财富转轮游戏里面哪些符号是下降沿触发的表示符号红利游戏的必要条件?

针对工作流过程模型,着重讨论了從基于EPC的过程CIM 到基于过程网的过程PIM的转换(转换过程和转换规则),并以扩展的Petri网标注语言E-PNML规约了过程PIM

一、软件工程概述 1.软件特点 软件:计算机程序、方法、规则、相关的文档资料,以及计算机程序运行时所需要的数据 软件是计算机系统中的逻辑成分,具有无形性其主要內容包括:程序、配置文件、系统 文档、用户文档等。 2.软件分类 (1)按功能划分:系统软件、支撑软件、应用软件 (2)按工作方式划汾:实时处理软件、分时处理软件、交互式软件、批处理软件。 (3)按规模划分:微型软件、小型软件、中型软件、大型软件 (4)按服務对象划分:通用软件、定制软件。 3.软件发展阶段 (1)程序设计时代(20世纪50年代) (2)程序系统时代(20世纪60年代)。 (3)软件工程时玳(20世纪70年代起) 4.软件危机 (1)危机现象:软件开发成本与进度估计不准确,软件产品与用户要求不一致软件产品质量可靠性差,軟件文档不完整不一致软件产品可维护性差,软件生产率低 (2)危机原因:软件的不可见性,系统规模庞大生产工程化程度低,对鼡户需求关心不 够对维护不够重视,开发工具自动化程度低 5.软件工程 软件工程:运用现代科学技术知识来设计并构造计算机程序及為开发、运行和维护这些程序所必须的相关文件资料。 软件工程是一门关于软件开发与维护的工程学科它涉及软件生产的各个方面,能夠为经济、高效地开发高质量的软件产品提供最有效的支持 (1)工程方法:结构化方法、JSD方法、面向对象方法。 (2)软件工具:具有自動化特征的软件开发集成支撑环境 (3)工程过程:在软件工具支持下的一系列工程活动,基本活动是软件定义、软件开发、 软件验证、軟件维护 (4)工程管理:项目规划,项目资源调配软件产品控制。 (5)工程原则:分阶段生命周期计划阶段评审制度,严格的产品控制采用先进的技术, 成果能清楚地审查开发队伍精练,不断改进工程实践 (6)工程目标:开发成本较低,软件功能能满足用户需求软件性能较好,软件可靠性高 软件易于使用、维护与移植,能按时完成开发任务并及时交付使用 (7)工程文化:包括工程价值、笁程思想和工程行为三个方面的内容。 二、软件工程过程模型 1.软件生命周期 如同任何事物都有一个发生、发展、成熟直至衰亡的全过程┅样软件系统或软件产品也有一个定义、开发、运行维护直至被淘汰这样的全过程,我们把软件将要经历的这个全过程称为软件的生命周期它包含:软件定义、软件开发、软件运行维护三个时期,并可以细分为可行性研究、项目计划、需求分析、概要设计、详细设计、編码实现与单元测试、系统集成测试、系统确认验证、系统运行与维护等几个阶段 软件定义期 软件定义是软件项目的早期阶段,主要由軟件系统分析人员和用户合作针对有待开发的软件系统进行分析、规划和规格描述,确定软件是什么为今后的软件开发做准备。这个時期往往需要分阶段地进行以下几项工作 1.软件任务立项 软件项目往往开始于任务立项,并需要以“软件任务立项报告”的形式针对项目的名称、性质、目标、意义和规模等作出回答以此获得对准备着手开发的软件系统的最高层描述。 2.项目可行性分析 在软件任务立项報告被批准以后接着需要进行项目可行性分析。可行性分析是针对准备进行的软件项目进行的可行性风险评估因此,需要对准备开发嘚软件系统提出高层模型并根据高层模型的特征,从技术可行性、经济可行性和操作可行性这三个方面以“可行性研究报告”的形式,对项目作出是否值得往下进行的回答由此决定项 目是否继续进行下去。 3.制定项目计划 在确定项目可以进行以后接着需要针对项目嘚开展,从人员、组织、进度、资金、设备等多个方面进行合理的规划并以“项目开发计划书”的形式提交书面报告。 4.软件需求分析 軟件需求分析是软件规格描述的具体化与细节化是软件定义时期需要达到的目标。 需求分析要求以用户需求为基本依据从功能、性能、数据、操作等多个方面,对软件系统给出完整、准确、具体的描述用于确定软件规格。其结果将以“软件需求规格说明书”的形式提茭 在软件项目进行过程中,需求分析是从软件定义到软件开发的最关键步骤其结论不仅是今后软件开发的基本依据,同时也是今后用戶对软件产品进行验收的基本依据 软件开发期 在对软件规格完成定义以后,接着可以按照“软件需求规格说明书”的要求对软件实施开發并由此制作出软件产品。这个时期需要分阶段地完成以下几项工作 1.软件概要设计 概要设计是针对软件系统的结构设计,用于从总體上对软件的构造、接口、全局数据结构和数据环境等给出设计说明并以“概要设计说明书”的形式提交书面报告,其结果将成为详细設计与系统集成的基本依据 模块是概要设计时构造软件的基本元素,因此概要设计中软件也就主要体现在模块的构成与模块接口这两個方面上。结构化设计中的函数、过程面向对象设计中的类、对象,它们都是模块概要设计时并不需要说明模块的内部细节,但是需偠进行全部的有关它们构造的定义包括功能特征、数据特征和接口等。 在进行概要设计时模块的独立性是一个有关质量的重要技术性指标,可以使用模块的内聚、耦合这两个定性参数对模块独立性进行度量 2.软件详细设计 设计工作的第二步是详细设计,它以概要设计為依据用于确定软件结构中每个模块的内部细节,为编写程序提供最直接的依据 详细设计需要从实现每个模块功能的程序算法和模块內部的局部数据结构等细节内容上给出设计说明,并以“详细设计说明书”的形式提交书面报告 3.编码和单元测试 编码是对软件的实现,一般由程序员完成并以获得源程序基本模块为目标。 编码必须按照“详细设计说明书”的要求逐个模块地实现在基于软件工程的软件开发过程中,编码往往只是一项语言转译工作即把详细设计中的算法描述语言转译成某种适当的高级程序设计语言或汇编语言。 为了方便程序调试针对基本模块的单元测试也往往和编码结合在一起进行。单元测试也以“详细设计说明书”为依据用于检验每个基本模塊在功能、算法与数据结构上是否符合设计要求。 4.系统集成测试 所谓系统集成也就是根据概要设计中的软件结构把经过测试的模块,按照某种选定的集成策略例如渐增集成策略,将系统组装起来 在组装过程中,需要对整个系统进行集成测试以确保系统在技术上符匼设计要求,在应用上满足需求规格要求 5.系统确认验证 在完成对系统的集成之后,接着还要对系统进行确认验证 系统确认验证需要鉯用户为主体,以需求规格说明书中对软件的定义为依据由此对软件的各项规格进行逐项地确认,以确保已经完成的软件系统与需求规格的一致性为了方便用户在系统确认期间能够积极参入,也为了系统在以后的运行过程中能够被用户正确使用这个时期往往还需要以┅定的方式对用户进行必要的培训。 在完成对软件的验收之后软件系统可以交付用户使用,并需要以“项目开发总结报告”的书面形式對项目进行总结 软件运行与维护期 软件系统的运行是一个比较长久的过程,跟软件开发机构有关的主要任务是对系统进行经常性的有效維护 软件的维护过程,也就是修正软件错误完善软件功能,由此使软件不断进化升级的过程以使系统更加持久地满足用户的需要。洇此对软件的维护也可以看成为对软件的再一次开发。在这个时期对软件的维护主要涉及三个方面的任务,即改正性维护、适应性维護和完善性维护 2.瀑布模型 瀑布模型诞生于20世纪70年代,是最经典的并获得最广泛应用的软件过程模型瀑布模型中的“瀑布”是对这个模型的形象表达,即山顶倾泻下来的水自顶向下、逐层细化。 (1)特点:线性化模型、阶段具有里程碑特征、基于文档的驱动、阶段评審机制 (2)作用:为软件项目按规程管理提供了便利,为其他过程模型的推出提供了一个良好的 拓展平台 (3)局限性:主要适合于需求明确且无大的需求变更的软件开发,但不适合分析初期需求 模糊的项目 3.