有没有类似马里奥兄弟那种横版卷轴网游游戏

横版卷轴游戏可分为强制性卷轴和非强制性卷轴,卷轴的速度可以直接去干预游戏节奏,卷轴的持续卷动、骤停、变速卷动会打乱玩家的操作感,从而带来不同的体验。
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小清新最爱 画面美的横版卷轴游戏推荐
来源: 日期: 14:14:19 作者:乐游
→ 小清新最爱 画面美的横版卷轴游戏推荐
[乐游网导读]一般来说,单机游戏圈里的横版卷轴游戏通常画面风格都不以写实为特色,通常是带有各种唯美的艺术风格特点。本期乐游网小编为玩家们整理了十五款这样的游戏。它们也许不是大作,肯定是精品游戏!
一般来说,圈里的横版卷轴游戏通常画面风格都不以写实为特色,通常是带有各种唯美的艺术风格特点。本期乐游网小编为玩家们整理了十五款这样的游戏。它们也许不是大作,肯定是精品游戏!最近,因为E3搞得大家晕头转向的,各种3A级别的大作也是琳琅满目,数不胜数,读者玩家已然进入了一种审美疲劳的阶段,那么小编今天反其道而行之,就给大家来找寻几款不错的精致小游戏,希望大家能够喜欢,换换口味,也未尝不可啊。《恐怖女孩》这款横版的闯关小游戏由TIK Games开打,根据小说改编的这款游戏,讲诉了一个被抛弃但是被章鱼养大的女孩,为了找寻在梦中出现的神秘男子,于是开始了自己的奇妙之旅。她以特别的海盗打扮,在追寻的路上,来抵御一个又一个的危险。
类别:动作射击
大小:846M
《地狱边境》本作画面主要由黑白两色构成,奇特美术风格让人久久难忘、简操作简单便捷、关卡设计到位。玩家操作的男主角要在地狱的边境找寻自己的姐姐,由于游戏的黑白画质,不禁给人一种压抑的感觉,在地狱的边境徘徊,剧情引人入胜。一款十分不错的作品。
类别:动作冒险
大小:76.5M
《火箭骑士》“可乐妹”(科乐美)公司的一款,早在1994年,这款游戏就已经在FC平台上发行,在游戏里,玩家们可以在画面上来回飞舞,并跟敌人不断战斗厮杀。而且这次游戏里除了有威力更加提升的喷射包装备之外,还加入可以用火箭钻头打破墙壁等高自由度的设定。
类别:其它游戏
大小:704M
《忍者印记》这款由《闪客》系列开发商制作的横版《忍者印记》和《闪客》完全是两种风格,这款游戏讲究潜伏,这样以来,就和《闪客》这种硬仗风格的游戏完全相反了,这一改变,会大大的增加可玩性和游戏的代入感,一款很不错的作品,值得大家尝试一下
类别:动作冒险
大小:1.87G
《余烬清风》这是一款横版奇幻动作游戏,对于它的开发商,也许是个不知名的组织,也许是个人开发,游戏的主要目的为探索关卡,并访问小屋。进入小屋后,玩家必须点亮壁炉以防止屋内的人被小鬼攻击。虽然是小游戏,但是是不是感觉别有风味呢?
