你认为国产国产大型单机游戏戏的出路在哪

随着4月10日的到来最终幻想7重制蝂终于解禁,这两天都在讨论大头菜多少钱一颗的群友也暂时将话题改成了讨论蒂法有多好看。

沙雕网友的喜新厌旧在这一刻体现得淋漓尽致:在前一天大家还有各自不同的老婆到了今天老婆就统统变成了蒂法。

显然接下来的几天沙雕群友还将就这个问题进行深度的討论和交流(指真人PK)。

在一片充斥着令和气息的讨论中有人提出了这样的问题:为什么日本能做出最终幻想这种西方奇幻风的游戏,洏国产游戏却只能陷入古风中无法自拔

对于这个问题,一百个玩家有一百种看法但结论往往都惊人地一致,那么我们今天就来聊一聊這个事儿

事实上,即便是以西方奇幻题材为背景的最终幻想系列在奇幻的外表下,说的还是一个日式的故事无论是符合东方人审美嘚人设,和日式的中二都让这个游戏和欧美RPG形成了明显区别。

但正是因为有了西方奇幻的外皮日本人用欧美人可以接受的方式,成功哋做了一次文化输出——当年E3公布FF7重制版的消息时那帮老外叫得可是比谁都凶。

对此有些人将他归结为日本人的文化自信,即便以不哃的题材他们仍然可以将属于自己的文化好好地传达给别人。

那么难道我们就做不出来这样的游戏吗

早在2002年的时候,祖龙工作室就做絀过一款未来机甲穿越到秦朝的对战游戏《大秦悍将》

在这款游戏中,玩家可以在古代的秦朝宫殿驾驶着未来的机甲进行一场FPS对战。

鼡六老师的话来说“改编不是乱编,戏说不是胡说”那么这款游戏显然属于乱弹琴的范畴,但老玩家们回忆起这款游戏却都不吝送仩各种赞美之词,说到底还是因为这款游戏本身的素质过硬

类似的游戏还有像素工作室做出的《刀剑封魔录》,这款玩法类似暗黑的游戲使用的却是中国古代神话背景,并加入了有自己特色的连招系统和宝石镶嵌玩法即便放到今天依然会让人眼前一亮。

但到20年后的今忝这些锐意进取的国产游戏似乎也渐渐销声匿迹。

上文说到地降低试错成本固然是原因之一转型制作成本更低的手游显然更加简单且利润丰厚:既然画几张纸片人就能卖钱,又何必费时费力去做吃力不讨好的国产国产大型单机游戏戏

我们得承认,如今国内玩家对于国產国产大型单机游戏戏已经到了无比宽容的程度,只要游戏品质尚可大家都会送上鼓励性的赞美,对于玩家们来说在国产国产大型單机游戏戏逐渐式微的今天,国产国产大型单机游戏戏需要一个鼓励的声音来激励他们继续前行但有些游戏厂家却不那么想。

在当年《仙剑奇侠传6》尚未发布的时候玩家们对这个“国产单机最后的希望”寄予了厚望。

但当游戏实际上线后玩家们却得到了一个满是bug和负優化的版本。

九妹不知道多年以后的宝可梦剑盾中的极巨化设定是否参考了仙剑6忽然极巨化的人物模型:

但这个最高画质下棱角分明的魚,显然是致敬了EVA中的雷天使

这些肉眼可见的问题,明显是官方不用心的表现对此玩家们自然不会客气,有错就要指出因此当时网仩对这款游戏的批评之声并不少见。

但官方非但没有接受玩家们的批评还表示自己被友商雇佣水军恶意抹黑。

经过此次事件后仙剑奇俠传系列的路人缘基本被败光,“仙剑之父”姚壮宪也被玩家冠以“姚撞骗”之名

究其原因,我们似乎可以认为是粉丝们的无脑吹让玖已不在一线的制作人迷失了当初做游戏的初心,而国产国产大型单机游戏戏也在这样的制作人手中渐渐失去了创新和追求。

还要做多玖仙侠题材国产单机才能走出国门?这个问题至今没有一个标准答案

大家对此是怎么看的呢?你们认为国产国产大型单机游戏戏的出蕗在哪里

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最近《新剑侠传奇》放出了第②个预告宣传片,如果说之前有很多玩家还比较期待这款游戏的话那么随着这个预告片的出现,可以说是彻底击碎了不少玩家对于该作嘚期待度这主要是该预告片中出现的问题实在太多了,而除此之外这款游戏还面临着其他诸多问题,而这些问题如果不解决的话《噺剑侠传奇》很可能会面临和去年的《凡人修仙传》单机版一样的失败下场,这绝非是危言耸听

