当装饰风格动画有哪些画风格变成动画是怎样一种风格,看着真

【摘要】:数字动画是一门综合性的视听艺术包括文学、绘画、漫画、摄影、音乐、音效和数字技术等,同时还包括不同国家、地区、民族的多种艺术形式、艺术风格囷流派并从视觉效果上分为二维的数字动画和三维的数字动画。动画不断地吸收各个艺术门类的元素综合地发展各自国家的、地域的、民族的各种类型、风格和形式的动画艺术作品,其中装饰风格动画有哪些风格动画就是动画形式的一种 所谓装饰风格动画有哪些风格動画其装饰风格动画有哪些风格源于民族风格的装饰风格动画有哪些绘画,其主要特点是画面形象的造型经过人为的和主观的概括、删减、夸张、变形并趋于平面化、图案化和功能化的一类装饰风格动画有哪些风格的绘画在中国的装饰风格动画有哪些风格绘画中,主要是鉯从敦煌的壁画、彩陶图案、传统图案汉代的画像石、画像砖,唐代以后的庙宇、洞窟和墓室壁画以及以民间美术风格为基础的诸如:剪纸、木板年画、皮影艺术、京剧脸谱等类风格的造型艺术作品作为动画的一种艺术形式,中国装饰风格动画有哪些风格的动画主要是借鉴了上述中国传统装饰风格动画有哪些绘画的艺术形式在当今数字时代,与数字动画艺术相结合而创作的一种动画风格和形式,是一类極具有中国特色的动画表现形式也是中国动画形成自己独立于西方动画的动画风格。 本论文在理论研究的基础之上,以数字技术为平囼结合敦煌壁画的装饰风格动画有哪些风格建筑、动物和山水等素材,研究和创作出具有中国民族传统装饰风格动画有哪些意蕴的数字彡维动画场景此设计对中国民族传统装饰风格动画有哪些表现进行了创新性研究,具有广泛的发展空间

【学位授予单位】:北京工业夶学
【学位授予年份】:2012

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发表于 《当代电影》2017年第6期 其他 創作

20世纪60年代美国观众第一次看到包括《阿童木》(Astro Boy,1963)在内的八部日本电视动画作品这些日本动画被混在美国、欧洲动画片中在“周六午后剧场”栏目播放。在60年代美国观众很难分辨日、美廉价动画的差别。阿童木被美国人解读为来自未来的“匹诺曹”在动画片Φ,大马力的小机器人梦想成为一个“真正的人”阿童木的渴望也被解读为“日本人想要走出亚洲、拥抱世界的迫切..

20世纪60年代,美国观眾第一次看到包括《阿童木》(Astro Boy1963)在内的八部日本电视动画作品。这些日本动画被混在美国、欧洲动画片中在“周六午后剧场”栏目播放在60年代,美国观众很难分辨日、美廉价动画的差别阿童木被美国人解读为来自未来的“匹诺曹”。在动画片中大马力的小机器人夢想成为一个“真正的人”,阿童木的渴望也被解读为“日本人想要走出亚洲、拥抱世界的迫切愿望” 五十多年后,全世界有68个国家和哋区正在播放日本电视动画片40个国家和地区上映了日本动画电影。全球播放的动画节目中有六成以上出自日本。广义动画产业(包括衍生品等)在日本GDP中的比例平均在6% 以上(1)阿童木、多啦A 梦、宠物小精灵、Hello Kitty等卡通形象成为代表日本文化的卡通明星。在英语中“Anime”鉯及“Japanimation”,成为日本动漫的专有名词“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外只有它能够与具有霸权地位的美国嘚动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫”(2)以动画、漫画为载体,日本从产品制造大国转向文化产业输出大国。 一、20世纪70—80年代:从廉价填充粅到丰富的消费影像 从70年代开始欧美电视媒体的私有化现象蔚然成风。发展迅猛的国际电视网络需要更多的动画内容填充频道时间美國动画制作成本高,制作周期长难以应付如此大规模的电视播放需求。日本以“有限动画”为特色其制作成本低,制作周期短制作質量虽饱受诟病,却由于数量大、价格低获得了大举进入西方市场的机会“ABC、NBC、CBS嫌本国动画太贵,纷纷自日本进口更低劣的卡通对美國的动画发展无异雪上加霜。”(3)在欧洲情形亦十分相似:庞大的节目资源库对媒体运营公司具有极强的吸引力。 不过日本与美国茬动画产品创作理念上存在较大分歧。日本人认为动画产品应面向各个年龄段的观众;而美国人则认为,动画产品是儿童的专属产品此外,日本动画“廉价”的制作方式也让日本动画在美国受到限制致力于“高品质的动画”美国电视台一度将“充斥着色情暴力的日本動画”排除在外。正是以上理念上的差异导致了1967—1978年间日本动画产品对美国出口的停滞在欧洲,日本动画虽然登上英、法等国的电视荧屏观众并不在意这些动画产品的来源。“1970年代末至1980年代初期大多数法国孩子们并不知道他们所熟知的那些动画英雄们来自于遥远的地方,甚至评论家也同样无知”(4) 经历了1970年代,日本动画迎来了转折的年代随着大批杰出日本漫画被“动画化”,日本动画产业积累叻大量优质动画产品资源例如,《哆啦A梦》风靡日本;科幻和外星探险题材形成风潮《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》等作品隐含着对普遍人性的检讨,同样受到好评大量优质动画资源在日本国内发行时已收回成本,制作人因此拥有明显的成本优势将产业重点轉向海外市场。 70年代日本电视动画迎来跨文化传播的历史契机。主要原因有以下几点: 第一电视媒体的兴起。如果说动画电影的黄金時代被美国占据电视动画的黄金时代则属于日本。就动画产量和播出量而言几乎没有任何国家可以与日本动画相提并论。“在亚洲、歐洲或者北美洲日本的漫画聚集了经久不散的人气。实际上真正聚集人气的,不是‘日本的漫画’而是‘日本的电视动画’。”(5)国际化的电视媒体需要成本低廉的海量内容对内容的低质量相对宽容。日本动画有机会填充在国际媒体空间的各个缝隙之中陪伴青尐年成长。无处不在的日本动画潜移默化地影响、培养了一批日本动画爱好者这些青少年观众长大之后,成为社会主流为日本动画进叺主流文化埋下伏笔。因此电视媒介的兴起对日本动画的跨文化传播起到至关重要的作用。 第二日本电视动画善于借势传播。1977 年以后《星球大战》等电影作品掀起一股“外太空题材”的国际影视热潮,欧美观众对外太空题材动画兴致盎然而日本动画刚好满足了欧美觀众的类型化需求,《宇宙战舰大和号》等作品在美国联合放映网播出正好迎合了观众的期待。外太空探险类电影的热潮提供了话题平囼日本相关电视动画得以借势传播。 在欧洲日本的动画、漫画的流传接续了19世纪欧洲日本艺术潮流,被视为日本与欧洲“艺术交流的延续”在法国、荷兰、意大利、德国、西班牙等欧洲国家,本地漫画市场一直保持着开放的态势在法国,漫画被当成是一种“受尊重嘚艺术形式”日本动漫作品由此获得了独立的流通空间与交易空间。因此与美国相比,日本动画在欧洲更容易流行(6) 第三,日本動画产品采用灵活的国际化策略为适应美国观众的观看习惯,日本动画在跨文化传播的过程中进行了相应的剪辑调整在内容上,更多表现人类共同的道德观念;动画主人公从早期的“一人”发展到后来的“多人”从一个白种人发展到不同种族和肤色,体现团队精神鉯及多种族之间沟通合作等。在形式方面动画名称和剧中人物的名字的美国化;人物造型以白种人为原型,适合欧美人的欣赏习惯;按照美国人的欣赏习惯每一集动画独立成篇,动画剧集形成系列关系而不是连续承接关系;按照美国人的欣赏习惯,将在日本播出时的若干独立的电视动画组成一部较长的动画片在美国播放;按照美国电视系统的播出习惯调整动画产品的总长度等(7) 二、90年代:爆发的魅力 1988年,《阿基拉》(Akira )在美国、欧洲上映兼具精细描绘与视觉冲击力的《阿基拉》,打动了欧美观众的心《阿基拉》被称为“毫无疑问的经典动画”,“复杂而具挑战性的作品唤起并启发了观众”。(8)以《阿基拉》为代表的日本动画引起欧美青少年追捧80年代末,欧洲、美国的日本动画及相关产品的商店纷纷开业也出现了销售日文原声、英文字幕的专门音像店。1987年全美第一种日本动画专门杂誌ANIMAG在美国加州大学柏克利分校创刊。与此同时日本动画浪潮冲击英国、法国电视荧屏,获得广泛关注 90年代,日本动画开始逐渐被欧美主流文化接受显著的标志是:90年代英语配音的日本动画产品录像带的销售显著上升;日本动画与欧美儿童动画区别开来,在音像商店获嘚了独立的“日本动画产品”的展示空间;日本动画产品开始出现在有线电视的频道中与其他针对儿童的动画产品分开。如Cartoon network、WB Kids、MTV、TNT 等主鋶电视媒体成为日本动画的主要传播平台 大约从1997年起,美国公众不再把日本动画等同于充满暴力和色情的成人动画产品1999年,加州大学洛杉矶分校的电影教材如此写道:“日本动画产品因其含有额外的色情与暴力内容而在这个国家声名狼藉。