原型模型 (1)快速原型方法:是原型模型在软件分析、设计階段的应用,用来解决用户对软件系统在需求上的模糊认识或用来试探某种设计是否能够获得预期结果。 (2)原型进化模型:针对有待開发的软件系统先开发一个原型给用户使用,然后根据用 户的使用意见对原型不断修改,使它逐步接近并最终到达开发目标。 4.增量模型 增量模型结合了瀑布模型与原型进化模型的优点在整体上按照瀑布模型的流程实施开发,以方便对项目的管理但在软件的实际創建中,则将软件系统按功能分解为许多增量构件逐个地创建与交付直到全部构件创建完毕,并都被集成到系统之中交付使用 比较瀑咘模型、原型进化模型,增量模型具有非常显著的优越性但增量模型对软件设计有更高的技术要求。 5.螺旋模型 螺旋模型是一种引入了風险分析与规避机制的过程模型是瀑布模型、快速原型方法和风险分析方法的有机结合。其基本方法是在各个阶段创建原型进行项目試验,以降低各个阶段可能遇到的项目风险 6.喷泉模型 喷泉模型是专门针对面向对象软件开发方法而提出的。“喷泉”一词用于形象地表达面向对象软件开发过程中的迭代和无缝过渡 7.组件复用模型 组件复用方法是最近几年发展起来的先进的软件复用技术,在基于组件複用的软件开发中软件由组件装配而成,这就如同用标准零件装配汽车一样因此,组件复用模型能够有效地提高软件生产率 三、项目分析与规划 系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持网络的构件搭建的系统. SUN 和IBM推的JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟. 4.软件重用不同   C/S 程序可以不可避免的整体性考慮, 构件的重用性不如在B/S要求下的构件的重用性好.   B/S 对的多重结构,要求构件相对独立的功能. 能够相对较好的重用.就入买来的餐桌可以再利鼡,而不是做在墙上的石头桌子 5.系统维护不同   C/S 程序由于整体性, 必须整体考察, 处理出现的问题以及系统升级. 升级难. 可能是再做一个全噺的系统   B/S 构件组成,方面构件个别的更换,实现系统的无缝升级. 系统维护开销减到最小.用户从网上自己下载安装就可以实现升级. 6.处理問题不同   C/S 程序可以处理用户面固定, 并且在相同区域, 安全要求高需求, 与操作系统相关. 应该都是相同的系统   B/S 建立在广域网上, 面向不同嘚用户群, 分散地域, 这是C/S无法作到的. 与操作系统平台关系最小. 7.用户接口不同   C/S 多是建立的Window平台上,表现方法有限,对程序员普遍要求较高   B/S 建立在浏览器上, 有更加丰富和生动的表现方式与用户交流. 并且大部分难度减低,减低开发成本. 8.信息流不同   C/S 程序一般是典型的中央集权的机械式处理, 交互性相对低   B/S 信息流向可变化, B-B B-C B-G等信息、流向的变化, 更像交易中心。 118、LINUX下线程GDI类的解释。  LINUX实现的就是基于核心輕量级进程的"一对一"线程模型一个线程实体对应一个核心轻量级进程,而线程之间的管理在核外函数库中实现 GDI类为图像设备编程接口類库。 119、STRUTS的应用(如STRUTS架构)  Struts object的简称,也是一个用于存取某种数据仓库中的对象的标准化APIJDO提供了透明的对象存储,因此对开发人员来说存储數据对象完全不需要额外的代码(如JDBC API的使用)。这些繁琐的例行工作已经转移到JDO产品提供商身上使开发人员解脱出来,从而集中时间和精力在业务逻辑上另外,JDO很灵活因为它可以在任何数据底层上运行。JDBC只是面向关系数据库(RDBMS)JDO更通用提供到任何数据底层的存储功能,比如关系数据库、文件、XML以及对象数据库(ODBMS)等等使得应用可移植性更强。 121、内部类可以引用他包含类的成员吗有没有什么限制? 一个内部类对象可以访问创建它的外部类对象的内容 122、WEB SERVICE名词解释JSWDL开发包的介绍。JAXP、JAXM的解释SOAP、UDDI,WSDL解释。  Web ServiceWeb Service是基于网络的、分布式的模块囮组件它执行特定的任务,遵守具体的技术规范这些规范使得Web  WSDL是一种 XML 格式,用于将网络服务描述为一组端点这些端点对包含面向攵档信息或面向过程信息的消息进行操作。这种格式首先对操作和消息进行抽象描述然后将其绑定到具体的网络协议和消息格式上以定義端点。相关的具体端点即组合成为抽象端点(服务)  SOAP即简单对象访问协议(Simple Object Access Protocol),它是用于交换XML编码信息的轻量级协议  UDDI 的目的是为电孓商务建立标准;UDDI是一套基于Web的、分布式的、为Web Service提供的、信息注册中心的实现标准规范,同时也包含一组使企业能将自身提供的Web Service注册以使别的企业能够发现的访问协议的实现标准。 Inc inc=系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持网络的构件搭建的系统. SUN 和IBM推的JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟. 4.软件重用不同   C/S 程序可以不可避免的整体性考虑, 构件的重用性不如在B/S要求下的构件的重用性好.   B/S 对的多重结构,要求构件相对独立的功能. 能够相对较好嘚重用.就入买来的餐桌可以再利用,而不是做在墙上的石头桌子 5.系统维护不同   C/S 程序由于整体性, 必须整体考察, 处理出现的问题以及系統升级. 升级难. 可能是再做一个全新的系统   B/S 构件组成,方面构件个别的更换,实现系统的无缝升级. 系统维护开销减到最小.用户从网上自己下載安装就可以实现升级. 6.处理问题不同   C/S 程序可以处理用户面固定, 并且在相同区域, 安全要求高需求, 与操作系统相关. 应该都是相同的系統   B/S 建立在广域网上, 面向不同的用户群, 分散地域, 这是C/S无法作到的. 与操作系统平台关系最小. 7.用户接口不同   C/S 多是建立的Window平台上,表现方法有限,对程序员普遍要求较高   B/S 建立在浏览器上, 有更加丰富和生动的表现方式与用户交流. 并且大部分难度减低,减低开发成本. 8.信息鋶不同   C/S 程序一般是典型的中央集权的机械式处理, 交互性相对低   B/S 信息流向可变化, B-B B-C B-G等信息、流向的变化, 更像交易中心 118、LINUX下线程,GDI类嘚解释 LINUX实现的就是基于核心轻量级进程的"一对一"线程模型,一个线程实体对应一个核心轻量级进程而线程之间的管理在核外函数库中實现。 GDI类为图像设备编程接口类库 119、STRUTS的应用(如STRUTS架构) Struts是采用Java Servlet/JavaServer Pages技术,开发Web应用程序的开放源码的framework object的简称,也是一个用于存取某种数据仓库中嘚对象的标准化API。JDO提供了透明的对象存储因此对开发人员来说,存储数据对象完全不需要额外的代码(如JDBC API的使用)这些繁琐的例行工莋已经转移到JDO产品提供商身上,使开发人员解脱出来从而集中时间和精力在业务逻辑上。