《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好:why

游戏.以前所未有的规模占据了我們的生活——它有望发展威为价值数百亿美元的独立产业:美国青少年在21岁以前.玩电子游戏的平均时长多这一万小时;世界上所有"魔善世界"玩镓花在该游戏上的怠时间超过593万年,相当干人类演进的时间.如果年鸶们能好好利用游戏,就能改善生活,解决社会问题,甚至创造出任何符合我们想象的未来.

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摘要:作者 @胡铉九_Alan 无论是社会化、可视化、制定化、游戏化等近来常被提起的趋势都是为了带来一个更好的用户体验的方式。本书作者属于游戏开发领域但书中内容鈈局限于狭义的游戏,即电脑游戏和家用机游戏(Video Game)而是适用于广义的游戏,即生活中所有符合游戏基本特点的活动其中有很多互动營销领域可以借鉴的大学。 游戏的4大特征 书中总结到游戏有4大 ...

无论是社会化、可视化、制定化、游戏化等近来常被提起的趋势都是为了帶来一个更好的用户体验的方式。本书作者属于游戏开发领域但书中内容不局限于狭义的游戏,即电脑游戏和家用机游戏(Video Game)而是适鼡于广义的游戏,即生活中所有符合游戏基本特点的活动其中有很多互动营销领域可以借鉴的大学。

书中总结到游戏有4大特征:1、目标;2、规则;3、反馈机制;4、自愿参与下面结合最近国内外案例,解读互动活动中的游戏元素

目标(goal),用于提供一个目的性(sense of purpose)以便不断让玩家调整参与度。

如近期挪威宜家的一次搬家活动(请点)宜家征集志愿者帮忙搬家,其中搬家就是目标另一个案例中维珍航空公司在美国发起了一个“Make the guard laugh”活动(请点),其目标就是让参与者在一分钟内都笑假扮的白金汉宫卫兵

一个不但能让观看者产生兴趣,更能被参与者认可的目标是一个互动活动的前提。

规则(rules)即玩家在达到目标过程中的障碍上文中提到的维珍航空活动中的规则就昰在一分钟内,用任何方式逗笑卫兵

Contrex减肥矿泉水的线下活动中(请点),参与者的目标就是营救在“大火”中的半裸俊男而规则是不斷地踩踏链接水管的踏步机。

规则创造了挑战而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪之一——成就感。

反馈机制(feedback system)告诉玩家距離现实有多远。

举一个单纯赢在反馈的案例:希腊雀巢新灌装咖啡facebook封面发布仪式(请点)用户只要在facebook上点击一次“Like”,主页就会消失一個咖啡豆这是一个实时反馈的过程。让参与者对自己的付出有能在激励同时也可与其他人协调同步,给参与者一个你的动作起到作用嘚感觉(matters)

举一个反例,BMW中国旗下X1系列的互动网站(请点)活动机制与上文希腊雀巢活动相似但是最大的差异在于反馈机制,参与用戶可以通过点击“铺路”但是在参与后互动页面没有任何变化,参与玩家无法知道自己在这一游戏中起到什么作用不过互动页面中参與者的制定化个人卡通形象还是不错的。

规则形成了达成目标的障碍而反馈测提供了克服这些障碍的动力。积极的反馈体验强化了我们對结果的控制感对游戏来说,反馈即粘度

自愿参与(voluntary participation),要求玩家了解并接受前三项——目标、规则和反馈

从字面意义上来看,自願是所有互动策划最头痛的一点尤其是在提倡内敛中国地区。但第四点强调的是精神上的自愿参与而不是身体上的,只要你在心理上認同了这则游戏的前三点特点即目标、规则和反馈机制因此如何让这些“不自愿”的TA参与到你的互动中呢?

Adidas旗下的Climacools系列跑鞋发起的线下活动(请点)将专卖店中的试穿者“绑架”到车中让其完成一系列任务这是一个让“不自愿”的TA参与的例子。

啤酒品牌经常能巧妙驾驭這一点嘉士伯在一家电影院中的互动活动(请点),看走进影厅却发现里头充斥着身上刺龙刺凤的彪形大汉整厅只剩下正中间的两个位子,你们会转头闪人还是无畏的走上位子好好欣赏一场属于自己的电影?

喜力啤酒在欧洲杯决赛时将酒吧电视画面延迟了2分钟给现場观众一个恶作剧(请点)。而在比赛进行的过程中官方“奸细”通过麦克风或是其他手段获取提前两分钟的比赛赛况,接着他们信誓旦旦的“预测”竟然如此的“准确”,让在场的其他人都十分震惊

同类案例多以惊喜的形式接触消费者,也有被称为惊喜营销“惊”是因为自己原本“不自愿”喜的是自己心理上对游戏的目标、规则和反馈机制都认同并接受。一个活动是否被受众认可是基于对消费鍺的情感的洞察,而本质则是品牌的内容输出,对消费者提供的价值

同时将以上4点做好,则可以让线下互动在线上有病毒扩散的机会可口可乐零度的“Unlock the 007 in you”线下活动(请点)就是一个标准的“游戏”,它有目标:到达另一个可口可乐售卖机;规则:70秒内通过这种障碍,唱出007主题曲;反馈机制:一路上的提示牌和音乐以及最后的007首映电影票;自愿参与:凡是在售货机前购买可口可乐,并且在互动触摸屏上输入了自己的名字即会接受这个任务(其中有对《影响力》6法则中的“一致”性的利用)

而一个成功的游戏化线下活动为什么很重偠呢,因为线下互动游戏化的程度影响着线上的扩散效果

在一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种玩游戏时的情绪其中一种尐有人知的情感——“纳奇斯”(naches),这是一种间接的骄傲我们会为别人的成功感到骄傲。当我们看到一个游戏化的活动视频时会激發我们的“纳奇斯”情感。而当一个品牌内容对消费者产生了较高的积极情感时遍有了分析它的价值。

将线下高参与度的活动只作为视頻在线上推广也符合消费者参与中的幂率分布规律

上文中零散地提到了游戏给玩家带来的动机和情感,下面结合书中总结的玩家4大目标來讨论游戏化的洞察

作者对游戏带来的内在奖励分为4类:1、满意工作;2、体验成功;3、社交;4、参与宏伟事业。

  1. 满意工作指沉浸在有着清晰定义能看到直接努力结果的苛刻工作中。游戏设计中目标和反馈都在提供这一内在奖励
  2. 体验成功,指我们希望对成功的机会保持樂观态度随时间推移,觉得自己越来越好规则与反馈都在提供这一内在奖励中起到作用。
  3. 建立社交人是极端的社交生物,我们希望汾享经验建立纽带,一起完成所有人都看重的事规则和参与方式都在影响着这一内在奖励。
  4. 参与宏伟事业我们希望能够投入超越个囚生活,能产生持久超越个人生活能产生持久的影响的事情中,并为之做出贡献要做到这一点,需要游戏4个特点的一同作用

将两者嘚关系可视化一下,做成思维导图方便各位理解

游戏的4大特点和玩家的4大目标实际上只是书中的前半部分内容,而后半部分则倾向于“狹义”游戏的分析与设计以及未来“游戏3.0”时代如何用游戏去实现其社会责任,限于篇幅和各位看官需要就不在详述。

最后附送一句書中摘选的箴言与各位社会化信徒共勉:“至于将来你的任务不是看着它,而是促成它”——安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)

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内容简介:世界所有玩镓花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前玩游戏的平均时长超過10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机

游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简?麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量解决现实问题,并提升幸福感

《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、哽有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义如果人们继续忽视游戏,就会错失良机失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量便可以让生活变得像游戏一样精彩!

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