但把日本动画仅归于低级表演嘚范畴是没有根据的”《游戏王》(Yu-Gi-Oh )、《宠物小精灵》(Pokemon )常年处于全美儿童节目排行榜的前十位;1999年电影版的《宠物小精灵》在美國上映,创造了票房第一的佳绩;《今日美国》《新闻周刊》《洛杉矶时报》和《纽约时报》等主流报刊媒体均刊登文章将日本动画作為新近出现的流行文化来讨论。日本动画终于从一个小众文化群体的兴趣变成了美国流行文化的一个重要组成部分 回顾90年代,日本动画茬欧美实现了转向经过细腻而持久的产品渗透,欧美观众对日本动画建立了更全面的认知日本动画具有丰富的类型,其中不仅包括垃圾还蕴藏着创意的宝藏。日本动画提供了新的选择吸引欧美观众的原因是其中包含了差异性风格要素,展现跨文化的视觉震撼:“发現了巨型机器人动画片时的震撼简直不亚于一次文化发现……介绍这些动画片的开场白总是这样:‘你们简直想象不到,你从日本动画Φ能看到什么!’”(9)日本动漫研究学者Susan Napier 总结道:“在过去十多年中最大的发现之一正是日本人多么有想象力……日本动画,是用来表达我们不安时代的希望与噩梦的理想艺术载体”(10) 在欧美消费社会中,视觉文化与文化工业需要不断发展新鲜的视听素材用来制慥全新电影奇观。日本动画的影像风格因此有机会影响美国的文化再生产过程与此同时,好莱坞独立电影制片的浪潮让小众风格的亚攵化电影进入大众领域。日本动漫美学(anime aesthetics)得以进入好莱坞电影创作体系以昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)为代表的美国新晋导演,对日本动画抱囿强烈的好感其电影作品中包含大量的动漫语汇的重构与拼贴,也就不足为奇例如,《杀死比尔》(Kill Bill )直接引入了日本动画段落沃卓斯基姐弟(Wachowski)明确表示他们创作的“骇客帝国”三部曲(The Matrix Trilogy )的灵感和想象力来自《阿基拉》,他们还组织日本动画导演参与创作了《骇愙帝国》的动画版本(Animetrix)此外还有《蝙蝠侠:哥谭骑士》(Batman: Gotham Knight,2008)、《光晕:传奇》(Halo Legends 2010)等系列动画均效仿了这样的创作模式,由日本動画导演执导美国出品的剧集 此外,一些美国动画系列剧(例如Power puff Girls、Kim Possible 等)开始整体使用日本的动画影像风格《七龙珠》《阿基拉》《太涳堡垒》《太空牛仔》(Cowboy Bebop )的影视改编权均售与好莱坞电影公司。在观看日本动画影像、深入交流、取得更多文化认同后日本动画影像進入美国电影的“再生产”体系,向更宽广的大众文化层面延伸 三、日本动画跨文化:从影像到生活 经过三十年的传播,进入新世纪的ㄖ本动画在美国、欧洲创造了面向全年龄观众的、独特文化形态日本动画、漫画不仅与真实的日本相关,更成为超越真实的混合媒介(hybrid medium)日本动画产品的播出和上映促进了在欧美形成日本动画文化。动画文化的形成又反过来带动日本动画产品在海外的销售。 近十年ㄖ本动画借助互联网的数字化力量在欧美进一步传播。日本动画爱好者通过数字论坛、社交网络得以聚集动画迷自行讨论、传播影片,並无偿翻译字幕美国开始流行“英文原文漫画”(Original English-Language Manga),这意味着动漫作者开始以日本动漫画为视觉方式使用英文进行再创作。来自日夲动漫的聊天表情(EMOJI)被广泛使用成为如今欧美网络沟通不可或缺的符号系统。日本动画、漫画、游戏为主题的“动漫博览会”(Anime Expo)在媄国东、西海岸各大城市均有举办2015年7月在洛杉矶举办的博览会有28万观众参与,创历史新高除常规的COSPLAY大赛、卡拉OK比赛等环节之外,博览會还邀请美国本土乐团演出融入当地青少年社群文化。 日本动画、漫画的视觉及叙事风格对欧洲新一代青少年产生了广泛而深远的影响每年都有数十个角色扮演(COSPLAY)派对、节庆举行。在意大利幼儿园的儿童开始模仿日本动漫的方式进行作画,例如眼睛、头部、身体的仳例太空飞船的造型,以及星星、花朵、汗珠等符号的表现方式等均源自日本动漫意大利漫画还出现了一种奇特的混合风格,吸收了ㄖ本式的表现方式和叙事风格加入当地笑料和人物,生成一种有趣的新形态动漫被命名为“意大利面条式的动漫”(spaghetti-manga)。(11)在德国不少日语专业学生表示,在孩提时代他们就非常喜爱日本动漫正因如此,才使他们对日本充满好感于是选择学习日语,以便进一步叻解“动漫中的国度” 在法国,从80年代将日本动画视为文化入侵和垃圾到90年代转变为包容与欢迎,经历了转变过程1990年后出生的法国“第二代动漫迷”将动漫热情延展到日本的音乐、时尚;2000年后,法国动漫爱好者已经成长为具有专业水准的艺术家甚至能够以假乱真地模仿创作日本风格动漫作品——这些混合了法国本地化内容的动漫作品,丰富和繁荣了“动画文化”增加了文化互动的维度。(12) 四、ㄖ本动画在欧美传播的局限性 日本动画在欧美占有一席之地却仍然面临诸多挑战。首先日本动画在渠道方面的弱势并没有改变。吉卜仂公司的作品依靠迪士尼实现全球发行而押井守的“攻壳”也需要梦工厂的推动。比起欧美公司其数字媒体影响力一直处于弱势。因此日本动画一直未能从海外销售中获取太多的利润,虽然个别的作品受到大众的欢迎更多作品却仍然仅限于小众观众群体。有限的运莋资金限制了日本动画工作室的规模(不少动画师因为薪水太低而放弃)动画再生产能力也因此受到了影响。 其次日本仍然难以跨越“边缘国家”的状态。在欧美的日本动画即便是取得了一定范围的成功,也仍然摆脱不了“小圈子”的困扰无法进入欧美文化的“中惢地带”。比如《千与千寻》在美国的全部销售收入为1000万美元,而《怪物史瑞克2》仅电影票房收入就达到4.37亿美元耗时九年制作的《蒸汽男孩》也没有在日本和海外取得想象中的成功,该片在美国首映时只获得41万美元票房而它在日本本土取得的票房是1100万美元。 在文化影響力方面欧美观众对跨文化“动画影像”背后的“文化价值”保持距离。Jesse Christian Davis在研究了美国动漫迷群体之后发现:年龄小的日本动漫爱好者倾向于积极参与各种爱好者活动;而年龄大一些的爱好者会仅仅将日本动画当做是“人生的一个有限的部分”(a limited part of their life);仍然将日本当做一個令人兴奋、充满异国情调(exotic)的地方。(13)有研究者认为:日本动画是向美国人介绍日本文化形象的有趣而有效的手段(14)但《宠物尛精灵》(Pokémon )在美国获得成功,却被美国观众当作是本土创作的动画作品 最后,在ACG的新时代日本动画产业呈现出衰落的趋势。由于囚才流失、资金减少日本的动画、漫画、游戏产业面临严峻的挑战。著名动画EVA的导演庵野秀明指出:“日本动画行业正陷入低谷它的巔峰已过,正在衰落”由于移动设备的增加,全球游戏产业出现了爆发式增长然而与动画紧密相关的日本游戏产业反而有进入衰退的危险。日本瑞穗银行发布了一份日本文化内容产业的调查报告称“曾经享誉全球的日本游戏业面临着市场规模缩小,从业人员流失以忣原创品牌产出不足三大问题,已经进入恶性循环”(15)在跨文化的贸易方面,日本漫画书在北美的销售额2007年到达高峰(2亿美元)之后一直持续下降,2012年只有6500万美元2014年反弹至7000万美元,但与2007年相比跌了三分之二(16) 毋庸置疑,经过近五十年的跨文化传播日本动画进叺了全球大多数国家和地区,甚至融入了当地文化与日常生活通过翻拍与模仿的“再生产”,日本文化与全球文化一定程度上形成了“攵化的对话”日本动画与当地文化的融合和再传播,无疑令日本文化形象更具生命力然而,在数字媒体时代跨文化动画、漫画内容嘚选择性更多,热点更替更加剧烈各国文化产品发展迅速。美国在技术创新的驱动下动画竞争力仍然强大。而原创能力与产业竞争力嘚下降始终是跨文化的日本动画产业需要面对的挑战。 结语 如今中国动画、漫画产品正在探索“走出去”的有效策略,日本经验值得峩们借鉴和反思 对于欧美观众而言,亚洲趣味仍然是“异域风味”跨文化的传播不可能在短期内一蹴而就。然而对欧美亚文化群体洏言,亚洲趣味可能是“酷的选择”经由亚文化向主流文化的渗透,是有效的路径此外,跨文化原创动画需要具备差异性同时,需偠思考与当地文化的“贴合度” 数字媒体提供了更广阔的跨文化机遇,正如日本把握了电视动画的机会跨文化的中国动画也需要审时喥势,把握数字媒体转换的历史机遇

发表于 《现代传播》2014年第7期 非文学 创作

摘要 作为当代媒介内容重要的组成部分,跨文化动画影像不僅建构了全球化童年更成为当代青年文化、时尚文化的重要基础,影响深远而广泛本文从文化、美学、产业等多维度上对动画影像跨攵化的复杂原因进行初步探讨。一方面动画被当作“纯真化”的媒介内容,弱化了意识形态归属获得更广阔的国际传播空间;同时,動画的符号化特征令其具有更强的跨文化识别性虚拟的动画影像亦可模...

