手游手机吃鸡快捷射击神器怎么去右边射击按钮怎么取消

需要一个手游吃鸡物理辅助射击键,但是卡扣式的装不上,请问哪里有夹子式的辅助射击按键。_百度知道
需要一个手游吃鸡物理辅助射击键,但是卡扣式的装不上,请问哪里有夹子式的辅助射击按键。
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我有更好的答案
王者荣耀已经成为了全民游戏。如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,王者荣耀最成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到极致。
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一款优秀的“吃鸡”手游应该具备怎样的射击手感?|吃鸡实验室
前言正如所示,“吃鸡”类型游戏(战术类FPS/TPS手游)持续成为市场热点,每个人都在观望:到底怎样的一款产品能够在这场红海厮杀中胜出。在第一期的内容中,我们就提到了一款吃鸡手游的首要的竞争力是画质和拟真性,并进行了详尽的分析。然而当高品质的画面和沉浸感将玩家吸引到游戏中来之后,负责留下他们的,则是游戏的核心玩法及操作——射击手感和操作系统优化。在腾讯、网易、小米及英雄互娱几家竞逐的背后,战术类FPS/TPS手游的操控性和交互性如何适应平台变化,将射击游戏的打击感和体验在手机上发挥出来,这是所有战术类FPS/TPS手游面临的问题,也是留给所有吃鸡手游的重要竞争窗口。今天,第二期吃鸡实验室就来探讨,场上的各位竞争者是如何尝试解决这个问题的。“吃鸡”手游本质是优化的竞逐网易游戏先着一棋,在9月~11月之间紧锣密鼓,几乎同时推出了两款吃鸡手游:《终结者2:审判日》和《荒野行动》。 然而,在此之前,英雄互娱早在8月份,就对现有FPS游戏《全民枪战2》改造,进行了“全民大逃杀版本“的更新。还同步开始着手研究新的吃鸡手游:《代号:HERO》——尽管如此,该游戏现仍未开放测试。小米在10月份紧追网易节奏,与英雄互娱采用了相似的方式,对自己现有枪战游戏进行模式增设。10月18日,《小米枪战》“大逃杀”(实战训练)模式测试服首开;11月15日实战训练模式正式公测。除此之外,11月8日,腾讯还代理了Big Monste 团队的《光荣使命:使命行动》,预备于11月21日进行内测。现位于Taptap预约榜榜单之首。与腾讯略有不同,从网易目前游戏布局来看,自主研发产品与自有IP都是其主要策略。无论出手形式如何,战术竞技这个品类争夺战已然成为一场流量和内容质量的战争。紧张情绪和射击手感的打造吃鸡的核心在于弹簧式的用户体验,即长时间积累紧张感,然后极短时间释放。玩家在探索资源及跑图的时候时刻担心会暴露自己,这个过程会积累紧张情绪,直到遭遇到其他玩家——此时玩家要么成功淘汰对方,紧张感转化成成就感;要么被淘汰,紧张感转化为一种不甘心的情绪。由于对战时间非常短,因此玩家没有时间去考虑挫败感,而是更多地想“到底要先瞄准开枪,还是要保证安全避免暴露位置”。吃鸡类游戏最成功的地方也在于,所有系统都紧紧围绕用户体验。从游戏内容的质量角度看,腾讯、网易、小米三家“吃鸡”手游都传承了此类的游戏核心玩法和3D写实画风,然而,作为以射击为核心玩法的硬核TPS/FPS游戏,紧张节奏烘托、射击手感成为了考量一款游戏优劣的重要衡量标准之一。对比市场上的这四款主流吃鸡游戏,射击手感大同小异,各个产品的长处不尽相同,《光荣使命》从开放测试前的宣传材料来看,综合表现较为突出。1. 