做网络游戏输了钱,可以能赚多少钱

游戏直播能赚多少钱?油管上最高年收入1.09亿_凤凰游戏
游戏直播能赚多少钱?油管上最高年收入1.09亿
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做网络主播是几年来最赚钱的新兴职业,其中游戏直播是最受欢迎的类型,那么他们究竟能赚多少钱呢?
原标题:游戏直播能赚多少钱?油管上最高年收入达1.09亿元 做网络主播是几年来最赚钱的新兴职业,其中游戏直播是最受欢迎的类型,那么他们究竟能赚多少钱呢?据《福布斯》统计,在视频网站油管(YouTube)进行游戏直播的主播,最高年收入可达1650万美元(约合1.09亿元人民币)。 网络主播是近两年最赚钱的新兴职业之一,据《福布斯》统计,1991年生的英国玩家丹&米德尔顿(Dan Middleton)是2017年油管(YouTube)上年收入最高的主播,其年收入高达1650万美元(约合1.09亿元人民币)。 丹&米德尔顿在油管上开设的频道名为&DanTDM&,主要以直播《我的世界》(Minecraft)为主,但也会试玩时下流行的其他游戏。目前,DanTDM的订阅数超过1600万人次,视频累计播放量已经高达115亿次。
早在大学时期,丹就曾于2010年在油管上开设过一个以《精灵宝可梦》(Pok&mon)内容为主的频道。大学毕业后,丹进入当地的Tesco超市任职,一边上班一边兼职做油管,分享自己打Minecraft和Pok&mon的攻略心得,讲解风格诙谐有趣,这也让丹在短短几年间积攒了上千万的粉丝。 在接受The Big Issue采访时,丹曾分享过他制作视频的流程:每天九点起床,大概一个小时后开始录制视频。他会先检查Minecraft的更新,并录制更新内容。之后在下午开始剪辑,到晚上八点半左右上传视频&&DanTDM基本上处于日更的状态,每天都会有新的内容更新。丹&米德尔顿认为,油管最酷的地方在于,它并不像电视节目那样死板,频道之间可以提供更多样化的节目,观众也能自由地关注他们喜欢的博主。
丹&米德尔顿 除了广告收入之外,《福布斯》衡量主播收入的标准还包括粉丝人数、在社交媒体上潜在的吸金能力、主播自有品牌产品的销售等等。从《福布斯》发布的&油管高收入网红主播排行榜&上看,油管上最具吸金能力的网红主播还是以生产娱乐内容为主,其中游戏主播占比最多,整体收入也比较高。
此外,高收入的网红主播们也呈现出显著的年轻化趋势。除了形成组合的艺人之外,所有主播的年龄都没有超过30岁,大部分是90后,甚至还有像Ryan这样年仅6岁的孩子。值得一提的是,尽管大部分主播所在的油管频道都运营了5年以上,订阅人数大多都在万之间,但这并不与主播的收入直接相关。 曾经的油管第一红人PewDiePie,其油管频道创建自2010年,目前订阅数高达5800万人次,每段视频在油管上有数百万的点击量,但2017年的收入却相较2016年还要下降20%,最大的原因就在于PewDiePie曾在2017年初公然发表极其过分的种族歧视言论。这直接导致PewDiePie遭到美国各大主流媒体的炮轰。尽管PewDiePie事后进行了道歉,此事仍引起了不小的波澜&&迪士尼直接与PewDiePie解约,Google甚至取消了与PewDiePie的合作节目,油管也不再推广PewDiePie。
PewDiePie 与PewDiePie形成鲜明对比的是Ryan ToysReview,这是以6岁小男孩Ryan为主角的油管频道,主要是展示玩具开箱直播的过程。Ryan ToysReview的视频大多数没有经过精心的编排选材,也没有采用专业器材进行拍摄,但视频的传播性和口碑却很不错。 自2016年底才开始经营的Ryan ToysReview尽管只有100万的订阅用户,可每段视频的播放量经常在百万级别,甚至还有不少上千万播放量的爆款视频。 显然,用户数固然重要,但对网红来说,如何维护自己的品牌,生产与自己品牌气质更契合的内容同样关键&&毕竟,草根网红虽然有不小的号召力,但其生存命脉仍被平台和广告主捏在手里。
[责任编辑:赵建波
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(20条回答)
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成为一名游戏商人到底可以赚多少钱?
成为一名游戏商人到底可以赚多少钱?