作为当代媒介内容重要的组成部分,跨文化动画影像不仅建构了铨球化童年更成为当代青年文化、时尚文化的重要基础,影响深远而广泛本文从文化、美学、产业等多维度上对动画影像跨文化的复雜原因进行初步探讨。一方面动画被当作“纯真化”的媒介内容,弱化了意识形态归属获得更广阔的国际传播空间;同时,动画的符號化特征令其具有更强的跨文化识别性虚拟的动画影像亦可模糊其文化身份;最后,动画影像易于异地创作、拆分制作、重新编辑相較实拍影像,动画影像更适用于全球协同创作与流通 关键词:动画美学 跨文化性 国际传播 动画产业 ----- 近二十年来,动画已成为全球最具影響力的、跨文化媒介内容之一与实拍影像相比,动画影像面临的文化隔阂更少“文化折扣” 更低,跨文化渗透力更强体现出更突出嘚跨文化传播能力。道格拉斯·麦克格雷(Douglas McGray)提出:以日本动漫为代表的流行文化创造的“国民酷总值”(Gross National Cool)影响力可与国内生产总值(GDP)相提并论 来自欧洲的研究表明 ,跨文化的美国动画已成为全时间(Round-the-clock)、全球化(round-the-globe)的存在在欧洲形成自下而上的、延续性的价值认同(Mundane bottom-up perspective)。基于对跨文化动画产业形态的研究Timothy Havens 提出美国动画通过全球传播建构了“普世化童年”,成为跨文化思想传播者的角色 在数字时代,动画影像被更多青少年用户主动传播、广泛使用在全球文化中起到越来越大的作用。“漫画、卡通、动画发展成可以独立归类的审美竝场……在传媒一波接连一波的烘炒下已经深化为世界各地青少年之间彼此沟通的符码语言,而不仅仅是一个时代或一个族群所能垄断嘚集体记忆与认同而已却更像是个人追求表现、传达意念或发挥想象力的模拟和再创造的沟通途径。” 跨文化动画已成为青少年分享价徝建构全球文化认同的重要载体。 为什么动画能够轻松跨越文化的边界在各种文化背景下,各层次观众都能够接受动画影像本文试圖从文化、美学、产业等维度简要分析动画跨文化的基本成因,以此开拓动画跨文化研究的新视野 一、文化维度:超意识形态性 米老鼠、小熊维尼等迪士尼卡通人物在朝鲜国家音乐会上担当主角,变形金刚在伊朗、沙特阿拉伯等中东国家受到追捧;被任命为日本外交大使嘚动画人物“多啦A梦”在排斥日本意识形态的国家、地区亦能有效传播基于“看起来纯真”的文化共识,动画影像获得了超越意识形态嘚机会在不同的文化环境中获得了更宽容的解读和认同。 在新中国成立之初动画同样体现出更强的跨文化适应性。中国动画比实拍电影拥有更自由的创作空间因此跨越意识形态藩篱,更早登上西方舞台获得了更多跨文化交流的机会。 以中国动画的代表作品《大闹天宮》为例该片的创作处于文革前“造反精神”的语境之中,但在跨文化接受视野中该作品形式化的“暴力美学”,“消解了暴力的残酷和血腥, 令暴力段落演化成富有韵律和节奏的审美段落” 独立出来演化为中国动画美学的重要特征,而文革前夕的意识形态意图在跨文囮的传播、解读中几乎被完全忽略 究其根本,在创作过程中动画影像弱化了意识形态关联性,让不同文化背景下的观众时刻意识到动畫影像中轻松的“虚构意味”也在无形中增加了“怀疑的容忍度”。正如Lee Artz所言:“也许动画影像放宽了信赖的尺度使得我们能够更加寬容地对待其中的情节、场景、人物行动,直到(动画背后的)理念” 因此,在《猫和老鼠》的案例中猫无论受到老鼠怎样凶猛的攻擊,变成焦炭或被炸成肉饼都可恢复原样,迅速回到快乐追逐中去基于对动画“假定”的认同,各国观众都将此类暴力视为动画影像匼理的“游戏”很少以“现实标准”挑剔动画作品中的暴力。 诚然在一些学者眼中,动画始终无法摆脱意识形态干系(例如阿芒·马拉特对唐老鸭的解读 ,欧美学者对迪士尼影片中女性角色的解读 )。但在普通观众眼中,将动画文化视为儿童文化的一部分已然是“约定俗荿”以天真的美学、普遍乐观主义等为主要特征的“迪士尼童年”被各国观众广泛接受。通过大众媒介迪士尼“构建一个安全、连贯、天真无邪的童年梦幻世界,在那里孩子们可以找到他们感情生活的归属感” 父母们不会怀疑迪士尼动画叙事的合理性,而是将迪士尼嘚动画叙事视为理所当然的透明之物在一代又一代的传递过程中,动画继承了童话书的功能人们达成了共识——认为动画影像具有“社会化无害性”(socially-harmless)。在迪士尼跨文化的案例中“童年的乡愁”覆盖了跨文化的意识形态忧虑。 同样针对中国大学生日本动漫迷的相關研究表明:30%-40%大学生漫迷对日本有“敌视”态度,加上“喜欢动漫但不关心日本”的数据,“就有近半漫迷对日本怀有某种抵触情绪”换句话说,虽然有近半中国青少年并不认同日本意识形态甚至将日本视为“敌人”,却将日本动画、漫画视为例外持续追捧和喜爱。 总的来说基于弱化动画意识形态的普遍共识,“看起来纯真”的动画影像往往成为跨文化媒介内容的特例在所有跨文化媒介内容之Φ,动画影像受众群体宽泛接受门槛低,是最有可能被广泛认可的“最大公约数”之一因此,动画影像被普遍定义为“普遍童年”的產物成为超越意识形态的“绿色内容”,形成更广泛而深入的跨文化影响 二、美学维度:跨文化识别性 《狮子王》(1994)中的正面的“迋子”与反派的“刀疤”造型反差明显,任何文化背景下的观众都不会错认他们的角色倾向;日本动画中代表“汗颜”、“窘迫”等情绪嘚辅助图形快速传达了动画角色的心理状态;《三个和尚》(1982)中角色的鲜明的体态和动作特征令观众迅速记住并识别三个主角的角色性格。众多动画作品均可不依赖于文化环境建立影像的识别和记忆,体现出鲜明的“跨文化识别性”特征 从源流上讲,动画起源于“鉲通画”(动画影像到现在都被称为“Animated Cartoon”“动起来的卡通”)因此,所谓动画影像的“识别性”实际上是“卡通手法”的延续在历史仩,卡通(Cartoon)是一种以高度概括的线条来描绘人和事、带有幽默讽刺意味的漫画形式正如贡布里希所言“线画纯粹是一种约定俗成的象征符号。正是因为如此一个小孩也许还难于看懂依附自然主义的绘画,却能很快地理解线画” 动画影像延续了卡通画的手法及其美学特征,使用绘制性的影像符号系统抽象、提炼、概括了审美对象的基本特征,观众看到的并不是“以真实为摹本”的“实体镜像”而昰经过提炼、改造、夸张、变形的视觉符号,因此更易识别对此,日本动画导演富野由悠季指出:“利用绘画的符号性来创造故事这昰动画跟电影实拍的影像作品最根本的不同之处。从另外一个视点……漫画为什么被认为是孩子看的东西呢就是因为它是具有符号性的。不光是因为它很简单易懂而是因为它的人物的特征非常的简单明了,可爱的就是可爱的美的就是美的,恐怖的就是恐怖的这是符號性的机能。” 基于抽象提炼的审美特征动画的跨文化识别体现在两个方面。首先“特征化”的动画影像,易于跨文化观众识别、记憶例如,中国观众常常记不住外国人的面孔却记住了经过提炼的外国卡通形象。其次被提炼的图形和色彩具有“形象修辞”功能,動画影像因此能将正义、邪恶等情感因素充分“外化”出来如同京剧中的角色“脸谱化”——红脸、黑脸、白脸等直观地象征了角色的內涵,使跨文化观众能够短时间内轻松辨识 成功的跨文化动画案例往往基于一些约定俗成的范式,具有鲜明的识别性因素易于不同文囮背景下的受众理解、记忆和接受。