控制视角:《荒野行动》、《终结者2:审判日》和《小米枪战》中,玩家都需要左手滑动控制方向右手点击右侧小眼睛标识来控制视角;关于《光荣使命》视角控制,先行宣传视频中没有具体透露相关的游戏画面。但在下面的海报中,右手操控区域有一个转换图标,猜测应该是视角转换按钮。2. 瞄准方式:《荒野行动》中,狙击,步枪和冲锋枪这三种类型的武器才可装备,现有的瞄准镜就有红外线,2倍瞄准镜,4倍瞄准镜和8倍瞄准镜的,特殊放大的就是吉利服自带15倍镜头放大;在开镜瞄准的情况下,关闭陀螺仪可以进行划动瞄准,打开陀螺仪则可晃动手机瞄准。《终结者2:审判日》与《荒野行动》同出自网易游戏,在瞄准方面的设置也是基本相同。《小米枪战》与其唯一的不同,就是并没有特殊的15倍镜,其他设定与设置方法也是相同;从 《光荣使命》放出的10s短片中的射击画面来看,《光荣使命》游戏中瞄准镜开启状态下,整体功能键的布局与其他游戏没有什么太大区别,在狙击瞄准范围外的画面略暗,可以使玩家在瞄准时更注意瞄准范围内的动态。腾讯称,操作方式上,游戏精心设定多种操作模式供玩家选择,同时也支持玩家自定义UI。通过陀螺仪跟枪,以及下调的大部分枪械后坐力,两者结合增加了玩家的射击精度,降低了操作门槛。3. 打击感:对于打击感的感受,我们以上述这个判断标准细则为例——其中《荒野行动》的打击感比较接近端游;而《终结者2:审判日》射击时的后坐力最小,真实感一般;《小米枪战》的射击后坐力有些过大,连续开枪后镜头过于向上,需要大幅度调整瞄准;而《光荣使命》公布的另一个视频中,我们可以清楚地看到枪支在射击状态下,无论是枪口喷射的火光、从枪身飞扬而出的弹壳、枪支零件在开火状态下的律动,还是因后坐力导致的人物手臂抖动,都十分连贯且流畅。同时,游戏中提供了多种枪械武器,如98K、P92、M95、M1897、M4A1、AK47等,玩家可以体验不同武器带来的不同手感,应对多样的对战场合。4. 对战情景:开放世界玩法下的策略性是吃鸡游戏不同于其他射击游戏的重要区别。如何还原这种策略性的难点在于地图的还原。地图元素多样性及其利用价值是开放世界乐趣的核心。而最能体现开放世界元素的掩体概念,会由于过于复杂的操控反而成为使用负担。另外顾及性能等问题,掩体的丰富性不足会导致策略性与战术性的缺失。游戏地图对比:《终结者2:审判日》:地图小,容纳48人;《小米枪战》:地图中等,容纳60名玩家;《荒野行动》:地图稍大,地图容纳100名玩家;《光荣使命》:地图最大,地图可容纳百名玩家。在已能体验到的游戏中,据玩家反馈,地图更大、场景更加复杂的《荒野行动》在游戏竞技性上表现突出。同样是百人容量,地图方面,《光荣使命》采用了比《荒野行动》尺寸更大的地图,游戏规划了的大地图建模,地形更大意味着场景更加多变,掩体也在地图中发挥更大的作用,竞技对抗的技巧性也会随之提升。《光荣使命》地图的多样性和复杂性的另一个主要表现为风、雨、雾等多元丰富的天气系统,和山地、城市、河边、麦田等不同的地形。相对比其他四款游戏单一的环境表现,天气表现可算是《光荣使命》的一大创新亮点。如此多变真实的作战环境,提供了一种沉浸式游戏体验,玩家既可以在黑夜中紧张防御或者偷袭,也可以享受不同天气下的地图美景。5. 游戏画面:《小米枪战》采用与《绝地求生》相同的虚幻4引擎,许多细节之处相同,画面精良,4档可调,高画质下配置要求高,若配置低可选择低档画质;《荒野行动》画质中规中矩,不可调,有待增强画质;《终结者2:审判日》画面一般,没有层次感,且易出现卡顿情况。《光荣使命》在腾讯的超顺畅优化情况下,结合了《小米枪战》的高画质优点。该作采用了LOD优化画面呈现,智能提升重点场景面数,保证近景处理中细节层次丰富,不会出现远看“马赛克”的失真感。