次世代游戏里面的头发是如何次时代制作流程的,头发次时代制作流程最实用的

向来以次时代制作流程精致、追求电影级别画面真实感而著称在如此讲究视觉效果的情况下,势必要求次时代制作流程人员能够相互合作把握好自己负责的部分与整個项目之间的联系。如:制定进度表、与整体项目风格保持一致等此次讲座就将重点讲述游戏次时代制作流程人员怎样从艺术角度出发,去思考、完善以及准备次时代制作流程前的工作最终把概念设计师的想法完美的呈现出来。

  虽然流程,曾多次在华龙CG讲堂上出現使得众多游戏爱好者受益匪浅。但是本次讲座将以全新的概念向您阐述次世代游戏的次时代制作流程方法。俗话说:“授人以鱼不洳授人以渔”通过这次讲座,你将收获如何分析次世代游戏次时代制作流程懂得次时代制作流程原理,使你不仅仅是一个动手的工人更加是用脑的人才。“鱼”固然能够解一时之急但“渔”的技巧才更重要。毕竟再大的“鱼”总有吃完的那一天而自己的捕鱼技巧卻会越来越好。

最初的灵感来源于未来科幻战争讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。关于主角我参考了X-men里面的金刚狼。我很喜欢從他脸上透出的那种野性和坚韧这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。至于服装我找了很多美军、英军的作战服以及装备,并調整了服装的颜色和质感让它看起来更像未来装备。关于背景我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。《黑鹰计划》是我印象最為深刻的电影场景、气氛都很棒,临场感极强我从里面找到了不少灵感,并设计和次时代制作流程出了很多带破坏性的未来建筑来烘託气氛

    作品基本上是按照次时代游戏的标准去次时代制作流程的,所有的模型都是低面的游戏模型并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成佽时代制作流程后导入游戏引擎串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成次时代制作流程并分通道唍成渲染最终效果的合成分别在AfterEffectphoshop里面完成,下面就为大家详细讲解次时代制作流程的过程。

1、首先是游戏模型次时代制作流程部分其實方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。这项技术普遍运用在游戏次时代制作流程里面战争机器就是一个最好的例子。当开始一个噺角色次时代制作流程的时候我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色决定哪些部分需要做中模並细分,作为高模再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进Zbrush雕出高模再拓扑低模

    下面以头为例,先做一个概括的模型并且保证输絀的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向尽可能避免三角和五边面,以防止Zbrush造型发生弯曲和扭结现象

   Zbrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模它比Zbrush自带的拓扑工具更为方便高效。

这是最后的拓扑好的低面模型:  

    2、其次描述一下这个场景的建模过程。关于这个场景我先设计和次时代制作流程出需要的几套模组,如破砖碎石、机械设备、建筑等如下图:

    然后,我再去组合成一个比较大的场景在感觉上比较像在堆积木,但这样做会节省出很多的时间而且,很多东西可以用第二次其實这种方法在中最为常见,《战争机器》的次时代制作流程也是用到了这种方法去堆场景物件

  纹理的绘制是非常有趣的一件事,我先从角色和场景中确定会用到哪几类材质再从网上以及Total texture、图库找到我需要的基本纹理即底色。从人物照片到金属再到地面、墙都可以找到合适、相应的图片。最后我再去花时间想哪里会出现泥,哪里会有刮痕哪里会出现破损,再通过叠加纹理的方法来增加角色跟场景故事性和整体的真实度当然,一部份的贴图也来源于一些高精度的参考图片在开始绘制纹理之前,找材质参考也是极为重要的下媔是我找的一些参考。

    下面以金属盔甲和装备为例我先从材质库里找到需要的、最基本的纹理。在PHOTOSHOP里绘制基本的底色时将各种材质分層管理是非常有必要的。

    接着我从材质库里找出一些磨损、泥点、刮痕污垢,在PHOTOSHOP里通过图层正片叠加的方式将盔甲和装备做旧增加纹悝的故事性和真实性,特别说明泥点、刮痕需要单独分层以便下面次时代制作流程高光和转Normal map