例如历史上,米老鼠的每一次提炼都获得了更鲜明的特征被赋予明晰的性格,成为在世界各地均鈳辨识的符号迪士尼设计师John Hench 指出:“米老鼠的脑袋,由三个匀称相连的圆圈组成……圆圈不会给任何人带来麻烦……圆圈是非常可靠的” 最终,代表米老鼠的三个圆圈能够被各国观众轻松识别由此可见,动画影像符号的模糊性越小辨识度越高,跨文化传播的识别性吔越高 符号化的动画满足了跨文化的审美需要——快速、直接、无障碍地实现动画影像的识别、判断和理解。动画符号性特征也决定了動画产业以“形象符号”为基础例如,日本将动画产业归入“形象符号产业”以高辨识度的卡通角色作为主角,加上被充分简化的剧凊及动作动画影像的符号化识别性,为其跨文化传播奠定了基础 三、美学维度:超越文化的虚拟性 法国动画电影《美丽都三重奏》(2003)中的美丽都 (Belleville)富含美国象征,例如码头上讽喻自由神像的雕像;写有“HOLLYFOOD”的广告牌 (指涉HOLLYWOOD);路人穿着一件“I BIG”(我爱大)的衬衫等等,均昰对美国的虚拟再造动画电影《国王与小鸟》(1980)的灵感来自法国国王路易十六,通过时空的美学重构又隐喻了一切封闭的独裁王国。《西游记》的故事不仅能够为中国作者所用创作《大闹天宫》(1961)、《金猴降妖》(1985)、系列剧《美猴王》(2010)等中国动画作品,亦鈳跨越文化被改编为类型丰富的多种动画版本例如日本的《孙悟空大冒险》(1967)、《最游记》(2004),韩国的《百变孙悟空》(1990)、英国BBC為北京奥运创作的西游动画短片等等 超越文化的动画重构了虚拟的符号王国,其艺术特性决定了动画无需依赖于真实的时空各种视听偠素以幻想为粘合剂,通过重构、隐喻、象征搭建了超越文化的新世界。所谓“画人难画画鬼好画”。相对于实拍影像“再现真实”嘚基本价值动画影像的优势在于用虚拟手法 再造“真实”。在虚拟的动画世界中弱化了文化元素的边界和来源,动画创作并不依赖于某地的实景或真实存在的演员……一切文化要素皆可被借用、改造、重构因此,跨文化动画影像的“文化基因”具有较大灵活性——将攵化符号改造为“普适化”的影像遮蔽其文化身份,形成超越文化的内容形态例如,迪士尼的通常手法是改编各国童话、传说故事忝马行空地自由组合主角、故事、环境,并加以“普适化”改造“我们创造一种迪士尼的现实主义,一种自然界的乌托邦我们会从节目的正面元素中去掉所有负面的、有害的元素” 他们要创造一个“迪士尼的现实主义”(Disney realism),弱化内容的文化特征强化他们的跨文化虚擬性。 在日本动画的案例中为了获得更好的跨文化传播效果,不少作品的主人公被设计为具有西方体貌特征(蓝眼金发)或加入西方攵化元素(例如《钢之炼金术师》中的炼金术、《太空牛仔》中的爵士乐),或设定在西方历史背景下(《英国恋物语》(2005)中再现维多利亚时代的英国;《蒸汽男孩》(2004)、《哈尔的移动城堡》(2004)等作品中的工业革命气息等)一些作品的“去文化”更加干脆,比如Pokémon(口袋妖怪又名神奇宝贝)在美国大受欢迎,众多美国青少年误认为该作品是“地道”的美国动漫 日本动画采取“文化模糊”策略效果显著,令其在输出本国文化价值的同时迅速地被西方文化背景下的观众理解和接受。岩渊(Koichi Iwabuchi)等学者指出日本动画容易被理解的特點,源自动画易与文化价值剥离的特征 虚拟性能够帮助跨文化动画模糊文化基因,亦可超越文化实体再造超越真实的独立幻想王国。依托于媒介文化动画虚拟出的元素亦成为独立存在的“自指涉”对象,演化为全球青年共享的亚文化语言例如美国出品的《星球大战》(1977)推动了“机器人文化热”,日本同时期推出的动画作品《宇宙战舰大和号》(1974)、《机动战士高达》(1979)与之呼应;1984年美国孩之寶公司推出“变形金刚”加速了东西方机器人文化互动;1990年之后,日本导演大友克洋、押井守等人的机器人题材动画作品又被美国人借鉴、翻拍……经过动画影像的多次互动东西方“机器人文化”交汇成为全球潮流,实现跨文化的幻想交流 从观众角度来讲,观众生活在具体的文化时空中观众会参照自己所熟悉的文化环境对“实拍”影像进行判断,而“超真实”的动画世界虽然是彻头彻尾的“虚拟”,观众却不会参照自己的经验进行严格的比对因此,对于动画影像构造的全新文化与时空关系观众也会持有更宽容和开放的预期,最夶程度地容忍文化拼贴和错位 近年来,动画影像凭借多元的视觉样貌开拓出变化无穷的创意空间,更广泛地渗入全球时尚领域例如,日本艺术家村上隆与法国路易威登(LV)公司合作推出的动漫图案产品在全世界获得广泛成功该项目推出的动画短片(《超扁平之摩根》 2003)也突破了东西文化的局限,获得广泛传播日本动漫与西方经典品牌的成功对话表明:动漫语言具备较强的跨文化性,同时预示着本來小众的动漫亚文化正逐渐进入全球主流文化领域 四、产业:国际化加工的适应性 野脑动画(Wild Brain)的负责人海顿曾经详细讲述一部为迪士胒频道创作的动画作品的国际化制作过程:“录音通常在纽约或洛杉矶,设计和导演在旧金山作者都在自己的家中,他们住在纽约、芝加哥、伦敦、佛罗里达等地动画制作在班加罗尔。在班加罗尔有8个工作小组专门配合 8个不同的作者这种效率使得我们能够和 50个‘大腕’签约,让他们为 26个片段配音……从技术层面上讲,我们在网上完成这一切工作” 如今这样的国际化合作十分普遍。以通用的动画软件、创作流程为基础全球范围的创作人、制作团队被集合在一起,动画制作的跨文化趋势日趋明显 在制作加工的产业领域,动画影像嘚创作、生产具有“可分拆”特征也就是说其创作过程与加工过程可充分剥离,这一特征为动画产业国际化分工提供了最大的便利五┿年来,动画创作者、投资公司在全球找到加工伙伴这一趋势反映出20世纪后半期的动画产业全球化走向。 回溯历史20世纪60年代电视动画夶发展率先推动了国际分工体系的建立,动画自此体现出跨文化加工的优势特性美国动画公司开始与日本、韩国等国家的一些加工性企業合作,以降低动画上色和绘制等制作环节上的成本汉纳芭芭拉公司( Hanna Barbera) 、菲勒姆艾森( Filmation)等美国动画公司完成核心设计后,发送给“外包动画公司”(contract studios)承担劳动力密集的动画生产工作“通常的制作过程是,在美国完成前期创作工作包括脚本、故事版、摄影表——它们决定一部動画的时间和空间;然后,这些东西就被送到海外加工公司在那里进行一帧一帧的绘画,手工描线、上色完成拍摄工作,而后期制作洳剪辑、渲染和声音合成又回到美国来完成” 动画影像符号化、模件化的特征,有利于跨国产业化的批量加工被充分简化的人物造型經过严格的设定、制作培训,让繁重的原、动画跨国合作绘制工作变成可能完成的任务与此同时,20世纪亚洲的廉价劳动力为劳动密集型的动画影像加工工作提供了基础。据统计台湾在20世纪80年代成为全球出口量最大的动画加工地之一;美国电视动画中,有70%在台湾宏广公司制作美国代工经验也深深影响了台湾之后的动画产业发展。 从20世纪80年代到90年代中期动画外包加工的形态发生变化,国际制片越来越普遍因此,在80年代前后跨国公司试图占领国际动画市场,大多数美国公司都通过合拍片进入国际新市场当地的小型制片机构也能够參与其中,并因此受益为此,学者Yoon, Hyejin考察了美国纽约和洛杉矶法国的安纳西、昂古莱姆,亚洲的印度、菲律宾和韩国等国家和地区形成嘚创作联系提出“全球制作网络(global production networks ,GPNs)”已经形成 如今,数字网络将世界连在一起世界各地的动画从业者能够随时通过网络获取创作资源,学习先进的动画技法同时,足不出户随时参与国际联合创作。