在画面的精良表现上并未带来游戏体验的牺牲,《光荣使命》使用动态加载技术,在玩家进入游戏的第一时间,即自动极速读取引擎数据库,使得中近距离的场景内树木、石头、墙体,以及人物角色等数据加速呈现,可视度、画面清晰度得到极大提升,动态视角也可以保证画面细节的呈现。这样的加载技术能够让我们在手机内存比较有限的情况下非常流畅的运行游戏。游戏充分适配市面各类主流机型,最低内存2G的机器就可以流畅体验。6. 搭乘载具:三款游戏中都可以搭乘交通工具,以便快速抵达安全区。搭载工具简称载具,载具是吃鸡中非常重要的资源。它既可以是作战中的掩体,也可以是带玩家快速逃离危险圈的得力助手。《荒野行动》的交通工具操作方式较为与众不同,加速、减速、左转和右转分别通过按键完成,比较考验操作。载具系统提供:直升机、吉普车、装甲SUV、吉普车、越野车、面包车、摩托车。《终结者2:审判日》和《小米枪战》的车辆驾驶操作则与人物一样,使用虚拟摇杆,比较方便。《小米枪战》载具较少,且没有摩托,而《终结者2:审判日》中,可以搭乘阿诺的招牌摩托,十分拉风;《光荣使命》的载具系统则在传统吃鸡手游的操作基础上增加了智能驾驶机制,修正驾驶误差,帮助新手玩家更好地跟上游戏节奏。后起发力,优化+创新能否抢夺流量?对于21号才开启测试的《光荣使命》手游,其在这六个维度表现如何,通过官方放出资料以及上述对比我们仅能略知一二,最终的产品表现,还有待21号的“限号光荣测试”揭晓。但仅凭上述这些,已经给玩家一定的信心和期待度——毕竟在《光荣使命》手游放出的有限信息中,已经可以看到其直击射击产品核心。 截至目前为止,《光荣使命》全平台已有收获3000万余玩家预约,这些玩家是否会成为游戏正式上线后的首批传播用户,待看21号的测试体验。该游戏作为腾讯的后发作品,显然蓄力充足。在产品内容优质的基础上和腾讯游戏特有的社交属性加持下,《光荣使命》或许可以抢夺更多的市场流量。
来源:游戏葡萄
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热门标签推荐我研究了4款吃鸡手游,发现在手机上的体验还有很大问题
  最近随着吃鸡的火热,吃鸡手游如雨后春笋般冒出头,各大厂商纷纷出手,生怕自己丢了先机,甚至腾讯、网易这样的大厂一出手就直接做2个,足以见得其重视程度,但是吃鸡手游的口碑则是褒贬不一。
  有的玩家吐槽操作手感极差,不是在吃鸡而是在吃屎;
  有的玩家则表示挺不错的,闲来无事和朋友来一把很好;
  有的玩家表示电脑上的吃鸡在硬件、软件方面都有不小的门槛,手游吃鸡免费,而且一般手机都带得动,没办法只能玩手游吃鸡;
  有的玩家说吃鸡就得开黑组队玩,先用手游吃鸡安利朋友,等朋友对这种类型游戏有了兴趣在转战PC。
  其实我们都清楚,手游吃鸡肯定是一个劣化版的PC吃鸡,就像手游MOBA之于PC MOBA一样,玩法、功能上一定存在很多改动和阉割,这是平台差异所致无可非议。
  但是哪些地方要改动、怎么改动就是一个十分重要的问题了。
  改得好、用户定位准确、甚至引入了PC没有的优点,就能像王者荣耀一样大红大紫。如果改得不好,那估计就成了给PC吃鸡做嫁衣了。
  最近我接连试玩了4款吃鸡手游,看得出各大厂商为了抢占先机提前卡位,游戏的各个细节上还有很大的问题,有的可能会在以后的更新迭代里逐步完善,但有的可能厂商自己都没认识到问题在哪里。
  因此今天我们不单评某个吃鸡手游,而是谈谈吃鸡手游化的过程里有哪些值得注意的关键问题。
  目标群体
  首先也是最为核心的一个问题,手游吃鸡的目标受众群体到底是谁?
