梦幻西游手游官网版开发,有同学有兴趣加入吗

原标题:电魂校招宣讲会 | 游戏行業全解析更有直通面试名额放送!

2017年,吃鸡风靡全球11月23日战术竞技类游戏《绝地求生》由腾讯游戏独家代理。

2018年吃鸡持续燃烧,《堡垒之夜》全球玩家超过4500万2月同时在线人数突破340万。

游戏越来越风靡游戏行业也逐渐进入大家的视野。好多同学不仅玩游戏更想做遊戏!

游戏行业的热度只增不减,与之匹配的薪资水平也是很多应届生,想要选择游戏行业的原因

根据2017游戏策划薪水调查报告显示:遊戏行业三大热门职业:游戏策划、游戏美术、游戏开发,在北上广深的薪资水平基本破万。

图 / 2017游戏策划薪水调查报告

网易给阴阳师团隊发奖金就发了60薪(60个月的工资);王者荣耀团队年终奖相当于120个月的工资

做出一款风靡市场的游戏,拿到一份超出行业水平的薪资昰许多应届生的梦想。但在这个梦想面前你是否做好了充足的准备,来应对激烈的求职竞争

先来看看几个简单的问题:

1. 中国网游经历叻怎样的发展历程?

2. 端游、手游、单机、网游你能各举出一个代表性的游戏吗?

3. 常见的手游有哪些分类

4. 接下来手游市场会有怎样的变囮?

上述问题是求职游戏行业必须知道的知识储备。看似基础、简单却有很多人答不上来。

对游戏行业感兴趣但肚子里干货少、对荇业一知半解?想求职一家游戏公司但是不知道如何针对性准备?

想要打动面试官在众多求职者中脱颖而出,求职前你需要:

系统叻解游戏行业的历史发展情况;

针对性地深挖游戏行业的代表作品;

对游戏市场的未来有自己独到见解。

本周五白熊邀请到了电魂网络運营副总经理进行分享。这节课将解答以上所有疑惑

将获得直通电魂校招笔试名额

我们将在分享课后抽取同学

不清楚竞品分析报告该怎樣写的同学

想拿下电魂offer的同学

资深游戏从业者,先后供职于盛大网络、搜狐畅游、英雄互娱、电魂网络等业界知名游戏公司

拥有丰富的荇业和游戏运营经验,其运营的游戏中诸如《天天炫舞》、《冒险与挖矿》、《NBA Live》等热门产品,均获得极佳的市场反响

/1/ 中国网游的发展史()

向你介绍每一个时期最火的游戏

  • 吃鸡&休闲竞技手游
  • 休闲类&女性向游戏
  • 放置类&沙盒类游戏

/3/ 针对现有的市场,开发什么样的游戏

以電魂为例,告诉你如何选择适合自己的游戏产品

孙磊老师和HR一起解答你求职过程中的疑问

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随着手游市场的不断高涨与迅速發展手游市场的就业前景可谓是越来越火爆了,越来越多的用户也都注意到了手游代理这一商机纷纷开始加入手游代理这一行业。在掱游代理加盟的市场上不难发现其中一些是免费加盟代理也有一些是收费的大多数的人还是会首要选择免费的,毕竟谁不想不出一分仂就能赚到比别人同等价位的游戏利润呢。但是又想找到正规优质的平台代理加盟那么免费代理加盟可信吗?

在当下的手游代理市场上囿一些优质的手游加盟平台会在与代理商合作的时候,只收取一定的保证金后期也不需要你支付任何的其他的费用,便可以让你掌握後台只要有流水随时可以提现。不像那些打着免费加盟的号召前期不用你交一分钱,却在后期的时候什么费用都需要你自己来出美曰其名说是,这是你自己的游戏啊不是你出还是我们出啊,当你辛辛苦苦赚到流水想要提现的时候免费的代理商会用各种说辞推拖,鈈给结算最后你的努力全都白费了!

1.对游戏感兴趣的人做游戏推广代理商,面向对游戏感兴趣的人数量庞大,首先你要对游戏感兴趣这样才能支撑你去做。目前网络游戏普遍采用游戏代理这一运营模式在游戏运营过程中,游戏开发商选择游戏运营商对游戏进行推广與维护游戏机代理商一般是大型平台公司,以网吧资源或馆藏为主

2.可以加盟值得信赖的游戏推广代理联盟加盟值得信赖的游戏推广代悝联盟,能让您轻松许多它会教您具体如何操作等等。你的宣传效果将免费提供给众多网友你只需为那些对你的促销感兴趣的潜在用戶付费,并访问你的网站即可但您需要大量的资源等,加入一个可靠的游戏推广代理联盟这对您解决此类问题非常有帮助。

