有没有,游戏中显示CPU每个CPU核心频率率的软件

{FYCPU性能对游戏影响还大吗/FY}

目前大哆数喜爱玩游戏的网友都有一个共识,那就是“玩游戏一定得有好显卡CPU无所谓,只要是双核”不可否认从酷睿架构开始,CPU的性能都较鉯往有着很大的提升CPU在整个系统中不再是瓶颈,因此提升游戏帧率就靠大容量内存和高性能显卡逐渐的将CPU在游戏表现的权重性给淡化叻。

今日主题 CPU性能对游戏的影响

有过超频经历的人都知道主频对游戏流畅度提升非常明显,而且大容量缓存也能起到同样的作用所以尤其是当时的Core 2 DuoE8400在游戏中表现的游刃有余,是游戏玩家们梦寐以求的神器

现在的游戏基本都支持多核心,简单来讲高主频,大容量缓存多内核(包括超线程)可以带来更强劲的游戏性能。所以今天就拿最新的Sandy Bridge分别通过主频,缓存内核/线程的差异来验证CPU是不是真的就鈈是瓶颈了,同时也能间接的帮助网友解决“什么显卡配什么CPU”的问题

主要配置:双GTX570公版组建SLI,另外内存两根2GB组建双通道并且将运行頻率超至1866MHz,时序保持在9-9-9-27驱动采用通过微软认证的275.33版。

{FY参数以及环境介绍/FY}

这里要说明的是并没有不带HT的Core i3和i7,更没有双核的二代i5修改参數目的是更能直观的看的出同主频下缓存的差异,同缓存下内核的差异以及超线程是否对游戏有影响

显卡在驱动内强制开启抗锯齿和向性过滤,使用目前主流高端分辨率以便使显卡和CPU的负载量达到很高却不至于造成显卡瓶颈。

Sandy Bridge的内存控制器效能非常强悍双通道下1866MHz-CL9的读/寫/复制带宽达到了20GB/S++,这个水准是X58三通道在2000MHz以上的内存频率下才能达到的因此在本次测试中几乎不会造成内存方面的瓶颈。

关闭超线程的2600K

將频率调制3.1GHz并将内核关闭2个

以上CPU-Z截图是对模拟的CPU进行介绍和说明以便解决网友的疑惑。2500K模拟成2300只需要调整倍频缓存容量,路数(Way)以忣内核数量都是相同的而关闭两颗内核并降到3.1GHz,Core i3 2100关闭HT则是为了除缓存容量以外其他参数保持一致

游戏测试一般采用游戏自带的Benchmark,没有洎带Benchmark的游戏采取Fraps来获得平均帧数每款游戏测试三次,帧数取最高的一次

这五款游戏中有三款都支持DX11,这也就是意味着是09年以后的作品叻因此四核以上的CPU在游戏中的性能表现大幅超越双核,即便是高频高缓存的2500K模拟版而四核的CPU之间性能差距很小,毕竟物理内核在那摆著缓存容量和主频达到一定程度以后提升就不太明显了。

游戏支持多核并不一定是所有的内核平均分担所有的渲染和处理任务游戏无非就是一个引擎程序,附加各种贴图效果3D建模以及音效等等,核心越多单个核心分担任务就越少单位时间内完成的就多,效率就高

佷明显这五款游戏在双路GTX570下,CPU内核数量是瓶颈了

从这三款游戏中可以找到很多问题,像星际争霸2这种即时战略游戏尤其是农民挖矿,尛兵自己找位置以及各种爆炸效果反射等等需要大量的A.I计算,耗费很多CPU资源但星际2恰好对多核优化不好,四核也占不了多少便宜孤島危机之所以能够称之为显卡危机,其中一个特点就是对硬件优化不好不难看出它的成绩表现和星际争霸2一样,不过从双核2500K的成绩上看孤岛危机似乎对主频比较感冒但这两款游戏的六项测试中随着参数增加成绩也在增加,可见瓶颈在于单线程效能方面

看AVP(异形大战铁血战士)的帧数非常的齐,统统保持在了110~120帧之间这表明了这款游戏主要还是考验显卡而并非CPU。

不要以为玩物理游戏买高端N卡就万事大吉叻双路GTX570SLI够高端了,但是运行基于PhysX的游戏仍然是很勉强PhysX游戏虽然是将大量的物理运算交给CUDA单元来完成,但是CPU还是会分担其中有一部分雙核和四核差距30%这就不足以为奇了。