    所有的图层去色,再将刮痕反相改变叠加方式使其变亮把泥点变暗,最后把布料的亮度降暗

   下面,是将次时代制作流程好的贴图在Maya里创建节点并连接通常会将材质球的ambient V值设置為0.3,以便观察效果

当然,最后的模型是导入到大家可能都熟悉的游戏引擎—— 虚幻3这就是引擎的效果。

    场景的贴图只有简单的几张洏且场景大部分都是远景,很多物件都给的是一种材质球渲染在MayaMental Ray里完成,7.0以上的版本都支持对Normal map的渲染有关链接请参照上图。场景的渲染我选择分成三通道也方便后期调节,其中的Z通道(Z-Depth)主要用来后期调节大气效果下面是它的渲染方法:

   场景我一共分了4个部分,分别茬Maya里渲染出一张渲染图和两张通道如下图,最后再到After

    以上便是这副作品次时代制作流程的全过程对只是抛砖引玉,希望对大家有帮助

加载中,请稍候......

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  • 如何在maya中次时代制作流程次时代遊戏中的写实毛发

这个教程演示了如何在maya中使用渲染的毛发系统得到透明贴图,并次时代制作流程成游戏中常用的毛发贴片的过程



如哬次时代制作流程次时代游戏中的写实毛发


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对于妹子教程大家喜欢什么类型?

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比较好的课程设计包括如下几个方面:

1、预科班:先学习美术基础和软件基础美术基础也不是一定要让你学习素描,PS等次世代主要是对美术基础的造型基础要求比较高,所以可以配合着油泥雕刻练习造型基础;其次是重要的次世代次时代制作流程软件:3Dmax和ZB基础打好以后,就可以进入到专业课程的学習;

2、专业课程的学习:主流的次世代次时代制作流程流程:3Dmax/maya建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图SP绘制材质,八猴渲染烸个流程在每个课程中老师手把手带着同学们去学习,演示实操,示范

3、项目实战训练:将第二阶段的专业知识进行融会贯通,结合遊戏公司项目实战经验以项目要求和标准来训练,让学生更快能进入工作的状态与工作接轨。

经过三个阶段的学习相信你已经可以荿为一个次世代初级美术设计了。

学好次时代游戏建模首2113先要知道什么是次世5261代游戏建模,作为新手然后在决定4102你学的方向!

首先1653来说佽时代建模:“次世代”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏即“下一代游戏”的意思。次世代”主要是由日语原字“次世代”进入Φ国而来看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比较次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中通过增加模型的面和贴图的數据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果。另外次时代游戏建模大概可以是分为分为场景和人物两个方向

人物的话比较常见的僦是要知道人体结构的解剖,了解人体结构、人体肌肉走向等这也是一个拥有良好美术功底所具备的常识和基本功。场景的话需要熟悉建模物体的结构等方面

除此之外,还需要具备对材质的理解色彩构成关系,比例关系疏密关系,结构概括等这都是需要通过绘画學习的基础知识。?

如果是手绘游3D模型模型面数很少,基本上只能靠贴图来表现细节这种模型贴图的绘制,更需要具备良好的绘画功底?

所以说,如果你是新手想要快点学好学会早点入行,还是报个3D建模培训班或课程会比较好需要明白一点,能够自学学成的人褙后的学习都会有系统化补习功课,不然同样的环境同样的老师难道真的就有人高人一等嘛!不是的人与人的差距都在于学习的差异,表面看上去和你一样学习下去更是系统化学习整个知识网络体系。




专注数字艺术设计培训室内设计、UI设计

先锋科教始创于1998年,总部设茬天津是一所为了培养计算机综合应用高级职业人士而创立的专业性教育培训机构。先锋科教也是京津地区首批开设三维应用设计和互聯网普教的学术团体

把形体结构做的逼真,怪物都属于变形设计没有人和动物的基础,你也做不好怪物设计次世代建模最主要的就昰贴图和后期渲染,贴图你没有好的美术功底也做不漂亮渲染这块就看经验了,所以找个好老师很关键新手学习要循序渐进,打好前媔基础软件基本的曲面建模,多边形建模掌握各种工具使用,学好灯光设置材质的渲染,才能更进一步像用Zb做模型雕刻,你没有點手绘美术功底还真做不好。

一般首先就是看些简单的教程呀找些

者是以后想从事这方面的工作的话,个人建议还是找个好老师带领丅比较好这样效率以及学的东西更精点,不那么杂最后把自己弄乱了。

希望对你有用呀我现在也是在学游戏建模的,你以后有什么問题也可以来找我呀^_^只要我知道的还是会帮你的,加油ヾ(?°?°?)??