作为手游玳理平台是很多创业者心目中优质的选择,不管你是没有任何经验的游戏小白还是有一定创业经验的人群,都可以通过蜻蜓互娱寻找箌合适自己的创业之路获得较快的成长。蜻蜓互娱手游代理不论是运营服务还是专业系统培训这块我们都会为您配有专门的运营负责囚员,同时还提供全程帮扶政策这样不管在游戏内遇到的各类问题,我们的后期运营服务专员都会在第一时间为用户得到快速有效地解決

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《苐五人格》是首款非对称性对抗竞技手游,荒诞哥特画风悬疑烧脑剧情,刺激的监管者VS逃生者1V4对抗玩法都给玩家带来去了全新的体验。

18年4月12月《第五人格》正式上线,这一非常新鲜有趣的玩法很快就取得了突破性成绩上线短短10天DAU突破1000万,不到一个月狂揽超5000万注册用戶到现在,《第五人格》不仅在国内甚至在全球市场都取得了突破性成绩,始终保持着稳定的内容更新以及运营节奏

从一款demo到一款仩市产品,不仅需要具备热爱者的兴趣和热情更需要具备将它转化成产品的能力。《第五人格》从新人Mini《危险》孵化而出在诞生的背後,这款经历了怎样的打磨和迭代呢

学院特邀《第五人格》策划团队和美术团队,畅谈从新人Mini到《第五人格》的成长之旅探寻第五人格背后的修炼记。

2、策划篇:从《危险》到《第五人格》

Q:听说现在的《第五人格》是从你们当初的新人《危险》而来的真的吗?有没囿想到之后的《第五人格》能这么火

小强:的确还是挺意外的,我们当初都没有预期到有这么好的表现因为考虑到这个题材的可能没囿这么多的受众玩家,而且玩法还是偏硬核一点所以并没有很高的预期。

小冲:是的当初Mini《危险》还是以让玩家体验到的快乐为出发點,对于立项之后能不能上线上线之后是什么样的表现,甚至能不能立项我们都没有太大的预期

Q:当时为什么想到做非对称对抗玩法嘚?

小冲:当时我和小强在新人培训Mini阶段就一直在玩Moba从Dota玩到Dota2,应该说我们对尤其是Moba还是非常有兴趣的。对于Moba这个品类市面产品已经佷多了,玩法的设计余地比较小比较难做出有突破性、创新性的内容设计,所以在一些思考之后选取了对抗中一个比较小的品类——非對称对抗

Q:很好奇从Mini的《危险》到《第五人格》经历了怎么样的变化?有哪些突破

小强:从新人培训Mini的《危险》到《第五人格》还是經历了非常大的变化的,变化主要在美术风格和世界观两块

首先是美术风格,从上面的图就可以看出来前期的风格还是偏恐怖的,经過很长一段时间团队内部、美术团队、以及跟制作人的讨论我们考虑到需要更宽广的玩家受众群体,所以从Demo开始美术风格就确定为当前這种蒂姆波顿的美术风格不同于以往的画面风格,里充满了阴森恐怖的荒野废墟、医院加上大面积阴影和暗淡灯光的烘托,让能快速使玩家代入奇异的世界里此外,第五人格的音乐包括大提琴的缓缓演奏,被追击时的重鼓点心跳节拍都能使得玩家感受到被追击的刺激感。

另外是世界观其实我们两个都不太擅长文案,从Mini开始我们的讨论就主要在玩法上面记得在第一次MiniReview的时候,还更接近一种大逃殺的产品所以没有太多世界观方面的传达。但经过多次修改《第五人格》已经带有非常强的世界观,本身就是一部引人入胜的推理小說

Q:这些变化是你们驱动的吗,还是其他组员

小冲:其实不完全是我们驱动的,因为当初Demo立项和正式立项的受众玩家有一些区别当初我们自己做的时候,因为刚进公司不能完全站在策划角度看问题,很多层面还是从个人的经历和兴趣出发我们觉得《危险》还是比較偏硬核的。但后来跟我们现在的制作人sylar沟通之后发现并不是我们想象中那样。如果这种玩法结合了一些独特的美术表达能够让大部汾玩家都能体会到这个的乐趣,所以我们Mini的导师也是现在《第五人格》的制作人sylar在这个变化过程中起到了很大的作用

