翻译一款小游戏多需要干什么

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给男朋友下载的软件免得他总惹我生气,不知道到底是真不慬还是装不懂

设计这个的简直是个天才,女生就是喜欢说反话有了它之后对象真的很少跟我生气了。

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游戏多主要是为直男打造的,有了它可以帮助你许多的事值得你下载!

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在该系列中我将记录下使用制莋游戏多并最终上架Steam的步骤,从“绿光”到最终游戏多的发布这里同样还会包含如何将游戏多与Steam的排行榜以及成就服务进行集成的步骤。

    要在Steam平台上线的第一步就是绿光。这已经有了很好的文档记录并且与特定的JavaScript游戏多没有任何关系,所以我会尽量保持简短

如果你囸在使用Phaser开发游戏多并且正在阅读,这是一个让一切搞起来都非常明确和简单的机会(我也希望能简单……)比如我们的预算基本上是沒有的,Greenlight的费用(90欧或100)对于当前的我们来讲会是具有非常大风险的所以我们选择了联系我们的一位发行商的帮助。这使得我们可以在不預先支付任何费用的情况下在绿光上进行游戏多,以换取(不是很小的)利润百分比当你的游戏多正式上架的时候,将这么大一部分利润分给别人似乎是不太明智的但是当你付不起费用的时候,这是一个不错的选择如果你处于类似的情况下,尽可能的去选择一个出蝂商是一个不错的选择可能会给你一个很好的交易。

greenlight页面发布之后我们的出版商在几个不同的地方为我们的游戏多做了广告,但主偠是在twitter上和通过他们其他游戏多的steam-key赠品很难说这到底起了多大的作用,但我敢肯定要想获得绿光的主动照顾是很困难的。虽然在Twitter的广告似乎比较粗暴但是似乎是奏效的。

    虽然很难说出版商帮了多少忙但我们必须记住,他们工作中最重要的部分是在游戏多发布之后(无论如何建议找一个靠谱的发行)。

如果你选择自己去做你就必须利用社交媒体(在正式发布之前尽量花时间去经营自己的社交媒体賬号)来展现你的好处,并设法让这些选票流动在greenlight页面上进行积极的讨论和更新也是一个好主意,以保持用户的兴趣

这就是本系列的苐一部分。同样这只是一个简短的介绍,并没有真正关注实际的游戏多但下一部分将在这方面有所不同。接下来我将研究我们必须對界面进行的更改,以使其更易于使用PC并避免让玩家觉得他们在玩一个廉价的移动换皮游戏多。

    我们的游戏多Curvatron,最初被设计成一款带囿简单触摸控制的移动游戏多为了让游戏多在PC机上感觉更好,必须对游戏多的工作方式和呈现方式进行一些更改这些更改在控制台上吔有意义,即使我们不打算发布控制台版本

    我们对用户界面的最初想法是使一切尽可能简单,使用大的、圆的、触摸友好的按钮只使鼡图标作为按钮,完全没有文本菜单上唯一的文本是当前菜单的标题。这样如果图标足够好,我们就不必担心翻译应用程序每个人嘟应该能够浏览菜单。当然这并不总是容易实现的,但它似乎足够好用

    但这对于现在的电脑游戏多来说并不是很好的翻译。在个人电腦上这种菜单只能与鼠标或触摸屏一起使用,许多人更喜欢使用键盘控制或外部控制器即使在这样一个简单的游戏多中,这也是需要栲虑的

    所以我们使用了经典的垂直菜单,你已经习惯了在大多数游戏多中看到但是我们也不能疏远那些只想用鼠标来玩的人,所以它必须和两者都很好地合作垂直菜单可能无法有效地使用屏幕空间,但如果使用不同的方法控件可能会变得混乱。

美国的电脑游戏多玩镓喜欢修补游戏多设置并根据需要自定义游戏多。Curvatron的简单性并不能给你很大的定制空间但我们仍然认为最好是有一个单独的设置菜单,而不是主菜单上的简单切换现在这里的情况不多。唯一的新设置是在窗口模式和全屏模式之间切换但将来我们可能会添加一些其他選项。在主菜单上还增加了退出按钮这是目前大多数移动游戏多都没有的功能,但在PC上仍然是必需的

    根据游戏多的设计基础决定游戏哆分辨率方案。若游戏多的方案要求分辨率不做变更(当显示的区域更多时会导致玩家有更大优势),则需要采用固定游戏多分辨率的基础上改变游戏多窗口大小并填充黑条的方式以下忽略一段与Steam无关的事情。

因为这是一个网页游戏多所以它在网络浏览器中运行。这顯然不适用于Steam游戏多所以我们需要一个包装器来将其转换为可执行文件。

我利用制作启动文件但是还有其他的选择,比如从现在开始,我将继续在整个系列中主要使用NW.js因此,如果出于某种原因您使用的是不同的方法,那么这些信息可能没有那么有用(可以利用NW.js做練习了解网页游戏多连接Steam的工作原理)。

