网络直播中口袋妖怪游戏大全版权应该如何划分

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专家怎么看网络游戏直播中的著作权问题
华东政法大学教授、博士生导师王迁重点谈的是网络游戏直播涉及的著作权合理使用问题。他说 , 我国现行著作权法第二十二条有有关合理使用的规定 , 但其表述是比较简单的。那么 , 网络游戏画面的类型与直播的合理使用如何认定呢 ? 网络游戏中有相当一部分连续画面可以被认定为作品 , 但是即便如此也要分情况。因为有的游戏中间会插入一段完全像电影一样的东西 , 不需要用户打游戏 , 只需要用户看这段画面就行了 , 这种画面和电影没有任何区别 , 严格来说就是一个类似电影的作品 , 在这种情况下对它进行直播和在电影院直接播放电影没有区别。但是还有更多情况 , 像直播打斗类的游戏 , 其画面虽然很精美 , 但相对很单调 , 用户看这些画面的主要目的不是去欣赏而是看用户相互之间进行战斗的策略。因此 , 他觉得在电影院中直播一部电影的放映和在网吧中直播两个人打游戏 , 这两种情况是不一样的 , 产生的法律后果也不同。电影是为了吸引公众观赏 , 而网络游戏直播主要是吸引用户运行、吸引网络游戏用户主动参与 , 从参与游戏、操控人物中获得乐趣。如果电影院中对正在播放的电影进行直播 , 毫无疑问会构成侵权。但是对两个人打游戏的画面进行直播 , 更多的是为了展示双方游戏的策略和技巧 , 受众也没有太大的兴趣看画面本身的精美度 , 这样的使用更多具有转换性。而从市场的角度来看 , 未经许可直播电影会侵犯电影市场主体利益 , 但是网络游戏的主要市场是吸引用户去玩儿 , 所以直播网络游戏和网络游戏的主要市场并不会形成明显的冲突。那么 , 这算不算侵权呢 ? 王迁表示 :" 从合理使用的规则看恐怕都不能算。"问题二 : 网络游戏直播具有哪些法律属性网络游戏直播具有哪些法律属性 ? 中国政法大学民商经济法学院教授冯晓青在研讨会上围绕这个问题进行了阐述。
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10秒后自动跳转游戏网络直播版权探究
——以网易与YY直播游戏版权争夺为例
作者/ 吴迪 南京艺术学院文化产业学院研究生
谈及游戏直播,便会想到游戏直播的版权问题。从游戏直播诞生之初就有人提出版权的问题,但是游戏直播平台和游戏厂商并没有什么动作,网易2012年便与欢聚时代(YY)有过版权官司,但是最后不了了之。2014年11月网易再次发表霸道声明,发布公告指责欢聚时代(YY)未经授权擅自直播《梦幻西游2》,而且封杀在YY直播玩家的账号,同时对YY平台主播的不合理限制提出了批评。这一举动一时间又将版权问题推上风口浪尖,大众普遍认为游戏厂商因与用户有《协议》而占据了游戏直播的版权,本文则尝试从另一个角度提出不同的看法。
何为游戏直播版权
版权即著作权,是指文学、艺术、科学作品的作者对其作品享有的权利(包括财产权、人身权)。版权是知识产权的一种它是由自然科学、社会科学以及文学、音乐、戏剧、绘画、雕塑、摄影和电影摄影等方面的作品组成。
目前对于游戏直播,甚至网络直播都没有一个明确的定义,广播电视词典将直播定义为“广播电视节目的后期合成、播出同时进行的播出方式”。仿照传播学及电视现场直播的概念,同时结合游戏直播的特点,本文将游戏直播定义为:在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布游戏信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。其形式也可分为现场直播、演播室访谈式直播、文字图片直播、视音频直播或由第三方提供媒介的直播。
本文中的游戏直播讨论的是第三方提供媒介的直播,即游戏平台提供信源及技术支撑的游戏直播。从对游戏直播的定义我们可以看到其最主要的构成为三部分:游戏制作商、玩家(主播)、直播平台。