类别:动作冒险
大小:51.9M
《麦克斯与魔法标记》这款2010年上市的游戏,对电脑要求极低,可以说,任何一台电脑,都可以尽情的玩耍,2D,其中玩家要操控男孩和他的魔术标记。你需要通过标记工具创造场景从而给过关,每关都有一些隐藏要素比较难拿。和《神笔马良》有些类似。
类别:休闲游戏
大小:61.8M
《雷曼:起源》2011年,育碧曾经辉煌一时的《雷曼》系列,终于开始回归起点,这款游戏中,最赞的就要属画面方面了,游戏中,每一张截图都可以做壁纸来用,这绝对不是开玩笑,游戏以雷曼本身为主角的全新2D动作游戏,立足于回复系列传统的动作乐趣。
类别:角色扮演
大小:3.40G
《瓦里奥大陆:摇动》这也是一款横版游戏,游戏是wii平台独占,为了从海盗的手中将宝物夺回来,瓦里奥再次展开冒险,这款横向卷轴动作游戏,玩家可以操作瓦里奥在遗迹、、沙漠和大海等全部20个不同的关卡中探险。没有wii平台的玩家别担心,模拟器走起。《三位一体》一款画质非常漂亮的横版过关游戏,游戏中有3个职业,每个职业都有自己不同的技能,游戏中出现的难题,需要三个职业的来回互换,相互配合,以便解决眼前的难题。
类别:角色扮演
大小:536.6M
《胧村正妖刀传》这款作品,不得不说,绝对是一款神级横版游戏作品,2013年发行,只可惜,没有在PC平台上发售,游戏中,主人公还能够使用日本传说中的各种名刀。 这是一款实实在在的,简单的操作带来极致的打斗感。超群的打击感,都是最难忘的。
类别:动作冒险
大小:841M
《新超级马里奥兄弟》提到横版过关游戏,《马里奥》是不得不提及的名字,《新超级马里奥兄弟》保留了一切马里奥的特点,同时这款游戏支持4人联机也是非常之爽,每当我们玩家玩到这款游戏的时候,相信不禁回想起多年前在FC上面顶蘑菇的时光。
类别:其它游戏
《雨血》如果说,令人最骄傲的,那就必须是《雨血》系列了,游戏中双人的互换和十足的打击感,都扔人久久难忘,游戏完美的体现出来了什么是刀光剑影,把中国古代江湖武林的侠义之风和大侠气概表现的淋漓尽致相当完美。
类别:动作冒险
大小:312M
《时空幻境》这款横版的过关游戏,采用卷轴似的玩法,游戏的剧情十分的普通,甚至可以用老套来形容,但是,解密元素却是其与众差别的最大亮点。在游戏的全部7个关卡中,散布着各种特别离奇的解谜元素,玩家要充实掌控时间运行的多变的头脑才能顺利过关。
类别:动作冒险
大小:107.7M
《机器人暴动》相信在这个世界上,没有几个玩家没有玩过,也相信没有几个玩家没有玩过《》,那么这款《机器人暴动》就是一款和《魂斗罗》相似的游戏,游戏也是横版过关,但是射击手感要比魂斗罗爽快很多,当然,还有枪械的升级系统,玩起来也是很HIGH的
类别:动作冒险
大小:536M
《机械迷城》的代表,游戏很简单,就是控制你眼前的机器人来解决关卡里面的谜题,这款游戏不能说有多么的超群,但是么据对是一款好作品无疑,小编个人非常喜欢这款作品,有时候,它会让你觉得自己很白痴。
类别:棋牌益智
大小:346.5M
读完这篇文章后,您心情如何?
有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点现在类似《魂斗罗》、《超级马里奥》这种横版动作类游戏还有前景吗? - 知乎185被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="5分享邀请回答en.wikipedia.org/wiki/Platform_game#Platform-adventure_games [2]:资料来源 [3]:资料来源(感谢 @杨鹏)7415 条评论分享收藏感谢收起查看: 7308|回复: 23
公民, 积分 192, 距离下一级还需 108 积分
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一直喜欢2d横版的马里奥,很期待switch能出一发。想象一下,两只手柄,同屏合作双人游戏,简直比较棒!
猜想一下,如果按照3ds的路程,今年出的马里奥奥德赛相当于3ds的3d大陆,那么明年出个switch版的超级马里奥兄弟也不是不可能啊,毕竟3ds的新超马2也是3ds发售一年多后出的
骑士, 积分 2677, 距离下一级还需 323 积分
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现NS游戏有点少得可怜
佣兵, 积分 655, 距离下一级还需 95 积分
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这个应该必有的吧,毕竟自家的
疯狂动物城!最佳CP!
弑神者, 积分 258224, 距离下一级还需 41776 积分
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应该会来一份马里奥制造。。。至于2D马新作。。很悬
审判者, 积分 13078, 距离下一级还需 6922 积分
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奥德赛只能单人,确实应该出个2D的(马造不算)。
公民, 积分 192, 距离下一级还需 108 积分
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bsdlxy 发表于
奥德赛只能单人,确实应该出个2D的(马造不算)。
我也觉得,马造是不错,不过还是想玩玩2d原版的超马
征服者, 积分 5473, 距离下一级还需 2527 积分
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马里奥系列以后不会少的,,,NS上游戏就是出的太慢,那些横版卷轴打飞机之类的也可以来一点啊,都准备买个WIIU上那个新出的打飞机了。。。
异度神剑2真TM好玩
终结者, 积分 8764, 距离下一级还需 3236 积分
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马制造都已经出过了,2D马感觉玩不出什么花样了...