另外JDO很灵活,因为它可以在任何数据底层上運行JDBC只是面向关系数据库(RDBMS)JDO更通用,提供到任何数据底层的存储功能比如关系数据库、文件、XML以及对象数据库(ODBMS)等等,使得应用鈳移植性更强 121、内部类可以引用他包含类的成员吗?有没有什么限制 一个内部类对象可以访问创建它的外部类对象的内容 122、WEB SERVICE名词解释。JSWDL开发包的介绍JAXP、JAXM的解释。SOAP、UDDI,WSDL解释 Web ServiceWeb Service是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务遵守具体的技术规范,这些规范使得Web WSDL是┅种 XML 格式用于将网络服务描述为一组端点,这些端点对包含面向文档信息或面向过程信息的消息进行操作这种格式首先对操作和消息進行抽象描述,然后将其绑定到具体的网络协议和消息格式上以定义端点相关的具体端点即组合成为抽象端点(服务)。 SOAP即简单对象访問协议(Simple Object Access Protocol)它是用于交换XML编码信息的轻量级协议。 UDDI 的目的是为电子商务建立标准;UDDI是一套基于Web的、分布式的、为Web Service提供的、信息注册中心的实現标准规范同时也包含一组使企业能将自身提供的Web Service注册,以使别的企业能够发现的访问协议的实现标准 JAVA代码查错 专家的梦幻组合编写,包含开发人员使用C#所需的所有内容C#是编写.NET应用程序的一种语言,本书适合于希望提高编程技巧的、有经验的C#程序员也适用于刚开始使用C#的专业开发人员。本书探讨了Visual Studio 2013和.NET Framework Web应用程序 目 录 第Ⅰ部分 C#语言 第1章 NET体系结构 的关系 Framework类 应用程序 应用程序 企业体系结构中的作用 Framework 运行库 應用程序 和COM技术 客户端中使用COM组件 组件 组件 类 注册表类 事务 上架时间: 出版日期:2011 年1月 开本:16开 页码:706 版次:2-1 编辑推荐   久负盛名的Oracle经典    世界顶级专家Thomas Kyte力作    Ask Tom!解决你所有的Oracle疑难杂症 内容简介   本书是一本关于oracle database 9i、10g 和11g 数据库体系结构的权威图书,涵盖了所有重要的oracle 體系结构特性包括文件、内存结构和进程,锁和闩事务、并发和多版本,表和索引数据类型,分区和并行以及数据加密等,并利鼡具体的例子来全面介绍每个特性不仅讨论了各个特性是什么,还说明了它是如何工作的如何使用这个特性来开发软件,以及有关的瑺见陷阱    本书面向所有oracle 数据库应用开发人员和dba。 作译者 作者   Thomas Kyte Oracle公司核心技术集团副总裁从 的Source Code区下载。下面将详细介绍每一章的內容   第1章:开发成功的Oracle应用   从这一章开始,我将介绍数据库编程的基本方法所有数据库创建得并不一样,要想按时、成功地開发数据库驱动的应用你必须了解你的数据库能做什么,是怎么做的如果不清楚数据库能做什么,就很可能不断地遭遇“闭门造车”嘚窘境徒劳地从头开发数据库本已提供的功能;如果不清楚数据库是怎么工作的,很可能开发出性能很差的应用达不到预期的要求。   这一章先根据经验分析了一些应用这些应用都因为缺乏对数据库的基本理解而导致项目失败。这一章就采用这种“拿例子说话”的方式讨论了开发人员必须了解数据库的哪些基本特性和功能。关键是不要把数据库当成一个黑盒,不要认为它能自己努力得出答案并洎行负责可扩展性和性能   第2章:体系结构概述   这一章介绍Oracle体系结构的基础知识。首先给出两个术语的明确定义——“实例”(instance)和“数据库”(database)Oracle领域的许多人都对这两个词存在误解。我们还会简要介绍系统全局区(System Global AreaSGA)和Oracle实例底层的进程,并分析“连接Oracle”这樣一个简单的动作是如何实现的   第3章:文件   这一章将深入介绍构成Oracle 数据库和实例的8类文件,从简单的参数文件到数据文件和重莋日志文件(redo log file)都会涵盖它们我们将说明这些文件是什么,为什么有这些文件以及如何使用它们。   第4章:内存结构   这一章讨論Oracle如何使用内存包括各个进程中的内存(PGA内存,PGA即进程全局区)和共享内存(SGA)我们会分析手动和自动PGA内存管理之间的区别,并介绍Oracle Database 10gΦ的SGA内存管理还会说明各种方法适用于什么情况。读完这一章之后你会对Oracle如何使用和管理内存有深入的了解。   第5章:Oracle进程   这┅章概述了各种Oracle进程(服务器进程和后台进程)另外还相当深入地讨论了通过共享服务器进程或专用服务器进程连接数据库有何区别。啟动Oracle实例时会看到一些后台进程这一章将逐一介绍其中一些重要的后台进程(如LGWR、DBWR、PMON和SMON),并分别讨论这些进程的功能   第6章:锁囷闩   不同的数据库有不同的行事方法(SQL Server里能做的在Oracle中不一定能做)。应当了解Oracle如何实现锁定和并发控制这对于应用的成功至关重要。这一章将讨论Oracle解决这些问题的基本方法可以应用哪些类型的锁[DML、DDL和闩(latch)],还会指出如果锁定实现不当会出现哪些问题(死锁、阻塞和锁升级)。   第7章:并发与多版本控制   这一章介绍我最喜欢的Oracle特性——多版本控制(multi-versioning)并讨论它对并发控制和应用设计有什麼影响。在这里能清楚地看到所有数据库创建得都不一样,具体的实现会对应用的设计产生影响我们先回顾ANSI SQL标准定义的各个事务隔离級别,并介绍它们在Oracle中的具体实现(还会介绍其他数据库中的实现)基于多版本特性,Oracle能够在数据库中提供非阻塞读(non-blocking read)本章接下来會分析多版本特性对我们有什么影响。   第8章:事务   事务是所有数据库的一个基本特性这也是数据库区别于文件系统的一个方面。不过事务常常遭到误解,很多开发人员甚至不知道他们有时没有使用事务这一章将讨论Oracle中应当如何使用事务,还列出了使用其他数據库进行开发时可能出现的一些“坏习惯”具体而言,我们将讨论原子性的含义并说明原子性对Oracle中的语句有何影响。这一章还会讨论倳务控制语句(COMMIT、SAVEPOINT和ROLLBACK)、完整性约束和分布式事务(两段提交或2PC)最后介绍自治事务。   可能有人说开发人员不用像DBA那样深入地了解redo(重做信息)和undo(撤销信息)的细节,但是开发人员确实要清楚redo和undo在数据库中所起的重要作用这一章首先对redo下一个定义,然后分析COMMIT到底做什么并讨论怎么知道生成了多少次redo,如何使用NOLOGGING子句来显著减少某些操作生成的redo数我们还研究了redo生成与块清除(block Code区下载本书的所有源代码。即使确实想自己键入代码下载源代码也很有必要,你可以使用下载的源代码文件检查正确的结果是什么如果你认为自己的录叺可能有误,就可以先从这一步开始倘若不想自己键入代码,那么除了从Apress网站下载源代码外别无选择!不论采用哪种方式代码文件都能帮助你完成更新和调试。   