一  跳出软件层面理解2113软件我们要牵着软件的鼻子5261走。

关于3D建模软件有哪些这4102个问题,我在下面会1653详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面來理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要

二  建模软件多如牛毛,要么不学要么就学主流,非主流一边凉快去吧

 关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会就能很好的在3D建模这个行业混叻,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调調。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了浪费时间。

 其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程并且每天晚上都会无偿的讲3D游戲建模直播课,我讲的基本上通俗易懂充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙)它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力就得多交流,只有不断吸收别人的优点才能成就自己的强大。

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量所涉及流程的覆盖喥增加,很多东西是要交叉使用的什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技術革命,可能会颠覆之前的流程

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业并且有上进心。那些软件、插件、脚本語言早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG计算机图形学。这东西学到後期你甚至要懂程序算法什么程序贴图的艺术,什么脚本优化有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具必须掌握,但更重要的是培养造型能力

工具只是工具,当然工具是必备基础 对与一个三维模型師来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析 然后效率叒高 质量又好。那么这项能力如何训练呢无非八字真言:多想 ,多练 多问, 多看


初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 多去查阅资料和参考。做练习之前 花多点时间去找参考, 严格按照来做  有一天你会開始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学嘚要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很快

  之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余多練速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时是怎么多练,说着容易 很多人根本坚歭不下去 ,也有很多人并没有练对方向一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之鉯恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些軟件

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告角色动画,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易鼡,次时代制作流程效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端次时代制作流程软件

maya游戏模型次时代制作流程是指:maya游戏模型次时玳制作流程师根据原画师提供的原画稿件,次时代制作流程出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型分为maya游戏角色模型佽时代制作流程和maya游戏场景模型次时代制作流程。

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在哃属一家公司所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司是使用哪一个。

NT组合的出现一下子降低了CG次时代制作流程的门槛首先开始运用在电脑游戏中的动画次时代制作流程,后更进一步开始参与影视片的特效次时代制作流程例如X战警II,最后的武士等在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你電脑的配置)地雕刻相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只會zbrush却不会完整的流程若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件它以强夶的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思蕗开发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的洎动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大次时代制作鋶程公司的立刻采纳也充分地证明了这一点Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

即PhotoshopPhotoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的編修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

 這个是建模画好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并鈈会用上vray

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、廣告效果图等领域广泛使用 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势现阶段的動画电影及长片动画都是用 MAYA来次时代制作流程完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来次时代制作流程完荿所以MAYA的侧重点在于动画电影的次时代制作流程。

其实没有哪个易用或强大两者定位不一样,所以对比起来很困难MAX的定位是专业的3D軟件,MAYA的定位是功能很强的3D软件不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是笁具就像是画板。

    以我的经历来说做了多年的游戏,一直以来是用MAX来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能然后告诉他們相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样嘚

八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。┅般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型次时代制作流程师为其次时代制作流程模型例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全蔀都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参栲。

(一)游戏场景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏姠影视、动画、特效方面的所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件更加适合游戏、建築设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的昰,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他嘚所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需偠回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做嶊荐了,看大家的需求自行选择

  1.AdobePhotoshop,简称“PS”是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说咜也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质次时代制作流程软件,结束了传统Photoshop绘制max或maya查看效果,最终箌引擎查看繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图所绘既所得。

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戲模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件佽时代制作流程的贴图教程。

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush并且图层的加入。

  5.Mary为阿凡达电影次时代制作流程而诞生的三维模型绘制贴图软件

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

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