政委真美啊~
审判者, 积分 13241, 距离下一级还需 6759 积分
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马制造之后真不知道2D马还能玩出什么花样来 事实上超马U我都没兴趣买
像我这种任黑现在最期待的就是奥德赛了
公民, 积分 259, 距离下一级还需 41 积分
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横版马里奥应该来一发
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西媒盘点史上最棒9款电子游戏:超级马里奥居首
&来源:参考消息网
&编辑:新语
参考消息网12月29日报道
据西班牙《趣味》月刊9月号报道,日是电子游戏《超级马里奥兄弟》的30岁生日,这款游戏是数字娱乐领域历史上的里程碑。为表纪念,专家又选出了另外9款曾让我们欲罢不能的电子游戏一同进行盘点。
1、《超级马里奥兄弟》(1985年):举世闻名的水管工
日本电子游戏设计师宫本茂在1981年就凭借街机游戏《大金刚》取得了极大的成功,但最终使他成为电子游戏业奠基人的却是这款《超级马里奥兄弟》。很少有游戏能像这款作品一样给红白机带来如此之大的革新。
成功原因:
有始有终的故事和关卡划分的概念在这款游戏中得到了最大程度的体现。实际上,这是第一款有真正结局的游戏:这个长着小胡子的水管工的任务就是营救公主。如果玩家成功做到了,游戏就会结束。此外,《超级马里奥兄弟》还推动了横版卷轴游戏的发展:玩家在游戏中可以做的任务不会骤然出现在一个屏幕里,而是需要玩家横向移动,去发现越来越多的场景。
最显而易见的衍生作品来自直接竞争对手,那就是日本世嘉公司推出的《刺猬索尼克》,但其实所有具有情节和多张地图的游戏都借用了初代《超级马里奥》的创意。
2、《塞尔达传说》(1986年)我们去地牢探险
继《大金刚》和《超级马里奥兄弟》之后,宫本茂凭借《塞尔达传说》系列游戏的初代作品再次引发了数字娱乐领域的革命。
成功原因:
尽管这款游戏从外表上看非常简单,但它却是当时最复杂的游戏之一。首先,几乎全部的游戏场景都是从一开始就可以进入的。玩家的目标是根据确定好的行动顺序闯过一个个地牢。《塞尔达传说》是史上第一款非线性电子游戏。此外,游戏的主人公林克还可以进化,他的能力会随故事的发展而逐渐提升。
《塞尔达传说》的创新给角色扮演类游戏提供了养分。不久之后,日本艾尼克斯公司推出的红白机游戏《勇者斗恶龙》,就融合了初代《塞尔达》的一些优点。同时,假如没有《塞尔达传说》,也就不会有今天的《上古卷轴5》和《侠盗猎车手》等一众畅销大作。
3、《扫雷》(1989年):简单的娱乐
微软公司的Windows操作系统在其3.1版中加入了这个小小的应用程序。顾名思义,玩家在游戏中的任务就是找出所有藏在雷区的地雷,并在不将其引爆的情况下清空雷区,雷区的大小会随游戏的难度改变。当玩家用鼠标点击屏幕上分出的小方格时,方格上就会出现一个数字,表示隐藏在该方格周围的地雷数量:这是使玩家得知地雷在什么位置的线索。
成功原因:
凭借其简单、有趣且依靠直觉的游戏方式,《扫雷》成为了那些称不上游戏玩家的人眼中的第一款游戏大作。这其中的关键很有可能在于,这款游戏避开了体育、射击或星际战争等会把较为成熟的用户吓跑的题材。一年以后,《扫雷》的竞争对手出现了,它就是另一款适合全年龄段的游戏《纸牌》。
《扫雷》是许多如今的手机游戏的鼻祖。的确,《扫雷》的理念在俄罗斯人阿列克谢·帕日特诺夫1984年设计的经典游戏《俄罗斯方块》中就已经得到部分体现,但后者与传统电子游戏有着过多的联系。而《扫雷》的影响则更多地体现在数独等考验玩家脑力的娱乐项目中。你永远不会看到《扫雷》或《纸牌》出现在历史最佳电子游戏的榜单上,但又有谁不曾沉浸于与这两款游戏共度的时光呢?