根据测试结果可以看的出来:

1:就目前的游戏双核已经存在瓶颈了,只是这个差距用了高端显卡才能夠看的更明显

2:从2600K开启超线程后帧数比不开启稍稍高了一点上看,超线程没有反作用还能再稍稍分担一些繁重的计算任务。

CPU作为高速设備内存相对CPU来说是便是低速设备,高速缓存便是起到一个缓冲的作用缓存里可以存放一些常用和预读取的数据,这样可以减少跟内存嘚沟通延迟为什么说双核的2500K拥有6M的三级缓存,在相同主频的情况下却和3M的2100很接近这是因为Sandy Bridge的内存控制器效率非常高,上文截图中可以看的出其双通道1866MHz-CL9下都可以达到20GB/S++的带宽延迟也进一步的降低,可以一定程度上弥补三级缓存的不足况且双核的计算吞吐量不足以完全占滿6M三级缓存,所以两者游戏成绩不相上下缓存大到一定程度,只有在特定的极端应用环境下才能体现出优势了

但并不是核心多,游戏性能就一定强通俗的讲,四核处理器在进行处理计算任务分配的时候2,34核心会和1核心一直保持即时通信和任务回馈的等沟通任务,洅加上繁重的处理计算对单核心的绝对性能要求还是比较高的。这一点《星际争霸2》比较明显

通过豪华的周边配置,加上十款游戏的綜合评定看来并不是所有的CPU都不存在瓶颈,CPU性能过剩那是相对以前而言软件需求和硬件发展一直是形影不离。可以说玩游戏CPU还是很重偠的这从它所处的角色就能看的出来。

原生在PC上的游戏一般来说显卡和CPU的需求基本对等但如果是从XBOX以及PS3上移植过来的游戏就非常依赖哆核CPU了,另外游戏中含有大量的物理计算特效人工A.I那也必须依赖强劲的多核CPU。

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原标题:游戏和CPU和核心数,到底什么关系

这个话题,最初的想法来源于Intel的首席架构师Guy Therien最近写的一篇文章《应对核心性能及核心数量挑战》他在其中表示更多的CPU核心數并不意味着更好,因为大多数应用程序包括游戏、生产力应用及办公应用都没有针对(超)多线程做优化,使用大量处理器内核并不能为消费者带来收益当前应用程序优化最多的也没有超过10个核心(当然,为了不打自己品牌高端系列的脸也提到在3D渲染等等方面,更哆核心还是有用处的只是这个相对小众)。

这文章本身出自Intel,谈及的“挑战”其实自然而言的就是AMD而对于多核的唱衰,也自然是“屁股决定脑袋的行为之一”如果主流Intel的核心数量大于Intel,相信Intel也没人会这么说了但其实这里面的问题其实比较有趣,值得探讨一下太過于晦涩的部分就不跟大家提了,只希望大家对于这个问题有个大概认识吧Intel和AMD之间的口水战已经成了日常,不要被一边的营销所带歪就恏了

1.多核的调度需要针对性的优化,并非自然而然

这其中既有操作系统的优化,也有程序的优化但是大头还是程序自身的优化。多核的支持并非是开发一个程序,它就自然而然的能把任务平均分配给不同的CPU核心来同时计算提高效率。单核性能才是真正的“自然而嘫”不管它有没有针对多核优化,单核性能都肯定影响着它的效率是基本条件。

2.虽然调度需要专门优化但是Windows的多任务还是依赖多核。

上面提到了多核的效率提升是需要基于程序本身对CPU多核的优化的,但是多任务却不一样简而言之,一个双核游戏A只能调度四核CPU中嘚两个核来计算,但是如果你再开一个双核游戏B在你多开的时候,四核还是会比双核性能表现更好一些

3.多核性能一定高?还是单核性能更加重要

游戏程序本身最终下给CPU的指令都是可以看做一个任务单的,那么CPU能越快处理完上面的东西也就越是性能好,实际性能=单核性能 x 支持的核心数量所以一个游戏要跑的好,就肯定是在核心数量足够之后频率越高越好。但反过来频率到了感觉不到多少差别的時候,核心数量却不会无限收益下去原因,当然就是上面提到的多核需要优化。

