河南新华王者荣耀新英雄猪八戒结束了么?

新华社痛批《王者荣耀》: 篡改历史, 教坏下一代
稿源:萌芽科技
【萌芽科技】7月10日报道:对于如今的小孩子而言,《王者荣耀》已经不仅仅是一款手游,更是有着“农药”之称的上瘾毒药。不少孩子为了玩游戏,不惜花费重金购置皮肤、人物,不喜与父母翻脸。老师们也是看着直摇头,上课玩、下课也玩,每日每夜地玩,完全荒废学业。上周,人民网狠批《王者荣耀》:防沉迷希望完全是摆设,小孩子轻松破解。在《王者荣耀》的世界观里,荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺乏历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,很容易造成孩子对于社会历史的理解误区。荆轲,那个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的勇士,在我国历史上是个特有的文化符号。然而,在《王者荣耀》里,“荆轲”二字变成了刺客家族世代传承的名号;“荆轲刺秦”的故事也被胡编乱造得南辕北辙。曾有一个沉溺《王者荣耀》的孩子在作文中这样写道:“我的天啊,我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲……在老师讲荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。”这位孩子在作文里边大侃《王者荣耀》里边关于荆轲的用法,以及游戏的战术。真是让人看完都尴尬病犯了……不断的喊着“团灭”“五杀”的孩子,祖国的花朵就这样被摧残。这篇作文的最后,真是让人哭笑不得:“希望老师真的不要生气。”老师能不生气吗?新华社今天发文痛批《王者荣耀》篡改人物与历史,手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果游戏创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。特别是,《王者荣耀》已经开始涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化就被误导。小芽认为,新华社的担心不是没有道理。小孩子需要正确引导,我承认,现在的小孩子的确是智商比小芽成长的时候更高了,但是聪明反被聪明误。时间长了,《王者荣耀》的网瘾少年会酿出更大的熊孩子灾难。喜欢科技数码的你,记得关注【萌芽科技】
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页继人民网之后,新华社再次炮轰王者荣耀:手游不应“游戏”历史!继人民网之后,新华社再次炮轰王者荣耀:手游不应“游戏”历史!科技疯子百家号继人民网炮轰王者荣耀之后,最有权威媒体公开质疑王者荣耀,王者荣耀成为“全民公敌”。新华社炮轰王者荣耀全文如下:荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩扛火枪身穿风衣的黑帮教父......在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺少历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,历史在这里,真成了可以“被随意打扮的小姑娘”。荆轲,那个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的勇士,在我国历史上是个特有的文化符号。然而,在《王者荣耀》里,“荆轲”二字变成了刺客家族世代传承的名号,“刺秦”的故事也被胡编乱造得南辕北辙。曾有一个沉溺《王者荣耀》的孩子在作文中这样写道:“我的天啊,我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲....在老师将荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。”历史文化可以阐释,人物形象可以演绎,但前提是尊重和维护优秀文化传统。手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果创作者缺乏起码的文化自尊和自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。特别是,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。在《王者荣耀》中,一些符合历史人物形象的台词很受玩家欢迎。比如李白的“将进酒,杯莫停”以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”。这恰恰说明,尊重历史,赋予角色真实的历史认知感,不仅能获得玩家的认可,更可以成为一个有益的文化传播平台。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。科技疯子百家号最近更新:简介:执着科技领域,带你读懂智能and未来作者最新文章相关文章刚刚,王者荣耀被新华社补了一刀……
一个产品能够引起全民效应,应该算是十分出色的产品。但这点放在游戏上,恐怕就没那么好评价了。这不,腾讯的《王者荣耀》获得成功后,因导致很多未成年人沉迷并陆续引发社会事件,近日受到舆论广泛谴责,多家央媒集中声讨。
先是央视与人民日报前后夹击,怒批“《王者荣耀》扭曲历史人物,还对社会造成危害”。人民网四天内三评《王者荣耀》,呼吁认真对待该游戏危害性。声讨未息,今天,继央视、人民日报之后,新华社又再次撰写长文发声,痛批王者荣耀:“毫无责任感!”
以下是新华社微博原文:
获得市场成功的王者荣耀游戏,因为让很多未成年人沉迷其中,陷入一场道德危机,受到舆论的谴责。舆论压力下,游戏出品方近日祭出据称是“史上最严格的防沉迷系统”,不过这“三板斧”并未赢得舆论谅解。有人质疑所谓的防沉迷很容易就被破解,有人质疑游戏设计逻辑就包含让孩子沉迷的元素,还有人质疑其内容对历史的歪曲。我也觉得相关方的回应带着浓厚的“危机公关”套路,对自身引发的社会问题缺少应有的歉意与解决诚意。
比如相关方在回应中有这样一句自辩的话:腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。――这种态度,就缺乏起码的诚意。腾讯作为一个航母级的互联网公司,通过微信等深嵌于公众生活的社交平台掌握着用户海量的身份信息,过去腾讯也经常宣称自身有着强大的大数据处理和分析能力,怎么就被这点小问题给难住了呢?