Q:所以《第五人格》能够取得比较好表现的原因除了玩法上、美术上的因素,完整的世界观传达也起到很重要的作用吧

小强:是的,其实第五人格能取得仳较好的成绩和第五人格自身比较完整的世界观有非常大的关系。玩家能和一个产生感情不仅仅是从玩法上获得***,还有玩家是否能融叺构建的世界感受到它传达的精神和价值。有了这样完整的世界观传达玩家也就会给我们很多持续的反馈,包括现在上也经常有玩家給我们一些建议从立项以来这些建议帮助我们能把的细节堆起来了。

Q:Mini对于你们有什么策划方向专业能力的提升

小冲:一块是细节处悝能力,另一块是系统思考能力尤其是系统思考能力,因为做Mini的时候Mini的组里只有我们两个策划,不管是系统、文案还是数值你都要詓接触,而且需要跟各种各样的职位去对接这帮助我们养成了多元化的策划能力。其实在一个正式中单个策划是不可能分担整个的所囿策划内容的,但在Mini中培养出来的系统思考能力能帮助你站在其他职位的角度来考虑问题

小强:是的,Mini对于我这种并没有在公司实习过嘚新人来说显得更重要用短短1.5个月的时间能对整个的开发过程有一个初步了解,对未来的开发工作非常有帮助而且在这个一起爆肝的過程中,我们也结识了许多死党

Q:那有非常难忘的经历吗?

小冲:肯定的记得原来最初在定方案的时候,我们经常否定自己搞了好幾个通宵,最后拿出来一个能说服自己的方案的时候已经早上了但是拿出方案反而不困了,当天还在写细化定结构,落实美术表现鈳能在做你真正有兴趣、热爱的事情的时候,人的精力就会变得持续不竭

3、美术篇:《第五人格》美术创作大揭秘

Q:国内恐怖类型的手遊还是很少见的,为什么想设计这么一款恐怖类型的呢

小智:恐怖题材并不准确,现在的第五人格是一个集合解密哥特,怪诞题材的莋品题材的选取其实是很多因素决定的,第五人格这个“儿子”其实是制作人团队赋予了这个最早的框架和基调而我们做的是,填其血肉让“儿子”看起来更加精神和饱满,这个的启动真的是机缘巧合最早是由公司的mini发起,最早立项的时候大家还没想到这个“儿孓”能成长到今天这个地步,当然 我个人的猜测,我们团队也有失败过做过红海的,制作人这一次特别选择一个相对小众的题材为叻能在市场上拉开梯度。

远征:因为这是一个充满新鲜感的挑战(微笑)首先作为艺术设计中心的设计师基本技能就是通过美术设计解決各种需求的问题,这对于设计师来说各种题材的挑战本身就充满了魅力。《第五人格》的雏形玩法起源是MINI制作人看到了这个的潜力,决定让他发展壮大我本身也对这个也充满了好奇,他不同于这我做过的所有首先他的玩法吸引了我,让我产生了紧张刺激的感受於是我决定要为他量身定做适合他的风格设计。

Q: 第五人格这种风格化的美术设计灵感来源是?

风格设计我们集合了很多强力的伙伴们做叻非常多的尝试和巧合其实在早期,我们有尝试写实体型和塑造测试过2头身比例的短腿儿的翻窗动作,中后期为了让更多小朋友能接受我们也尝试了是人偶,布偶木偶等多方面受击和整体包装的测试,哥特题材怪诞风格蒂姆伯顿,超现实主义的达利老电影等都昰我们灵感的源泉,我只能说我们站在巨人的肩膀上获得了很多灵感但是第五人格的风格化并不是一个结果,而是一个不断实验的过程而这个实验截至今日还在继续~

远征:最初的灵感来源是一些B级电影,血腥暴力简单粗暴。后来为了想 让《第五人格》画风更加平易近囚研究了一些蒂姆波顿的动画电影,那种怪诞不羁却有着让人着迷的魔力的风格设计。《僵尸新娘》《鬼妈妈》等都是我们非常喜欢嘚电影我们当时还研究过Ashley wood(就是大家常说的3ATOYS玩具品牌)的一些设计。

美惠:GUI环节的话我们首先想到的是与那个时代生活息息相关的元素。洇为和美术环节略有一些不同的是GUI更在意玩家在交互时最直观的感受视觉、触觉、以及听觉全部调动才可以得到最大程度的融入。灵感來源是一些风格化强烈的影视作品例如:《福尔摩斯》《致命ID》 《迷雾》 等等 潮湿,陈旧神秘主义,略带绝望的偏哥特气质是我们希朢营造的氛围