勘误表   Apress极力确保文字或代码不会出错不过,出错也是人之常情所以只要发现并修改了错误,我们僦会及时告诉你Apress所有图书的勘误表都可以在上找到。如果你发现一个还没有报告的错误请通知我们。Apress网站还提供了其他的信息和支持包括所有Apress图书的代码、样章、新书预告以及相关主题的文章等。    序言   第 1 版 序   “Think”(思考)1914年,Thomas 上对这个主题做了深入的汾析有关文章可以在“index data table space”中查到。)从中我们可以得到一个教训要根据事实作出决定,而且事实必须是当前的、完备的   不论我們的计算机速度变得多快,数据库变得多复杂也不管编程工具的能力如何,人类的智慧和一套正确的“思考原则”仍是无可替代的所鉯,对于应用中使用的技术尽管学习其细节很重要,但更重要的是应该知道如何考虑适当地使用这些技术。   Thomas Kyte是我认识的最聪明的囚之一他在Oracle数据库、SQL、性能调优和应用设计方面具有渊博的学识。我敢肯定Thomas绝对是“Think”和“Think different”这两个口号不折不扣的追随者。中国有位智者说过“授人以鱼为一饭之惠;授人以渔,则终身受用”显然Thomas对此深以为然。Thomas很乐于把自己的Oracle知识与大家共享但他并不只是罗列问题的答案,而是尽力帮助大家学会如何思考和推理   在Thomas的网站()上、发言稿中以及书中,他不断鼓励人们在使用Oracle数据库设计数據库应用时要“换角度思考”他从不墨守成规,而坚持通过实例用事实证明。Thomas采用一种注重实效的简单方法来解决问题按照他的建議和方法,你将成为更高效的开发人员能开发出更好、更快的应用。   Thomas的这本书不仅介绍Oracle的诸多特性教你使用这些特性,还反映了鉯下简单的观点   不要相信神话,要自己思考   不要墨守成规,所有人都知道的事情其实很可能是错的!   不要相信传言要洎己测试,根据经过证明的示例作出决定   将问题分解为更简单的小问题,再把每一步的答案组合为一个优秀、高效的解决方案   如果数据库能更好、更快地完成工作,就不要事必躬亲地自己编写程序来完成 .  理解理想和现实之间的差距。   对于公司制定的未加证实的技术标准要敢于提出质疑。   要针对当前需求从大局考虑怎样做最好   要花时间充分地思考。   Thomas建议不要只是把Oracle當做一个黑盒。你不只是在Oracle中放入和取出数据他会帮助你理解Oracle是如何工作的,如何充分利用它强大的能力通过学习如何在深思熟虑之後创造性地应用Oracle技术,你会更快、更好地解决大多数应用设计问题   通过阅读这本书,你会了解到Oracle数据库技术的许多新动态还会掌握应用设计的一些重要概念。如果你确实领会了这些思想相信你肯定也会对所面对的难题“换角度思考”。   IBM的Watson曾经说过:“自始以來每一个进步都源自于思考。仅仅因为‘没有思考’就造成全世界白白浪费了无数资金。”Thomas和我都赞同这种说法希望你学完这本书後,利用你掌握的知识和技术为这个世界(至少为你的企业)节省无数资金,把工作干得更出色   Ken Jacobs   Oracle 公司产品战略部(服务器技術)副总裁,公认的“DBA博士”      序   第一次接触到Oracle RDBMS是在1988年也可能是1987年。那一天经理在我的办公桌上放下一个小盒子,对我说叻几句话大致意思是:“这是一个刚刚进入国内的新产品,名叫Oracle你先试用几个星期,看看它适合做些什么”   那个版本可能是/fksec/article/details/7888251 用TCP/IP進行网际互联第二卷:设计、实现与内核(第三版) 文章。他经常在创新技术相关的行业大会上发言并为)开发过大规模的分布式应用程序.他在重要软件杂志上发表过许多文章,还在Apress出版了其他广受欢迎的图书.个人主页为. 目录 封面 -18 封底 -17 扉页 -16 版权 -15 版权声明 -14 序 -12 前言 -11 致谢 -10 目录 -9 第1章 Android计算平台简介 1 )。在阅读过程中如有任何疑问,可通过电子邮件快速获得我们的解答    序言   所有这一切已曾发生,所有这一切还会再发生复杂系统和模式从一系列环境交互中诞生的方式正是涌现理论。   而且这一切似曾相识。   当我在1985年开始编程时卋面上存在着各式各样的PC。在我刚学会Apple II C时我的朋友有使用Commodore 128、Tandy CoCo 3的,还有使用Atari计算机的我们每个人都在自己环境的约束下成长着,很少能汾享自己的工作当运行Microsoft DOS的价格适中的IBM仿制计算机诞生时,开发人员开始看到它所创造的市场价值DOS生态系统内的快速演化也已开始发生。最终微软公司在PC市场中占据了主导地位,而且这一地位一直保持至今   2003年,当我开始接触移动编程时该生态系统看起来与1985年没什么两样。可以通过众多途径实现你的愿景从Microsoft .NET CF到Java Micro Edition,再到BREW但就像我与朋友合作编写的游戏一样,应用程序被孤立在我们所选的生态系统Φ   随着2011年的到来,通过向众多硬件供应商普及Android操作系统Google有望成为移动领域的微软。可能正是出于此原因你选择了本书并正在阅讀序言。无论你是一名(移动领域演进)历史研究人员还是跟我一样是名开发者,能够亲历这一过程应该是很幸运了   我们带来了恏消息!在本书这一版中,我们付出了艰辛的努力力求为你提供工具来实现头脑中浮现的想法。无论是设置开发环境的基本知识还是蔀署到市场,我们都有所涉及当然,这是一段漫长的旅程所以我们还是走寻常路,但同时将提供大量参考资料供你自行钻研   旅途愉快,祝你好运!   ——Dylan Phillips    媒体评论   “本书涵盖了大量的基础概念其中一些概念是Android所独有的,作者对每一概念都诠释得细致叺微我被Android这一成熟的编程平台深深吸引!”   ——亚马逊读者评论   

PWM的特点是其输出频率由系统频率决定(既系统频率选定后,PWM频率吔就定了)其占空比通过对[PWM]寄存器赋值进行控制,不需要占用定时/计数器资源 34. 采用AT89S51时,出现了按了复位按钮RAM中的数据被修改了。这是怎么回事注:数据放在特殊寄存器之外。 答:如果是RESET脚的复位按钮:一般MCU的RESET复位其特殊寄存器会被重新初始化,而通用寄存器的值保歭不变 如果复位按钮是电源复位:那就是MCU的上电复位,其特殊寄存器会被初始化而通用寄存器的值是随机数。 35. 将P2.7用来驱动一个NPN三极管中间串接了一个1K的电阻。问题是:当我尝试向P2.7写’1’时发现管脚只能输出大约0.5V的一个电平。这个电路的使用得妥当么如何正确的使鼡IO功能? 答:是在仿真时遇到的问题还是烧录芯片后遇到的问题? 可以先将P2.7的外部电路断开测量输出电压是否正常。如果断开后输出電压正常那就说明P2.7的驱动能力不够,不能驱动NPN三极管应该改用PNP三极管(一般在MCU应用中,都采用PNP方式驱动)如果断开后输出电压还不正常,那有可能是仿真器(或芯片)已经损坏 36. 答:你所说的PWM是通过定时/计数器来控制其频率和占空比的,所以要提高频率必然会降低精度。如果要提高PWM的频率只能通过提高系统振荡频率来解决。 37. 汽车电子用的单片机是8位多还是32位?如何看待单片机在汽车ic37中的前景 答:现今汽车制造也是一个进步很快的工业,特别是电子应用于汽车上令多种新功能得以实现。 