  是重度吃鸡玩家么?显然不是,就像王者荣耀的主要受众群体不是重度MOBA玩家一样,真正喜欢吃鸡,对吃鸡有钻研精神和高度追求的玩家是不屑于在手机上玩一个劣化了不知道多少倍的残疾吃鸡手游的,至少在玩吃鸡手游时不会期望获得PC吃鸡一样的游戏体验。
  在谈及手游吃鸡要怎么改时,总会有朋友说要是这么改游戏难度就降低了,不好玩。
  但是实际上就像王者荣耀的火热一样,手游的目标人群就是那些注重社交、休闲、闲来无事玩一把的大众玩家,而不是那些抠细节练技术的核心玩家。
  因此很多PC吃鸡里重度向、核心向的设计就必须做出取舍,不能照单全收。
  典型的例如子弹规格,有的吃鸡手游步枪子弹还分5.xx和7.xx,我认为实在是自我定位不明确。
  这点区分度吸引不了那些枪械爱好者,反而给军事盲带来了极大的困扰,甚至还无形中使得一些玩家懵逼了:狙击步枪不也是步枪么,咋不能用7.xx的子弹?
  另一方面,游戏地图规模、人数规模、缩圈时间等等数值共同决定了游戏的节奏和时长,而吃鸡是一个游戏节奏和时长上下限差距极大的游戏。
  落地就是干和孤狼自驾游是2种节奏,落地成盒和伏地魔0杀进前十是两种时长。
  PC平台下玩家往往拥有十分完整且独立的时间,而且有一定的弹性,多玩个10分钟20分钟问题不大(现在这帮修仙党……)。
  但移动场景下就不一定了,开饭了!下课了!到站了!……虽然相比于必须要团队对抗的MOBA游戏吃鸡可以随时退出,但是玩家自己能不能放弃难能可贵的吃鸡机会就是件说不准的事了。
  因此相比于PC吃鸡,手游吃鸡应该更注意对游戏节奏和时长的控制。
  个人认为手游吃鸡应该推出至少2种模式,1种是和PC吃鸡一样的常规100人大地图模式,另一种是小地图、资源更丰富、人数40-60的落地就是干模式。
  甚至在第二种模式里可以适当削弱对背包容量的限制,见到什么捡什么,落地就开干,干完抢劫对方的装备接着干,就图个杀得爽。
  操作维度
  谈到吃鸡手游,甚至只要是谈到手游FPS,100%绕不开的一个问题就是——操控感太差。一些玩家甚至断言道“手游FPS就是个笑话”。
  确实,从体验上看,用双摇杆/摇杆+滑屏的方式来玩FPS十分别扭,瞄准精度差、不好控制开火时机、移动中输出十分困难等等问题层出不穷。
  这里必须提到一个抽象的名词——操作维度。
  举个例子,魂斗罗大家都或多或少有了解,横版的关卡里,玩家对人物的控制一共有4个维度:左右、上下、开枪、跳跃,每一个维度控制互不干扰,你可以一边向左跑一边开枪,也可以抬头向上的同时跳跃;
  但同一个维度只能取一个状态,你不能既向左跑又向右跑,既开枪又不开枪。
  玩家可以在4个维度上各自选出一个状态组成当前游戏角色的状态,例如[左,上,开枪,不跳]=向左跑动并向左上方射击。
  但是到这里玩过魂斗罗的玩家就会想起一个问题,每当我想向斜方向射击的时候都十分别扭,必须一边跑动一边射击。
  原因在于横版射击游戏里游戏角色的“状态维度”有6个:左右、上下、开枪、跳跃、向左右瞄准、向上下瞄准。
  由于控制维度小于状态维度,因此一些角色的状态就无法实现,例如在不跳跃的状态下向下射击、在站立状态下向斜上方射击,这是一个在理论上无解的问题。
  要保证角色各种状态都能实现,就必须提高操作维度,例如同样是横版射击游戏,银河战士在GB上的2代作品里R键(右耳朵)为“斜向瞄准”功能,这样就能控制角色在站立状态下向斜方向瞄准。
  但是即使这样控制维度也只有5个,移动+瞄准的维度只有3个,依然不足以匹配实际所需的4个。
  只有使用右摇杆才能解决这一问题,射击游戏可以通过左摇杆/十字键控制角色移动,右摇杆控制角色射击方向,几个“耳朵”控制开枪等其他操作。
  说了这么多,其实手游FPS的主要问题也是在于控制维度太低,双摇杆/摇杆+滑屏只有4个控制维度(每个手指2个维度),但FPS至少需要5个控制维度:左右移动、前后移动、左右转向、上下转向、开枪,因为这5个行为是很可能同时发生的,如果无法满足这5种操作不冲突,就会很别扭。
  这还没算上跳跃、瞄准、下蹲等等其实也很容易同时发生的动作,更没算上换子弹、冲刺等等有可能同时发生的动作。
  PC由于WASD(2维)、鼠标(2维)、左键、右键、空格、shift这已经有6个维度了,更不提靠近WASD的那些键位。
  但到了手机上,4个维度是在不够用,于是我们会发现大部分手游FPS不得不加上所谓的“双侧开火”,说白了就是特殊情况下放弃移动,右手瞄准,左手点射,实在是无奈之举。
  这个问题怎么解决?目前而言只有2条出路,而且都不是完美的解决方案。
  第一条是陀螺仪,说实话我试玩的这几款手游吃鸡对陀螺仪的应用只能用屎来形容,为什么在启用陀螺仪的情况下还要让开火键影响瞄准?
