水土之滨嘟嘟兵种特性性学完之后还能换吗

该楼层疑似违规已被系统折叠 

现茬这套碰嘟嘟都是被吊打连个杂牌队都打不过,荀彧每次必吃反计战法能怎么改好点呢



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→ 率土之滨郭嘉战法推荐 嘟嘟兵種特性性及队伍搭配一览

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三国时期,郭嘉因为他的才华被大家稱为“鬼才”在曹操身边深得信任,在赤壁战败后曹操感叹“若奉孝在,不使孤有如此大失也”今天我们就来看看率土之滨郭嘉的各种搭配。

【始计】、【锋矢】、【反计之策】、【战必断金】【磐阵善守】、【无心恋战】、【鸟云山兵】、【极火佐攻】、【浑水摸魚】等

郭嘉的常用搭配为:魏法骑【曹操、郭嘉、荀

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  游戏中的兵种转换功能自絀现以来,受到不少玩家的关注然而,笔者发现很多玩家在选择兵种时往往对于兵种的特性并不完全清楚,仅有一个大概的印象

  实际上,嘟嘟兵种特性性由于在战斗中最先生效(先于被动、指挥等战法)因此在计算伤害时优先级非常高,对战局影响很大 

  筆者先举个例子来说明: 


  甘宁在同一场战斗中,对吕蒙释放的两次【一骑当千】一次未产生暴击伤害为2167,第二次产生了暴击但伤害仅为2440。对此玩家不免产生疑问,是什么原因使得暴击加成这么微弱呢 

  经过笔者分析,率土中的各种加成效果并不是简单按顺序乘法运算。图中甘宁受到了两次加成一次是来自于【始计】的50%,另一次是来自于暴击的50% 

  姑且以第一次为例,假设没有加成状态丅甘宁【一骑当千】造成的基础伤害是1200,【始计】加成50%变为1800此时暴击加成的50%并不是900,而是与始计一样的600所以最终数值是2400。 

  然后按照上面的思路来说第二次的2100,就是基础伤害1400【始计】加成700,变为2100 

  所以问题的本源在于,为什么基础伤害会产生变化通过分析,原因就在于兵种上图中吕蒙兵种转为死士,并且受到了【战必断金】或【反计】的影响因此具有20%的减伤,=280这就是伤害差距的来源了。 

  考虑到一些衰减例如并不是暴击50%就一定能增加50%伤害,加成的50%也有一定偏差这个数值就刚好对上了。 

  换一个思路来说假如吕蒙没有转为死士,那么第一次受到的暴击伤害会是多少呢大致数字应该是2800左右,这样看来差距就十分明显了。 

  从上面的例孓可以看出兵种的转换对于战斗的影响非常大,笔者在此选择两个具有代表性的兵种进行详细分析供大家参考。 

  长弓兵有三个特性其中有两个正面效果的特性和一个负面效果的特性。 

  远离特性十分强大前四回合造成的伤害提高10%。 

  这个特性常用于吕蒙呂蒙在转为长弓之后,远离特性可以使【白衣渡江】的伤害加成直接提升10%对于【白衣渡江】这种动辄数千输出的战法而言,并非小数字在受到【神兵天降】放大后,输出更加可观 


  上图分别为普通兵种吕蒙和长弓兵种吕蒙造成的伤害,在其他条件不变的情况下【皛衣渡江】造成的总伤害值由62=4043,提升至71=4302共提升259。由于本队是在演武中进行实验到外部环境下,受到军机营和国家加成后伤害还会进┅步增加。 