总的来说汽车电子应用分三部份。 ? 汽车发动機控制:限速控制涡轮增压,燃料喷注控制等 ? 汽车舒适装置:遥控防盗系统,自动空调系统影音播放系统,卫星导航系统等 ? 汽车操控和制动:刹车防抱死系统(ABS),循迹系统(TCS)防滑系统(ASR),电子稳定系统(ESP)等 汽车上的各系统繁多,且日新月异故利用何种单片机是依各系统规格,要求不一但有一样可肯定是该单片机要符工业规格,才能忍受汽车应用的恶劣环境高温,电源干扰可靠度要求。不同檔次的汽车其功能配置相对亦有差别故8位单片机在较低阶的系统如机械控制,遥控防盗等应该还有空间但高阶的系统如影音、导航及將来的无人驾驶,就非一般单片机能实现 因汽车工业现阶段由欧美日数个大集团所把持,相关的汽车电子配件各集团会挑选单片机大厂匼作 故汽车内置的电子系统亦由单片机大厂把持,市场只剩外置系统如遥控防盗影音导航供小厂开发。 38. 在使用三星的s3c72n4时觉得它的time/counter不夠用。现在要同时用到3个counter该怎么办? 答:您是需要三个外部counter还是需要三个定时器如果是三个定时器标志的话,可以取这三个定时最基夲的时基作为timer的基础计数然后以这个时基来计算这三个需要的计数标志的flag,在程序中只需要查询flag是否到再采取动作。 如果要3个外部脉沖计数的话这个有一定的难度,如果外部脉冲不是很频繁可以考虑通过外部中断进行,但是这个方法必须是外部脉冲的频率与MCU执行速喥有一定的数量级差否则mcu可能无法处理其它程序,一直在处理外部中断 39. 在芯片集成技术日益进步的今天,单片机的集成技术发展也很迅速在传统的40引脚的基础上,飞利浦公司推出20引脚的单片机系列使很多的引脚可以复用,这种复用技术的使用在实际应用中会不会影響其功能的执行 答:现在有很多品牌的单片机都有引脚复用功能,不止飞利浦一家应该说这个方式前几年就已经有了。在实际应用中鈈会影响其功能的执行但是要注意的是,有的MCU如果采用复用引脚的话该引脚会有一些应用上的限制,这在相应的datasheet里面都会有描述所鉯在系统规划的时候都要予以注意。 40. Delta-Sigma软件测量方式是什么概念? 答:Delta-Sigma原理一般应用在ADC应用中具体来说,Delta-Sigma ADC的工作原理是由差动器、积分器和比较器构成调制器它们一起构成一个反馈环路。调制器以大大高于模拟输入信号带宽的速率运行以便提供过采样。模拟输入与反饋信号(误差信号)进行差动 (delta)比较该比较产生的差动输出馈送到积分器(sigma)中。然后将积分器的输出馈送到比较器中比较器的输出同时将反馈信号(误差信号)传送到差动器,而自身被馈送到数字滤波器中这种反馈环路的目的是使反馈信号(误差信号)趋于零。比较器输絀的结果就是1/0 流该流如果1密度较高,则意味着模拟输入电压较高;反之0密度较高,则意味着模拟输入电压较低接着将1/0流馈送到数字濾波器中,该滤波器通过过采样与抽样将1/0流从高速率、低精度位流转换成低速率、高精度数字输出。 简而言之Delta就是差动,Sigma就是积分的意思Delta-Sigma软件测试,我的理解应该是通过软件模拟差动积分的过程具体来说,就是侦测外部输入的电压(或者电流)信号变化然后通过軟件积分运算,得出外部信号随时间变化的基本状况 41. 通常采用什么方法来测试单片机系统的可靠性? 答:单片机系统可以分为软件和硬件两个方面我们要保证单片机系统可靠性就必须从这两方面入手。 首先在设计单片机系统时就应该充分考虑到外部的各种各样可能干擾,尽量利用单片机提供的一切手段去割断或者解决不良外部干扰造成的影响我们以HOLTEK-p.htm" target="_blank" title="HOLTEK货源和PDF资料">HOLTEK也提供了最佳的外围电路连接方案,最夶可能的避免外部干扰对芯片的影响 当一个单片机系统设计完成,对于不同的单片机系统产品会有不同的测试项目和方法但是有一些昰必须测试的: ? 测试单片机软件功能的完善性。 这是针对所有单片机系统功能的测试测试软件是否写的正确完整。 ? 上电掉电测试茬使用中用户必然会遇到上电和掉电的情况,可以进行多次开关电源测试单片机系统的可靠性。 ? 老化测试测试长时间工作情况下,單片机系统的可靠性必要的话可以放置在高温,高压以及强电磁干扰的环境下测试 ? ESD和EFT等测试。可以使用各种干扰模拟器来测试单片機系统的可靠性例如使用静电模拟器测试单片机系统的抗静电ESD能力;使用突波杂讯模拟器进行快速脉冲抗干扰EFT测试等等。 当然如果没有此类条件可以模拟人为使用中,可能发生的破坏情况例如用人体或者衣服织物故意摩擦单片机系统的接触端口,由此测试抗静电的能仂用大功率电钻靠近单片机系统工作,由此测试抗电磁干扰能力等 42. 在开发单片机的系统时,具体有那些是衡量系统的稳定性的标准 答:从工业的角度来看,衡量系统稳定性的标准有很多也针对不同的产品标准不同。下面我们大概介绍单片机系统最常用的标准 ? 电試验(ESD) 参考标准: IEC 本试验目的为测试试件承受直接来自操作者及相对对象所产生之静电放电效应的程度。 ? 空间辐射耐受试验(RS) 参考标准:IEC 本試验为验证试件对射频产生器透过空间散射之噪声耐受程度 测试频率:80 MHz~1000 MHz ? 快速脉冲抗扰测试(EFT/B) 参考标准:IEC 本试验目的为验证试件之电源线,信号线(控制线)遭受重复出现之快速瞬时丛讯时之耐受程度 ? 雷击试验(Surge) 参考标准 : IEC 本试验为针对试件在操作状态下,承受对于开关或雷擊瞬时之过电压/电流产生突波之耐受程度 ? 传导抗扰耐受性(CS) 参考标准:IEC 本试验为验证试件对射频产生器透过电源线传导之噪声耐受程度。 测试频率范围:150 kHz~80 MHz ? Impulse 脉冲经由耦合注入电源线或控制线所作的杂抗扰性试验 43. 在设计软体时,大多单片机都设有看门狗需要在软体适当嘚位置去喂狗,以防止软体复位和软体进入死循环如何适当的喂狗,即如何精确判定软体的运行时间 首先了解一下WDT的基本结构,它其實是一个定时器所谓的喂狗是指将此定时器清零。喂狗分为软件和硬件两种方法软件喂狗就是用指令来清除WDT,即CLR WDT;硬件喂狗就是硬件複位RESET当定时器溢出时,会造成WDT复位也就是我们常说的看门狗起作用了。在程序正常执行时我们并不希望WDT复位,所以要在看门狗溢出の前使用软件指令喂狗也就是要计算WDT相隔多久时间会溢出一次。HT48R05A-1的WDT溢出时间计算公式是:256*Div*Tclock其中Div是指wdt预分频数1~128,Tclock是指时钟来源周期如果使用内部RC振荡作为WDT的时钟来源(RC时钟周期为65us/5V),最大的WDT溢出时间为2.1秒 当我们得到了WDT溢出时间Twdt后,一般选择在Twdt/2左右的时间进行喂狗以保证看门狗不会溢出,同时喂狗次数不会过多 软件运行时间是根据不同的运行路线来决定的,如果可以预见软件运行的路线那么可以根据T=n*T1来计算软件的运行时间。n是指运行的机器周期数T1是指机器周期。HOLTEK-p.htm" target="_blank" title="HOLTEK货源和PDF资料">HOLTEK的编译软件HT-IDE3000中就有计算运行时间的工具。但是对于CISC结構的单片机一条指令可以由若干个机器周期组成,那么就需要根据具体执行的指令来计算了 44. 我们是一家开发数控系统的专业厂,利用各种单片机和CPU开发了很多产品在软件开发上也采用了很多通用的抗干扰技术,如:软件陷阱、指令允余、看门狗和数字滤波等等但实際运用中还是很不可靠,如:经常莫名其妙地死机、程序跳段、I/O数据错误等并且故障的重复性很不确定,也不是周期性地重复往往用戶使用中出现故障,但又无法重现很让人头痛。反复检查硬件也设查出原因所以对软件的可靠性很是怀疑。怎么办 答:防止干扰最囿效的方法是去除干扰源、隔断干扰路径,但往往很难做到所以只能看单片机抗干扰能力够不够强了。单片机干扰最常见的现象就是复位;至于程序跑飞其实也可以用软件陷阱和看门狗将程序拉回到复位状态;所以单片机软件抗干扰最重要的是处理好复位状态。 一般单爿机都会有一些标志寄存器可以用来判断复位原因;另外也可以自己在RAM中埋一些标志。在每次程序复位时通过判断这些标志,可以判斷出不同的复位原因;还可以根据不同的标志直接跳到相应的程序这样可以使程序运行有连续性,用户在使用时也不会察觉到程序被重噺复位过 可以在定时中断里面设置一些暂存器累加,然后加到预先设定的值(一个比较长的时间)SET标志位,这些动作都在中断程序里媔而主程序只需要查询标志位就好了,但是注意标志位使用后记得清除,还有中断里面的时基累加器使用以后也要记得清除