因此游戏直播的版权一般而言通常被认定为游戏版权(包括画面、人物造型版权)、主播肖像权、音乐版权。而由于玩家在进行游戏之前与游戏厂商签订的 《条款》《用户协议》等合约,游戏直播版权被大众认定为掌握在游戏制作商手里。而我们用版权的概念来看整个游戏直播的构成以及价值的形成,则不然。
游戏直播版权构成
游戏直播作品定性
由版权的定义可知版权的对象是作品,只有构成作品才能拥有著作权。就游戏直播而言,主要的游戏直播是以国际电子竞技项目为主,大多为回合制,也就是说一场比赛结束,可以存档为录像,就算是一部作品的完成;又或者按照场数来统计,主播从开始直播到结束,一次直播就是一次作品的完成。由于观众欣赏的是玩家玩游戏的技巧、其中产生的趣味性事件以及玩家与观众 、观众与观众互动的过程(但也有特殊的游戏直播会被录制,比如经典的比赛,或者极具娱乐性质的直播),所以游戏直播和表演十分接近,其性质应定性为表演。根据著作权法,一旦这个作品完成,就自动生成了著作权。
游戏直播构成
这里的构成是多方面的,包括游戏直播内容的构成以及游戏直播价值的构成等。下面笔者从观众、直播平台和游戏制作商几个角度来看游戏直播的构成。
就观看者的角度而言,如果没有人进行游戏,而是单单的游戏放在直播平台上,肯定是没有观众的,观众要看的是玩家在游戏过程中展现的游戏技巧。
从游戏直播内容而言,整个游戏都是玩家完成的,中间与观众的互动也是由玩家完成的,技术的掌握者是玩家,观众也是围绕玩家来形成直播的氛围和文化,可以说整个作品是由玩家完成的。玩家或者说主播才是直播作品的权利人,是玩家将游戏直播的价值(包括技巧、精神等)赋予作品的。
在此过程中游戏制作商是一个提供工具的角色,就好比羽毛球需要羽毛球和羽毛球拍,标枪比赛需要标枪作为道具,这是一个客观需要。起到主动作用和创造价值的则是玩家。
从直播平台而言,他们追求的价值就是观众流量,而观众流量取决于主播直播质量,也就是取决于主播,因此直播平台除了每年的宽带成本外,最大的花费便是主播的工资。
由上三点可见,游戏直播不管是价值、直播内容构成、还是文化创造,其核心都是玩家。因此在除去任何合约限制下,真正的游戏直播版权应该是归于玩家所有。
观众主要欣赏的是整个过程,可以说直播也是一场即兴表演。根据中华人民共和国著作权法第三十八条,表演者对其表演享有下列权利:(一)表明表演者身份;(二)保护表演形象不受歪曲;(三)许可他人从现场直播和公开传送其现场表演,并获得报酬;(四)许可他人录音录像,并获得报酬;(五)许可他人复制、发行录有其表演的录音录像制品,并获得报酬;(六)许可他人通过信息网络向公众传播其表演,并获得报酬。
也就是说玩家是享有许可他人现场直播和公开传送其现场表演并获得报酬的,这是玩家应有的权利。
玩家游戏直播权利论证
洛克财产权劳动概述理论是研究财产权理论三个最具代表性理论之一,简单而言,洛克认为财产权是一种与生俱来的“天赋权利”,他认为,不是其他任何方式而是劳动使人们对于原来处于共有状态的一切拨归了私用,从而产生了私人所有权。
该理论被研究体育赛事各项权利的正当性研究,包括转播权和直播权等。上面说到,游戏直播中的游戏主要是国际性电子竞技项目,而电子竞技游戏是我国正式的第90项体育项目,也可以归属于体育范围内研究。
在上文中提到,游戏直播的关键是玩家。观赏内容主要是玩家的技巧,一项运动技能从初学到自动化的动力定型,再从掌握一个简单技能发展为系列的复杂技能,直至最终形成高水平的专项运动能力,这个过程通常要花费相当长的教学训练时间。这些已经习得的运动技能,恰恰属于广义的进化范畴,是人以包括自身在内的自然资源和社会资源为劳动资料,又以人自身为劳动对象进行劳动所取得的劳动成果。在现代社会,除了人的本能活动、消费活动、享乐活动和休闲活动之外,全部人的活动都是劳动。在这个背景下,以习得特定的运动技能为目的的训练活动属于劳动分类中的“求学劳动”,运动技能便是这一“求学劳动”的劳动成果。