  建议相关开发人员玩一下“N.O.V.A近地联盟先遣队”这个5年前的游戏。
  当然这也不能全怪游戏策划和开发,理论上最好的陀螺仪使用方式是:左手固定控制移动,非交战状态右手通过滑屏来转向,交战中用陀螺仪控制瞄准,右手点击开火键开火。
  但是实际应用起来有一个问题,如果把交战中的瞄准工作全部交给陀螺仪,那么当目标在距离很近的位置快速移动,或者需要同时应对在多个方向的敌人时,瞄准需要的转向幅度就会十分夸张,转个90度、180度都很正常,这在很多场景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。
  而且陀螺仪这种需要玩家自己做出动作的控制方式,在某些场景下就不好用了,比如公交地铁上抖得你瞄不准?比如上课偷玩铁定被抓?当然都在这些场景下了,那么双虚拟摇杆体验差也就不是事了。
  第二条就是考虑怎么利用手机上别的实体按键,主要是几个侧键(音量、锁屏等等)可以用来控制开火,这样就多了一个维度。
  但这完全依赖于手机厂商以及手机操作系统是否配合,把权限开放给APP。
  不过就目前来看这条路还没有苗头,至少短时间内不太现实,而且不同手机侧键位置也不一样,导致不是所有用户都能通过侧键来控制开火,泛用性还是不足。
  操作便利性
  在手机平台随着控制维度的下降,游戏中一些常用操作的便利性也大打折扣,最为典型的就是吃鸡里各种和背包相关的互动:捡东西、扔东西、装配件……
  在PC上打开背包就是一个键盘上一个键的事情,但到了手机上就必须要求玩家左手离开摇杆区域去按背包按钮,这中间是速度差距是巨大的。
  自然而言捡东西就不能像PC上一样打开背包一样一样选,瞄准地面物品直接捡起来这个操作也会非常麻烦。
  而吃鸡这个游戏是很讲究关键操作的速度的,比如杀完人必须马上捡完东西(舔包)就走,避免被听见枪声的人逮个正着。如果要求玩家在手机上完成PC吃鸡里的各项操作:捡东西、扔东西、转配件、换配件……估计玩家早就凉了。
  因此手游吃鸡必须为玩家提供更加便利的功能,例如——
  开放一些设定让玩家能够自动捡高等级的背包、防弹衣、头盔.;
  在物品列表将明显不需要的东西(低级物品,非当前武器的子弹)排到靠后的位置并且标识出来;
  捡起配件后自动装备,换枪后自动将配件转移过去。
荒野行动里的自动拾取配置
  类似的,在PC平台上由于操作的便利性,很多信息可以十分方便地获取到,例如背包的剩余容量只要打开背包看一眼就行了,自己背后有没有人鼠标甩一下就能看见了,开镜就是右键点一下的事情,缩放大地图可以以鼠标为中心……
  但是到了手机上,这些信息都不再是“唾手可得”,这些操作有的需要简化,有的需要换种方式展示,有的则不得看情况舍弃。
  比如直接在背包图标旁边显示背包的剩余容量;
  比如在右手区域加一个能直接看自己背后的按钮或双击“查看周围”的摇杆看后方;
  比如大地图里的缩放拖动条自动以玩家位置为中心缩放。
  这些功能并不伤筋动骨,但是确能极大地影响整个吃鸡手游的游戏体验。
  移动环境
  既然叫吃鸡手游,那么就肯定得考虑“手机”这个平台与电脑的区别,还得意识到玩家在手机上玩吃鸡的场景可比坐在电脑前玩吃鸡复杂多了。
  首当其冲的就是游戏画面。
  现在吃鸡手游都喜欢宣传自己画面多么多么好,当然作为宣传噱头这是肯定正确的,但是对于真正的游戏体验而言,画面“特别好”很多时候反而是缺点。开个高画质,然后开场10分钟就开始发热,有意思么?