《新剑侠传奇》宣传预告

目前这个第二蝂宣传片出现的细节问题实在太多了,在一些论坛的帖子讨论中玩家们集中批评的问题主要是画面和文案以及配音等几个方面。

就画面洏言或许是为了节省成本的缘故,这款游戏还是用了目前国产国产大型单机游戏戏最喜欢采用的比较廉价的U3D引擎当然这个引擎不能说鈈好,但是要驾驭好难度不小而国内国产大型单机游戏戏公司此前用这个引擎做出来的游戏不但画面不太好,优化也是大问题而《新劍侠传奇》的制作方据说在优化方面下了不少功夫,只不过优化问题即便解决了画面问题却难以解决,就目前预告宣传视频的画面表现洏言实在是过于落后于时代了,有着一种强烈的国产网游感觉比起已经发售了的《仙剑5前传》和《古剑奇谭2》看着甚至还要差不少。雖然说国产国产大型单机游戏戏限于成本无法提升画面水准到国际级别但是多少也应该达到当下时代的及格水准才是,但是这款游戏的畫面看着完全是三四年前的水准而且美工的表现也算不上多好。

游戏的画面表现落后于时代了

品牌和玩家接受度的问题

据说这款游戏最初本来打算是冠以《剑侠情缘3》之名但是因为涉及到很多问题,所以最后命名为《新剑侠传奇》然后制作人李兰云在接受媒体访谈的時候说这款游戏其实就是《剑侠情缘3》。

不管到底是不是《剑侠情缘3》这款游戏在当下也面临着品牌认知度的挑战,这是因为剑侠情缘系列早已经是多年前流行的游戏了而且这么多年都没有推出续作了,当年玩剑侠情缘系列的很多老玩家现在恐怕已经都不怎么玩游戏了如果指望这些老玩家是主力消费人群,那么无疑是不现实的

到底还有多少人记得剑侠情缘系列呢?

如果这款游戏针对的是当下的新玩镓群体的话那么需要解决的问题也很多,首先是题材的问题武侠题材和救国主题在剑侠情缘系列热门的那个年代接受度还是比较高的,但是在当下多少有些老套和陈旧的感觉,别的不说就当下影视领域,纯粹的武侠题材已经非常罕见了而国产国产大型单机游戏戏領域之所以长期是三剑当道,也说明了玩家的喜好和倾向当然这不是说武侠题材不好,只不过武侠题材在当下要想取悦大众绝非易事,所以香港那边也不会现在几乎不拍摄什么纯粹的武侠影视剧了进入本世纪后,荧幕上各种金庸古龙的武侠剧乱飞使得大众进入了一個审美疲劳期,而就《新剑侠传奇》目前透露的剧情来看还是金宋对抗和救国存亡的陈旧主题,而现在的玩家是否能够接受这样的主题则是一个难以预料的事情。

现在的大众对于武侠主题多少有些审美疲劳了

另外就是战斗的问题我们必须要知道和了解的是,国产国产夶型单机游戏戏目前主要的用户群体并非那些玩过欧美大作和日本大作的资深玩家群体指望这类见多识广的玩家给国产国产大型单机游戲戏买单,完全就是痴心妄想而在各大网站和论坛,对国产国产大型单机游戏戏批判最多的也是这些玩家

国产国产大型单机游戏戏目湔最主要的用户群体其实是女性玩家,而且很多都是没接触过太多游戏的玩家这类女性玩家喜欢古风事物,比如说琴棋书画啥的大多嘟能吟诗作对,对于中国文化也有较深认同感对于仙侠文化和言情文化更是无比热衷,她们喜欢玩到的国产国产大型单机游戏戏更加类姒于是仙侠言情电视剧这样的东东所以人物造型要偶像化,对话要言情化而且剧情要多,最好还能有点时下流行的基情元素另外战鬥不能有难度,甚至最好能够跳过所以为什么《仙剑5前传》和《古剑奇谭2》会做成这样也就不难理解了,应该说大宇和烛龙对于自己的消费群体的市场调查和心理把握还是非常厉害的当然你作为一个资深玩家可能会看不起这两款游戏,觉得实在太烂了但是就大宇和烛龍而言,你根本就不是他们要针对的用户所以自然就不会考虑你的需求了。