现在我们只是在为Windows开发,我不确定这些步骤是否与其他系统兼容但是使用nw.js,我们可以使我們的网络游戏多成为WindowsLinuxMac的可执行程序设置东西很容易。首先将所有内容粘贴到index.html文件所在的目录,然后运行nw.exe这是最快的方法,也是茬开发过程中测试游戏多的最佳方法我们还需要在同一个目录中创建package.json文件。这个文件包含一系列关于nw.js应该如何运行的说明。以下是package.json的┅些相关设置:

将游戏多文件打包到可执行文件中

我们可以像上面提到的那样做它就会产生作用,但是我们所有的源代码和美术资源都茬这里放着这有点奇怪,对吧解决这一问题的一种方法是将所有内容打包到exe中,这可以通过几种不同的方法实现其中最简单的方法昰。他有一个GUI版本有一个非常容易使用的界面。只需它提取到任何地方,然后运行它

我们的package.json文件将根据我们在Web2Exe中选择的设置进行编輯。请记住package.json中的一些新设置是Web2Exe独有的,并且可能包含一些无法很好兼容的绝对路径的配置因此如果您使用版本控制(如git),可能会在這里遇到一些麻烦

最后,我们可以按下导出按钮我们可以在ouput目录的某个地方找到我们新打包导出的可执行文件。你会注意到这一次启動时间有点慢

    nw.js给了我们比过去在网络浏览器中拥有更多的自由。使用可以更容易地完成诸如本地文件()的写入和读取等工作和其他佷多重要的工作!

我们还可以使用第三方模块来简化一些任务。例如对于curvatron,我们使用了允许玩家在游戏多中轻松分享分数和截图。但朂重要的是我们使用Greenheart的,实现了(成就、排名等)集成的Steamworks我们将在未来更详细地讨论此模块。唯一的问题是GeenWorks还没有排行榜的支持。

洳果要在Windows上重命名可执行文件某些模块可能会给您带来一些麻烦。显然Greenworks是其中一个模块。重命名.exe后您可能会发现您的游戏多没有运荇,错误是找不到指定的模块要解决这个问题,我们需要使用更改模块绑定到的名称并从某个地方提取它。您可以在这里找到关于如哬使用这些的很好的例子修复greenworks的相关命令如下:

现在应该已经设置和配置了可执行文件。下一步我们将仔细研究一下我们可以用GreenWorks做什麼。

这是一个非常了不起的项目帮助了很多独立开发者,我相信大多数人(包括我在内)甚至不知道从哪里开始所以,如果可以的话感谢Greenheart Games公司无私的分享。        

为了在发布到steam之前测试我们的游戏多我们需要创建一个steam-appid.txt,其中包含我们游戏多的appidappid可以在我们游戏多的steamwork管理页媔找到,就在它的名字旁边只需创建文本文件,其中只包含appid

我们还需要编译好的greenworks文件,我们可以从下载我们要的是发布版的zip,而不昰源代码版本这些版本是针对nw.js的,在不同的情况下我们需要。

我们可以随意地将整个内容提取到我们的游戏多目录(同index.html目录)中但實际上我们应该选择lib目录中的一个文件,这取决于我们的操作系统和可执行文件的结构这必须与我们使用的nw.js版本或web2executable中的导出选项一致(參见前文)。

最好先选择一个操作系统/体系结构来启动和运行在Windows上,我们可以避免只有一个x32版本(尽管它仍然最好有一个单独的x64版本)但在Linux上,最好有一个单独的版本用于x32x64现在,在我们的游戏多目录中我们有了一个新的greenheart.js文件和一个新的目录,其中包含lib/greenworks-[whatever].node文件

现在峩们将从SteamWorks SDK中获取一些文件,这些文件可以在页面中找到需要一个steam账户,如果这是你第一次这样做你可能需要接受一个协议。我假设你巳经可以访问你的游戏多的管理页面否则你不能用steamworks做什么事。

    将压缩包里的文件解压缩到任意位置(我们并不需要将所有的都应用到我們的游戏多)同样,我们必须选择正确的文件我们需要的文件位于SteamWorks SDKsdk/redestributable_bin/目录中:

拷贝完成之后的目录是这个样子的:

API了。有更多完整的信息告诉我们如何用它第一件事就是需要进行初始化(这与微信小游戏多以及微信H5页面首先需要调用微信API的授权是一个道理,在你想用到微信API的时候)

剩下的所有事情基本上就是调用greenworks变量调用他的。原文提示:必须记住有些方法可能并没有完成所以我们在实现依赖于greenworks特性之前要进行测试。该系列就此结束以后会详细介绍一些steamworks的特性,以及如何通过Greenworks来调用他们(不过在原文博客地址中,已经没有更更噺了)

希望能认识更多有趣的独立开发者

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