  而且就算开了高画质,手机上那可怜的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一样的体验,什么几百米之外就看见对方然后8倍镜98K一枪爆头?想多了……
  这种局面下一些设定就会显得反人类了:
  比如有的吃鸡手游地上的装备和废墟贴图很难一眼区分,绷带像废纸、能量饮料像石头、枪械配件像木棍……
  比如有的吃鸡手游画面渲染不分层次,超过一定距离,不管是树木还是敌人都不显示了,除非开高倍镜……
  比如有的吃鸡手游里快速捡东西的小框放在右侧用来转换视角的区域,稍不注意就按到了......
  手机上的显示本来就是捉襟见肘,小小的屏幕里要放一大堆UI图标,还不能省。画面做好了发热发烫还卡,画面做差了远处看不见人草地密不透风。
  这种情况下还死扣着“看我这云彩、看我这阴影、看我这枪支细节”怕不是石乐志?
  诚然好的画面能够吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成长为老玩家的路上,这些都是坑。
  一些针对画面“舍车保帅”的配置是必须的,让玩家通过设置放弃一些华而不实的效果,追求更好的游戏性才能获得更好的游戏体验。
  又比如说游戏声音。
  PC上的吃鸡老玩家都清楚这游戏里听声音有多么重要,大到听见汽车知道有人来了,小到听枪声判断位置方向,可以说在吃鸡这个游戏里对声音的要求是极度敏感的。
  但是移动环境下提供精致的声音效果却是一件奢侈品:
  有的游戏场景提供不了精细是声音效果,比如公交、餐馆、马路、地铁等等嘈杂的环境;
  有的手机声音质量差公放没法提供立体声;
  有的手机插入耳机后操作会变得不方便(比如耳机孔在正中间的iPhone7\\8\\X)。
  这种环境下,吃鸡手游必须考虑到如果玩家处于静音或是半静音状态,这游戏还能不能玩了?为此一些辅助功能就是必须的。
  例如在小地图或是方向轴上标注附近的声音状况;
  例如在中弹后在屏幕上标识中弹方向;
  例如死亡后显示一下击杀人的位置。
  实际上正如开篇第一点里提到的,手游吃鸡面向的更多是休闲、社交玩家,这些辅助功能缺失降低了游戏的难度,但是对于吃鸡手游的目标人群来说这些功能是很有必要的。
  有了王者荣耀赚得盆满钵满的先例,现在各大厂商对于吃鸡手游的重视程度那是空前的高。
  但就我个人的试玩体验而言,目前的吃鸡手游还不尽如人意,主要体现出的问题就是没有充分考虑到吃鸡手游化所需要作出的改变,没有认真琢磨在手机上玩吃鸡有哪些问题,应该如何解决。
  我相信这些都仅仅是大厂为了提前卡位而造成的疏忽,毕竟现在的手游时代时间最宝贵,没时间给开发者精雕细琢。
  我希望各大厂商在后续迭代更新的过程中充分考虑吃鸡手游化的各项问题,好好解决上述问题。
  最后我得泼一盆冷水,手游吃鸡的潜在受众是绝对比不过手游MOBA的,对于很多人而言,别说用双摇杆控制射击了,就是鼠标+键盘也玩不来,FPS游戏相比于MOBA门槛高了不少,手游FPS的垃圾操作反馈更是雪上加霜。觉得手游吃鸡是下一个王者荣耀的可以洗洗睡了。
  不过话说回来,开发个吃鸡手游成本也不高,模型、素材、贴图全是引擎商店里现成的,对于厂商来说没有不试一把的道理嘛,万一火了呢?
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