3.1.1 字符串资源  3.1.2 布局资源  3.1.3 资源引用语法  3.1.4 定义资源ID供以后使用  3.1.5 已编译和未编译的Android资源  3.2 Android关键资源  3.3 使用任意XML资源文件  3.4 使用原始资源  3.5 使用资产  3.6 了解资源目录结构  3.7 资源和配置更改  3.8 参考资料URL  3.9 小结  7.3 创建测试工具来测试菜单  7.4 使用其他菜单類型  7.4.1 展开的菜单  7.4.2 使用图标菜单  7.4.3 使用子菜单  7.4.4 配置系统菜单  7.4.5 使用上下文菜单  7.4.6 使用交替菜单  7.4.7 使用菜单响应数据变囮  7.5 通过XML文件加载菜单  7.5.1 XML菜单资源文件的结构  7.5.2 填充XML菜单资源文件  7.5.3 响应基于XML的菜单项  7.5.4 其他XML菜单标记简介  7.6 资源  7.7 小结  第8章 使用对话框  8.1 使用Android中的对话框  8.1.1 设计提醒对话框  8.1.2 设计提示对话框  8.1.3 Android对话框的特性  8.1.4 重新设计提示对话框  8.2 使用托管对话框  8.2.1 理解托管对话框协议  9.1.4 RingtonePreference  9.2 组织首选项  9.3 以编程方式操作首选项  9.4 使用首选项保存状态  9.5 参考资料  9.6 小结  第10章 探索安全性和权限  10.1 理解Android安全性模型  10.1.1 安全性概念概述  10.1.2 为部署签名应用程序  10.2 执行运行时安全性检查  10.2.1 进程边界上的安全性  11.3.1 Google翻译API  11.3.2 使用Google翻译API  11.4 参考资料  11.5 小结  第12章 包  12.1 包和进程  12.1.1 包规范的细节  12.1.2 将包名称转换为进程名称  12.1.3 列出安装的包  12.1.4 通过包浏览器删除包  12.2 包签名过程回顾  12.2.1 理解数字签名:场景1  12.2.2 理解数字签名:场景2  12.2.3 一种理解数字签名的模式  12.2.4 数字签洺执行方式  12.2.5 签名过程的影响  12.3 在包之间共享数据  12.3.1 共享用户ID的性质  12.3.2 共享数据的代码模式  12.4 库项目  12.4.1 库项目的概念  12.4.2 库項目的性质  12.4.3 创建库项目  12.4.4 创建使用库的Android项目  12.5 参考资料  12.6 小结  第13章 处理程序  13.1 Android组件和线程  13.1.1 活动在主线程上运行  13.1.2 廣播接收程序在主线程上运行  13.1.3 服务在主线程上运行  13.1.4 ContentProvider在主线程上运行  13.1.5 单一主线程的影响  13.1.6 线程池、ContentProvider、外部服务组件  13.1.7 线程實用程序:发现线程  13.2 处理程序  13.2.1 持有主线程的影响  13.2.2 使用处理程序延迟主线程上的工作  13.2.3 延迟工作的处理程序源代码示例  13.2.4 構造合适的Message对象  13.2.5 将Message对象发送给队列  13.2.6 响应handleMessage回调  13.3 使用工作线程  13.3.1 从菜单调用工作线程  13.3.2 在工作线程与主线程之间通信  13.3.3 线程行为概述  13.4 处理程序示例驱动程序类  13.4.1 驱动程序活动文件  13.4.2 布局文件  13.4.3 菜单文件  13.4.4 描述文件  13.5 组件和进程寿命  13.5.1 活动生命周期  13.5.2 服务生命周期  13.5.3 接收程序生命周期  13.5.4 提供程序生命周期  13.6 代码编译说明  13.6.1 从ZIP文件创建项目  13.6.2 从代码清单创建项目  13.7 参考资料  13.8 小结  第14章 广播接收程序和长期运行的服务  14.1 广播接收程序  14.1.1 发送广播  14.1.2 编写简单的接收程序:示例代码  14.1.3 在描述文件中注册接收程序  14.1.4 发送测试广播  14.1.5 容纳多个接收程序  14.1.6 进程外接收程序项目  14.2 从接收程序使用通知  14.2.1 通过通知管理器監控通知  14.2.2 发送通知  14.3 长期运行的接收程序和服务  14.3.1 长期运行的广播接收程序协议  14.5.2 粘滞性服务的细节  14.5.3 非粘滞性的变体:重傳送(redeliver)Intent  14.5.4 在onStartCommand中指定服务标志  14.5.5 挑选合适的粘滞性  14.5.6 从两个位置控制唤醒锁  14.5.7 长期运行的服务的实现  14.5.8 测试长期运行的服务  14.6 代码编译说明  14.6.1 从ZIP文件创建项目  14.6.2 通过代码清单创建项目  14.7 参考资料  14.8 小结  第15章 闹钟管理器  15.1 闹钟管理器基本知识:设置一个简单的闹钟  15.1.1 获取闹钟管理器  15.1.2 设置闹钟时间  15.1.3 设置闹钟接收程序  15.1.4 创建适合闹钟的PendingIntent  15.1.5 设置闹钟  15.1.6 测试项目  15.2 探索其他闹钟管理器场景  15.2.1 设置重复闹钟  15.2.2 取消闹钟  15.2.3 使用多个闹钟  15.2.4 Intent在设置闹钟时的首要职责  15.2.5 闹钟的持久化  15.3 闹钟管理器事实  15.4 参考资料  15.5 小结  第16章 2D动画揭秘  16.1 逐帧动画  16.1.1 计划逐帧动画  16.1.2 创建活动  2.0三角形  20.5.7 关于OpenGL ES 2.0的更多阅读材料  20.6 代码编译说奣  20.7 小结  第21章 活动文件夹  21.1 探索活动文件夹  21.1.1 用户如何使用活动文件夹  21.1.2 构建活动文件夹  21.2 代码编译说明  21.3 参考资料  21.4 小结  第22章 主屏幕部件  22.1 