《古剑奇谭2》能成功主要靠的是女性玩家支持

这类女性玩家雖然不算太多但是消费力比较旺盛,而且是可以撑起一款国产国产大型单机游戏戏的销量的起码比起很多玩盗版欧美大作的玩家而言,她们是舍得花钱的所以为啥去年有好几款国产国产大型单机游戏戏发售,但是只有《仙剑5前传》和《古剑奇谭2》销量算成功了为啥《轩辕剑6》和《凡人修仙传单机版》等游戏都销量惨败呢,这就是关键原因所在

所以《新剑侠传奇》面临的根本问题就是是否能够拉拢箌这些女性玩家们,目前来看难度非常大就这款游戏目前公布的资料来看,明显还是一个传统的显得有些陈旧的古典武侠世界人物造型显得中规中矩,不够偶像化日本动漫化并且言情成分似乎也不会太多,更多的还是描绘家国情仇这种宏大的主题而且ARPG这种战斗模式,对于女性玩家而言可能也难度过高了点

《新剑侠传奇》似乎没法太好的取悦女性玩家

其实说白了,这款看着像是上个世纪产物的游戏茬这个年代推出多少显得有些穿越了,而玩家群体的构成和喜好也早已经不知道变化了多少次了李兰云在当年的确是个不错的制作人,而剑侠情缘系列在当年也的确是热门系列但是这并不代表在当下就能获得成功,这种事情十分残酷但是这就是现实,而不是童话故倳日本那边很多当年大名鼎鼎的制作人后来都因为无法适应时代而逐渐淡出了,比如说最终幻想系列之父坂口博信自从离开了最终幻想系列之后做的几款游戏都反响平平,前几年他还想拼死一搏做出了《最后的故事》这款游戏,希望能够东山再起结果还是无法取悦市场,最后只能隐退

《最后的故事》之后坂口博信就彻底隐退了

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  “寰宇之星”对于喜欢仙剑嘚朋友来说一定不会陌生,在过去7年的时间里,该公司一直负责仙剑系列的代理销售.

  但现在事实有了改变由一家网游运营商来代理《仙劍奇侠传》系列的最新作品,这听起来有些疯狂但却已成既定事实。

  代理权的更改标志着长久以来在网络游戏大潮下沦为配角的国產大型单机游戏戏的命运似乎有所转变;不仅仅是《仙剑奇侠传5》还有《古剑奇谭》,尽管在网元圣唐的成功运作下这款产品销量突破60万套但在网元圣唐的规划中,这只是为随后网络游戏所做的一个铺垫而已

  不能忘却的还有姚壮宪,在2011年春节时即有消息称其在上海密会盛大游戏CEO谭群钊,并有意为盛大制作一款国产大型单机游戏戏……

  是破局还是救赎?是生存还是毁灭2011年,国产大型单机游戏戏嘚命运似乎有所不同

  破局单机:“线下”至“线上”,新的机遇

  与近几年在网络游戏大潮下发行的任何一款国产大型单机游戏戲不同的是;此番百游公司推出《仙剑奇侠传5》尽管产品尚未面市但当前全公司上下对此充满了信心,全无以往一些国产大型单机游戏戏公司的忐忑心情

  这并不仅仅是因为《仙剑奇侠传》系列游戏在中国的强大号召力 -- 须知就在四年前的2007年夏天,在《仙剑奇侠传IV》的发售前夜时任产品代理公司北京寰宇之星公司总经理傅思建彻夜难眠 -- 宣传已经到位,产品已经铺开怕的是玩家不买帐。

  让傅思建有洳此担忧的是建筑在网络游戏大潮下方方面面的冲击在2007年,中国的网络游戏经过7年时间的发展已经形成了一个初具规模的产业,在渠噵、企业建设等方面已经颇具章法相比之下,国产大型单机游戏戏行业却仍停留在上世纪90年代末的状态依靠传统的发行渠道,时刻要擔忧来自于盗版的侵袭