4、《德军总部3D》(1992年):凭你的一己之力消灭第三帝国吧
在游戏中,你是渗透进一处德军要塞的美军士兵。你手上拥有大量的武器,你要用它们消灭掉出现在前方的一切敌人。
成功原因:
《德军总部3D》由美国程序员约翰·卡马克和约翰·罗梅罗设计制作,这款游戏的主要价值在于它将当时已有的“第一人称视角”的概念引向了更高的层次。这一概念从1974年推出的《Maze War》开始就一直存在,但人们通常认为,是这款以二战为背景的《德军总部3D》最终推动了第一人称射击类游戏的诞生。
这款游戏的成功诀窍在于创造了一个比当时使用的控制系统更流畅的系统,玩家能够更自然地实现方向的改变。游戏中的动作仍然是一些基本动作,而在此之后这些动作渐渐变得越来越复杂和精致,并且加入了横向卷轴系统和跳跃的动作。不过那些都是后话了。
学习了《德军总部3D》的游戏作品不胜枚举。首先要说的是同一个制造商的作品《毁灭战士》和《雷神之锤》,它们为第一人称射击类游戏奠定了基础。此外,如果不是卡马克和罗梅罗的制作团队在1992年推出了《德军总部3D》,那就不会有《战地》、《使命召唤》、《光晕》和几乎所有在今天的畅销榜上占据高位的游戏了。
5、《沙丘2》(1992年):这就是战争!
在《沙丘2》出现以前,弗兰克·赫伯特系列小说《沙丘》的粉丝们就已经玩过了图形冒险游戏《沙丘》。在游戏《沙丘》中,玩家完全沉浸在小说第一部的主要情节里,体验为控制沙漠行星阿拉基斯星而爆发的种种冲突。而在《沙丘》的续作《沙丘2》中,玩家以自己从未想象过的方式控制战争的进行。
成功原因:
军事战略类电子游戏在过去总像是桌面游戏,而非现实的战争。直到《沙丘2》的出现,这种情况终于有了改变。在这款游戏中,除了统率部队进行作战,玩家还需要管理资源:如果没有被称作“香料”的稀有矿砂,就没有钱;没有钱,就没有士兵,也就不会有战车和建筑物……所有这些新概念造就了一款与前作完全不同的续作,而这些概念本身也是出色的。此外,游戏中还有“沙虫”这一设定。这一切都使得Westwood工作室推出的这款游戏让业界目瞪口呆。
作为《沙丘2》的延续,Westwood工作室很快就推出了著名的《命令与征服》系列游戏。此后,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《全面战争》和《帝国时代》等即时战略游戏也纷纷出现。
6、《超级马里奥64》(1996年):现在,马里奥是三维(3D)的了
马里奥再次出现在榜单上,而且是凭着绝对出色的表现:《超级马里奥64》中的游戏人物具有了3D化的特点。这款游戏与日本任天堂公司的N64游戏机同时发售,它与过去二维世界里的《超级马里奥兄弟》系列完全割裂开来。
成功原因:
《超级马里奥64》的多边形绘图使玩家完全拥有了行动自由。此外,本作的新内容还包括玩家完成任务的方式:某些区域是玩家只有在取得足够的星星后才能进入的,而如果玩家在不同的关卡中表现不佳,就无法得到星星。这种设定使《超级马里奥64》充满了挑战、未知和惊喜,延长了这款游戏的可玩寿命。
所有的平台类游戏都借鉴了《超级马里奥64》。此外,这款游戏的镜头运用和3D环境控制也对题材完全不同的游戏产生了影响。也许可以说,包括《神秘海域》和《侠盗猎车手》在内的所有第三人称游戏,其内在都有一点《超级马里奥64》的影子。
7、《网络创世纪》(1997年):另外的世界存在于网上
在大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)中,玩家可以在虚拟世界里彼此互动,获取物品和经验以便升级。这看似一个新式概念,但这种概念从上世纪70年代起就一直存在,那时的游戏通过输入文本运行。然而,为此类游戏奠定基础的却是1997年出品的《网络创世纪》。
成功原因:
《网络创世纪》一下子就明确了此类游戏应该是什么样的。这款游戏制定了人物设计、任务控制和场景创制的基本规则。
从《无尽的任务》到《卡米洛的黑暗时代》,再到人气最高的《魔兽世界》,所有这些游戏都借鉴了《网络创世纪》。甚至当下最流行的一些团队作战类游戏,其基本理念也萌发于《网络创世纪》。作为每月活跃玩家人数达到700万的网游,《英雄联盟》省去了MMORPG游戏中找寻物品的棘手任务,这难道不是给那些只对此类游戏中正面竞争部分感兴趣的玩家的回应吗?