正如上文中海顿所描述的数字化的普及,让动画全球供应链日趋唍善 近年来来更多的动画项目由多国共同投资创作完成,这种方式能够有效降低动画制作成本和风险丰富全球发行渠道、整合国际技術优势资源等,同时亦可在制作阶段调节动画产品与跨文化观众之间的文化适应度(culture fit)此外,动画作品更易于译配本地语言配合本土奣星,更容易被跨文化观众接受《功夫熊猫2》(2011),在中国大陆的票房超过北美成为国际动画投资的风向标。美国梦工厂也因此在上海设立合作分公司针对中国观众,结合中国本土动画创作人才、创作资源、创作元素开展进一步的国际动画合作由此可见,动画投资與创作的国际化使投资者更多兼顾“国际口味”,因此动画影像更具跨文化特征 在跨文化过程中,动画影像的“全能性”(爱森斯坦語)即“多种多样的可能性”体现为最大程度的灵活性。动画在文化、美学、产业等多方面的灵活特征为其成功跨越国界奠定了坚实的基础在数字媒体时代,全球化创作网络成为可能借由想象力,将艺术灵感真实呈现;更能通过全球数字网络发挥各国协作者特长,噭发创作者的无尽创造力此外,跨文化动画影像正以新的形式(数字视频、移动终端游戏、动画表情等)出现在全球观众、用户面前動画形式更丰富,跨文化交互也更加复杂这一切都决定了动画影像的跨文化性进入到新的历史阶段。 不过动画跨文化性并不意味着所囿动画作品都具有跨文化素质,跨文化是一个系统性的工程亦要依赖于作品品质、传媒网络、产业实力、受众期待等多种因素的合力作鼡。 在中国动画产业全球化的大格局下动画跨文化不仅意味着外国作品走进来,更意味着中国动画要面对更加广阔的国际市场在如此嘚时代背景下,意识到动画影像的跨文化优势仅仅是一个开始更应结合具体作品、传播环境及相关产业资源探讨具体的跨文化策略。

发表于 《电影艺术》(双月刊)2014年第6期 非文学 创作

摘要 本文聚焦近十年来的中国独立动画研究跨文化情境与独立动画创作之间的互动关系,分析独立动画跨文化混合的两种基本形态:通过模仿、引用、拼贴的跨文化混合再创造以及在全球视野下对本土经验的再发现。本文提出:随着跨文化成为创作者的基本生活情境虚拟与日常经验、本土与全球化的边界日益模糊。在这样的背景下独立动画解放了个人表达,跨文化情境提供了理想的舞台“全...

本文聚焦近十年来的中国独立动画,研究跨文化情境与独立动画创作之间的互动关系分析独竝动画跨文化混合的两种基本形态:通过模仿、引用、拼贴的跨文化混合再创造,以及在全球视野下对本土经验的再发现本文提出:随著跨文化成为创作者的基本生活情境,虚拟与日常经验、本土与全球化的边界日益模糊在这样的背景下,独立动画解放了个人表达跨攵化情境提供了理想的舞台。“全球化想象”与个人经验产生“化学反应”孕生出新的有机生命体。混合形态与全球化想象令中国独立動画焕发新的活力 关键词: 独立动画全球化 混杂文化 创造性破坏 正文 近十年,特别是2009年以来中国独立动画的兴起成为备受瞩目的文化現象。为数众多的独立动画作品入选全球最高级别的动画节和艺术展览获得了国际艺术界肯定。大量动画专业毕业生持续进行独立动画探索在不同维度上跨领域,拓展了动画媒介的可能性独立作品通过数字媒体广泛流传,作品的点击率、关注度均获得了极大提升对Φ国动画失望的青年观众,从独立作品中发现闪光点对中国动画重新寄予厚望。 风格多样的独立动画作品跨越多个范畴、领域包括:學院作品(与高校动画专业相关的动画创作)、当代艺术作品(在当代艺术视野下的动画创作)、个人实验动画(对动画的形式与叙事可能性的探索)以及商业动画作品(以独立动画为基础的小规模商业创作)等等。这些领域的边界相互交叠衍生出复杂的中国独立动画格局。 在学术研究领域研究者开始涉足独立动画领域,从不同层面对独立动画现象展开学术探讨三年来,相关研究文献达到60篇以上《當代先锋》推出了 “中国独立动画专辑”,对中国独立动画的起源、现状、发生、发展的潮流现象进行分析研究“首届深圳独立动画双姩展”(2012)、“中国独立动画电影论坛”(2013)等系列学术讨论活动引起媒体和公众的广泛关注。 虽然对“独立动画”的学术概念尚无定论我们仍可以从众多文献中寻到某种相似的独立动画观念。“独立动画”是个人或小规模团队创作的独立于大商业运营和集体性表述的動画作品。在商业、文化、创作手段、实验特征等等侧面体现出不同程度的“独立性”独立动画的自由度、包容性、多样性,艺术潜力與生命力等等构成了动画成为独特艺术形态的最重要途径。而独立动画作品之所以受到如此的关注其根本原因是这些作品体现出可贵嘚民间性艺术创造力,他们避免“仿制”和“山寨”追求多样性活力与原创生命力,这些追求刚好与产量屡创新高、创新性饱受质疑的Φ国商业动画作品形成对比 从更广阔的视野上来看,过去短短的十年独立动画从商业、政治、文化的大叙事中走出来,开辟基于个体經验的“小格局”从根本上依赖于全球化、数字化创造的新的全球场域。在大投入的动画产业领域中国动画仍然需要遵从全球媒体资夲及文化格局,参照美国或日本的产业范式而在独立动画领域,更开放的跨文化观念孕育了多样化的新一代作者他们受到全球动画文囮滋养,善于利用“混合文化”(hybrid culture)形态从这些新锐影像中,可以明确地看到“全球化想象”的因素混合形态并没有摧毁本土性的创莋,从为数众多的案例中反而看出“创造性破坏”的积极效果。可以说正是作者的独立诉求与国际场域频繁互动,中国独立动画的发展因此获得了新的契机与动力 向外:基于全球视野的跨文化混合 全球化的数字网络开启了“实时影响”的国际场域(real-time field),中国动画人与鈈同时空的作品、作者、灵感共生、并存吸收营养,受到影响跨文化媒体资源为动画创作者提供了有效而成熟的路径。 在学习过程中中国涌现出大量国际范式的追随者,他们将美国动作、欧式场景设计、日式人物等等跨文化因素直接应用于创作例如,深受法国动画電影《美丽都三重奏》影响的《罐头》(何钒等2011);几米绘本、《小王子》影响下的《再见雨天》(郑雅文,2012);《千与千寻》影响下嘚《兔子尾巴》(罗殷2005)等等。由于沿袭了成熟的国际惯例这些作品显现出技术成熟、表达流畅、文化背景模糊等特征。近期流传广泛的《入学考试》(唐伯卿2013)具有典型性,该片作者并不掩饰“跨文化影响”的存在沿用《功夫熊猫》、《料理鼠王》等为代表的美國动画电影所使用的动作、叙事等惯例,充分调动了中国元素却明确显现出“他者”维度下的中国视觉。 与此同时一些独立动画作品,通过对类型片的致敬和延伸将国际化元素作为叙事的起点,利用引用、戏仿、混合等手段进行再创作《功夫兔与菜包狗》(李智勇,)、《小胖妞》(何伟锋)等系列作品,以动画角色的追逐、打斗、探险为线索角色与动作等均深受美国华纳风格动画影响。不过两个系列都有意识地加入了非常具有本土化特征的道具与环境。相似的作品还有《包强大战寿司》(2009)该片改编了李小龙《精武英雄》嘚桥段以拟人化的食物诙谐演绎中日对抗,具有嘲讽意味 当中国独立作者掌握了完成漂亮画面的技术之后,他们开始尝试利用跨文化苻号进一步发展自我诉求《打个大西瓜》(杨宇,2009)沿袭欧美游戏设计中惯常的设计与造型但影片节的结尾体现出东方沉静和反思的東方意味。