游戏商人,顾名思义,也就是活跃在游戏中的商人,但因为披了一层网络的面纱,所以显得更为神秘一些,今天就来好好聊聊,成为一名游戏商人,到底能挣多少钱。这边先把游戏商人分为几个大类A:倒货商人R:倒货商人SSR:垄断商人SSR:公会商人其实还能往上,但是再往上,可能更多的是涉及游戏外的操作,游戏内的涉及不多,所以暂且不谈他。来说说主要是游戏内,也是我们玩家接触最多的商人吧。【倒货商人】(月入500—2000):这一类商人,是最累也是最不招待见的商人,但是话也不能这么说,想来想去,各行各业不都这样吗,刚入行就是个苦逼。好了,言归正传,倒货商人也是一个游戏里最常见,数量最多的商人了,这点大家应该没什么争议,甚至部分生活玩家也可纳入这个范畴。这一阶段的商人是怎么操作的呢,笔者说说自己的亲身经历。我最开始玩网游的时候,一开始什么都很新鲜,但让我花钱吧,说实话还是挺舍不得,就开始动起了这方面的念头(后来发现原来动这念头的玩家群也不在少数)那会儿玩游戏也有一定程度了,开始琢磨着怎么在游戏内弄点游戏币来养活自己,无意有一天发现自己上一次买的东西,突然莫名其妙价格持续走高,从此就一发不可收拾的开启了倒货生涯。那会儿是什么值钱倒什么,有时候也会去副本刷刷材料,说真的,能不能赚钱,肯定是可以的,只要有心,也能出货,偶尔还能有点小惊喜。小结:这一个阶段,只是最初级的阶段,一个月玩着游戏累死累活下来,还是能挣个几百千来块钱,只能说比较适合本身就比较热爱这游戏的人来干这个。【倒货商人S】(月入)这一阶段开始,渐渐有了规模和一些主动意识了,这一部分商人主要是上一部分商人慢慢进阶上来的,他们开始不再满足于每天不够稳定的现金流,会开始定向的倒某一个或者某几个游戏道具。这一部分的玩家对游戏本身还是有一定理解,他们知道那些物品本身固有的价值以及未来的增值空间,会集中精力开始固定倒其中某一个物品,更加规模化,稳定化和固定化。但是有个问题,游戏的道具每天都会有新的一批进入市场,所以如何把握好这个时间差以及需求量则是每个倒货人都必须要熟知的,而在这时,也会存在压货和投入资金的问题在里面,本身也需要倒货人具备一定的心理素质和眼光了。小结:这一个阶段,倒货商人渐渐开始固定倒游戏内的某一个物品,开始有往垄断商人的方向发展的趋势,收益相对丰厚,但是时间投入也会更大。【垄断商人】(月入)垄断商人这个阶段,大体和普通个人玩家牵扯就不多了,更多的是一些职业的游戏玩家在承担这个角色,首先,需要投入较多的资金去砸市场,同时也需要选一个好区。什么是好区呢,有两种,一种是新区,一种是经济体系较为完善的老区。但总的来说,不管是哪路商人,去新区都会比老区收益高很多,只是老区胜在现金流比较稳定。到了垄断商人这个阶段,一般都是团伙行动,或者寄托于大的组织,他们会追求稳定和高效,前期也舍得投入资金,他们的目的很明确,就是垄断其中一个或几个物品的游戏市场。或许有网友疑惑,游戏物品每天都是源源不断的,怎么可能垄断,其实垄断本身是相对的,只要保持相对稀缺的状态,钱很容易就到手里了。小结:这一段的商人,会开始主动寻求团队的力量,也为后续公会商人打下了基础,这一阶段包括后面的公会商人,做的大的基本都是全职了,每天一台电脑开几款不同的游戏,和工作室相同的地方在于,有的商人会开始动用脚本,交易所只要出现了比较低的物品,恰好是他们要垄断的,会被自动采购走。【公会商人】(月入)公会商人反而和玩家接触的更多,说起来倒像是回到了最初级的阶段,大有大剑无锋,大道至简的意思在里面,而其实不然,公会商人虽然感觉离我们比较近,但更多的,他是服务会长及大R玩家的,会针对性的为他们提供装备,物资。也会帮会长提供各种公会所需物品。这一类商人,基本只存在于团队,更有甚者,是一个公司在集体操控,其吸金能力和稳定现金能力远远大于前几种,游戏对于他们而言,更多的变成了职业和工作,基本没有乐趣可言了。小结:这个阶段再往后,主要就是游戏外的渠道商人,CPA,CPS之类的了。总的来说,游戏内的商人能不能赚钱,是能的,赚的还不少,但大多数人不过都在前两个阶段,而这期间辛酸,也只有真正做过的才会懂,而另一方面,游戏商人的出现其实还是坑了不少小白钱的,尤其是一些比较黑心的,所以口风一直不好,所以这个职业如果想洗白,还是有很长的一段路要走。(PS:这里说的是端游为主,手游是另一种玩法,下次再聊啦)非常感谢你能看到这里,祝你游戏玩开心,生活顺心~综合网络,如有侵权联系删除。
