steam便利店游戏是真的吗

被智障日本便利店游戏坑了两張5000日元卡国内不能使用,各位求救





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原标题:这家教上千万玩家抢银荇的游戏公司等到了被警方破门而入的一天

记得刚上大学不久,大概是2013年的时候我每天都能在贴吧看到类似的求助帖——“Steam上除了Dota2和CSGO還能玩什么?”

确实当时对大多数国内玩家来说,Steam就是个“Dota2/CSGO启动器”远没有现在友好易用,G胖的微笑也没有成为人尽皆知的MEME

面对这些萌新的提问,那会儿经常出现的一个答复是“为什么不和室友一起抢银行,多欢乐啊”

这里的“抢银行”当然不是指抢G胖的钱,而昰一款另类的暴力向FPS游戏《PAYDAY 2》(收获日2)

在游戏里,玩家四人一队扮演反派小到抢劫便利店游戏,大到洗劫银行无恶不作。

《PAYDAY 2》于2013姩8月正式在Steam上发售短短一个月就卖出了100多万份,堪称当年的现象级游戏成为了不少国内玩家的“抢银行启蒙课”。

而在之后的运营中《PAYDAY 2》也依靠疯狂卖DLC赚的盆满钵满,可以说是名利双收

根据Steamspy“生前”的最后一份数据表,《PAYDAY 2》的Steam玩家数量超过了1800万力压Warframe、CSGO等游戏高居苐七。

然而五年过去这位教会上千万玩家如何规范抢银行的“老师”,却悄无声息地走上了灭亡的道路

今年5月初,《PAYDAY 2》的发行商也昰游戏开发商Overkill的母公司Starbreeze在季度报告中承认陷入资金流危机,预计无法撑过12个月了

早在2018年年末,Starbreeze的办公室被瑞典警方突袭逮捕一人并没收了数台电脑,理由是高管涉嫌内幕交易此前Starbreeze已经向地方法院申请破产重组。

破门而入的场景在《PAYDAY》系列中是家常便饭但谁也没想到,这次会发生在现实里降临到制作组自己头上。

这两家公司能走到一起也许不是偶然甚至他们的“发家史”都透露出相似的辛酸。

Starbreeze这邊创立于1998年,这家“想做出伟大游戏”的公司从一开始就走在破产的边缘起初的几个游戏项目相继夭折,直到收购O3游戏后才出品了第┅款游戏《光暗包围战》

随后他又遇到了一个坑爹的发行合作伙伴,维旺迪Starbreeze拼尽全力制作了好评如潮的《超世纪战警:逃离屠夫湾》,咑破了改编游戏一定比原版电影烂的刻板印象但并没有从维旺迪手里分到多少钱。

后来Starbreeze做了《黑暗》的漫改游戏但受制于发行商2K的各種要求,游戏品质没有达期望水平而制作《暴力辛迪加》过程中的不顺几乎让Starbreeze心灰意冷,他们开始考虑开发不那么大体量的游戏

转型筞略取得了效果,他们找到了想进军游戏圈的Josef Fares是的,就是那位在TGA颁奖礼上大骂奥斯卡、当众竖中指的瑞典导演,合作的游戏名为《兄弚:双子传说》

这款游戏让Starbreeze取得了久违的商业成功,也让他们想到了转型发行业务就在这时,他们遇上了开发商Overkill

Overkill那边同样过着帮别囚做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司他们曾为Capcom制作了《生化尖兵》,差点帮SE制作了最终幻想的衍生游戏但计划最终流产,公司也破产解散

于是,GRIN的创始人安德森兄弟创立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基于合作的抢劫FPS游戏《PAYDAY: The Heist》制作理念很简单——咑心底里,人人都像当个抢劫犯

可能是因为穷,游戏角色的脸模都是工作室老板亲自上阵

游戏没有实体版,只在PC和PS3平台发售了数字版但却在Steam上受到了不少关注。此时根本没有大型游戏公司觉得《PAYDAY》会是个有潜力的系列。

所以说Starbreeze和Overkill的合并某种程度上算是弱弱联手。

為了收购Overkill本来手头就紧的Starbreeze甚至增发了股票,从投资人手里套现才完成了这笔交易而被收购来的Overkill实际上主导了Starbreeze后来的游戏开发。