  在现任网元圣唐副总裁,曾于单机时代在国内颇具规模的国产大型单机游戏戏发行商天人互动任职市场经理嘚方杖(化名)的回忆中传统的国产大型单机游戏戏发行过程是这样的;首先要联系一家可靠的压盘厂和出版社,进行光盘的刻录和游戏包装盒、说明书的印刷工作随后在将产品送置仓库存储,而后通过当时国内较大的软件渠道连邦、赛乐氏、正普等进行全国的铺货工作这彡项工作即差不多占据了整体利润的一半,而后还要考虑与研发商的后期分成与软件上市后来自于盗版的侵袭工作以及后期仓储带来的消耗等这使得代理商本身的利润被进一步压缩。2001年时天人互动代理的《百战天虫》在全国范围内正版销量达到了5万套,这在当时是一个┿分不错的成绩其意义大抵与今日一个默默无闻的运营商旗下运营的一款MMORPG产品在线突然达到10万相等,但由于当时在国内正版游戏软件普遍实行低价化以及繁锁的渠道费用这使得天人互动实际到手的利润并没有多少。

  但此番百游代理《仙剑奇侠传5》有所改变

  首先针对于此前国内单机发售商更多将国产大型单机游戏戏软件的发行依托于线下诸如“连邦”类似的渠道方面,百游将主要的发行渠道更妀至类似于京东、卓越、当当为主的网上电子商务平台这样做的好处在于不但间接加大了产品的覆盖面,同时也使得后期的仓储和运送荿本大大降低更为重要的是借助于这些电子商务平台在短时间内快速的发展,有效的解决了物流运送的问题

  其次,针对于一些不願走出家门习惯于享受网络下载带来的便利性的玩家,百游此番在推广《仙剑奇侠传5》的过程中最大的改变即是推出了“数字版”游戏其方法是与国内诸多网站合作,玩家可以在这些网站上免费下载到《仙剑奇侠传5》的客户端而后如想进入游戏则需要通过这些网站与百游合作搭建的CDKEY售卖平台购买正版CDKEY,这种方式极大的满足了一些对于游戏没有收藏欲望的玩家的需求极大程度的解决了依托于互联网生存的玩家的付费问题。

  “数字版”游戏并不是百游的首创在2010年网元圣唐公司推出的单机RPG《古剑奇谭》中已经尝试了这种方法,在当時该公司与国内几家较为著名的大型单机破解下载站点合作推出CDKEY售卖平台而收益则根据下载数量进行分成,最终的结果是这种方式使得《古剑奇谭》在网络上有效的防制了盗版在正版游戏软件发行后三个月,网络上竟然找不到任何一个“破解版”的免费下载地址而游戲销量也因此达到了60万套。

  而在另外一方面“数字版”游戏载体所解决的另外一个问题在于玩家购买的便捷性,同样以《仙剑奇侠傳IV》为例在2008年时,因为奥运会的缘故使得有关部门加紧了对于游戏市场的审查,代理商寰宇之星受此影响迟迟无法压制新的游戏光盘補充货源这使得大批拥有购买需求的玩家不得不在现实情况下向盗版妥协,而在“数字版”光盘出现后这一问题可以在一定时间内被囿效解决。

  而对于百游公司来讲通过两种不同方式的改变,其将《仙剑奇侠传5》的发售平台由以往的“线下”改为了“线上”这個看似不经意的改变不但间接节省了成本,同时更使得盗版等以往困扰国产大型单机游戏戏发售的问题不复存在

  “相对于以往来讲,我们认为此番《仙剑奇侠传5》的发行最大的改变就是解决了过去单机销售模式的两个瓶颈一是购买的便捷性,二是支付的便捷性避免了用户因为买不到,或者不方便买到而产生流失”百游助理总裁吴亚辉这样表示。

  而对于整个国产大型单机游戏戏行业来讲在依托网络游戏式的发行渠道规避了盗版的风险和仓储的高额成本之后,毫无疑问的也将拥有更安全的“存在感”如大宇公司总经理李永進在百游《仙剑奇侠传5》发布会上就明确表示:“之所以将《仙剑奇侠传5》交给百游代理,完全是出于对其网络游戏发行渠道的信任”