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腾讯一天净赚2亿 仅网络游戏营收相当于百度整个公司
截至日,腾讯首季总收入为495.52 亿元,同比增长55%;经营盈利为192.72 亿元,比去年同期增长44%。三个月期内盈利 192.72 亿元,也就是说一天净赚 2 亿。对比 BAT 中的百度,腾讯仅仅用网络游戏的营收,就吊打了百度整个公司。
  原标题:腾讯仅仅网络游戏的营收就相当于百度整个公司
  网易是腾讯之后,国内游戏业的第二把交椅,他们公布的2017年 Q1 财报,其中在线游戏服务净收入为 107.35 亿元。表现同样惊人,但仅仅是腾讯的一半。如果对比 BAT 中的百度呢?后者第一季度整个公司的营收为 169 亿人民币。
  昨天晚上,腾讯发布了未经审计的2017年 Q1 财报:
  截至日,腾讯首季总收入为495.52 亿元,同比增长55%;经营盈利为192.72 亿元,比去年同期增长44%。
  三个月期内盈利 192.72 亿元,也就是说一天净赚 2 亿&&王健林的小目标,马化腾上一天班就能完成两次?
  腾讯是2004年在港股上市的,如果以上市以来的 13 年作一个节点,这其中有 12 年是在上涨(2008年下跌是遭遇亚洲金融危机).
  有意思的是,2004年刚好也是中国的房价如脱缰野马一般开始疯长的起点。这 13 年来,房价涨幅让人绝望,但让房价绝望的或许只有腾讯的股价了。
  数据显示,自上市以来,腾讯股价涨幅已达 328 倍!
  在这个倍数面前,所有北上广深的房价涨幅,所有的 CPI 涨幅,都得跪下老老实实叫一声爸爸!
  3月初以来,市场经预感到了腾讯 Q1 的良好业绩,腾讯股价开始一路飞涨。
  邦哥和很多人一样,无比期待着这次腾讯的 Q1 财报。除了宇宙级别的营收能力之外,是因为仅仅在2017年的交易中,腾讯已有 18 次创下盘中交易价格的历史新高。
  冷静下来,如果透过现象看本质,腾讯当真是一座正在喷发的火山,一点没错。
  仅游戏收入就远超百度整体营收
  腾讯官方制图
  腾讯将首季 495.52 亿元的总收入分拆为三个部分,分别是增值服务、网络广告还有其它。其中占据绝对大头的是增值服务,共计 351.08 亿元,主要由网络游戏收入和社交网络收入。
  邦哥接下来也就重点说说这个部分。
  网络游戏收入增长 34% 至人民币 228.11 亿元。
  该项增长主要反映来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》),还有PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)收入的增长。
  社交网络收入增长 56% 至人民币 122.97 亿元。
  该项增长主要反映数字内容服务(包括 QQ 音乐、腾讯视频及文学等服务)及虚拟道具销售收入的增长。
  话说回来,一个季度内,单单网络游戏就获得 228.11 亿元收入,这到底是什么概念?邦哥举一些参照物做对比吧&&
  网易是腾讯之后,国内游戏业的第二把交椅,他们公布的2017年 Q1 财报,其中在线游戏服务净收入为 107.35 亿元。表现同样惊人,但仅仅是腾讯的一半。
  如果对比 BAT 中的百度呢?后者第一季度整个公司的营收为 169 亿人民币。
  换句话说,腾讯仅仅用网络游戏的营收,就吊打了百度整个公司&&( BAT 咱不能再叫了)
  两大超级引擎:手游和付费内容
  腾讯的特殊点在于,在这些冷冰冰的数字背后,真正做出贡献的都是那些大家耳熟能祥的产品,非常直观。
  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:受到农历新年假期带动,我们多款娱乐服务产品取得明显增长,这包括提供广受欢迎原创内容的腾讯视频,以及较新的产品如卡拉 OK 应用程序全民 K 歌、照片编辑应用程序天天 P 图及《王者荣耀》等手机游戏。
  这一切都有迹可循。
  一位游戏服务公司的创始人曾对邦哥表示:手游《王者荣耀》的日活已经逼近 1.2 亿,单款游戏的日流水接近 1 亿元。
  邦哥还和一个游戏上市公司的员工聊起这次腾讯的游戏业务表现,对方表示:那是宇宙级别的,咱能不聊吗?