8、《GT赛车》:真实的赛车比赛开始
在《GT赛车》出现之前,很少有人尝试制作汽车驾驶游戏。但在看到《GT赛车》的销量后,很多人也开始投入赛车游戏的制作。
成功原因:
在《GT赛车》之前,《无限试驾》等作品的确已经试水赛车游戏,但其中没有一款游戏达到过《GT赛车》的高度。制作赛车游戏的挑战不仅在于要让玩家感受对赛车的控制,还要让玩家体验在真实车辆中的感觉,让玩家注意每一个细节。游戏设计者大概是这样想的:玩家喜欢汽车?那我就会给他们一大堆汽车。游戏收录了172款车型,随着玩家赢得一场场比赛,这些车型也会逐渐解锁。一些车型在游戏中出现后,甚至提高了自己的销量。
作为一款已经发售了6代作品的系列游戏,《GT赛车》成功使其他游戏公司开始非常认真地对待赛车模拟游戏。其中最优秀的学生当属Turn 10工作室的《极限竞速》,该系列游戏2015年在Xbox One平台上推出了第6代作品。此外,从2005年日本科乐美公司的失败之作《狂热实感赛车》到2015年的新游戏《赛车计划》,多年以来在赛车游戏领域也有不少其他竞争者。
9、《吉他英雄》(2005年):游戏机里的摇滚歌星
当你家里有《吉他英雄》这款游戏的时候,弹吉他这件事会变得前所未有得有趣和简单。玩这款游戏不需要懂音乐,只要能在恰当的时机按下相应的按钮就足够了。
成功原因:
诸如《舞蹈革命》、《狂热鼓手》、《桑巴沙锤》、《大金刚鼓》和《歌星》等游戏早已将歌曲和数字娱乐结合在了一起。但由游戏制作商Neversoft推出的《吉他英雄》却有它的特殊之处:摇滚和吉他。
首先,《吉他英雄》的直接竞争对手《摇滚乐队》发售了一款以甲壳虫乐队为主要明星的官方作品。同样作为衍生品的还有新晋游戏《DJ英雄》和育碧公司推出的《摇滚史密斯》,前者把吉他换成了混音台,而后者则需要弹起真正的电吉他才能玩。这3款游戏和《吉他英雄》一样,都取得了不错的成绩。
10、《FIFA 08》(2007年):看,好球!
《FIFA 08》是《FIFA》系列的第15款作品,而这一最为出名的足球游戏系列在这款作品中做出了重大改变。
成功原因:
从《FIFA 07》到《FIFA 08》,该系列游戏发生了翻天覆地的变化,如把游戏的娱乐风格转变为更加逼真的风格,加入了新的游戏模式,并改进了电脑对手的人工智能水平等。
同系列的其他游戏。《FIFA》系列是当今世界上最畅销的游戏之一,这也要感谢科乐美公司出品的《实况足球》系列在PS3接过PS2接力棒的游戏机换代时期没有做出反应。(编译/苏佳维)
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日,在美国洛杉矶E3电子娱乐展上,参观者体验电子游戏。资料图片
【延伸阅读】韩媒:韩慰安妇团体批韩日慰安妇协议是“耻辱外交”
参考消息网12月28日报道
韩媒称,韩国受害慰安妇援助团体“挺身队问题对策协议会”28日谴责韩日两国就慰安妇问题达成协议是“辜负受害慰安妇与韩国人民厚望的外交勾结”。受害慰安妇老人李溶洙也说,想讨回的是法律公道,而不是为了钱。
据韩联社12月28日报道,挺身队问题对策协议会在韩日发表慰安妇协议结果后发表书面声明表示,虽然日本政府表示对慰安妇问题负有责任,但协议没有包括涉慰安妇罪行是由日本政府和军队犯下的有组织犯罪的相关内容。该协议会质疑,协议没有指明日本政府是犯罪主体,日本首相安倍晋三本应代表日本政府亲口道歉,但道歉形式仅止于由他人代读,道歉对象也过于模糊。
报道称,协议会还表示,韩国政府以日本政府落实协议为前提,确认慰安妇问题得到最终的、不可逆的解决,承诺设法解决日本驻韩使馆前“少女像和平碑”问题,避免在国际社会上互相谴责,并批评这是因小失大的“屈辱外交”。
现年88岁的韩国受害慰安妇老人李溶洙当天在协议会办公室召开记者会表示,完全不接受韩日政府达成的协议。李溶洙强调受害老人们一直大声疾呼要的是日本政府“依法赔偿”,而不是所谓向从军赚钱者略施小惠的“补偿”。她还就日本政府出资10亿日元设立受害慰安妇支援财团的计划表示,我们不是因为缺钱才这样,既然犯了罪,就该对罪行正式赔偿。