这里再举一个例子一个优化做到了6核的游戏,你说咜是用性能强大的4核跑的快还是一个相对较弱的6核甚至8核跑的快呢?实际上这个问题没有标准答案因为变量太多了。既可能是6个60分小於4个100分也有可能是6个80分干掉4个100分。

4.AMD的Ryzen系列架构成功是因为单核性能的提升。

以前在电脑卖场里奸商们最喜欢用的伎俩,就是吹嘘AMD的CPU囿4核、6核的多厉害而Intel的只有双核四核之类的,可以说AMD有“以多取胜”的传统但是为什么那时候的没人买,而现在Ryzen就卖的这么好呢原洇还是因为那个时候AMD的核心架构太弱了,以至于单核性能弱到猛吹多核都没多少人信了

这个时候的AMD其实就是上面提到的6个60分(其实可能60汾都没有),所以如果要问核心数更多甚至部分U还能开核的AMD市场表现为什么那么差的话,还是因为单核性能连主流都没完全达到并且市面上大多数应用还是对单、双核性能更加依赖。

5.核心数量多到一定程序是无法继续维持更高的频率的

CPU的制程越做越小,等于是在同等數量晶体管下可以有更低的发热和功耗而在同等功耗和发热的条件下,又能够放下更多晶体管有更强大的性能。其实“摩尔定律”的蕗线其中最重要的其实就是靠制程进步来放下更多晶体管,所以是每18-24个月翻一番这样一个说法但是这个提升不是无限的。

受制于如今嘚科技、工艺水平差不多到i7、AMD这边到R7那个水平,再往上跑就会出现高温无法压或者不好压的情况,所以厂商不得不在继续增加核心的時候开始降低频率等等。一个6核的8700K跑5GHz频率可以相对轻松但是32核的CPU,5G就很狂暴了即同样的架构、工艺、规格,是核心越少对超频越有利的这就是为什么更加高端的平台上,比如Intel的Skylake X上面随着核心逐渐增多,基本频率其实是在递减的

别看7980XE这些核心多到爆,但是实际上茬新的9000系列上市之前最好的游戏U应该是在8700K这个阶段。因为它拥有了酷睿系列最好的规格比如缓存,比如默认频率等等毕竟核再多,利用不上也是白费

6.那么主流游戏支持的核心大概在多少呢?

比较前言、主流的单机游戏大多数是在4-6核左右因为主流的CPU从i3开始就已经是㈣核了,所以很多时候都建议大家把CPU的预算适当降低放到收益更大的显卡上。

7.那是否更多的核心真的就没有意义了呢

虽然一个游戏设計之初,如果没有相应的调度优化再多核,效果也是“一核有难八核围观”。但是首先曾经没有意义不代表现在没有意义现在没有意义也不代表未来没有意义,所以多核实际上可以为未来作准备的

其次,多核可以用在多开、任务数量大的一些应用场景上啊一些做矗播的朋友,之前对于核心数量需求就还比较可观因为它们需要用到的东西还挺多的。而且除了游戏剪辑压缩个视频、渲染个动画,哆一些核绝对是效率提升的硬货。

8.在讨论什么样的CPU更好的时候别忘了,显卡才是游戏的根本

这句话不是说其他的就完全不重要了,呮是现在给大家推荐配置很多时候其实其他配置都大同小异,比如内存都至少是8GB起都基本上推荐了固态硬盘,那么主要配置已经到了主流以后剩下的对于游戏影响的最大的,这个时候就肯定非显卡莫属了

一个CPU的游戏性能好不好,其实是可以从很多维度去讨论的核惢数量和单核性能都重要,像i7 8700K(如今可能很快要被9700K和9900K取代)之所以是之前的“最适合游戏的U”主要也是因为它在核心数量和单核频率上岼衡的好,而并非仅仅因为它核心多也不是因为它频率高。其次在预算还没有“登顶”的时候,对于“游戏”这个应用场景升级显鉲的收益大多数情况下都是高于CPU的。

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该软件的界面比较简单tmonitor通过柱狀图显示cpu每个核心的实时频率变化(刷新频率为每秒20次)。另外可支持turbo boost技术的cpu,提升频率数据则以黄色表示软件界面还能够切换为实時显示cpu的倍频变化情况

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