我记得前段时间腾讯小马哥在中央政法委演讲时还谈到了大数据处理,称:数据就是生产力,谁拥有大数据,谁就拥有未来。只要掌握的数据库和数据规律,人类就可以突破体力、脑力的极限,根据需要,在超过亿级的数据云里,毫秒之间就能达到识别效果。小马哥还举例说,比如公安在寻找公交盗窃嫌疑人时,就可以通过分析公交卡的刷卡记录,再通过定位系统,就可以摸查出最可疑人的人,因为大数据都是可以溯源的。而对于电信诈骗的防控,马化腾说从大数据的角度来看,也是有规律可寻。诈骗号码往往只有呼出没有呼入,通过锁定号码,再与银行系统的账户联动查询,电话诈骗往往是可以防控的。
电话诈骗都可以防控,数据云里毫秒之间就能达到识别效果,怎么涉及自家生意自身利益时,数据云就不行了,就“没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力”了?鉴定和甄别用户完整准确身份信息,是一个多难解的世界级难题?说好的“能突破体力脑力的极限”呢?
如果对一家刚开始做游戏的企业来说,缺乏防沉迷系统还可以理解,但腾讯不是第一次做游戏了,甚至很大一部分收入都源于游戏(有一种说法称腾讯是全球最赚钱的游戏公司),以前也曾有游戏因类似问题受到过批评。能开发出那么多赚钱的游戏,有那么多碾压竞争对手的技术创新,为什么谈到游戏的防沉迷系统时就不行了?是缺技术,缺资金,还是缺道德、缺良善之心、缺社会责任感?
相关企业回应称这款游戏“完全符合国家规定”。引发这些看得见的社会问题,不是一句“完全符合国家规定”可以推诿的,即使在法律上没有任何问题,可国家规定之上还应有企业社会责任。面对很多父母的控诉,很多老师的痛斥,还有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不觉得一句“符合国家规定”很轻飘很没有责任担当吗?我看到还有一些相关辩护,把责任全都推给监管者,推给家长,推给孩子,诡辩“又没有强迫谁打这个游戏”,都是不负责任的。孩子本身就缺乏自制力,家长也不可能整天盯着孩子,智能手机的普及加剧了游戏沉迷的可能,游戏设计者应该谨小慎微地考虑到这种问题,而不是反利用去赚钱。
一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。
是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。
是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。
不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。
而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。
谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。
保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。
是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。
这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业!
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新华社广州7月7日电(记者叶前 颜之宏)爆款游戏王者荣耀再次引燃了手游的争议,甚至由于一些极端案例,被批评为“王者农药”“亡者毒药”。实际上,不止是这一款游戏,近年来整个手游市场都十分火爆,几乎成为一种新的全民娱乐方式。手游如何影响未成年人?防沉迷系统能否起作用?健康游戏能否实现?
有多少未成年人在玩
街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。
时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。
根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。
厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。
腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.5%;15岁-19岁的占22.2%。
对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。
  防沉迷三板斧能奏效吗
杭州一名教师兰女士说,孩子的班级组织医生去讲用眼知识,医生说到看电脑和手机一次最好不要超过15分钟,结果下面有小朋友说“15分钟还不够打一盘王者荣耀”。正是因为未成年玩家沉迷,这一爆款手游引发了巨大社会争议。
7月4日,腾讯上线被称为“防沉迷”举措的《王者荣耀》健康系统,明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时。
腾讯方面提供的后台数据显示,截至7月6日,在该系统上线的两天里,其“成长守护平台”新增绑定账号超过70万。也就是说按照设定,一旦达到限时时间,这些账号将被下线。
尽管如此,业内人士和家长反映,防沉迷措施效果有限。
广州一位家长反映,这款游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。腾讯方面也表示,后台是根据用户提交的信息,综合征信信息进行整体判断是否12岁。
更主要的是,多数用户是通过微信或QQ账号登陆游戏的,这种情况下,后台用以判断的信息是微信或者QQ用户的信息。多位家长反映,孩子可以通过家长的手机微信玩游戏,即便是给孩子配的手机,其开户往往也是以家长的身份实名开户的。
开发手游《神武2》的多益网络公司公关副总监万李勇告诉记者,手游的用户主要是16岁到26岁,对未成年用户的限制还缺乏有效的办法。
包括王者荣耀在内,目前国内畅销的几款手机游戏中,不少都设置了强制玩家下线的功能,不管对未成年人还是成年人,当游戏在线时长达到2小时,它会提醒你休息,当游戏在线时长达到5小时,它会强制你下线休息。
  如何实现“健康游戏”
为了升级、买装备,一些学生动辄花费数千上万元……时常见诸报端的青少年尤其是未成年人在手游上巨额消费的事件,让当事家长苦不堪言,此外色情、暴力、不正确的历史描述等等,更引起社会担忧。
与之对应的是,也有不少80后、90后网友们表示,自己成长过程中也玩网游,当时也遭遇了类似的批评,游戏只是一种娱乐方式,当年的许多游戏少年,现在已经在各个岗位上为国家和社会作出了很多贡献。
撇开这些,对于防沉迷,特别是未成年人群体,有关专家认为,监管部门、家长和游戏开发运营商应该共同协作,承担应尽的责任。
浙江大学社会学系教授冯钢认为,家长必须承担家庭教育的责任,“有的家长觉得没时间陪伴孩子,寄希望于企业或社会来承担监管责任,但在孩子成长过程中,家庭教育仍然是最重要、最不可替代的一部分。”
在苹果应用商店,王者荣耀被定义评级为“17+”,按照苹果公司的评价体系,建议17岁以上才可以玩这款游戏。
对此,业内专家建议,监管部门应在我国探索游戏分级制度,为以后的监管提供依据,也给游戏开发者设定边界。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。
“这个问题,宜疏不宜堵。”手游企业广州百田信息科技有限公司副总裁钟虹说,让青少年健康游戏是需要政府、企业和社会三方一起努力才能实现的。
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