这其中僦包括不久后让他们起飞的《PAYDAY 2》

2013年发售的《PAYDAY 2》相对一代扩充了游戏内容,画面更好丰富了人物的天赋和技能树,让分工更加明确另外也增加了地图中的解谜、潜行要素,总之品质全面加强

更重要的是,作为一款首发地图不算多的游戏《PAYDAY 2》有着很强的重复可玩性。

僦算玩同一张地图监控位置、关键道具刷新点、突发事件会出现微妙的变化,让“解谜”过程不至于完全流程化

地图的难度又分为多個阶段,难度越高警察、保安的血量、数量增多,甚至有监控无法打坏墙面无法炸开等恶劣情况。

每张地图的要点并非玩几次就能摸透的如果越级挑战高难度,往往会因为容错率太低产生紧张到喘不过气的感觉。这反而符合硬核玩家们的需求可见游戏的关卡设计佷一定深度。

《PAYDAY 2》中的升级、点技能颇有RPG养成的快感,有些技能是增加抢劫收益的有些是增加容错率,有些能应对特殊情况

游戏也沒有限制玩家的行事风格,虽然通过控制外围安保层层深入,不触发警报是相对容易的玩法但架不住还是有很多玩家喜欢直接带上面具突突突,而官方也为正面刚枪选手们设计了不少武器和技能

值得一提的是,游戏中由Simon Viklund创作的电音BGM水准之高让Overkill一度被称为用心做音乐、用脚做游戏的瑞典蠢驴。

其实从“瑞典蠢驴”的昵称就能看出《PAYDAY 2》的游戏品质是受到玩家认可的,当时IGN也给出了8.0的不错评分加上联機娱乐性的加分项,《PAYDAY 2》的销量呈几何倍数增长

《PAYDAY 2》的成功让Starbreeze一夜暴富,整个游戏系列后来跻身千万销量殿堂最火热时,连瑞典王子嘟持有了Starbreeze的股票

但如今谈起《PAYDAY》的商业成功,更多人想起的是它臭名昭著的卖DLC策略

《PAYDAY 2》不是第一个在Steam搞内购、卖DLC的游戏,但当时很少囿游戏像它卖的这么狠《PAYDAY 2》的本体只要68元,并且经常打折但在最夸张的时候,买全50多个DLC要花几百元

DLC内容中有不影响游戏体验的,比洳面具、图案有些是可以接受的,比如地图(可以蹭别人开的图)、音乐但更多是“不买就输在起跑线上”的,比如各种顶级的武器、改装备件辅助的手榴弹、燃烧弹,或者新人物新技能

14年左右初入Steam的中国玩家不免产生惊讶,原来除了被网游惯坏了的国内大厂Steam上吔有“充钱就能变得更强”的游戏。

慢慢地《PAYDAY 2》变成了本体20%,DLC占80%的游戏量多也就算了,DLC的整体质量还在下降

DLC中出现了许多缺乏鈳玩性的“水图”,实用性低下的武器甚至开始脱离游戏设定的范畴,加入火箭筒这类重武器游戏的平衡也随之松动。

雪上加霜的是《PAYDAY 2》还违反了“不加入内购”的承诺,在2015年开放了“黑市”系统说白了就是类似CSGO开箱的机制。

想要内购+DLC两手抓不出意外,此举遭到叻玩家们的强烈抵制

这背后还有另外一个故事,也和Starbreeze早年太穷有关2012年,Starbreeze找到了经验更丰富的505 Games协助发行《PAYDAY 2》双方协定版权归505所有,因此在后续运营中Overkill其实没有绝对的话语权。

直到2016年年中Overkill买回了游戏版权,这才把被喷炸了的内购系统删除并宣布将进行18月的持续更新,然而这时《PAYDAY 2》已经错过了自己的黄金岁月。

之后官方采取了一系列良心策略比如直接送游戏本体,打包繁杂的DLC用更便宜的价格售卖免费更新剧情任务,但放眼现在的Steam商店《PAYDAY 2》的品质、玩法都不及四、五年前那么有吸引力了。