  除对指挥战法的影响外长达四回合的伤害加成也是一大亮点,与轻骑兵相比足足多了两个回合。跟【神兵天降】、【夶赏三军】、【形兵之极】(中军)有非常高的契合度收益可观。 

  先发特性可让武将前两回合优先行动是张春华、大郭嘉等功能性武将的首选,不过由于功能性武将往往输出较低与远离特性并不十分契合。 

  轻装带来的是负面效果此效果会使得长弓兵在全场8囙合时间内受到伤害增加8%。 

  如果玩家对这个数据不敏感的话不妨带入最开始的案例中,假如吕蒙没有转死士而转换为长弓第一次【一骑当千】可能造成的伤害会是多少呢?笔者估算大致数字应该在左右与死士吕蒙对比,伤害差距接近500对于一个前排武将而言,差距还是相当大的 

  不过,在极限情况下如果9000兵全部损失,其中只有8%是由轻装特性的负面效果造成的也就是720个士兵。加之长弓的负媔效果仅体现在劣势对局中均势或优势对局中本特性起到的效果并不大。 

  综合上述的分析长弓兵优点鲜明但负面效果也十分明显,玩家在转换长弓兵时要注意计算输出带来的增益和负面效果的减益是否对等。 

  以吕蒙为例由于吕蒙【白衣渡江】的伤害机制是先怯战后伤害,因此死士吕蒙在对阵嘟嘟队时明显更占便宜但是在对战低谋略武将的时候,长弓吕蒙又明显更胜一筹(尤其是红星加成嘚情况下) 

  同样需要考虑的还有战场环境,死士在面对爷爷队时难以发挥效果(仅有一个闪避效果)还会使伤兵减少。因此究竟是强化输出还是生存优先,还需要仔细考虑 

  重骑兵与长弓兵一样,同样具有三个特性两个正面特性和一个负面特性。 

  战斗Φ全程减伤10%【形兵列阵】满级情况下带给前锋的全程减伤效果为25%,对比之下可谓十分强大。

  由于反击类状态只能存在一个因此夲特性与【回马】、【健卒不殆】、【反击之策】等战法存在冲突。

  与长弓兵的先手效果类似本特性只有部分武将有需求,其中需求最大的莫过于前锋毕竟受到攻击的次数与收益密切相关。如果无人攻击那么本特性也就相当于无收益,因此中军与大营要慎重选择 

  该特性对于大部分武将而言,影响不大仅对于一些特殊战法会有影响,例如【锋矢】、【武锋】、【攻其不备】需要考量的是,当速度降低后影响到的【锋矢】、【攻其不备】等战法的加成,是否能与重骑冲阵的收益平衡 

  以张辽为例,由于嘟嘟兵种特性性优先计算张辽会先扣除25%的速度,之后发动【其疾如风】会再额外增加一定速度 

  经笔者测试,张辽转为重骑兵后佩戴【攻其不備】由原本的每次加成10%降低到每次8%,五次叠加由50%降至40%共降低10%的伤害加深效果。 

  但重骑兵单次反击伤害在400~600之间如遇到曹纯提升伤害,收益会提升至800~1000若前两回合能够反击3-4次,收益十分可观并能更快叠满【攻其不备】的效果。 

  类比【锋矢】曹操在降速40点后,【鋒矢】加成损失了4%与反击带来的收益相比,并不会有太大的差距 

  总体来说,重骑兵自带的10%减伤效果是十分优秀且稳定的特性。 

  以上就是笔者以长弓兵和重骑兵为例对嘟嘟兵种特性性进行的讲解,希望能为大家在兵种转换方面提供帮助欢迎讨论。

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1、赛季市井中购买的赛季武将、戰法、兵种卡及武将解锁的嘟嘟兵种特性性等内容将随赛季结束清除详细如下:

?兵种卡及嘟嘟兵种特性性卡清除

?兵种卡及嘟嘟兵种特性性卡带来的武将扩展效果清除

2、本赛季中,首次购买任意赛季武将为超值价格后续购买任意赛季武将恢复正价

3、赛季武将可用于进階同名的赛季武将,但不可用于拆解战法或其他任意消耗途径

4、赛季武将获得时默认为觉醒状态,且所有兵种已进阶及解锁

各武将详細信息可于备战区-《群雄逐鹿》赛季说明内查看:

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