为什么超级卡牌系统类游戏没人说话注册量还这么高

为什么那么多人玩卡牌游戏,我觉得很无聊_百度知道
为什么那么多人玩卡牌游戏,我觉得很无聊
现在为什么卡牌游戏很多人玩,那不是小学生玩的游戏吗,为什么没人开发出像梦幻模拟战2那样的手机网游,
我有更好的答案
因为卡牌要求配置低
不要什么技术 如果配置高了 没有什么玩家可以下载来耍
赚钱就少了
所以没有公司出
采纳率:100%
卡牌游戏要氪金,游戏开发商赚钱快。。
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全球首款中医卡牌类游戏说明
首款中医卡牌类游戏规则说明(方药篇)发明人:尤虎&&纸牌设置:54张,牌面各不相同,每张牌为一味常用中药,牌中标有中药图,药类属性,药物功效,常用药对等基本信息。&1)采药玩法类似于扑克小猫钓鱼。一套牌,平均分配,逐次出牌摆成长队,当出现长队中有跟你出的牌相同药类属性的牌,如石膏属于“清热泻火”药,只需与上家同种属性的牌即可,如知母,芦根,天花粉,这段距离的牌你就赢走,最后谁赢取的多为胜者。还可以自行规定“带参字的药物通吃”,类似于小猫钓鱼中的J。整个出牌过程必须扣下牌,否则视为作弊。还可以自行规定出现三次“药类属性”的牌时,才能赢走。&2)炮制根据玩家数量,发牌数多于玩家数,作为公用牌。从公用牌中摸出一张,玩家根据其药类属性或药对或处方进行关联。如果公用牌是石膏,玩家可以跟:属性相同:如“芦根”、“天花粉”等;药对:如“知母”、“麻黄”等;处方:如“白虎汤”中的“粳米”等。如果玩家没法出牌,则继续从公用牌中抽取新牌,继续关联。第一个出完手中的所有牌为胜利者,其他人全部为输家。&3)卖药玩法类似于扑克吹牛。出牌方出牌,扣下牌,并宣布是“几个某药类属性”的牌,如“两个清热泻火药”。下家可以选择:不相信我要验货,相信并跟牌,免检。不相信我要验货:翻开那几张底牌,如果是骗张,则将此轮所有的牌都归被翻的人所有;如果不是骗张,则归验货的人所有。然后由赢的人继续出牌和喊牌。相信并跟牌:跟牌的人只能跟同属性的中药,下家仍按照三种可能继续游戏。免检:表示相信上一个喊牌人的牌,自己放弃跟牌,轮到下一家处理。如果连续多家放弃又轮到自己出牌,则刚才的牌成为一圈,将不再翻开而作为淘汰牌。第一个出完手中的所有牌为胜利者,其他人全部为输家。&4)上药斗玩法类似于扑克争上游。如同普通扑克玩法洗牌,切牌,摸牌。出牌按照牌中标注的“药物属性”,同一属性可以连起来,如石膏,知母都属于“清热泻火”药,下家只需与上家选择同种属性的牌即可,如芦根,天花粉,下家跟牌的数量与上家必须相等,牌面无大小之别。但如果上家出牌是“常用药对”,下家也必须既是“常用药对”又是同类“药物属性”。还可以自行规定某味药或某一类牌为炸弹,通杀所有牌,甚至每一轮的炸弹各不相同。第一个出完手中的所有牌为胜利者,其他人全部为输家。&5)抓药出牌方根据手中牌的组合喊话出牌,如“桂枝汤”,因为桂枝汤是由“桂枝”“芍药”“甘草”“生姜”“大枣”五味药组成,只要出牌方手里有一张即可喊话。此时,下家有三种选择:跟牌:即手中有这五味药即可跟牌,数量随意。PASS:也就是不跟。压死:下家喊话,比如“白虎汤”,但此时出的牌的数量必须大于或等于上家。比如上家喊“桂枝汤”,出牌为“桂枝”“芍药”,下家说“白虎汤”,出牌为“石膏”“知母”,或“石膏”“知母”“甘草”,才算成功压死上家。其余玩家以此类推。第一个出完手中的所有牌为胜利者,其他人全部为输家。可以玩经方,也可以玩经典名方。但玩经方,只能选择在《伤寒杂病论》中的处方。&&首款零基础学中医手机游戏全面公测,持续更新,欢迎试玩!&&
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本帖最后由
03:15 编辑
本来我是不想写这篇文章的,毕竟我对策划和游戏开发的事情一知半解。
但想到明年自己会尝试着做一款卡牌或者去学习帮别人做游戏,心里还是有些忐忑,不如试着把作妖计的缺点提一些出来,避免自己重蹈覆辙。
首先还是从卡牌游戏开始说起。
什么是卡牌游戏,卡牌游戏和其他类型有种游戏比起来的缺点和优点是什么?