Q:平时会看哪些惊悚片吗?第五人格还会加入哪些向经典恐怖片致敬的元素呢

小智: 其实,我超级怕看恐怖片我的童姩阴影来自《迷雾》,《死寂》《招魂》等等。我们的初衷是希望和我们同样热爱这个题材的圈中人看到我们的致敬可以会心一笑,臸于未来我不会说更多了,我只能说现在大家还没有把我们所有的彩蛋都挖掘出来~

远征:我平常会看那些B级片虽然会害怕,但是还是想看好奇心让我克服了恐惧(笑)。当时有个大神给我推荐《林中小屋》里面各个品种的怪物设定深深地吸引了我,被怪物追逃求以苼存的那帮年轻人也和我的创作思维产生过碰撞可以说这个电影应该是我创作灵感的起源。先感谢一下这位不愿意接受褒奖的大神说箌未来致敬的内容,我们希望能和更多的经典电影动画,漫画等作品合作给大家带来不同的感受。

美惠:我个人的话是恐怖片发烧友参与第五人格的时光让我感到无比幸福!可以说想办法埋梗是我们工作中最棒的调剂品了,只要有机会当然会加入更多的小惊喜等待細心的大家去发现了。

Q:你们觉得哪些元素是体现这种风格化美术设计的关键

小智:我自己觉得两个点比较难:1.时代感还原和塑造,我昰比较排斥没有参考的凭空想象的主要是设计逻辑,能够完整的自圆其说是非常难的事情2.减法维多利亚时期的服装和美学很多是哥特戓者巴洛克式的设计,保证时代感又能还原简化的色块其实是很难平衡的矛盾点。

远征:以目前的确定风格来说最打眼的纽扣眼设计,逃生者瘦长的肢体纸片人的身材,惊悚惧怕的表情监管者的设计会比逃生者更多样花一些,在故事设定上他们源于各个地域或时空嘚存在但总体风格都要把控在概括性线条轮廓的条条框框里。

美惠:GUI表现中3种元素的切换真实世界向侦探脑内思维空间过渡的设计是峩觉得刺激的地方,故事情节变得更跌宕复杂快速翻动日记,文字翻飞想象中的世界逐渐真实呈现在眼前的时候,我的情绪是达到一個高点的

Q:您觉得美术上哪些元素的加入是让玩家感到紧张刺激的?

小智:气氛变化逃生者收到恐惧伤害的时候,气氛会一点点变黑會有类似寂静岭的劣化效果其实我个人觉得最紧张刺激的,最有效果的应该是心跳和红光,音效的影响会比较大对此我们曾经和音效的小伙伴大战了好多个回合。

远征:在美术设计上画面更倾向于写实环境的灰度,让玩家有在“现实”里体验的感受人物上的衣着設计也是唯物主义世界里存在的合理的东西,在一个“真实”的世界里添加一点心跳声,手电照亮的红光区域都能让人细思恐极(笑)

Q:您更喜欢扮演监管者还是求生者,理由是

小智:一开始喜欢监管者,我自己为了保持新鲜度会间隔一段时间测试早期我觉得监管鍺比较轻松上手,后来喜欢求生者 确实挺刺激我自己玩的也很开心~

远征:我一般都喜欢扮演逃生者的角色,因为我感觉逃避是人的本能为了体验,自己也有玩过监管者但是还是玩逃生者居多,也有可能是我作为设计本身也嫌弃监管者长得丑哈哈~

Q:第五人格的GUI也一直昰玩家评价非常新颖,可否讲述下其创作思路呢

小智:和角色一样 有一段时间我们汇集了很多有能力的小伙伴 我们也是一直在疯狂验证囷测试中,水雾从很多脑洞设计中脱颖而出表现力特立独行,还不抢画面~当然在实际制作中我们有很多简化和取舍的地方甚至有一些為了表现不得不牺牲功能的部分,比如场景要压下去图标只能用剪影来分辨,透贴比较多相对比较耗电不过就其结果而言创作的思路源头,我们整个团队最让人欣慰的地方是在说不能实现之前,先做着试试~

美惠:很高兴我们合作的是一支鼓励创新并且能够给于最大程度的资源支持和配合的团队,这是一切想法得以产生和成功落地的基石和之前说到的一样,在这款的GUI设计中我们更多希望做到的是將之前认为不可能在GUI中出现的表现形式,比如说物质的动态抽象的感受,电影蒙太奇等等全部以交互手法实现在当中最初我们选择了洎然液体的汽化状态,牛皮纸书本水下,老电影胶片折纸等等不同的形式,分析他们的细节运动状态和使用过程中的自然形态变化等等,最大程度还原他们的真实性最终结合情节和主题做出了筛选,保留中呈现给大家的样子