报道称,此前,韩国外交部长官尹炳世28日同来访的日本外相岸田文雄举行“慰安妇问题谈判”并达成协议。慰安妇问题作为韩日两国间难度最大的历史遗留问题至此得到解决。会谈结束后,尹炳世和岸田文雄共同会见记者并联合发表新闻稿。
( 20:23:39)
【延伸阅读】官方解除销售禁令 中国电子游戏市场迎来大洗牌
参考消息网12月18日报道
美媒称,游戏机战场开辟了一条新战线。 中国电子游戏市场将迎来一次大洗牌。索尼公司11日宣布,该公司的两款热门游戏机“PlayStation(PS)4”和“PlayStation Vita”将于下月在中国发售。而三个月前,微软公司刚刚在中国发布了Xbox One游戏机。
据美国《时代》周刊网站12月15日报道,为什么过了这么长时间,中国游戏玩家才等来PS4和Xbox One?14年来,中国一直禁止销售电子游戏机,因为它担心暴力游戏可能导致道德风气败坏。这项禁令直到今年1月才解除,为索尼和微软等游戏机企业打开了大门。
中国的禁令并没有令游戏机完全绝迹,走私游戏机一直长期存在。不过分析人士指出,该禁令导致中国的游戏市场被个人电脑游戏和手机游戏所占据。这意味着索尼和微软现在必须让中国玩家相信,他们也该买一台电视游戏机。
如果能让中国玩家转向电视游戏机,索尼和微软可能会“大发横财”。美国国际数据公司的游戏部门研究主管刘易斯·沃德说,中国目前的游戏机市场渗透率仍停留在“个位数”的水平,但鉴于中国拥有13亿人口,即便如此低的渗透率也可能意味着数以百万计的潜在消费者。
美国高德纳咨询公司驻上海消费电子产品研究主管罗杰·盛(音)说:“个人电脑上有‘星际争霸’、‘魔兽争霸’、DOTA等网络游戏。那么索尼和微软该怎样吸引这些玩家?”
答案显然不在于硬件而在于软件。分析人士认为,游戏的可选性是中国玩家决定购买PS4、Xbox One或其他电视游戏机的最主要原因。
分析人士说,对索尼和微软来说,关键在于与中国游戏开发商建立伙伴关系,因为后者已经与监管部门建立了关系,它们的游戏已通过冗长的批准程序。
说到在中国建立关系和销售游戏,索尼要比微软更占据先机:作为一家日企,它在地理位置和文化方面都比其美国对手微软更接近中国,这意味着许多中国玩家更加熟悉索尼的产品名称,这对索尼来说无疑是一大优势。
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日,上海文化广播影视集团有限公司副总裁张大钟(左)和微软副总裁尤瑟夫·梅赫迪(中)在媒体见面会上宣布Xbox One上市时间。新华社记者方喆摄
( 10:33:00)
【延伸阅读】“电子游戏之父”去世享年92岁 发明首台游戏机
被称为“电子游戏之父”的拉尔夫·贝尔
新浪科技讯 12月8日中午消息,据国外媒体报道,被称为“电子游戏之父”的拉尔夫·贝尔于12月6日去世,享年92岁。
拉尔夫·贝尔是美国发明家、工程师,电子游戏先驱。他在1996年开发了游戏机的原型机Brown Box,后来他授权米罗华公司,在1972年发布了世界上第一款游戏主机奥德赛(Magnavox Odyssey)。
另外他还是首个电子游戏周边-光枪的负责人,电子记忆游戏《Simon》也是出自他手中。他推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年因此被授予美国国家技术勳章,2010年4月入选美国发明家名人堂。(木南)
文章关键词: 游戏机电子游戏之父
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【延伸阅读】西媒:玩电子游戏能增加脑容量避免老年痴呆
参考消息网10月5日报道
西班牙《趣味》月刊8月号登载了埃莱娜·桑斯的文章《电子游戏能让我们收获什么》,原文摘要如下:
我们用于数字娱乐的时间并不像人们所想的那样白费工夫。相反,它能帮助我们开发一些大脑功能,获取提高现实生活水平的一些非常实用的技能。
1,更有创造力的宝宝
密歇根州立大学的琳达·杰克逊进行的研究证实,电子游戏不仅不会抹煞孩子的想象力,而且会取得相反的效果。杰克逊和她的同事对500名12岁儿童进行观察,发现玩电子游戏时间越长的孩子,在绘画和写作方面的创造力越强。