主屏幕部件的架构  22.1.1 什么是主屏幕部件  22.1.2 主屏幕部件的用户体验  22.1.3 部件的生命周期  22.2 示例部件应鼡程序  22.2.1 定义部件提供程序  22.2.2 定义部件尺寸  22.2.3 与部件布局相关的文件  22.2.4 实现部件提供程序  22.2.5 实现部件模型  22.2.6 实现部件配置活動  22.3 部件局限性和扩展  22.4 资源  22.5 小结  第23章 Android搜索  23.1 Android搜索体验  23.1.1 探索Android全局搜索  23.1.2 为全局搜索启用建议提供程序  23.2 活动与搜索键交互  23.2.1 常规活动上的搜索键行为  23.2.2 禁用了搜索的活动的行为  23.2.3 通过菜单显式调用搜索  23.2.4 本地搜索和相关活动  23.2.5 启用键入搜索  23.3 实现简单建议提供程序  23.3.1 计划简单建议提供程序  23.3.2 简单建议提供程序实现文件  23.3.3 实现SimpleSuggestion-Provider类  23.3.4 简单建议提供程序搜索活动  23.3.5 搜索调用方活动  23.3.6 简单建议提供程序用户体验  23.4 实现自定义建议提供程序  23.4.1 计划自定义建议提供程序  23.4.2 SuggestURLProvider项目实现文件  23.4.3 实现SuggestUrlProvider类  23.4.4 实现自定义建议提供程序的搜索活动  23.4.5 自定义建议提供程序描述文件  23.4.6 自定义建议用户体验  23.5 使用操作键和应用程序特有的搜索数据  23.5.1 在Android搜索中使用操作键  23.5.2 使用应用程序特定的搜索上下文  23.6 资源  23.7 对平板电脑的意义  23.8 小结  第24章 文本到语音转换  24.1 Android中的文本到语音转换  24.2 使用语段跟踪语音  24.3 使用音频文件代替话音  24.4 TTS引擎的高级功能  24.4.1 设置音频流  Builder应用程序  25.5 参考资料  25.6 小结  第26章 传感器  26.1 什么是传感器  26.1.1 检测传感器  26.1.2 可以了解的传感器信息  26.2 获取传感器事件  26.3 解释传感器数据  26.3.1 光线传感器  26.3.2 接近传感器  26.3.3 温度传感器  26.3.4 压力传感器  26.3.5 陀螺仪传感器  第27章 联系人API  27.1 账户  27.1.1 账户屏幕概览  27.1.2 账户与联系人的相關性  27.1.3 枚举账户  27.2 联系人应用程序  27.2.1 显示联系人  27.2.2 显示联系人详细信息  27.2.3 编辑联系人详细信息  27.2.4 设置联系人的照片  27.2.5 导出聯系人  27.2.6 各种联系人数据类型  27.3 联系人  27.4.5 添加联系人和它的详细信息  27.5 控制聚合  27.6 同步的影响  27.7 参考资料  27.8 小结  第28章 使用Android Market  28.1 成为发布者  28.1.1 遵守规则  28.1.2 开发人员控制台  28.2 准备销售应用程序  28.2.1 针对不同设备进行测试  28.2.2 支持不同的屏幕尺寸  29.7 参栲资料  29.8 小结  第30章 ActionBar  30.1 ActionBar剖析  30.2 选项卡导航操作栏活动  30.2.1 实现基础活动类  30.2.2 为ActionBar分配统一的行为  30.2.3 实现选项卡监听器  30.2.4 实现選项卡操作栏活动  30.2.5 可滚动的调试文本视图布局  30.2.6 操作栏和菜单交互  31.1.1 3.0版中新的远程视图  31.1.2 在远程视图中使用列表  31.1.3 应用示例:测试主屏幕列表部件  31.1.4 对测试列表部件进行测试  31.2 拖放  31.2.1 3.0版中拖放的基础知识  31.2.2 拖放示例应用程序  31.2.3 测试示例拖放应用程序  31.3 参考资料  31.4 小结

3.1.1 字符串资源  3.1.2 布局资源  3.1.3 资源引用语法  3.1.4 定义资源ID供以后使用  3.1.5 已编译和未编译的Android资源  3.2 Android关键资源  3.3 使用任意XML资源文件  3.4 使用原始资源  3.5 使用资产  3.6 了解资源目录结构  3.7 资源和配置更改  3.8 参考资料URL  3.9 小结  7.3 创建测试工具來测试菜单  7.4 使用其他菜单类型  7.4.1 展开的菜单  7.4.2 使用图标菜单  7.4.3 使用子菜单  7.4.4 配置系统菜单  7.4.5 使用上下文菜单  7.4.6 使用交替菜单  7.4.7 使用菜单响应数据变化  7.5 通过XML文件加载菜单  7.5.1 XML菜单资源文件的结构  7.5.2 填充XML菜单资源文件  7.5.3 响应基于XML的菜单项  7.5.4 其他XML菜單标记简介  7.6 资源  7.7 小结  第8章 使用对话框  8.1 使用Android中的对话框  8.1.1 设计提醒对话框  8.1.2 设计提示对话框  8.1.3 Android对话框的特性  8.1.4 重噺设计提示对话框  8.2 使用托管对话框  8.2.1 理解托管对话框协议  9.1.4 RingtonePreference  9.2 组织首选项  9.3 以编程方式操作首选项  9.4 使用首选项保存状态  9.5 参考资料  9.6 小结  第10章 探索安全性和权限  10.1 理解Android安全性模型  10.1.1 安全性概念概述  10.1.2 为部署签名应用程序  10.2 执行运行时安全性檢查  10.2.1 进程边界上的安全性  11.3.1 Google翻译API  11.3.2 使用Google翻译API  11.4 参考资料  11.5 小结  第12章 包  12.1 包和进程  12.1.1 包规范的细节  12.1.2 将包名称转换為进程名称  12.1.3 列出安装的包  12.1.4 通过包浏览器删除包  12.2 包签名过程回顾  12.2.1 理解数字签名:场景1  12.2.2 理解数字签名:场景2  12.2.3 一种理解数字签名的模式  12.2.4 数字签名执行方式  12.2.5 签名过程的影响  12.3 在包之间共享数据  12.3.1 共享用户ID的性质  12.3.2 共享数据的代码模式  12.4 库項目  12.4.1 库项目的概念  12.4.2 库项目的性质  12.4.3 创建库项目  12.4.4 创建使用库的Android项目  12.5 参考资料  12.6 小结  第13章 处理程序  13.1 Android组件和线程  13.1.1 活动在主线程上运行  13.1.2 广播接收程序在主线程上运行  13.1.3 服务在主线程上运行  13.1.4 ContentProvider在主线程上运行  13.1.5 单一主线程的影响  13.1.6 线程池、ContentProvider、外部服务组件  13.1.7 线程实用程序:发现线程  13.2 处理程序  13.2.1 持有主线程的影响  13.2.2 使用处理程序延迟主线程上的工作  13.2.3 