因此,玩家应享有对劳动成果的正当权利,对游戏玩家直播权利的保护就是对劳动者的劳动的尊重,对玩家游戏直播权利的保护就是对玩家劳动成果的承认和保护。
《用户协议》中的法律问题
《用户协议》是指玩家装载游戏时要和游戏制作商签订的合约(《用户协议》在不同的游戏里也被称为《条款》《合约》等等),如果不签订则不能进行游戏,因此从这个角度上,游戏厂商往往占据版权的主动权。但是在网易与YY的斗争中,对于协议的解读有必要进一步加深。
对于条款的随意变更
在网易与YY的版权之争中,事实上网易最初协议中并没有不允许玩家直播的条款。网易临时修改了用户协议,直接剥夺了玩家的直播权,同时网易的《梦幻西游2》虽然取消了模糊条款的最终解释权,但是用了一个更为圆滑的手段。《用户协议》第十二条条款变更中,网易有权在必要的时候修改本条款。本条款一旦变动则会在《梦幻西游2》游戏或官方网站的重要页面上提示修改内容,请定期查询。用户如果继续使用本《条款》提供的服务则视为对修改内容的同意。
从消费者权益保护法来看,2015年最新版消费法权益保护法第26条规定:经营者不得以格式条款、通知、声明、店堂告示等方式,作出排除或者限制消费者权利、减轻或者免除经营者责任、加重消费者责任等对消费者不公平、不合理的规定,不得利用格式条款并借助技术手段强制交易。
从《合同法》的角度来看,网易在用户取得使用权的情况下,单方面更改合同,而且其通知形式正如消费者权益保护法第26条规定的那样以通知、声明、店堂告示等方式作出了对消费者不公平、不合理的规定。
侵犯玩家权益
网易对参与直播的玩家进行封号,没收其虚拟财产。这是侵犯了玩家的财产权益,在新的财产权中对物的定义已经包含了虚拟财产了,很多时候游戏厂商就是凭借技术手段来和用户签订格式条款。在游戏过程中产生的虚拟价值又完全受到了游戏厂商的掌控。游戏厂商在协议中并没有说如果游戏突然终止,如何来评价用户价值以及如何对用户损失进行补偿。这是侵犯消费者的消费权益的。法律对于虚拟价值的认可早已有先例。
2002年玩家韩林以虚拟财产被盗为由状告上海盛大网络发展有限公司获得胜利。原告韩林与被告上海盛大网络发展有限公司形成了娱乐服务合同关系。履行了义务,支付了费用,同时,原告作为消费者,其权益也应受《消费者权益保护法》保护。被告不能保护原告账户中的财产安全,就应当承担相应责任。
此外,《用户协议》中还经常采用模糊条款,包括知识产权、营利性等概念都是模糊的,游戏厂商往往利用这个条款扩大自己的权利,而在这次版权之争后,网易将《梦幻西游2》的《用户协议》第六条权利和义务中对知识产权行为直接加注为“不管是营利性还是非营利性都必须要网易公司授权”,这实为无理由占据玩家所创造的价值。
诸多条款有霸王条款之疑
所谓“霸王条款”,即一些经营者单方面制定的逃避法定义务、减免自身责任的不平等格式合同、声明、店堂告示或者行业惯例等,限制消费者权利,严重侵害群众利益。
从上述几个问题看,《用户协议》中有很多“霸道”之处。霸王条款的五大共性:①减免责任、逃避经营者应尽义务(游戏厂商有责任和义务告知玩家规则的详情,在玩家违反或可能违反的情况下有责任和义务予以告知,提醒或者警告);②违反法律规定、任意扩大经营者权利。虚拟财产保护法中明确规定了虚拟财产的所有权属于玩家,运营商没有对玩家虚拟财产进行修改和处分的权利,运营商自主处分,实则为侵权;③排除、剥夺消费者的权利。虚拟财产保护法中明确规定了虚拟财产的收益权归玩家所有;④权利义务不对等、任意加重消费者责任;⑤利用模糊条款、掌控最终解释权(利用游戏内容牟取商业利益,对于游戏内容和商业利益、以及营利性行为这几个概念都很模糊,这值得探讨,但往往易使玩家处于不利地位)。