这是目前为止第一项证明使用技术成果与人类的创造力之间存在关系的研究成果。
2,增加脑容量
美国加利福尼亚大学的神经学家理查德·海尔和他的同事们经过研究发现,在3个月的时间内每天平均玩半个小时的俄罗斯方块,有助于增加与复杂运动协调和感觉统合有关的区域的皮质厚度。
3,改善视觉记忆
美国杜克大学教授格雷格·阿佩尔鲍姆和他的团队研究发现,与我们大多数人相比,游戏玩家能够从一个场景中提取更多的信息。为了证明这一点,研究人员让几名志愿者接受视觉记忆测试。在不到十分之一秒的时间里,在屏幕上出现了以环形排列的8个词语。过了一小会儿,用箭头指向其中一个词语曾经出现过的位置,结果发现,游戏玩家总是能够回答得比不玩游戏的人更加准确。
4,手术刀艺术家
使用腹腔镜技术的外科医生如果平均每周玩3小时的电子游戏,手术速度能提高27%,错误率降低37%。这是《美国医学会杂志·外科学卷》月刊公布的研究结果。
5,快速决策
谜题游戏、策略游戏和赛车游戏对某些心理任务的益处都不及动作游戏。美国罗切斯特大学的达夫妮·巴韦利埃和她的同事们指出,此类游戏能够训练我们在现实生活中快速采取行动。他们的研究对象是50名平常不玩电子游戏的年轻人。研究人员训练其中一半的人玩战争类的游戏,如《使命召唤2》,另一半玩的是社交类游戏如《模拟人生2》。实验结果显示,前者采取决策的速度比后者快25%。此外,他们更善于一心多用和辨别周遭环境的细节。
6,老年痴呆症的解药
《神经学文献》公布的一项对65岁成年人进行的研究成果显示,无论是《愤怒的小鸟》还是《脑力训练》,数字娱乐可以延缓甚至避免阿尔茨海默氏病的发展,提高记忆力。
报告撰写人之一、加利福尼亚大学研究员苏珊·兰多说:“选择什么样的游戏并不重要,玩游戏本身就是对大脑的刺激。”
虽然人们常常将儿童肥胖症的增加归咎于对电子游戏的过度痴迷,但乔治·华盛顿大学公共卫生与卫生服务学院的一份报告指出,任天堂公司的Wii和微软公司的Xbox等体感游戏可以促进肥胖风险较高的儿童多做运动。
此外,俄克拉何马大学的科研人员证实,对12-18岁的孩子来说,需要身体活动起来才能玩的电子游戏,燃烧的热量与适度运动或团队运动相当甚至更多。
8,克服诵读困难的好帮手
意大利帕多瓦大学的研究人员指出,有诵读困难的孩子分9次累计玩12小时的动作游戏就足以大大提高阅读能力。此外,研究人员指出,这种训练的效果甚至超过了传统训练方法一年的疗效,如自发阅读。原因是电子游戏能够提高对时间和空间的关注度,这是我们阅读时的两大技巧。(编译/何冰)
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日,在美国洛杉矶E3电子娱乐展上,参观者体验电子游戏。
( 15:51:59)
【延伸阅读】澳少年玩电子游戏35小时破世界纪录 市长亲监督
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(从左到右)学生詹姆斯·希克曼、乔希·亚历山大、哈利·特怀福德和马特·史密斯(图片:澳洲佳 尼克·佩顿)
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哈利·特怀福德、马特·史密斯、詹姆斯·希克曼和乔希·亚历山大与朋友同庆胜利(图片:澳洲佳 哈利·特怀福德)
中国日报网7月8日报道,日前,澳大利亚四名少年以连续玩一款赛车游戏长达35小时46分钟,打破了吉尼斯世界纪录,甚至当地市长都来见证他们的这项挑战。
据澳大利亚媒体《澳洲佳》报道(樊慧强),来自澳大利亚维多利亚州西南部瓦南布尔市的少年玩家创下了马里奥赛车游戏马拉松赛的这项新纪录。
据悉,四名少年玩家分别叫哈利·特怀福德,詹姆斯·希克曼,乔希·亚历山大和马特·史密斯,他们眼睛盯在电视机和游戏机上长达35小时46分钟,打破了一项“玩赛车游戏时间最久的游戏马拉松”的吉尼斯世界纪录。这项记录原先是由两名德国的青少年保持的,时间是30小时。