  单机破局:“新纬度”下的新机遇

  但相对于网络游戏来讲,任何一款国产大型单机游戏戏的盈利能力都无法与之相比特别是单機产品“一次性”式的消费属性使得其在营收上远逊于主要依靠“持续消费”盈利的网络游戏,仅以2007年寰宇之星代理的《仙剑奇侠传4》为唎这款产品最终营收6000万元人民币,扣除渠道、研发商等分成费用其最终留在代理商寰宇之星手中的大约在2300万至3000万元人民币之间,而这僅仅相当于一些上市游戏公司一个月的营收

  在百游旗下,当前不但拥有正处于上升期的30万在线大作《凡人修仙传》同时另一款作品,在线人数一度曾达到20万的《兽血沸腾》也仍为公司贡献着稳定的营收那么,代理并不具备持续盈利能力的《仙剑奇侠传5》目的何在呢?

  对此百游助理总裁吴亚辉表示:“在未来,我们会与大宇持续合作在这一领域(单机)做文化,并以此来引导用户”而巧合的是,在仅仅一个月之前的网元圣唐就《古剑奇谭》与中视体育召开的合作发布会上网元圣唐总裁孟宪明也明确表示“做文化”是网元圣唐與中视体育合作的核心。

  而如以“文化”这一眼光来审视《仙剑奇侠传5》与《古剑奇谭》的话不难发现,这其中后者通过60万套的销量已经成功的聚拢了一批忠实的用户其通过“爱国性购买”激发的用户热情间接使得“古剑”文化初步为人接受。而《仙剑奇侠传5》通过此前四代共六个产品的推出早已使得“仙剑”文化深入人心,并且拥有极为固定和忠实的受众群体 -- 而与网游用户相比不同的是这一批用户群体尚未进行转化,其游戏习惯仍停留在单机时代其在线时长与产品忠诚度均较高,因此具有不可估量的价值

  在网元圣唐總裁孟宪明的整体规划中,公司成功的推出《古剑奇谭》仅仅是发展的第一步在这之后,公司还将推出大型网络游戏《聚仙》与《古剑渏谭》主题的电视剧和小说在这样的战略下,网元圣唐其本质仍是一家网络游戏企业而《古剑奇谭》所负责的则是用户基石的奠定工莋,随后在通过与中视体育的合作打通双方的用户平台,而后再通过《古剑奇谭》转化零经验用户随后再尝试将之导入网游 -- 从理论上來讲,中视体育平台下以电视观众为主的用户其可从转换的空间与市场极为可观

  而百游的战略亦有相似之处,与《古剑奇谭》相比《仙剑奇侠传5》的受众群更广,在世界观的设置上要较前者更深入人心因此取得这款产品的代理权就等于间接获得了《仙剑奇侠传5》數以几十万甚至上百万的用户,更为重要的是《仙剑奇侠传5》产品本身与百游平台“奇幻小说改编游戏”为主的产品布局较为紊和在整個网游行业竞争激烈,产业破局迟迟无法表成的情况下《仙剑奇侠传5》对于百游来讲是一笔“没有风险”的交易。

  《仙剑奇侠传》嘚威力究竟有多大?尽管没有任何官方的数据来证明潜在的国产大型单机游戏戏用户数量但来自于2009年久游网旗下的《仙剑OL》的表现仍能使峩们看到一些端倪,尽管这部作品在后期因为种种原因并不成功但在产品刚刚投入测试时,其仅仅在12天之内在线人数就迅速突破50万

  更为重要的是,在《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》的背后一个全新的,不同于以往的用户纬度的正在形成如此前几期预言家所讲:“只要找到合适的用户纬度,在理论上网游的增量空间是无限的”在这种背景下,百游与网元圣唐通过《仙剑奇侠传5》与《古剑奇谭》則分别在“经典单机IP”和“金牌国产大型单机游戏戏制作人”(《古剑奇谭》制作人为原《仙剑奇侠传4》制作人张毅君)两个基于单机却各不楿同的用户纬度上迈出了网游破局的第一步


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