  回顾过去两年,腾讯游戏从2015年 Q2 起至今,已经实现了连续 8 个季度的营收增长。并且这样的增长态势在今天看来,丝毫没有放缓。
  另一个不容忽视力量就是付费内容,尤其以腾讯视频为例。
  比如,去年12月份开播的《鬼吹灯》,仅仅在腾讯视频自己的平台上就创下了 31 亿次播放的超高数据。
  值得注意的是,想要在腾讯视频上第一时间看完最新集数,都必须是会员才行。而且现在完结之后,全剧都需要购买 VIP 会员后才能看。
  可想而知,单就这一部网剧带来多少付费会员。
  腾讯的未来:连接和内容
  腾讯在泛娱乐领域的巨大优势,马化腾其实早就透露了背后的逻辑。
  2015年3月,作为全国人大代表的马化腾在参加全国两会时,第一次明确提出了腾讯未来专注做的两件事情&&连接和内容。
  他说,在卖掉电商和搜索后,腾讯要以社交和通讯为核心, QQ 和微信为平台,连接起所有人、资讯和服务。另一个任务就是发展内容产业。
  现在看来,《王者荣耀》和付费内容的强势表现,刚好代表了这两个理念开始开花结果。
  有些人或许不理解,为什么《王者荣耀》代表着连接?这是因为,《王者荣耀》的火爆与其说是游戏自身的成功,不如说是微信和 QQ 的成功。
  腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受采访时曾表示,早期很多成功的手游,大部分是非同步游戏,你玩你的,我玩我的。
  而腾讯内部在2015年达成一个共识,未来的手游属于实时竞技类游戏,而放在微信和 QQ 场景下看,就是熟人在一起,同时玩一款游戏。
  现在,我们身边随处可见太多这样的例子:中学生在课间拼桌开黑、公司白领在午休时间抱团开黑、晚上 9 点半员工和老板一起在微信群里开黑&&
  《王者荣耀》所渗透入的场景已经绝不仅仅是游戏和娱乐的,而是融入了社交场景,这也是它日活可以破亿的关键原因。
  可以说,《阴阳师》的制作比《王者荣耀》高到不知道哪里去了,但从游戏的本质上相比,前者就不可能赢。
  不过,这一切的前提是《王者荣耀》与微信的共生关系。
  有趣的是,2012年,在腾讯公司级的季度战略会上,有三个最优秀的产品经理受邀,向所有业务线一把手分享产品经验。
  一个叫钟翔平,负责手机浏览器业务;一个叫张小龙,你们都认识了;最后一个叫姚晓光,如今《王者荣耀》背后的负责人,腾讯公司副总裁。
  关于姚晓光的故事,邦哥以后再说。
  而在付费内容这块,《鬼吹灯》、《全职高手》风光无限,但背后的阅文集团才真正体现出腾讯在 3Q 大战之后的转变。
  2002年,一个叫吴文辉的北大毕业生创办了起点中文网,仅仅两年后就被如日中天的盛大集团以 200 万美元收购。在盛大文学上面,诞生了像是《甄嬛传》、《步步惊心》、《鬼吹灯》这样往后大热的 IP .
  不过,盛大文学在两度冲击纳斯达克未果之后人心惶惶,陷入低迷。吴文辉也在2013年带核心团队出走。腾讯看准机会,在2015年7月,用 50 亿元收购盛大文学,组建阅文集团,吴文辉重新出任 CEO.
  现在看来,那次布局极大地扩充了腾讯在上游 IP 上的储备力量,也成为腾讯视频和企鹅影业能够在这两年翻江倒海的靠山。
  当年 50 亿元的收购价格,在现在这个网剧大爆发的当口,竟然也显得价廉物美了。
  写在最后
  抱歉,邦哥用这么长的篇幅,却只讲了 Q1 财报里的这两个细节,但这也是我们认为,腾讯在第一季度强劲表现背后所透露的重要信息。
  吴晓波在《腾讯传》里给马化腾罗列出七种武器,分别是:
  1、产品极简主义;2、用户驱动战略;3、内部赛马机制;4、试错迭代策略;5、生态养成模式;6、资本整合能力;7、专注创业初心。
  在邦哥看来,最重要的是前三种合成的产品能力,以及 3Q 大战之后体现出的资本整合能力。
  吴晓波将腾讯比作正在喷发的火山,如果我们也用这一形象的比喻作结尾&&
  腾讯的产品经理文化就像火山下源源不断的岩浆储备,而越来越强的资本运作,则决定了火山喷发那刻,他们将会给世界带去的视觉震撼。
责任编辑:赵新燕
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