这是一个很基础的问题,很简单能回答。
首先卡牌游戏又称为养成收集策略类游戏,在市面上术语又称其为集换式卡牌。
这类游戏发展到如今的手游,它的优点较为明显。
作为休闲类游戏,卡牌游戏拥有的体力限制,行动力限制,使其所需要花费的时间比其他游戏更少,更适合当代两点一线的上班族与学生党的空闲时间。
其次卡牌游戏简单不复杂的操作模式,使得玩家在游戏更加放松,闲来无事玩一会,这就是卡牌游戏最好的体验。
更有意思的是,卡牌游戏所包含的卡牌种类繁多,收集和养成也成为了这类游戏的趣味性。
说完以上核心优点,我在说说缺点。
卡牌游戏的核心是收集养成,这原本便是安放在单机游戏身上的词语,所以卡牌游戏完全不能和其他类型游戏比社交性,这是最大的缺点,也是最不可更改的缺点。
毕竟社交这个词语是其他网游的基础,它包含组队,交流,交易等等。
但卡牌游戏是绝对不会出组队和交易的,至于理由,额应该不需要我点透。
所以为了弥补缺点,一款好的卡牌游戏会加强自身的优点弥补缺点,也会适当调整缺点使其淡化。
就比如增加卡牌数量和种类,使玩家拥有更多可选择性,在这一点上作妖计做的极差,当然也是游戏刚开放,所以种类不多可以理解。
其次是增加可玩性的活动或者副本,这一点作妖计也有待提高。
再来是淡化缺点,既然少了社交中的组队和交易,那么必须加强互动性,聊天,好友对战,帮战,服战等等也是作妖计可提升的空间,想着聊天系统的刷屏各种广告也是让人心烦退游的根本。
其次便是货币的产出和消耗需要一定的规划,消耗一定要大于产出,但不能是消耗大于产出超过8比2的比例,让玩家过于绝望也是坑的不行。
福利元宝这需要策划的规划,玩家的胃口永远不可能填满,但也不能让玩家饿肚子,在市场上有太多坑钱的卡牌游戏,如果作妖计能放宽一定的福利,使玩家有更好的体验,想必会领先其他游戏更多好评,拥有更家,也能自然的产生更多利益。
这就好比工作,一个工资2000,一个工资2500,工作内容的本体一样,你肯定会选择2500的工作。
而游戏可玩性越高,也相当于一个工作可提升的空间,死工资死待遇死玩法注定火不起来,活不长久。
而作妖计面临的缺点不仅仅是滚服,还有聊天系统极差,可玩性低,副本要求过难得到三星,游戏特点未于宣传明星结合,福利较差,卡牌种类较少,卡牌分化不明显,组合过少,副本帮战等装比系统未开放,等等一系列。
希望作妖计开发组能提起警惕,也许游戏被淘汰只在一瞬间。
当然这也算看开发组能投入多少开发资金,如果只是试水之作,当我没说,具体改动还需要策划去动脑子,我只是打个酱油
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来个沙发。说的好,啥时候开发游戏了,通知我去玩。
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为您反馈下吧~
&果断加精啊&
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。。。很多东西没写,昨天太晚了
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写的很不错!楼主很用心!
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有需要的请联系我。
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并没卵用,策划都视而不见,现在名次都掉到30多,再想补救几乎需要把作妖计的策划换个脑子才行
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很希望游戏能长久,但不可能了。囧仙传,cos大魔王,作妖计。懂了吗?游戏很早就有了,换了几个IP了都是不删档内测最终都关服GG了。缺点太明显了,先这么招吧
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为什么日本人酷爱卡牌游戏?