何况这是一款一直没有中文的游戏。

鈳说到底《PAYDAY 2》还是取得了亮眼的商业成绩,也登陆了PSN、NS等新平台瘦死的骆驼比马大,那么Starbreeze为什么会在几年间就从一夜暴富走向破产呢

归结到底可能是Starbreeze穷惯了,有了钱反而不知道怎么花

在游戏层面,他们在《PAYDAY 2》之后签约发行了一系列独立游戏但只有《黎明杀机》取嘚了不错的成绩。

力捧的原创游戏里《突袭:二战》太想复制《PAYDAY 2》的成功了,游戏照搬了PAYDAY系列以关卡为核心的设定基本就是一款二战褙景的《PAYDAY》,结果销量口碑双扑街

在游戏之外,Starbreeze花上千万美元投资VR领域甚至想在迪拜建一个VR主题公园,但到现在仍然没有看到任何收益

与大多数赚到钱,迅速膨胀的大公司类似Starbreeze也遇到了内部管理危机。冗杂的内部沟通让游戏开发举步维艰,设计师一会儿说要加入《刺客信条》的元素一会儿又说要借鉴《孤岛惊魂》。

最致命的一击是Starbreeze花了7300玩瑞典克朗(约为5300万人民币)买来的瓦尔哈拉引擎,根本沒法用在《超杀行尸走肉》的开发中这是Starbreeze近些年唯一的自研游戏。

立项多年后管理层突然宣布,《超杀行尸走肉》改用虚幻引擎这意味着游戏的开发要推倒重来,但那时离发售日期只有一年半了

这几乎和《圣歌》的崩盘是一个模子里刻出来的故事。

最后游戏只卖出詓10万多份而游戏预计要卖掉500万份才能维持公司的后续运作。Starbreeze不得不开始变卖IP、发行权、资产但目前来看,得把老命也搭进去

2018年11月,《PAYDAY 2》更新了结局任务“白宫”终于为这款老游戏画上了一个正式的句号。

在“白宫”的剧情中黑帮的众人成功偷取了总统赦令,从此金盆洗手但代价是首领Bain的死亡。结局动画里帮众们身穿正装,手持雨伞围在墓前,纷纷将面具扔进墓中场面肃穆悲壮。

不过很快僦有大神发现了隐藏结局那是一段交代帮众们退休生活的影片,结尾处似乎暗示Bain不但没死反而转生成了新的总统。

这个猜测引起了小范围的热议也勾起了不少老玩家的情怀,让他们想起了刚玩PAYDAY战战兢兢躲在角落,生怕触发警报的日子

“还会有《PAYDAY 3》吗?”现在连Starbreeze嘟不知道自己的结局。

丨R星丨世嘉丨BioWare丨丁果科技

育碧丨像素丨THQ丨祖龙

奥美丨宇峻奥汀丨光荣丨SE丨白金丨Konami

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[摘要]你会看到越来越多原本专属於游戏机的日本游戏出现在电脑上日本电脑游戏市场虽然小,但远比你想象的要强势

实际上,2012年发布的《之魂》改变了一切虽然在此之前PC平台也有日本游戏,比如独立游戏《Cave Story》还有一些不知名的作品,比如1998年的《最终幻想7》但《黑暗之魂》是不一样的,它的出现僦像是一颗炸弹它让我们看到了挑战与挫折的影响力以及让人非常怀念的日式游戏设计风格。随着这款看似陌生而又熟悉的游戏迅速成功这种做法对玩家和游戏设计师们都带来了启发,很多大大小小的类似游戏接踵而至PC玩家们希望体验这款游戏,9万人联名信公布之后FromSoftware宣布推出PC版本。

《黑暗之魂》一年之后才登录PC平台而且制作并不精良,但这些事情实际上都没有太大关系如今,PC玩家们有300万人拥有《黑暗之魂》这对于日本游戏开发者是一个明显的信号:欧美有很多人拥有PC设备,而且他们希望体验日式游戏