十七岁的哈利说,大家有一天无所事事,所以想出了这个主意。根据官方要求,任何时间段内至少有一人在玩即可,而小组每玩一个小时有10分钟的休息。但哈利说,他们选择大家一起玩,他甚至还决定把自己的休息时间攒起来。他曾一度连续玩了15个小时,这样他就有一段他应得的睡眠时间。“我是坚持尽可能长地玩游戏的两人之一,这样我们就可以在午夜打个盹。其实这对我们很有帮助。我们自己能很好地掌控了时间。”哈利称,他们小组做过一次极度累人的训练。“我们在一个月之前,做过一个小小的训练。我们坚持了10个小时,直到一人吐了,其他人睡着了,”哈利说,“由此看来,这并不是好玩的。”据介绍,他们在试图打破世界纪录的中途曾一度出现短暂的惊慌,当时他们当中有一人跳起来,就往厕所跑,但是在大家还没有明白怎么回事之前他已经回来了。在回应脸书上对他们的成功提出的批评时,哈利说,这项纪录是他们经过6个月的辛勤劳动和计划才取得的,“你们可能会想我们是一帮懒鬼、混混,或是不勤奋的学生。其实,这是一件非常难做到的事,需要社区很多人的大力协助。”这个小组叫来了官方证人来监督这项世界纪录的挑战。证人包括太平绅士,甚至瓦南布尔市市长。他们还通过这次挑战世界纪录为当地一个慈善机构募集了500澳元。
(编辑:刘梦阳)
( 13:57:00)
【延伸阅读】美媒称电子游戏是60%中国入伍者体能不合格主因
参考消息网12月18日报道
美媒称,电子游戏带来了许多意想不到的问题和机会,在东亚尤其如此。青少年和年轻人容易上瘾,他们的学习、工作或家庭生活经常受到干扰。由于经济增长迅速以及廉价流行的高速互联网唾手可得,韩国成为受影响最严重的地方。该国政客甚至试图修改法律,以便像控制其他易上瘾活动(赌博和一些成瘾物质,如酒精)那样管理电子游戏。目前在韩国已经有一些电子游戏监管法律,如2011年的一项规定就禁止16以下人士在深夜和凌晨玩电子游戏。研究显示,约有2%的人口(12.5万人)沉迷于电子游戏,有关这方面的极端例子足以让媒体在新闻淡季也不为报道发愁。
美国战略之页网站12月17日报道称,中国军队也有这方面的困扰,电子游戏上瘾是至少60%应征入伍者体能不合格的原因之一。最常见的问题是超重或近视,造成这些问题的部分原因是电子游戏越来越流行。十多年来,中国一直在审查并限制电子游戏的使用,但这并未减弱电子游戏的流行度。
再来看看美国的情况。美国是发明电子游戏的地方,是创造第一批成瘾者的地方,也是好处和问题最先被发现的地方,在军队尤其如此。美国征兵制度结束的时间几乎与个人计算机和电子游戏面世的时间同步。所以部队官兵伴随着二者长大已有30年之久。因此,许多军事活动的电脑化正是由部队主导的,而电子游戏已发展为高仿真训练模拟工具。自动化消除了大量繁重工作,同时电子模拟器能让美军在上战场前了解形势。计算机还使利用信息开展工作成可能,尤其是在研究敌人方面,这在以前是不可能的。许多官兵掌握了运筹学和数据分析,并在实践中取得了很好的效果。研究还发现,大量使用电子游戏能帮助提高使用者的决策速度。这在实战中能救人性命。玩网络游戏还有助于训练部队使用许多新式装备,如微型无人机和遥控炮塔。研究还发现,在多年繁重伊拉克战事之后,一天花2到4小时上网或玩电子游戏(甚至暴力游戏)的官兵的压力较小。
美国空军发现,电子游戏造成了健康问题。这方面有代沟问题,因为那些在电子游戏和互联网普及前长大的人仍保持了较好的体能。空军不得不推出一种新的体能测试并严格执行,以抵消电子游戏上瘾的恶果。
美国陆军还发现了许多大企业早已知道的事情;当前一代年轻军官与前几代人有很大不同。个人计算机、电子游戏和互联网培育出一种新型军官(以及企业经理)。21世纪的军官想要更多信息、更多自治权和更多责任。他们的适应性更强,因为他们是在技术和社会创新更活跃的时代中长大的。在这样的环境中,你要不适应,就会落伍。(编译/汪强)
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( 17:37:42)
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