Unity不用灯光怎么实现环境氛围灯光包增强版

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。
一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数
Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹& 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。
二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
整体的参数介绍这个官网的网址里有,
http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html
我只说说常用的。
(一)Object面板
&&&&&&&&&&&&
Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。这个值也影响光影图的数量。(效果如下图)&&&& Scale
In Lightmap 设置成0.1时的效果
&&&&Scale In Lightmap&改成1时的效果
Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene面板
Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选 的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为& LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2& ,这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了
&&&& Realtime Resolution&参数改成&0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。
&&&& Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下&&&&& Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了
&&&&Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了
Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
& (三)灯光参数
这里需要注意的是Baking&& 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。
剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。
最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。
“Scale In Lightmap 、Realtime
Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”
总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。
下面是内容文档
&&&&链接:
阅读(...) 评论()关于area light面光源的问题和其他灯光问题
&& &请教各位大哥,这个area light面光源该怎么应用呀?我在场景中直接直接应用area light面光源,怎么没有反应呢???如果只能在烘培中应用area light面光源的话,那么我在烘培前,有什么办法能看到用了area light面光源后的预览效果吗???&& &一个场景中的灯光是不是不能太多了,比如点光源,聚光灯等,我在场景中用了很多灯光,感觉灯光之间都有相互的影响,使得场景的丰富程度不是那么的好控制,哪位大哥能给我解释一下,灯光之间的相互关系吗?或者说如果我想做类似效果图的射灯、壁灯等效果,该用什么方法呢?
要评论请先&或者&
自己顶一个,在线等哪位大哥解决我的问题。
area light貌似只有烘焙出来才能看见 我也没找到预览的方法射灯效果 你可以用spot light的cookie通道来实现
不是非要用area的,完全可以通过大区域的泛光灯阵列前提是不知道你是否要烘培将物体在Unity灯光里排除_百度文库
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将物体在Unity灯光里排除
&&如何在Unity3d灯光里排除
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Point light 灯光开关代码
时间: 09:12 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:
只需实现显示与隐藏灯光物件就OK了直接贴出代码:var&go1:GameO
function&OnMouseDown(){
if(i%2!=0)
go1.active=
go1.active=
}代码很简单,大家应该看下就会明白。记得留言哟。。。
(责任编辑:脚印)
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