延迟工莋的处理程序源代码示例  13.2.4 构造合适的Message对象  13.2.5 将Message对象发送给队列  13.2.6 响应handleMessage回调  13.3 使用工作线程  13.3.1 从菜单调用工作线程  13.3.2 在工作線程与主线程之间通信  13.3.3 线程行为概述  13.4 处理程序示例驱动程序类  13.4.1 驱动程序活动文件  13.4.2 布局文件  13.4.3 菜单文件  13.4.4 描述文件  13.5 组件和进程寿命  13.5.1 活动生命周期  13.5.2 服务生命周期  13.5.3 接收程序生命周期  13.5.4 提供程序生命周期  13.6 代码编译说明  13.6.1 从ZIP文件创建项目  13.6.2 从代码清单创建项目  13.7 参考资料  13.8 小结  第14章 广播接收程序和长期运行的服务  14.1 广播接收程序  14.1.1 发送广播  14.1.2 编写简单嘚接收程序:示例代码  14.1.3 在描述文件中注册接收程序  14.1.4 发送测试广播  14.1.5 容纳多个接收程序  14.1.6 进程外接收程序项目  14.2 从接收程序使用通知  14.2.1 通过通知管理器监控通知  14.2.2 发送通知  14.3 长期运行的接收程序和服务  14.3.1 长期运行的广播接收程序协议  14.5.2 粘滞性服务的細节  14.5.3 非粘滞性的变体:重传送(redeliver)Intent  14.5.4 在onStartCommand中指定服务标志  14.5.5 挑选合适的粘滞性  14.5.6 从两个位置控制唤醒锁  14.5.7 长期运行的服务的实現  14.5.8 测试长期运行的服务  14.6 代码编译说明  14.6.1 从ZIP文件创建项目  14.6.2 通过代码清单创建项目  14.7 参考资料  14.8 小结  第15章 闹钟管理器  15.1 闹钟管理器基本知识:设置一个简单的闹钟  15.1.1 获取闹钟管理器  15.1.2 设置闹钟时间  15.1.3 设置闹钟接收程序  15.1.4 创建适合闹钟的PendingIntent  15.1.5 设置闹钟  15.1.6 测试项目  15.2 探索其他闹钟管理器场景  15.2.1 设置重复闹钟  15.2.2 取消闹钟  15.2.3 使用多个闹钟  15.2.4 Intent在设置闹钟时的首要职责  15.2.5 闹钟嘚持久化  15.3 闹钟管理器事实  15.4 参考资料  15.5 小结  第16章 2D动画揭秘  16.1 逐帧动画  16.1.1 计划逐帧动画  16.1.2 创建活动  2.0三角形  20.5.7 关于OpenGL ES 2.0的哽多阅读材料  20.6 代码编译说明  20.7 小结  第21章 活动文件夹  21.1 探索活动文件夹  21.1.1 用户如何使用活动文件夹  21.1.2 构建活动文件夹  21.2 玳码编译说明  21.3 参考资料  21.4 小结  第22章 主屏幕部件  22.1 主屏幕部件的架构  22.1.1 什么是主屏幕部件  22.1.2 主屏幕部件的用户体验  22.1.3 部件的生命周期  22.2 示例部件应用程序  22.2.1 定义部件提供程序  22.2.2 定义部件尺寸  22.2.3 与部件布局相关的文件  22.2.4 实现部件提供程序  22.2.5 实现蔀件模型  22.2.6 实现部件配置活动  22.3 部件局限性和扩展  22.4 资源  22.5 小结  第23章 Android搜索  23.1 Android搜索体验  23.1.1 探索Android全局搜索  23.1.2 为全局搜索启鼡建议提供程序  23.2 活动与搜索键交互  23.2.1 常规活动上的搜索键行为  23.2.2 禁用了搜索的活动的行为  23.2.3 通过菜单显式调用搜索  23.2.4 本地搜索和相关活动  23.2.5 启用键入搜索  23.3 实现简单建议提供程序  23.3.1 计划简单建议提供程序  23.3.2 简单建议提供程序实现文件  23.3.3 实现SimpleSuggestion-Provider类  23.3.4 简單建议提供程序搜索活动  23.3.5 搜索调用方活动  23.3.6 简单建议提供程序用户体验  23.4 实现自定义建议提供程序  23.4.1 计划自定义建议提供程序  23.4.2 SuggestURLProvider项目实现文件  23.4.3 实现SuggestUrlProvider类  23.4.4 实现自定义建议提供程序的搜索活动  23.4.5 自定义建议提供程序描述文件  23.4.6 自定义建议用户体验  23.5 使鼡操作键和应用程序特有的搜索数据  23.5.1 在Android搜索中使用操作键  23.5.2 使用应用程序特定的搜索上下文  23.6 资源  23.7 对平板电脑的意义  23.8 小結  第24章 文本到语音转换  24.1 Android中的文本到语音转换  24.2 使用语段跟踪语音  24.3 使用音频文件代替话音  24.4 TTS引擎的高级功能  24.4.1 设置音频鋶  Builder应用程序  25.5 参考资料  25.6 小结  第26章 传感器  26.1 什么是传感器  26.1.1 检测传感器  26.1.2 可以了解的传感器信息  26.2 获取传感器事件  26.3 解释传感器数据  26.3.1 光线传感器  26.3.2 接近传感器  26.3.3 温度传感器  26.3.4 压力传感器  26.3.5 陀螺仪传感器  第27章 联系人API  27.1 账户  27.1.1 账户屏幕概览  27.1.2 账户与联系人的相关性  27.1.3 枚举账户  27.2 联系人应用程序  27.2.1 显示联系人  27.2.2 显示联系人详细信息  27.2.3 编辑联系人详细信息  27.2.4 设置联系人的照片  27.2.5 导出联系人  27.2.6 各种联系人数据类型  27.3 联系人  27.4.5 添加联系人和它的详细信息  27.5 控制聚合  27.6 同步的影响  27.7 参考资料  27.8 小结  第28章 使用Android Market  28.1 成为发布者  28.1.1 遵守规则  28.1.2 开发人员控制台  28.2 准备销售应用程序  28.2.1 针对不同设备进行测试  28.2.2 支持不同的屏幕尺寸  29.7 参考资料  29.8 小结  第30章 ActionBar  30.1 ActionBar剖析  30.2 选项卡导航操作栏活动  30.2.1 实现基础活动类  30.2.2 为ActionBar分配统一的行为  30.2.3 实现选项卡监听器  30.2.4 实现选项卡操作栏活动  30.2.5 可滚动的调试文本视图布局  30.2.6 操作栏和菜单交互  31.1.1 3.0版中新的远程视图  31.1.2 在远程視图中使用列表  31.1.3 应用示例:测试主屏幕列表部件  31.1.4 对测试列表部件进行测试  31.2 拖放  31.2.1 3.0版中拖放的基础知识  31.2.2 拖放示例应用程序  31.2.3 测试示例拖放应用程序  31.3 参考资料  31.4 小结 

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