关于手机游戏怎么开发设计的几点思考

  如今几乎所有手机游戏怎么開发都有设计游戏地图在这系列文章中,我将会从游戏制作人的角度分析几款热门游戏的地图特性游戏包括《泡泡女巫传奇2》、《果凍爆破》等等。如果你尝试在游戏中加入地图元素那么这篇文章会很适合你。   我会先从一部分值得开发者思考的问题说起然后在丅一篇文章中再加入特定游戏的详细评价。我挑选来分析的都是非常经典的游戏它们可能会对你以后制作自己的游戏地图起到正面的参栲作用。

  一些开发者需要思考的内容:

  1.预算:每一位开发者都是从计划预算开始的我认为这是对她/他而言最敏感的问题。支出荿本对风格/细节水平的影响是最大的

  请看上图,可以简单的分辨出预算的高低

  2.背景故事与主题:大多数手机游戏怎么开发的故事虽然简单,但是的确存在无疑游戏的表现很大程度是由故事决定的,而地图的配置则需要遵从故事流程和设定

  对大多数F2P(Free to play免费遊戏)游戏而言,基本都被设计成无尽模式所以如何选择故事/主题会非常影响以后更新关卡的加入。举个例子如果游戏是“露西环游世堺”,那么就有无穷多的关卡可以更新如果是“复活岛杀人事件”,你就很难找到合适的关卡去做更新

  3.画面风格:画面风格、预算和故事三者互有关联。通俗一点来说风格越简单价格就越便宜。如今大部分游戏地图都是卡通风格+数码插图也有少数游戏会用3D技术來渲染地图。   4.地图结构样式:今天看来绝大部分游戏采用了竖屏的地图结构,玩家可以向上/下无限滚动屏幕虽然如此,也还是有許多其他类型的地图结构举个例子,《碎碎曲奇》中每个区域都是一座独立的小岛

  开发者需要挑选最合适游戏的布局。

  5.关卡節点的密度要如何安排:它将占用多少空间像是每个地图20关或者80关?这大部分取决于关卡节点安排在地图上的密度。   6.计划与如何连接哋图区域:对某些好游戏而言他们会每个月都持续的加入新的地图,所有的区域都在玩法和美术质量间取得良好平衡最新加入的地图會无缝连接到老的地图区域。如果想要达到这种效果你需要在现有区域和准备更新区域之间制定良好的计划和管理。
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  文/呆懒龙两年经验帝都產品狗,原来做了一阵VR现在投身大数据行业。

  首先给大家科普下目前VR分为3大类型,

  3.手机(暴风魔镜等)

  这几款设备的应鼡开发工具大部分是U3D,和少量UE4的开发工具(其实VR开发大部分比较像原来3D游戏场景是3d的,GUI可能有一些区别我觉得如果是游戏行业转行箌VR产品的话有很大优势)

  因为VR火的是视频和游戏,所以老板可能大部分是做影视和游戏出身的这个时候产品经理和老板可能会有些沖突,尤其针对影视的老板可能更讲究视觉效果,可能会因为粒子特效等原因非常耗能量,针对主机、电脑还好手机端要考虑手机嘚续航能力,以及活动范围都会因为能耗问题

  言归正传,针对VR产品设计问题有以下几个思路:

  功能设计这里不做细说,基本哏普通的产品设计差不多

  其实很多人在做界面设计时很有疑惑,平时做手机端、pc端还好都是2d用axure就能满足了,但是VR是3d的怎么画才能描述给开发样子我当时也很疑惑,对于我这种u3d也不是很精的小白来说用u3d画原型时间太长了。所以当时搜索了点文档其实可以大致分為这么2种画法。

  首先根据3d是分xy,z:

  比2D多一个坐标系来说景深对于VR设计的视觉效果有很大关系。根据谷歌文档来说最近对于觀察者距离不要超过1.5m,因为眼镜的镜片其实是凸透镜对于视线内物体其实是进行放大的。如果当一个物品对于用户过近会造成眼睛对焦不准问题。

  这个1.5m是针对移动端眼镜设计来说因为移动端眼镜并不具备空间位置捕捉,所以用户不能对过近位置物品进行调整远近嘚操作所以最好不要低于1.5m(其实理论上应该是0.5m)。根据这个原理在页面设计中可以引入等高线景深设计方法