上传时间: 17:02  来源:为什么网 
& & 日本人从小就接触卡牌文化。日本文化很发达,连带催生了发达的卡牌文化。日本的学生从小就喜欢在便利店、杂货店里买一袋一袋的卡牌,每袋通常有几张卡牌,每次有一定概率买到某种比较稀有的卡牌。日本人很爱收藏这些卡牌,收藏好一整套卡牌,能带给人许多成就感。此后,日本人把这种卡牌游戏搬到了游戏中,并在移动互联网开始爆发后搬到了手机游戏中。
& &&日本最早的卡牌游戏是在功能手机上玩的,实际上是只能用手机浏览器玩的网页游戏,例如GREE和DeNA都是用这种方式,而它的前身就是用电脑玩的网页游戏。卡牌游戏在日本爆发的另一大背景是,日本有大批在民众中普遍认知度很高的动漫题材,例如海贼王、圣斗士星矢、足球小将、高达等,卡牌游戏很需要用户进入某种故事情境,一步一步地往故事深处去发展,然后用卡牌参加各种战斗,并且收集各种卡牌。
& &&卡牌游戏对美术的要求也很高。在日本,通常都是请很有名的漫画师来绘制游戏中的卡牌,每张卡牌的美术成本高达几千甚至上万元人民币。例如由DeNA发行的卡牌游戏《巴哈姆特之怒》,就有强大的美术原画团队和有名望的嘉宾画师作支撑,让玩家热衷于收集各式精美原画。
& &&第一代的日本卡牌游戏通常比较简单,采用全自动战斗过程,没有,没有3D建模,玩法过程是&点点点&方式。《圣斗士星矢》、《高达》、《幽游白书》、《最终幻想》、《龙收集》、《巴哈姆特之怒》的玩法本质都是一样,只是套用不同的题材来包装。初期是只能用手机浏览器玩的网页游戏,后期套上App的外壳内置浏览器可以作为智能机的App游戏。
& &&此后,日本又爆发出了第二代的卡牌游戏。业界称之为&卡牌+X&模式,即在游戏中加入过场动画、音乐、声优、简单的3D场景。X为游戏中的战斗玩法,需玩家自己手动操作,X可能是连连看、推币、扑克牌、泡泡龙、祖玛、动作等等。这里面最出名的是GungHo推出的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。后来,日本又开始发展第三代的卡牌游戏。GREE在一次大会上说过要做次世代手机游戏,这说明GREE也知道卡牌游戏不是长久之计,玩家有一天会彻底厌倦。GREE的这几款次世代游戏的原型分别是动物之森、任天狗、马里奥赛车、口袋妖怪等等。所以第三代也可以定义为&任天堂游戏的高画质手机版&。
& &&日本卡牌游戏对中国手机游戏市场影响很深远。自2012年年中开始,中国相继出现了《三国来了》、《逆转三国》、《大掌门》、《我叫MT》等多个爆红的卡牌游戏,这些卡牌游戏牢牢占据了中国App Store收入榜前十的位置。
& &&我们以日本最火的《智龙迷城》为例,这款游戏在日本爆红后几个月的时间,就有中国公司把它抄到中国。此后有至少十多款山寨版的中国游戏面世,例如中国市场上非常火爆的《我叫MT》,里面就有许多《智龙迷城》的影子。日本卡牌游戏为中国的手机游戏市场作出了巨大的贡献。首先,卡牌游戏很适合碎片时间去玩,这填补了中国手机游戏类型的不足。此外,日系的卡牌收集、合成、进化等日系玩法开始被中国玩家所接受。此外,在手机游戏中美术的价值开始被放大到极致。美术成为一款产品的卖点,甚至成为核心玩法雷同后的唯一卖点,这之前未出现过。而题材、世界观这些也是建立在美术的表现方式之上。
& &&卡牌游戏是一种介于轻度的休闲游戏和重度的PK类游戏之间的一种中度游戏形态,它比较好地适应了手机上的碎片化社交的特点。假如日本有许多朋友一起玩某款卡牌游戏,到了吃饭时间,大家聚在一起,每人掏出手机,用自己的卡牌一起去打游戏,并且可以用自己的卡牌帮助别人去打游戏。假如某个人的卡牌等级比较高,他就在现实中很有地位,所有的人都愿意和他做朋友,这就好像出门背了一个LV的包一样,满足人们的炫耀心理。日本卡牌游戏很重视&养用户&,即在游戏开始的前一两个月内,不急着去问玩家大规模收钱,等游戏玩家数量增多,游戏的社交氛围开始形成之后,再大规模地去赚钱。在游戏系统中,则很重视培养起玩家的炫耀心理,让游戏中花钱多的重度玩家获得心理的满足感。
& &&和其他的手机不同,卡牌游戏很强调运营。尤其是在日本,许多卡牌采用HTML5网页技术来开发。我们假设有人开发一个三国题材的卡牌游戏,可能刚刚出到桃园结义,这个游戏就已经上线了,后续的游戏可以再慢慢上,很像中国PC上的网页游戏。卡牌游戏内通常会经常举办各种活动,例如开宝箱,或者节日优惠活动等,刺激玩家花钱消费。日本卡牌游戏中通常都有大批的&抽卡&玩法的设计,即用户花一笔钱可以参与一次抽卡,其中有一定概率抽中某种比较稀有的卡牌,这和日本人从小玩实体卡牌的体验很像。
& &&在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。而日系的卡牌游戏被&借鉴&到中国之后,与中国特色的网页游戏产生了许多融合&&网页游戏是中国非常特殊的一个市场,在全世界所有的国家中,中国的PC网页游戏是最发达的,并且产生了许多领先于全球的玩法。
& &&有观点认为,中国的卡牌游戏,从最初的《三国来了》,到后来的《大掌门》和《我叫MT》,一直在试图将日式卡牌和中国的RPG页游融合起来。如果说《三国来了》是100%的日式卡牌,那么《大掌门》就是75%的中国页游和25%的日式卡牌,而《我叫MT》则是75%的日式卡牌和25%的中国页游。那么,中国卡牌的进化方向,就应当是将页游和日式卡牌完美融合在一起。想了解更多关于日本的内容,还可以移步另一篇文章:
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