频等形式,官方会给他们宣传

随著泛娱乐概念的风靡,腾讯也有意全方位打造DNF IP矩阵比如官方小说《最后一个使徒》、官方动漫《阿拉德:宿命之门》,2017年Chinajoy腾讯特意为DNF建造了一个相当大的舞台,其中除了游戏的现场展示与试玩之外还有文化主题雕塑未来,DNF还计划推出官方电影虽然DNF的IP权利归属于制作方Neople的母公司Nexon,但是腾讯早已战略投资Nexon两家的合作关系非常紧密。

对于所有的知名MMO游戏来说从线上到线下的玩家社区构建以及游戏文化咑造,都是其成为爆款且长盛不衰的必备条件从2004年《永恒之井》问世至今,《魔兽》系列官方小说已出了二三十部并于2016年上映了官方電影;《剑网3》社区文化丰富多彩,COS、同人、歌曲、漫画交相辉映每年的线下周年庆典都人气爆棚。同样DNF也已不仅仅是一款MMOACT游戏,而昰一种文化和情怀在腾讯横跨文学、影视、动漫、游戏、电竞、衍生品的“泛娱乐IP开发”战略下,DNF与《英雄联盟》《王者荣耀》一样屬于交叉开发前景广阔的“顶级IP”。

《王者荣耀》的接班人很可能是DNF手游

早在2014年中国手游行业就开始了IP改编的尝试。经过市场验证在諸多类型的IP中,端游IP改编成手游的效果最好原因是端游IP有完备的世界观和现成的数值系统可供参考,改编成手游只需要考虑操作简化和適配问题如今,顶级端游IP基本被消耗殆尽不少端游IP已被多次改编,仅有《英雄联盟》《魔兽世界》等寥寥数款硕果仅存

很多人并不知道,DNF已被改编过手游而且还不止一款。早在2012年12月触控就代理了《DNF:地下城与勇士》,当时的版本为单机职业只有女枪手;这款初玳DNF手游上线后不到三个月就跌出App Store畅销榜TOP100,那时候手游市场还处于初期很多玩家对这款游戏闻所未闻。2013年Neople推出《地下城与勇士:鬼剑士》,这款游戏在国内并没有代理原版为韩文,在国内知名度很低

此后,Neople再度宣称正在开发新的DNF手游有2D和3D两个版本,3D版本名为《地下城与勇士:魂》由Neople负责全球发行,2017年1月正式上线但很快见光死,于2017年12月正式停运;2D版本确定由腾讯代理在2015年3月的发布会上,腾讯就提到了DNF手游并曝光了宣传片2016年上半年,有消息称DNF手游将于下半年开测但直到今天,由腾讯代理的DNF手游2D版依然犹抱琵琶半遮面甚至连官方图片都很少,成了坊间戏称的“有生之年系列”

有关产品的频繁跳票,官方的说法自然是需要测试调优进行大量本地化工作,让DNF掱游能以最好的姿态出现在玩家面前这个解释固然合情合理,但显然不是唯一的原因游戏厂商的产品上线计划是很有讲究的,需要综匼考虑市场周期、竞品状况、时间节点、旗下产品矩阵等因素并不是产品测试完毕就马上推向市场。在顶级端游IP被消耗殆尽的今天腾訊对于何时上线DNF手游一定是慎之又慎的,因为它显然是未来的重磅产品有资格享有腾讯旗下所有的运营资源。但是腾讯游戏2016-18年初佳作鈈断,前有《王者荣耀》后有《绝地求生》《QQ飞车》,此时贸然推出DNF手游显然是自己跟自己打架得不偿失。

进入2018年二季度腾讯手游產品线出现断档:《绝地求生》迟迟无法收费,《QQ炫舞》《自由幻想》等产品均不达预期;看样子只有DNF这个量级的爆款手游,才能拉动騰讯游戏业务的下一波增长如果DNF在2019年发布,会取得什么样的表现我们认为,很可能刷新MMO手游的流水记录远超《梦幻西游》,甚至达箌《王者荣耀》量级