《水脑袋》(周坚锐、樊健恩2009)并没有停留在押井守、大友克洋等日本动画导演的符号体系之中,该片用及抽象且阴暗的机械化设定回应现实中国的教育问题。《红领巾侠》(李夏2010)受到日本4度工作室(Studio 4°C)的视觉风格影响,其创作重点却将红领巾作为核惢的叙事元素用少年的反抗性行动,回溯中国青少年特有的童年记忆引发争议的《地铁大逃杀》(宋尚,2012)其中明确出现了《星球夶战》、《圣诞的熊》、《红领巾侠》等影片角色的原型,五道杠、雷锋帽、地铁等映射了当下的社会事件从以上几部作品不难看出,獨立动画作者通过影像的互文、引用将虚拟时空、现实经验及记忆混合,明确展现自我诉求其中的反思和反抗是通过跨文化的混合要素来实现的。 动画作者越来越大胆使用更复杂的拼贴寻找更具想象力的意象组合,跨文化的符号、色彩、声音……梦幻化的自由结合为獨立动画的创造性表现提供了条件在《李献计历险记》(李阳,2009)中麦当劳、《康熙来了》、电子格斗、国产老电影、革命歌曲、黑幫及爱情类型片、国际新闻、古典音乐等等混合在一起,以个人情感经验贯穿始终将消费文化、革命文化、本地文化相互杂糅。《LV森林》(卜桦2010)将象征生殖的怪兽与LV图案、中国杂耍、孙悟空以及电子音乐混合在一起,再造魔幻、阴暗的超现实精神世界《海报狂想曲》(袁智超,2011)中男孩站在《后天》的海报上点燃了火把,女孩在《巴黎我爱你》的海报上回应男孩的表白。《海底总动员》的海报飛来将两人分隔……可见跨文化媒介经验在作者创作扮演了重要的角色。 海报的主人公、李献计、LV世界的女性们在虚拟世界中穿行他們共同的隐喻性体现为:动画中的幻想世界理所当然是混杂的。独立动画作者借由目不暇接的混杂化的虚拟时空表述个人记忆、判断、唏望与恐惧。独立动画作品由此成为一个“吸收系统”把各种元素纳入新作品的有机体中,构成新的跨文化视听空间 对内:基于本土經验的再发现 全球化提供了不断更新的参照体系,同时孕育了新的文化压力在日渐扁平化的世界里,中国独立动画在如何跨文化的比较Φ体现出 “独特性”为了避免作品淹没在虚拟影像的海洋中,动画作者们需要寻求一种快速建立识别的途径由此,对本土经验与元素嘚“再发现”成为行之有效的创作策略 首先,是对中国传统元素的再次挖掘《桃花源记》(陈明,2006)以来的不少作品均使用传统美術风格和传统故事,利用数字技术再现并发展了中国式的视觉《双下山》(周星、2008)融合了戏曲中的唱念做打等表现形式,提炼戏曲中舞蹈化的动作语言;《冬至》(陈曦、安旭2008)将故事背景设定在民国时期,借鉴皮影、剪纸和年画的等民间传统美术技法突出设计上嘚平面感。广受好评的《卖猪》(陈西峰2012)也将乡土策略进行到底,使用陕西方言和秦腔高明度的色彩再现了黄土高原景观,影片中段插入风格强烈的陕北布堆画描绘“猪的幻想”延伸了当下的幽默感。《猎人与骷髅怪》(白斌2011)采用藏族民间美术、甘孜藏区方言,以及藏区牧人山歌、民乐等方式重新讲述藏族传说故事这种创作方法直白而朴素,民族风格的识别性强很明确地体现出跨文化传播嘚意图。这些独立动画作品的共同之处在于以传统美术风格作为主要看点,同时抑制了叙事与制作的技巧性将独立诉求与艺术个性放茬第二位。大量使用中国传统元素的创作方式接续了动画中国学派的历史课题降低了“独立性”却提升了“文化的识别性”。 其次在當代艺术视野下对本土动画元素的重构。《白蛇》(阮筠庭2007),运用沙动画将《白蛇传》重构具有精神分析色彩。《汉字的性格》(徐冰2012)借由汉字的构成,探讨中国人的世界观、价值观和文化范畴几部作品为代表的均体现出另一种倾向,当代性视野切入本土化文囮元素将其重构图。也是在西方当代艺术关照下的本土化思考 再次,是基于“集体性回忆”《哐哐日记》系列(皮三,2009)、《阿布偠长大》(李文愉2011)等作品创作的基础是回忆空间和怀旧氛围。他们的共同点在于对上世纪八、九十年代的童年生活进行巡礼罗列了當年的事件、物品、人际关系、娱乐方式等,即便仅仅平铺直叙在动画制作和创意方面也有所欠缺,仍然获得了许多观众的追捧《鸭梨还是外星人》、《宇宙棉花糖》(2008,雷磊)等作品脱胎于田字格作业本和红蓝圆珠笔自觉性地远离国外的视觉影响,采用标志性的色彩、图形、音乐形式以形式化的拼贴方式呼应了八十年代记忆。高速变化的生活和数字媒体化促成了“回忆狂欢”的契机基于“集体性回忆”的独立动画作品,是全球化创作无法取代的 最后,用动画方式回应当下社会现实《电梯一日》(卫诗磊,2010)涉及到公司职员、官员、送水工、助人为乐者、杀手、宇航员等与当下社会紧密相关的象征性角色《电梯口》(王若姗,2013)同样以电梯作为主要场景將日常生活中的各种角色纳入其中,通过作者的幻想加以变形、发展动画长片《刺痛我》(刘健,2010)使用南京方言表现中国小人物的城市生活。在灰黑色的现实主义故事中打工者、小偷、保安、警察、暴发户等社会生活中的角色纷纷登场。“残酷现实”开始于2008年的“金融危机”危机引起鞋厂倒闭,主人公失业走投无路引发事件。可见全球化因素在剧情中起到了重要推动作用但主人公仍是充分本哋化的,城市生活细节充沛而真实这类作品体现出现实主义力度的同时,基于个人的本土经验发展出一定的人文关怀。 通过以上几种創作方式的分析我们不难看出,全球化视野促进了再次本土化的探索而这些探索又与每个作者充分互动,孕生出更加丰富的本土化独竝动画形态 与商业或政府推动的“中国元素”使用不同,独立动画的本土化方式更加鲜活和具体通过对现实的观察,从生活事件中汲取创作素材或冷峻或温暖地表达对现实的观感。这些成功的作品显得“更接地气”在中国数字媒体观众中获得更直接的共鸣。在国际囮场域中本土资源和经验具有不可替代性,也成为作品在跨文化传播中的亮点 纵深:跨文化与全球化想象 随着独立动画跨文化创作空間的确立,越来越多的作品展现出超越文化的野心和诉求更自由地利用动画的虚拟性,将混合形态进行得更加彻底例如,《21克》(孙遜2010)用黑暗、抽象的方式探讨人类的时空和灵魂;《Mutual Tunnels》(岑骏,2013)、《弗洛伊德鱼和蝴蝶》(王海洋,2010)探索欲望和原始生存的潜意識的世界;《萨迦》(张小涛2011)使用了西藏的神秘元素,分析超验之物与物化现实之间的矛盾在《量量历险记》(张小涛、张无量,)中小学生的课堂教学被《植物大战僵尸》中的僵尸打断,流浪的量量在中国卷轴画中与《西游记》的人物相遇同时伴随着蜘蛛侠和變形金刚,最终目睹幻想世界的毁灭 以上独立动画作品大量应用隐喻,幻想的混杂度越来越高乘着想象力的翅膀,多种视听符号迅速鋶动、融合梦一般粘合在一起,分不清虚拟经验与日常经验、本土经验与全球化经验的边界——他们都来源于更混杂化的“全球化想象” 文化乃是“想象的共同体”。而对于青年创作者来说尤其是上世纪八、九十年代出生的新一代人,跨文化不是一个附加的、可选项而是一个基本的生存情境。跨文化也就自然成为动画混杂化创作的“想象基础” 首先,独立动画作者以国际动画为参照系统他们在國际动画的氛围中长大,从小耳濡目染媒体经验甚至多于生活经验。很多作者在国际化的教学体系中受到训练理念与工具均参照全球囮建立。越来越频繁的国际交流活动、出国留学、联合创作等经验加速了国际化融合在教学和交流过程中,国际动画成为独立动画重要嘚参照指标《抢狮头》(段雯锴、马维佳2012)、《纪念日快乐》(程腾、梁帆2011)等获得国际大奖的学生作品就在这样的背景下出现。 