关于霸王条款,合同法第40条规定:提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,则该条款无效。第41条规定:对格式条款有两种以上解释的,应当作出不利于提供格式条款一方的解释。格式条款和非格式条款不一致的,应当采用非格式条款。第39条:采用格式条款订立的合同的,提供格式条款的一方应当遵循公平原则确定当事人之间的权利和义务,并采取合理的方式提请对方注意免除或者限制其责任的条款,按照对方的要求,对该条款予以说明。格式条款是当事人为了重复使用而预先拟定,并在订立合同时未与对方协商的条款。游戏厂商应该听取玩家的意见而不是单方面的制定条约。
这些其实不仅是游戏中用户协议的问题,包括通讯工具,比如微博都会存在这样的问题,用户往往不会仔细阅读协议,或者即使阅读了,为了使用也会不得已同意协议,但是这样的协议是对用户价值的无偿占有,也是一种变相的侵权,用户与厂商之间应该有一个更为合理的价值互利条款。
从上述的论证来看,游戏制作商拥有游戏直播的绝对话语权这一看法是有失偏颇的,但是游戏直播以及其他的游戏衍生品不可否认的都是基于游戏而产生,于情于理游戏制作商都应享有一定的权益。但就从游戏直播本身而言,不管是价值构成还是内容构成,其主要因素都是玩家,根据著作权法,其权利人应该为玩家。同时玩家用其技术产生的劳动成果和经营的人气应该被尊重,而不是被游戏厂商无偿占有,任意使用。现在关于游戏版权之争还没有明确的结果,相关法律也还是比较欠缺的。本文只是提供一个角度。但有这种第三方与游戏制作商之间的角力,才有可能产生更为合理的游戏直播存在方式,才能建立更为人所接受的游戏条款,以及有效的帮助完善相关的版权法。
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专家怎么看网络游戏直播中的著作权问题
2月12日清晨,一则关于拥有众多网络粉丝的游戏主播‘55开’被全网禁播”的新闻立即在互联网上“炸开”。2月21日部分媒体在报道中透露,目前我国政府对网络直播行业加大监管力度,对其发展过程中出现的违法违规等现象进行了集中治理。特别是今年2月国家网信办针对当前网络直播存在的价值导向偏差等突出问题,依法关停、封停一批严重违规、影响恶劣的网络直播平台和主播,而游戏主播“55开”就在其中。中国互联网络信息中心(CNNIC)于近日发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2017年我国网络直播用户规模达到4.22亿,年增长率达到22.6%。其中,游戏直播用户规模达到2.24亿,较2016年年底增加7756万,约占网民总体的29%。业界预测,随着游戏直播平台进入精细化运作时代,中国游戏直播平台市场规模在2018年可能会超45亿元。中央财经大学知识产权中心主任杜颖分析说,2017年中国游戏市场销售收入达2189.6亿元,中国游戏用户达5.83亿,其中近一半是游戏直播用户,这个数据是非常令人震撼的。目前,知识产权界对于中国网络游戏业和网络游戏直播业所关联的一系列著作权方面的法律问题还存在不小的争议,司法实践对这些问题的解释和回答也并不一致,特别是今年专利法、著作权法将作重新修订,因此,大家希望民法界、知识产权界的专家集中做一次深入的探讨。据记者了解,在此背景下,1月20日由中国知识产权法学研究会、中国民法学研究会和清华大学法学院主办,中央财经大学知识产权研究中心承办的“网络游戏产业法律问题研讨会”在京召开,多位知识产权界的专家、学者就网络游戏直播中涉及的著作权问题阐述了自己的观点。问题一:网络游戏直播涉及哪些著作权网络游戏直播涉及哪些著作权呢?北京大学法学院教授张平认为,由于网络游戏不同于传统意义上的作品,其互动性是它的最大特点,也就是说大家有共同创作的可能性,同时是即时性或者是即兴产生的,玩家也有控制能力,最关键的是累计性。巨量的网络游戏用户之所以关注网络游戏直播,其实不是出于欣赏的目的,更多是出于竞技的目的,观看的是玩家的累计、积分以及技能的展示,就像人们看拳击比赛、足球运动,大家都愿意看高手比赛,不愿意看初级比赛。