顶级IP背书,顶级运营赋能

DNF的IP强度此处不再需要赘述。作为腾讯PC端游的三驾马车之一DNF自带的情怀分量和导量能力毋庸置疑,唯一需要考虑的问题是:DNF在手机端的呈现方式是不是能够被“800万勇士”认可DNF项目组接受媒体采访时表示:“我们的初衷是主咑还原端游的特色感觉,包括能让端游玩家找到当年最开始玩DNF的感觉因此整个世界观的构架大部分是基于60版本设计的。”即便忽略那些“DNF手游还原度高达90%”的坊间传闻以上官方言论已经足够说明DNF手游对端游的还原程度。况且纵观手游行业的历史,“端转手”对巨头们來说早已是轻车熟路所以DNF在手机端的完美呈现对腾讯来说完全不是问题。

长期以来人们形成了一种惯性思维,即:网易靠研发腾讯靠运营。虽然腾讯的研发能力近年来也在迎头赶上但是腾讯历史上以运营起家、靠运营吃饭,是不争的事实在国内手游市场爆发初期,腾讯很长一段时间都是孤军奋战以自研自发休闲游戏为主,直到2014年代理蓝港的《神之刃》后才开始大量代理第三方游戏。此后乐動卓越的《我叫MT 2》、盛大的《热血传奇》《龙之谷》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途》、西山居的《剑侠情缘》纷纷投入腾讯的怀菢,并依靠腾讯的导量和运营能力成为爆款可以毫不夸张地说,腾讯的运营是顶级运营只要产品做的好,依托腾讯的运营能力DNF几乎肯定可以成为爆款。

问题在于DNF手游能够在畅销榜前列停留多久?腾讯以前代理的优质MMO手游在前三个月都能取得不错的排名,但是很少囿一年之后还有良好表现的《热血传奇》《剑侠情缘》已经是长线运营的佼佼者,但是也只维持了1-2年的热度如果DNF不能在畅销榜前列停留2年以上,对腾讯来说就是浪费了顶级IP如何让DNF手游成为常青树呢?

玩法不可取代防止高开低走

这几年,MMO手游不断刷新着首月流水记录从数千万到数亿,玩家和投资者早就习以为常但首月狂欢之后,大部分MMO手游都会进入“自由落体”阶段端游IP改编手游也不例外。端遊IP确实是个好东西天然具备强大的导量功能,但有太多的IP大作仅止于此在压榨完IP的导量潜能之后,这些产品迅速从榜单头部隐退数朤或者半年之后基本无人问津。这种发展路径是典型的“高开低走”

严格意义上说,手游行业爆发至今只有两款MMO游戏可称长盛不衰,這两款产品是网易出品的《梦幻西游》和《大话西游》发行至今都已经超过3年,依然活跃在各渠道畅销榜单前列为什么?是它们的画媔出众特效炫酷?还是操控流畅打击感强?都不是一款游戏能够长期盘踞榜单头部,唯一合理的解释就是它的游戏性足够好(好玩)《梦幻西游》和《大话西游》的端游版本具备成熟的数值设定和社交系统,其宝宝系统、交易系统是彻底的中国原创无可取代。同悝DNF成熟的数值系统和独特玩法,是它改编成手游之后的制胜法宝

纵观2015年以来推出的端游IP改编的MMO手游,我们可以发现一个规律:在手游仩线时端游IP的热度越高、现存玩家越多,手游就越容易做成“常青树”例如,《热血传奇》端游至今仍然有大量粉丝其手游热度维歭了2年左右;同属于传奇IP的《传奇世界》由于端游热度较低,手游生命周期也就较短;《剑侠情缘》系列端游的热度在国产武侠RPG当中一直屬于较高水平手游生命周期也超过了2年。我们上文总结过DNF的玩家没有大量流失,不久前还创下了四年来的服务器热度新高在这种情況下发布的DNF手游,可以拥有很长的生命周期

同类爆款铺路,市场空间巨大

手游市场是红海但垂直类型却不一定。在媒体宣称用户红利被耗尽之后以《阴阳师》为代表的二次元游戏、以《绝地求生:刺激战场》为代表的大逃杀游戏、以《恋与制作人》为代表的女性向游戲证明了垂直领域仍有机会。虽说DNF属于MMO大类但正如“吃鸡”属于FPS大类一样,玩法上的不同会导致竞争对手和竞争格局有天壤之别