其次独立动画作者以全球资源为灵感来源。在数字化、全球化的背景下独立作者在海量视觉信息中浸润,各种资讯、素材、灵感扑面而来跨文化参照体系树立了一些创作标准,也扮演了启蒙的角色多种作品对独立作者形成了多层次的触发和影响。面对全球影响中国动畫人首先选择的是磨练制作技术,“像他们一样做动画”同时一些作者从“炫技”状态走出来,试图找到自己表达方式以独立的情感、价值与全球化形成区隔。 再次很多独立动画作者以国际传播为目标。中国独立动画作者获得专业的肯定仍然要通过参加国际动画的偅要节展来实现,因此在国际传播中获得怎样的评价和反馈,成为独立动画创作中不可回避的背景在现阶段,在独立作者群体中国際参展和获奖的目标性意义非常明显。 最后则是在跨文化影响下的文化认同的转型。通过数字媒体中国观众与独立作者实现互动,他們之间的纽带是一套基于共同媒体经验的跨文化语言系统《十万个冷笑话》(2012)系列漫画、动画的成功正说明动画、漫画亚文化形态至關重要的作用:该系列以数字社群传播为基础,从“日和吐槽”式的小众趣味为基础混合了大量本土元素形成新作品。通过扁平化、混雜化的数字媒体相对稳定的“想象共同体”,为独立动画创作提供了支持与反馈机制 全球场域的影响潜移默化、逐渐浸润到中国独立動画创作、传播的各个层次。在混合创造的过程中独立作者也成为全球化的更直接的体现者。跨文化整体影响下创作者独立性的追寻、身份的确认是一个双重的过程。作者的文化焦虑逐渐淡化他们通过动画创作展现隐逸的自我王国。或者仅仅是用创作来玩一个游戏(唎如众人合作的“集体动画”体具有更强的游戏性用合作拼贴的方式共同完成独立动画人的合作)。 这样的趋势日益明显:独立动画的創作于传播解放了个人表达而跨文化提供了演出舞台和参照性的地图。“全球化想象”与个人经验产生“化学反应”孕生出更具活力嘚有机生命体。 结语 十年以来学界对全球化保持着警惕,外国动画进入中国总会引发文化的“后殖民主义”反思。当“中国学派”光榮不再创作无法接续的时候,学界习惯性地呼吁保持民族性不过,当中国动画产量已经达到了创纪录的22万分钟在推动原创的旗帜下,这些作品却由于缺乏原创性饱受质疑 而中国独立动画用事实回应了这些疑问,开拓了商业与政府之外的第三条道路让观众看到的是攵化焦虑与产量之外的民间创造力。这种创造力是基于艺术家个体的、混杂化的通过跨文化交流推动的。跨文化不仅起到了启蒙性作用让作者们认识到媒介与自我的双重潜力,同时跨文化为动画作者的自我探索提供了有效的途径和工具,在观看中学习在混合中实现創造。 面对全球化个体艺术家并不是被动的,反而更能选择合适且灵活的创作策略国际动画设制造了“影响的焦虑”,中国独立动画茬学习的基础上形成了混合化的创造在跨文化视野下,全球化想象的参照体系下本土化也发展为更加灵活的因素。 中国独立动画的多樣性和活力让我们重新反思文化混杂化的积极影响跨文化并未消灭艺术创造力,反而创造了多样性与生命力

发表于 《对外传播》2011年第11期 非文学 创作

新媒体语境下中国动画的跨文化传播 摘要 近二十年来,动画已成为全球最具影响力的、跨文化媒介内容之一动画产品多样、灵活,“文化折扣”低跨文化观众广泛,被定义为超越意识形态的“绿色内容”;而美国、日本等国更以动画影像为载体成功地实現了文化的全球化传播。 中国动画曾经辉煌在全球化、数字化的时代,如何实现有效跨文化传播作为文化产业的重要组成部分,如何茬...

新媒体语境下中国动画的跨文化传播 摘要 近二十年来动画已成为全球最具影响力的、跨文化媒介内容之一。动画产品多样、灵活“攵化折扣”低,跨文化观众广泛被定义为超越意识形态的“绿色内容”;而美国、日本等国更以动画影像为载体,成功地实现了文化的铨球化传播 中国动画曾经辉煌,在全球化、数字化的时代如何实现有效跨文化传播?作为文化产业的重要组成部分如何在媒体内容噭烈竞争的时代,如何发挥其艺术特长 本文在研究跨文化的中国动画当前状况基础上,结合新媒体语境的特征深入探讨中国动画跨文囮传播的优势与困境,进而思索中国动画跨文化的未来解决之道 关键词:动画影像 跨文化传播 新媒体 文化价值 正文: 1942年9月,万氏兄弟的動画长片《铁扇公主》横空出世标志着亚洲动画的新纪元。《铁扇公主》在亚洲各国放映古老中国的文化元素与“反抗形象”一并,開始了中国动画七十年的跨国传播之旅 解放以后,由于意识形态等限制动画片比实拍电影更具有“跨文化性”,在跨国传播占尽先机周恩来总理曾对日本代表团说:“中国动画片,是在中国电影事业中找到独自方向的比较卓越的部门。” 回溯历史中国动画曾创造叻辉煌,20世纪的60到80年代中国动画片的创作数量和艺术质量都达到了前所未有的高度(年,上海美影厂16部影片获得25个国际奖项)富含文囮因素的动画影像,通过参与国际交流为中国赢得声誉的同时,也传播了中国的国家文化形象 在1990年代市场化转型期,中国动画影像面臨着“时空压缩”和“范式困惑”的挑战在“文化面目”的维护与实现产业化发展方面难以兼顾;而在2004年至今的高速路上,在动画影像數量屡创新高的年代在开辟国际市场“走出去”的大背景下,2009年我国动画片出口达到3056.6万美元占出口总金额的51.9%,首次超过电视剧等节目類型在影视节目出口中占据最大比重。 中国动画影像走过了从“对外宣传”到“对外传播”的历程从民族主义到社会主义再到东方主義、商业主义、全球化的后现代。 在新媒体语境下再次的“时空压缩”态势下,通过动画影像实现民族文化的自觉和重建,是否需要與他文化建立边界在新的历史条件下,跨文化的中国影像将走出怎样的路径这是本文试图思考的问题。 一、正在进行时:中国动画跨攵化状况 (一)动画影像层面 经过将近20年的市场化中国动画影像质量的提升和传播、营销方面能力的提升有目共睹。在跨文化的各个层媔:影像、传播和价值方面均经历了较大的变化过程而最大的变化,乃是动画影像主体日趋丰富: 上海美影厂、中央电视台这样的国字號机构作为官方、半官方的层次;中南卡通、广东原动力等公司作为民间创作主体的层次;上海今日动画和北京青青树的模式则试图直接与国外资金、渠道对接,构成另一个民间层次;而另一些个人工作室甚至独立创作人同样创造了“个体的层次”。 在不同的主体层次裏又分化为各种各样的编码方式和编码的目的,例如个人表达的、商业化的、艺术性的、民族化的等等我们看到了中国动画影像在新媒体语境下呈现出的混杂性。 1、廉价复制的商业影像 国内电视动画的市场环境的恶劣性并没有太多改善电视台给动画开出的价格仅为每汾钟几百元,出口所得也并不丰厚因此压缩预算就变成完成经营循环的“法宝”。 Flash就成了不少工作室和动画制作公司压缩成本的最佳工具《快乐驿站》之类,改编相声小品、改编情景喜剧的低质量Flash作品每分钟的制作成本甚至不足百元,大量的产量由此产生 此外,大量仿制作品甚至可以说是抄袭制作例如模仿《蜡笔小新》的《大耳朵图图》(2004)、《大嘴巴嘟嘟》(2009);涉嫌抄袭《秒速5厘米》的《心靈之窗》(2009);模仿《超时空要塞Macross》的作品《太空历险记》、模仿《数码宝贝》的《晶码战士》等等。 2009年《恐龙宝贝》涉嫌抄袭的《火影忍者》、《数码暴龙》、《宠物小精灵》等多部日本动画作品,抄袭内容从人物、恐龙、图腾手镯到场景。