游戏直播原来的形式是在线直播,有电视直播或者广播直播,现在是网络直播。游戏网络直播有视频也有音频,有图像也有文字,是综合的直播行为。张平在分析中还将网络游戏作了分类。她说,其实大家不能笼统地讲其有没有著作权。网络游戏一般是在玩家操控下计算机软件自动生成的结果,比如炸弹爆炸了,在哪爆炸,把谁炸死了,这个画面是即兴生成的,其中有软件著作权开发的元素,但是并没有固定的形象,也就没有作品的形象,因此就是一些游戏的结果,或者是即兴的固定画面。我们说如果要有作品性,也就是说有了软件开发者贡献的元素,以及玩家自己操控的,用建筑设计软件设计出来的图案,是用工具操控。假如这个作品画面定格有作品性,那么应该是软件开发者和玩家共同创作的。还有一种网络游戏,基本是用了游戏软件固定的画面和已经设计好的美术图案,比如有7种或者8种人物肖像,或者作品的图像。而在网络游戏直播画面中,下面有主播,上面是玩家,主播在播的过程中游戏都是不同即时的时间定格,这个定格应该是游戏软件开发者所贡献的美术创作。因此她认为,对于直播即时定格的使用并不同于普通的作品,当然享有著作权,每个人必须尊重,他人如果要用就必须获得授权许可。华东政法大学教授、博士生导师王迁重点谈的是网络游戏直播涉及的著作权合理使用问题。他说,我国现行著作权法第二十二条有有关合理使用的规定,但其表述是比较简单的。那么,网络游戏画面的类型与直播的合理使用如何认定呢?网络游戏中有相当一部分连续画面可以被认定为作品,但是即便如此也要分情况。因为有的游戏中间会插入一段完全像电影一样的东西,不需要用户打游戏,只需要用户看这段画面就行了,这种画面和电影没有任何区别,严格来说就是一个类似电影的作品,在这种情况下对它进行直播和在电影院直接播放电影没有区别。但是还有更多情况,像直播打斗类的游戏,其画面虽然很精美,但相对很单调,用户看这些画面的主要目的不是去欣赏而是看用户相互之间进行战斗的策略。因此,他觉得在电影院中直播一部电影的放映和在网吧中直播两个人打游戏,这两种情况是不一样的,产生的法律后果也不同。电影是为了吸引公众观赏,而网络游戏直播主要是吸引用户运行、吸引网络游戏用户主动参与,从参与游戏、操控人物中获得乐趣。如果电影院中对正在播放的电影进行直播,毫无疑问会构成侵权。但是对两个人打游戏的画面进行直播,更多的是为了展示双方游戏的策略和技巧,受众也没有太大的兴趣看画面本身的精美度,这样的使用更多具有转换性。而从市场的角度来看,未经许可直播电影会侵犯电影市场主体利益,但是网络游戏的主要市场是吸引用户去玩儿,所以直播网络游戏和网络游戏的主要市场并不会形成明显的冲突。那么,这算不算侵权呢?王迁表示:“从合理使用的规则看恐怕都不能算。”问题二:网络游戏直播具有哪些法律属性网络游戏直播具有哪些法律属性?中国政法大学民商经济法学院教授冯晓青在研讨会上围绕这个问题进行了阐述。冯晓青分析说,从网络游戏的法律性质来看,其实可定位为计算机软件,里面涉及游戏软件和游戏资源库,游戏资源库涵盖了人物的背景以及游戏的算法等,游戏本身构成著作权法意义上的作品。那么,网络游戏画面直播的属性是什么呢?我们知道网络游戏直播画面和网络游戏画面本身不是等同的概念,游戏画面可以分为所谓单机游戏、网络游戏,而游戏画面是由网络游戏设计者设计的各种素材、元素等组成,这肯定是著作权的客体。而游戏直播通常可以分为游戏主播录制的游戏直播,但是这个游戏直播画面是不是构成作品?业界有人主张属于构成摄影作品,这种观点比较少,但是有相关的判例。网络游戏画面是玩家在线或者单机进行游戏创作的表演,其实很多情况下是对网络游戏进行活动直播形成的动态画面而不是静态的,是玩家运行游戏程序展现出的游戏画面。还有一些游戏的做法实际上是自带的直播功能,有的没有自带直播功能,这两种情况下对网络游戏直播定性实际上都是有影响的,应分别考虑。