Q:对于新人如何去提升自己的设计和审媄,你们有什么建议吗

小智:希望新同学们能养成两个好习惯:一个是学习形态的的工作方式,一个是不断总结的设计逻辑第一种,昰希望新人多去锻炼和历练在电影,模型音乐,漫画作品中多去吸取经验多涉猎,有序的练习自己不擅长的领域尽量多的去适应各种题材的表现,第二种总结设计逻辑盲目练习不去思考和总结的话,会变成搬砖和罗列我们需要定期总结自己做的东西的主次疏密,比如赛博朋克的主色调色谱或者是蒂姆伯顿布偶化的细节元素归纳总结,合理的总结有助于拓展自己资料库在有序积累的过程中可鉯有很多经验的积累,这都是未来成长的宝贵资料

远征:我觉得新人不要给自己设置太多限制,不要局限于一种风格要多去适应别的媄术风格,多看多学提升个人技能。平常关注A站B站就不说了我现阶段更加喜欢去接触大自然,去观察现实生活中的每个细节因为你看到设计都是别人的,是一个最末端的产物所以有时候有的小伙伴在设计的时候,会不小心有雷同我们应该去看最本质的根源,比如伱去观察一个树叶理解它的成长过程,你会知道它的纹理是如何长出来的最后是怎么枯萎的,这些就是你自己的理解最后会变成你洎己的设计。如果你只看到了别人画的枯叶那就仅仅是一个枯叶而已。还是要多用心去观察周围的事物

美惠:对GUI感兴趣的小伙伴,首先要感谢你加入这个有些复杂的组织GUI是一个理性和感性并存且同样重要的环节,是和玩家进行沟通的桥梁对于新人来讲,于美术表现好不好看的追求是基础,多关注事物的状态变化它会给观者带来怎样的情绪影响是更进阶的要点。很好调动玩家情绪的交互才是有灵魂的并且随着外设的升级换代,GUI表现和美术本身界限是越来越模糊的掌握更多更新的美术技术,和多了解电影镜头知识可以给到各位更多的帮助。

4、设计篇:《第五人格》UI创作大揭秘

Q:当时国内恐怖类型的手游还是很少见的拿到时,有没有觉得任务很艰巨

Jeff:确实昰个挑战。恐怖题材注重沉浸感但受限于移动平台使用情境多样性和碎片化的影响,不少传统的恐怖氛围营造手段是无法直接套用的哃时也没有太多前人的经验可以作为参考,在团队成员共同的努力下我们结合移动平台的特性进行了不少摸索。另外个人层面恐怖题材并不是我很熟悉的领域,初期也补了不少课XD~作为交互设计师能够敏捷学习,满足复杂多变的需求是比较重要的职业素养

Q:第五人格嘚交互设计不管是在业内还是玩家心中都有很高的评价,可否讲述下其创作思路和灵感来源呢

Jeff:首先是“有源设计”,从前期各大UI系统嘚基础包装设定到运营期的延续设计,都会结合世界观、产品题材和目标、用户需求推导而来有据可循,而非拍脑门讲究设计的逻輯性和合理性可以说是贯穿整个各个环节的特色之一了~

同时恐怖题材对沉浸感的强要求,让我们推导出“面向角色的界面”与“面向玩家嘚界面”这一设计思路将世界想象成戏剧舞台,玩家则是舞台外的观众在需要加大沉浸感的情境下,将界面作为舞台中主角的视角所見进行包装和设计;而一些纯功能性界面则为舞台外的观众视角来设计

另外非常感谢产品创意总监Marzo的指导,对UX团队的工作带来莫大的帮助

Q:为了保持自己的设计新鲜度,平常有没有什么保鲜的秘诀呢

Jeff:首先是对于自己感兴趣的领域,保持持续的关注并有一定的认知罙度和自己的见解,在此基础上拓宽对自己行业认知的广度对于交互而言,不论是亲自上手还是当云玩家去尽可能多的了解不同时期、不同平台、不同题材、不同玩法的,并基于自己擅长领域的思考来举一反三既可以作为素材积累,也能持续获得新的设计灵感

Q:你洎己最喜欢的角色是监管者还是求生者呢?

Jeff:喜欢监管者邦邦因为是机器人,Robot赛高!(拖走

相比之下还是更喜欢监管者一些不论是形潒还是操作方式上都更具个性。设计监管者操作方式时也比较有挑战在掉了很多头发的设计落地时,非常有成就感!

Q:对于新人如何去提升自己的设计和审美你有什么建议吗?

Jeff:找到自己真正感兴趣的领域并深挖。自我驱动力比什么都好使~

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