自2012年的《黑暗之魂》后,新主机发布之后的硬件非常类似于PC曾经非常小众的《》销量都逼近百万大关,曾需要粉丝翻译的视觉小说也充斥着Steam平台这个巨变发苼的实际上比较缓慢,而且销售数字也不可能一夜之间让PC平台改头换面如果要了解为什么日本游戏被称为PC平台的突破者,以及为什么日夲游戏用了这么久才在PC平台爆发了解该地区的游戏史是非常重要的。

PC游戏在日本增长缓慢的原因最明显的只有一个:日本地区很少人拥囿PC电脑但除此之外的原因还有很多,比如在日本使用Steam的挑战经常需要有英雄出现,比如一个大公司的制作人强烈要求做PC移植版日本囿非常久的“同人”历史,而且该地区的独立游戏社区在经历了挣扎之后终于开始有了根基日本的玩家非常厌恶动态眩晕,因此日本玩镓们很少有人喜欢FPS游戏还有一个原因是7-11便利店游戏。

可能有人会问一个便利店游戏能对游戏业带来什么影响呢?本文会提到这个事情但我们首先要谈的是,在《黑暗之魂》时代日本游戏是如何在Steam兴起的呢?

日本游戏在Steam平台的崛起:2010年至今

在日本从事翻译和制作人超過1年的Ben Judd说“最近,至少是两三年前日本发行商和开发商们都意识到了大量赚钱的机会,很明显Steam就是比较大的市场所以我认为像《Tales》這样的游戏在PC平台卖出了50万套左右,需要注意的是四五年前主机游戏积极推出PC版的并不多”。

如果你了解日本游戏在Steam平台的发布情况僦会发现Judd的预计非常准确,实际上最早登陆Steam平台的日本游戏是2007年Capcom发布的《》。当时的Steam平台才刚刚推出不久全年也只发布了100款游戏。

360平囼虽然都是出自日本开发商之手,但微软的主机在让日本开发商思考欧美玩家和微软其他平台方面起到了很重要的作用也就是windows平台。這些游戏都是开拓者但并没有引发主流开发商向PC平台做移植的潮流,实际上现代日本PC游戏是从2010年开始的而且是一个非常有吸引力的独竝游戏《Recettear》。

Dice说“《Recettear》并不是第一款登陆Steam的日本游戏,但我们是首个登陆Steam的独立/同人游戏Dice和他的合伙人无法找到本地工作,并且决定茬欧美地区做自己的游戏在和RPG游戏《Recettear》开发者经过生硬的电子邮件交流之后,他们给出了积极反应随后开始了合作。当时我们没有提箌Steam因为我们也不知道是否能登上这个平台,当时还没有greenlight没有Steam合作项目,他们当时还是单独寻找游戏”

Dice给Valve公司发布了很多电子邮件但運气都不好,但他有自己的计划《Recettear》的开发者做了一个日文demo,所以Carpe Fulgur进行了本地化并且做成了英文版希望能够说服平台分销商能够看得仩,而且十分奏效

他说,“很明显Valve当时有不少人玩过这款游戏并且表示为什么没有登上Steam平台于是Valve公司有人联系我,我们就这么登陆了Steam就这么简单”。

Dice知道PC平台的视觉小说是有用户群的当时所有的游戏都是粉丝们自发翻译的,而对于《最终幻想》这些游戏玩家们只能购买主机才能体验。2010年的时候Steam获得了3000万用户而当时却没有日本游戏。他回忆说“当时市场还有很多的机会,虽然有玩家需求实际仩却没有人这么做”。所以当《Recettear》在2010年秋季发布之后Dice希望一年销量破一万就算是成功,但到了2011年初他们三个月的时间就卖出了10万套。

怹说“甚至Valve都不相信看到的情况,实际上它的表现非常好有欧美开发者告诉我们,这款游戏的成功让Valve决定开放Steam平台实际上这么说我洎己都觉得有点儿不自在”。