特别是大家注意到,在玩家或者用户参与下,直播网络游戏过程的画面是不是作品?这是一个业界争论的焦点问题,至今也没有形成共识。如果说承认网络游戏直播画面是作品,那么还有一种争议,到底是独立创作的作品还是演绎作品?业界有人主张玩家按照游戏开发者设计的程序和既定的规则自然呈现画面,没有独创性。2017年在广州举办的相关研讨会上,包括法官们形成的主要观点是“非作品”。但冯晓青通过研究认为,网络游戏直播画面可以构成作品,但是这个作品的独创性因游戏不同有比较大的差别。对于后者,他觉得可以定位为类电作品。北京大学法学院教授杨明认为,网络游戏直播产业实际是从网络游戏产业中衍生出来的,两者是上下游的关系,正是基于这样的关系,如果没有网络游戏,网络游戏直播也就不存在,所以对于其涉及的著作权问题是可以确定的。那么,网络游戏直播是不是一种累计性的创新,网络游戏直播过程中有没有创造性的劳动?他认为,不能完全否认网络游戏直播没有创造性的劳动在里面。无论从产品角度、商业模式,还是这种直播的盈利点、盈利的能力来讲,网络游戏直播都可以看作是对网络游戏的累计性创新,但是直播和网络游戏之间不是互补性产品,如果是互补性产品,就是售后市场的问题。北京市高级人民法院民三庭法官苏志甫根据自己的法律实践阐述了他的观点。苏志甫表示,在以往审定的相关诉讼案件中他们对网络游戏画面和网络游戏直播画面予以了区分。大家所谈的网络游戏画面往往是游戏内容权利人(在案件中的原告)请求保护的画面,就是基于游戏产生、也是用户们看到的画面。而游戏直播画面是什么?就是用户看直播过程中配有玩家的解说或者弹幕,附加其他游戏因素之外的画面,这个画面是具体案件中原告指控认为被告侵权的客体,当然二者之间肯定有很大的冲突,因为后者肯定包含前者的内容,所以原告会认为被告构成侵权,这是第一个区别。第二个区别是网络游戏画面和网络游戏整体。我们知道网络游戏在整体上肯定是作为计算机软件予以保护的,这个问题业界没有争议。那么网络游戏画面是什么?就是游戏用户在使用这个游戏过程中输出的结果。第三个区别是网络游戏的使用行为和对游戏过程中游戏运行结果的传播行为。前者就是玩家玩儿这个游戏的行为,那么后者就是原告指控被告侵权的行为——直播平台上呈现的是一个玩家对使用游戏和玩儿游戏过程中呈现的画面过程的传播行为。因为网络游戏直播是一种传播行为,就是把游戏画面截取下来进行传播,就是将网络游戏竞技过程中呈现的画面配上文字说明,告诉用户怎么玩儿,这就涉及单独的游戏画面保护的问题,也涉及直播是否具有独创性问题。依据对案件审理过程中的经验他认为,游戏网络直播是否属于作品,要看其创作是否具备作品的一般构成要件,特别是核心的要件——独创性。著作权的产生是基于人的创作,而不是说一些其他的。多位专家在研讨会上还强调,当前之所以重视网络游戏直播产业的著作权问题,总的原则还是基于保护相关主体的利益,因为只有坚持利益平衡原则才可以促进我国网络游戏产业的健康发展。 作者:赖名芳 来源:中国新闻出版广电报 发布时间:2018年2月22日
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游戏直播盛行,版权不容忽视
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  版权争夺,在视频、音乐、文学等领域中已经多次出现,故而直播平台有此担忧实属正常。不过,从2017年9月国家版权局约谈几大网络音乐服务商,要求他们“购买音乐版权应当遵循公平合理原则、符合市场规律和国际惯例,不得哄抬价格、恶性竞价,避免采购独家版权”中可以看到,国家对于争夺独家版权的行为是不支持的。所以,直播平台积极与游戏厂商们进行有效的沟通,争取授权,建立一套合理合法的分配机制,是一条切实可行的道路。
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