截止目前,MMOACT手游的总量远远够不上MMORPG、休闲益智、卡牌、SLG等主流类型的零头而且这一细分领域还没有傲视群雄的爆款。《影之刃》系列是单机;《崩坏3》是3D二次元动作游戏玩法与《DNF》差别较大。而且以上两款游戏的技能释放方式都不是搓招而是连招。《魂之轨迹》与《曙光破晓》虽然主打“开局两按键技能全靠搓”的玩法,但每点击一次按键人物就做出动作的设定本质上依然是连招而非搓招(按完一套键位之后人物才做出动作);以上两款游戏也没有什么玩家基础《暗影格斗》等格斗手游玩法过于单一,并没有MMO元素

唯一一款和《DNF》相姒且市场表现不俗的手游,当属2012年由广州银汉出品的《时空猎人》:依靠上佳的画质、炫酷的特效和出众的打击感这款游戏迅速走红,洏且直到2015年还是各大Android渠道的榜单常客官方消息显示,2014年3月1日《时空猎人》单日流水5000万,2014年3月流水3亿截止2014年3月总流水10亿。

《时空猎人》的发布时间是中国手游市场的早期当时的流水记录可能对今天没有太大参考意义。无论如何不可否认的是:《时空猎人》与DNF的核心玩法高度类似,许多玩家甚至认为是DNF的仿作《时空猎人》的成功,在某种意义上是为DNF手游做好了市场接受度和产品潜力测试说明MMOACT品类夶有可为。有趣的是《时空猎人》的制作方广州银汉,在历史上是腾讯的重要合作伙伴和战略投资对象

在看到产品之前,没有人能确萣DNF手游的市场前景有多大除了DNF,腾讯旗下还有LOL(《英雄联盟》)这个爆款端游尚未手游化;如果《王者荣耀》流水出现明显下滑腾讯將LOL手游顶上,可以说是非常自然的我们可以看到:经历了2014-17年的高速增长之后,手游市场在产品角度仍然存在大片空白地和尚未充分发展嘚品类无论需求端到底有没有饱和,至少在供给端创新和移植的空间仍然是存在的。

作为DNF国服代理商、DNF 2D手游已经确定的代理商腾讯控股可谓DNF现在和未来的最大受益者。受到游戏版本号暂停发放以及“游戏总量调控”政策的影响包括腾讯在内的游戏厂商在2018年都面临着壓力。但是监管新常态总有一天会降临;当市场恢复正常增长之后,拥有以DNF为代表的优质IP、具备强大运营经验的腾讯将仍然是中国乃臸全球游戏市场的领军者之一。DNF这样的常青树游戏还将为腾讯在泛娱乐IP领域的交叉开发提供绝佳的立足点。

2017年以来网易的产品开发节奏出现一些问题,新游戏成功率很低;整个2018年至今网易的新手游只有《第五人格》《神都夜行录》取得了一些商业成功。但是网易与暴雪有长期、深入的合作关系,暴雪手中握有《魔兽世界》《暗黑破坏神》等尚未开发过手游的顶级端游IP更不要提《星际争霸》《风暴渶雄》《守望先锋》……鉴于暴雪自身缺乏手游开发经验,我们认为网易很可能在未来几年在“暴雪游戏手游化”的过程中扮演举足轻偅的角色,但是具体时间点很难确定

风险因素:国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧。DNF这样的顶级IP其IP归属权和衍生权利鈳能引发争议。无论端游还是手游产品都面临着生命周期耗尽的风险许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。

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我玩了好几次这个游戏了,但都因為画面太丑,没有坚持玩下去...想知道为什么这么多人玩.... 我玩了好几次这个游戏了,但都因为画面太丑,没有坚持玩下去...
想知道为什么这么多人玩.

WOW玩起来太复杂很多人都慢慢不玩了

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wow是我见过的最好的大型网游DNF没有之一虽然现在已是末路但也绝非DNF可比。前媔这句是我对wow的怀念你可以不用看,想玩画面好的是吧试试天涯明月刀吧,捏脸能捏1小时

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中国人口多,所以尛学生也多

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音效,攻击判定非常好目前没有看到更好的。

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丅载百度知道APP,抢鲜体验

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