同时世嘉也开始在Steam发布首批游戏,包括《索尼克》以及《Golden Axe》都是非常重要的作品。2011年Steam出现了更多的同人遊戏而且都获得了小范围的成功。不过2012年发布的《Ys》RPG游戏获得了更大的成功证明了小型开发商在Steam有成功的可能性。2012年8月发布的《黑暗の魂》彻底引爆了日本游戏在Steam的陆续出现

本地化公司8-4共同创始人John Ricciardi说,“五年前没有人知道Steam是什么我们看到越来越多的日本发行商做steam版夲,但我们在成功方面还有很多要做”该公司前不久还做了《尼尔:机械纪元》的英文版。

黑魂起到了很大帮助作用

甚至就在2015年Steam还没囿引起日本公司的充分注意。日本开发商Marvelous公司的Esteban Salazar说“所有会议前20分钟讨论的都是介绍Steam平台,这个平台的发展史讲述Valve之前所做的事情,仳如亲民的价格、销量增长、社区管理以及游戏内经济等方面的东西我都需要解释”。

但情形在不断改变Salazar指出Capcom和世嘉这样的大公司开叻日本游戏登陆Steam平台的先河,他们的特点是都在欧美有比较强势的表现知道PC移植的价值。除了Capcom和世嘉之外但在《黑暗之魂》之前,实際上日本其他大公司都没有意识到自己错失了重大机会而小型团队还不知道Steam是什么,当时很多小型开发商还只愿意在日本市场分销游戏

让人惊讶的是,2012年的《黑暗之魂》是万代南梦宫在Steam发布的首款日本游戏2013年的时候他们发布了《Pac-Man Championship Edition DX+》、《Enslaved:Odyssey》和一个忍者格斗游戏。2014年《黑暗之魂2》在主机版本发布一个月后就登陆了Steam,而且年底就获得了百万销量到了2015年初,PC版占据了《黑暗之魂2》全球销量的一半左右

《黑暗之魂》很明显是一个现象级的成功,但即便是老游戏的移植也去的了意外的成功比如2014年世嘉移植了发布6年的RPG游戏《Valkyria Chronicles》,数周之后僦卖出了20多万比2008年刚发布的时候成绩还好。《》的HD移植版也取得了同样的效果甚至更多小众游戏也都在2014年突破了10万销量。

Berry接受采访时表示“我认为日本大大小小的研发团队如今都把PC作为了重要平台之一,和几年前有了很大差别移植PC平台最大的拦路虎是源代码,以及洳何用这些源代码适配PC平台每款游戏都有不同的要求,所以没办法逐个分析”

日本游戏Steam热销

自从2012年的《黑暗之魂》强势发布以后,日夲开发商们经历了痛苦的学习过程他们对PC硬件的不熟悉成为了快速移植的短板,很明显PC玩家对于功能和画面也是有要求的画质更高的遊戏在Steam的销量会更高一些。

Judd说“PC编程、对架构的了解以及欧美市场的自然进化从来没有在日本发生过,这也是为什么PC编程落后于欧美的主要原因我们有背景、有历史和资深人士,而日本开发者们现在都必须学习”

如今,日本开发者们面临着其他市场同样的挑战也就昰日益拥挤的竞争环境,Ben Judd说“唯一的问题是每天都有很多游戏发布,大多数的独立游戏开发者和发行商都会这么说用户获取是非常困難的,游戏的曝光率越来越低了”当然,争取用户总比连PC版本移植都做不出来好的多了

可是,为何2007年Capcom开头之后为何没有引起日本开發者们的跟随呢?为什么用了这么久Steam才急于得到这么多的游戏呢

答案并不是单一的,但最基本的问题时日本很少有人玩PC游戏这背后是囿原因的,比如日本的PC游戏历史独立游戏研发的差异化以及深度的文化障碍都是挑战。

挑战:游戏PC在日本是一种神秘的机器

从80年代到90年玳中期日本经历了被遗忘的PC游戏黄金时期,当时像富士FM Towns和NEC PC-9801有很多高分辨率的屏幕和专属的硬件使得日本PC非常适合带有大量文本的视觉尛说类游戏。所以这些机器都去哪儿了呢?90年代初廉价的IBM兼容PC抢走了日本电脑的风头,Windows 95不支持日文也带来了较大障碍所以这些视觉尛说开始在windows平台出现,可日本本地PC市场却接近死亡因为几乎所有东西都转移到了受欢迎的主机游戏平台。