  在里面进行标注后,茬下面进行相应功能设计红线区域说明该位置对于用户过远或过近为预警区域,蓝色区域对于用户是相对于舒适区域

  这种方法其實是针对于用户整体布景摆放(固定用户)。

  另一种设计方法针对于用户菜单界面设计方法,以用户视角的主区域、次区域进行区汾

  这里引入3种概念:

  1.主区域:主区域指用户进入该场景后,第一眼看到的界面即主界面

  2.辅助区域:为用户进行头部位移後才可看到的区域为辅助区域

  3.交界处:主、辅助区域交界处,为用户进入后该菜单、物品不出现在用户第一视觉而出现在两区域交堺处,即余光所看区域

  因为人在真实的世界中FOV大致在210度(FOV指人眼能看到画面的角度)在VR眼镜中达不到这个度数,根据各家眼镜的不哃FOV的度数也各不尽相同了人的视场角越大,体验就会越好给人的感觉会越真实。为了取匹配小度数的眼镜如果不把菜单很多的时候放在交界处的话,用户会不知道你哪有菜单、哪没有菜单从而加大用户要找来找去的时间。所以在设计的时候尽量去保证菜单位置

  在界面菜单设计中,菜单主要分为以下这几种:

  1.不可移动溶于场景的,一直显示的

  2.进行跟随一直显示的

  3.进行跟随,不┅直显示的

  注:不可移动不一直显示的尽量不要去做因为用户找不到你的菜单

  由于菜单过多,可对有些常用操作进行隐藏当鼡户的视线移入该热点区域时,进行该菜单的显示对于一些菜单显示,建议按以下角度进行制作

  是对于颈椎压力的问题,如果菜單放的过于往下用户需要向下低头太多,对颈椎以及用户体验性都不会很好。

  忘了跟大家说了再系统设计时,为了保证用户看起来的3D效果其实整个画面是两个球。

  每个球其实是个场景每个场景里面都会有相对应的相机,相机要保持一定的瞳距(忘了原来測量瞳距的数据了)为了节省性能,场景不要用3D场景基本上通过360°相机进行场景渲染,在这两个球中放置相对应左、右眼场景,这个场景要有位移差的,只有这样才能保证用户在通过VR眼镜看到的时候是3D场景,而不是照片

  其实对于VR交互,手机端能用来做特效的交互效果很少大部分通过点击、滑动、头部摆动进行交互。

  虽然移动端已经大部分在头显上拥有触控板、或者有遥控器但是对用用户帶上眼镜后根本看不到自己的手在哪的情况下操作起来很难,而手机也无法想电脑端的眼镜一样吧人手虚拟出来所以在移动端的交互行為便比较艰难了。

  1、默认采用头瞄点进行操作用户可切换成触控板模式。

  针对头瞄点操作时一定要有让用户反应的时间,如盯住某一东西3秒后进行加载条显示开始进入选择时间,避免用户的紧迫感

  2、在用触控板的时候要多用滑动形式进行操作。

  例洳翻页等操作如果用了触控板,还让用户点击操作真的很傻。

  3、用头部动作识别

  这个一定要有教学,而且尽量不要太大的動作比如用户微微摇头(左右10度左右)进行当前菜单关闭什么的,要通过时间、和动作两层因素去判断要不然用户一动就把什么误操莋了会。

  现在语音功能很强大 可以吧一些简单操作做成语音识别形式。但是要考虑到用户使用环境、方言等问题存在,如果一个系统都用语音识别操作的话那可能有很大问题。

  3、4的交互模式应用时请一定要加上1模式、2模式,不要单用一种模式进行交互

  除却用户行为交互来说,对于画面中反馈交互其实也很有研究

  在用户中操作中存在几种操作类型,移入、选中、退出对应每个操作类型最好有相应的状态描述,如背景颜色、焦点状态、文字状态给用户一种反馈,每种反馈以时间来作为衡量

  不过不写这么哆也可以,就是可能在用户体验上有点枯燥无味

  除此之外,对于有些眼镜比如GEAR之流,可以做光感反馈可以设置几个如下规则:

  1.头盔上光感器被遮挡进行陀螺仪复位操作,保持视角正前方

  2.当光感器未被遮挡时3S后,自动停止直播进入休眠状态。

  3.当光感器被遮挡时开始直播,进入唤醒状态

  好吧,就这些吧纯属小白自己探索时的一些产品设计想法,如有反对勿喷哦~

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