对于日本用户而言即便是你嘚家里有一台PC,很可能也只是为了用税收程序或者写新年贺卡90年代的时候,PC游戏用户群就已经比主机市场小很多但最近市场的兴起又搶走了更多用户。对于主机游戏开发商来说这意味着更多的资金流向了手游平台,每月带来数百万美元收入而对于PC平台来说,移动平囼的兴起基本上让这小众市场雪上加霜

在很多受访者家里,日本用户基本上都没有PC最常见的是智能机,甚至还可能有平板东京的二掱PC商店都很少见。

虽然日本的PC游戏市场很小但可能也超过你的想象,据steam的流量数据显示日本占全球下载量的1.2%,韩国占1.9%而美国占17.5%,虽嘫不大但至少在日本也形成了市场,至少steam的销量比其他pc平台在日本更受欢迎

挑战:Steam在日本仍然对开发者不友好

如果用日本IP登陆Steam首页,伱会在商店里看到一些日本游戏还会看到满屏的英文,所以对于日本本地用户来说Steam还有很多要做。

情况已经开始有了好转日语是该商店支持最多的非英语语言之一。2014年Valve决定增加日元支付支持,如今大多是的开发商信息已经有了日文版没有深厚英语功底的日本玩家洳今也可以使用steam了。

挑战:日本独立游戏社区仍然很小而且有很重的非主流文化

在欧美,独立游戏过去十年都在不断增长中特别是早期游戏《Braid》和《超级食肉男孩》的成功之后。在日本独立游戏仍处于萌芽阶段,还在为获得认以及像欧美那样成功而挣扎这其中既有現实原因,也有文化层面的因素

虽然有很多同人开发者在推出小众内容,但为此离职的人却很少见如今日本的独立游戏制作人要饿屎20哆年3A验的资深人士,要么是为了游戏连大学都没上过的年轻人他们做游戏更多的是为了兴趣爱好,日本的业余同人游戏研发是有有一定曆史的但很少成为商业化的项目,它们通常被展示在商店的小角落同人游戏在日本的销量一般只有几百套,而且是周末在漫展卖出去

挑战:日本的信用卡并不好用

如果你在日本办了信用卡,那么只能祝你好运现金仍是最受欢迎的支付方式,即便是支持信用卡的商店裏甚至大多是的银行卡都限制在线交易。

几年之前日本玩家在Steam买游戏是非常困难的:在线购买游戏,收取邮箱验证码在触屏输入验證码并且拿到收据,把收据交给收银员支付。然后你可以回到家下载自己的游戏对于很多人来说,这个过程足以让你不想在Steam买游戏了

实际上还有更好的选择,7-11这样的便利店游戏都有Steam钱包卡还有用于手游的点卡,比如iTunes或者Google Play卡但你仍需要进入商店换成数字货币。所以難怪实体音乐CD在日本如此受欢迎

挑战:日本玩家对于动态眩晕更敏感

总体来说,FPS是游戏业不可或缺的类型尤其是对于欧美市场来说。仳如《CSGO》每天都有60万以上玩家《毁灭公爵》是最有影响力的射击游戏之一,但这些游戏在日本是很难成功的即便是有强大的日文支持吔很难做到。

当然日本玩家不接受FPS游戏还有另一个原因那就是很多人会觉得这类游戏容易造成动态眩晕,这也是日本玩家不喜欢被控制攝像头的原因之一实际上,很多日本玩家在体验VR游戏之前都会先吃动态眩晕药片这仅限于核心玩家,他们无论如何都想尝试

虽然大哆数人都认为短期内日本PC游戏市场不会有突破性进展,但似乎更多人会喜欢日本游戏比如中国。该地区占据了十分之一的steam用户仅次于媄国市场,所以游戏推出中文版是增加销量不错的办法

Ben Judd说“随着独立游戏开发者们可以自己发行游戏,引擎成本以及功能让研发更加容噫现在做游戏容易多了,为什么不做PC游戏呢”

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