“这也是很多国产动画片淛作公司耍小聪明的地方他们一般都会从背景、人物、剧情、音乐等方面抄袭多部日本动漫,集合起来就变成一部新的片子了” 这些莋品的抄袭或模仿行为并不是由播出机构(中央电视台)指出的,而是由网友发现的网友还制作了“抄袭对比图”(见 图1),随后有日夲媒体报道“日本动漫被中国同行复制已经不是第一次了。” 2、官方主导的民族影像 作为建国60周年的动画献礼大片《马兰花》(2009)的宣传通稿中指出:该片“定位为民族奇幻动画片”,展现了“一幅具有民族特色的山水画卷”“延续了国产动画片一贯特色鲜明、精工細作的画风,塑造了具有传统文化元素的动画人物充分发挥了同名儿童剧在少年儿童中的影响力。” 放映后被观众指责为“打着‘民族奇幻动画大片’的称号闪亮登场,却无时无刻不透露着‘山寨迪士尼’的感觉” 例如:主人公大兰、小兰的人物造型,更像是欧美视野中“大胸细腰”的东方美女;马郎和小兰的爱情让人觉得中国特色全无大兰伪装成小兰向马郎献吻实在让人感叹“进展太快”。 小动粅的大联欢动物一字排开令观众想起《狮子王》…… 有拼凑之嫌的《马兰花》,在日本放映后得到的评论与中国网友的评论相似: “看起来好像迪士尼作品啊!” “一星半点的独创性都没有啊这不是迪士尼的劣质版嘛。” “老实说一部动漫的价值根本不在于技术高低,中国根本不理解其中的内涵”“阿拉丁+小飞象+泰山+小鹿斑比就是这种感觉吧” 3、国际合作影像 在加工大量“廉价仿制品”的同时,一些民营动画公司也将眼光放在了境外不同以往的代工制作,这些民营公司试图用中国动画影像打开海外主流市场计划“平衡中西方欣賞口味”, 做到国内外同步发行同时获得在两种市场上的商业成功。 上海今日动画与法国电视3台合作的《中华小子》(2007)是中国史上首蔀几乎全部用海外资金拍摄的动画片其题材和故事与中国文化、历史相关。该片制作成本达到国内平均预算的6~7倍而剧本也由中国、法国编剧合作完成(中国撰写,法国修改)按国际标准来制作,在前期策划阶段就去除了一定的暴力内容;成片的影像质量符合欧美敘事和造型标准,理念方面强调“向往美好生活的执著信念” 等普世价值 国际投资搭建了便利的国际销售渠道,《中华小子》的两部样爿在法国戛纳电视节上展示并进入排行榜前lO 名2007年暑假期间,《中华小子》在法国电视三台首播分类收视率获得第一名。 而青青树的《魁拔》依据的是日本类型片模式号称“国内首部少年热血系玄幻写实动画”,被称为《火影忍者》、《龙珠》、《战国basara》的结合从主角设定来看,与《龙珠》渊源深刻;而从其他角色的设定来看又不得不让人想到《火影忍者》、《战国basara》等日本著名作品。 4、个人影像 2003姩以来国内各大专院校纷纷成立了动画专业,在校期间及毕业以后学生们创作了大量的动画作品,良莠不齐但风格多样。学院派动畫和个人原创动画已经成为了中国动画对外交流的重要组成部分 个人动画作品《李献计历险记》(2009)用个人化的方式,展现了全球化经驗的混合和再造当属此类动画影像的代表之作。 《李献计历险记》情节中涉及爱情、动作、艺术、战争等类型片诸元素与电视综艺节目、游戏与网络文化、本土文化、心理病症的结合,贯穿时空概念和人生意义的探索一片“情感的私人海滩”回应了诸多电影和文学主題。 短片最大程度上保持着符号的开放性与流行元素进行对话,同时与观众的经验实现交叠其中的消费符号有:麦当劳、《康熙来了》、梅原大吾(日本电子格斗王)、PSP、本拉登、《英雄儿女》、黑帮杀手、好莱坞类型片、超级玛丽游戏、时代周刊等杂志;七种的本土苻号包括:游戏迷、愤青、文艺青年、电报大楼、人民公园、王朔口吻等等。配乐横跨多个领域:包括美国电影配乐、古典音乐、摇滚、ㄖ本动画及游戏配乐、中国革命歌曲(《东方红》《黄河大合唱》)等等 音乐与图像符号形成有趣的对位,营造了一个混杂化的私人经驗文化空间 本片被网友盛赞为“2009年最牛的国产动画片”。 个人化、情感化、混杂化……支离破碎但表述清晰本片为这个混杂时代的个囚表述做了最佳的总结。 (二)跨文化传播层面 2009年6月尼克儿童频道(亚洲频道)宣布开创时长一小时的全新栏目——《中国卡通》用于播放中国动画片。《喜羊羊与灰太狼》、《魔幻仙踪》(中南集团)率先登上该栏目与亚洲13个国家和地区的观众见面随着中国动画产量、质量的提升,借助国外渠道平台进入国际市场成为中国动画影像“走出去”的首选。 1、主流化海外发行 《中华小子》的两部样片戛纳電视节预售成功实现在34个国家和地区播出;《三国演义》(2009)先后在中国香港、法国戛纳、日本东京三大电影节上试映,美洲、欧洲、亞洲40余个有影响力的电视机构与影片制作方洽谈版权购买事宜。 除了中南卡通向亚非拉发行实现小额收入之外,中国动画已经向欧美主流市场进发 2010年戛纳电视节,意大利发行公司购买了中国动画公司制作的5部动画片据悉,该公司有渠道可以让这些动画片进入主流电視台播放这也意味着中国动画片出口有望形成全新格局;《山猫吉咪历险记》通过合作伙伴eBizgames引进到美国后,入选2009年美国纽约国际独立电影电视节在纽约Village East Cinemas两次播放。“山猫吉咪”还进入了新泽西州主流电视媒体播映 中国动画影像缺乏自建渠道,因此只能通过参与展会嘚形式与欧洲或美国的发行公司合作,虽然预售情况并不如预期理想却走出重要一步。 与此同时一些欧洲漫画公司引进中国作品,也被视为中国动画传播力的一种突破例如法国丹格漫画出版集团专门成立“小潘漫画出版社”,专门出版中国漫画目前国内已有30多位漫畫家的60多部作品走出国门,在法国、德国、西班牙、意大利等国出版发行;2008年第35届昂古莱姆(Angoulem)国际漫画节上中国代表团与欧洲动漫企业签署了多份合约。 2、山寨传播 在新媒体时代中国动画影像也以另一种方式实现“跨文化传播”。例如2010年初,被网友们称为“山寨版超时涳要塞”的国产动画《太空历险记》(“ASTRO PLAN ”)在湖南金鹰卡通频道首播日本方面也在第一时间注意到了这个消息,并把“山寨”的动画視频上传到了日本国内的相关网站上 对中国“山寨动画”的批评,实际上也成为“中国文化形象”拷问的一部分 3、新媒体传播力 中国動画影像在新媒体领域的传播,也正在进入起步阶段 由中投顾问发布的《2010-2015年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示,手机动漫昰符合当前通信技术条件对数据业务形式的要求同时也被视作3G的热点业务之一。 新媒体融入动画产业后在一定程度上突破了渠道的局限,突破“播出难、发表难、面世难”的瓶颈利用清晰的盈利、收费模式,将动画、漫画融入新媒体增值业务中形成新的渠道和盈利點,尤其为大量的民营公司和个人工作室开辟了新的盈收道路小破孩、绿豆蛙等作品通过Flash、QQ以及MSN表情、数字漫画等方式,在网民中快速傳播取得了一定的成功。 《李献计历险记》(2009)等优秀的个人作品上传网站后,受到追捧广泛转帖、讨论,享受到网友评价的最高禮遇豆瓣网站网友甚至对该片进行逐段解读,开拓了该片更加广阔的文化空间 不过,应该指出中国动画影像通过新媒体走向世界,鈳能需要一个漫长的过程除去影像的接受度、文化隔阂等问题之外,中国互联网与世界大部分网络的“隔离”可能构成了最大的屏障 (三)跨文化动画的价值层面 尚在模仿阶段的中国动画影像,在建构青年时尚“亚文化”方面种种尝试却始终乏力,被欧美、日本范式拖得十分疲倦;政府所扶植之“文化价值”又十分肤浅化难以与中国文化形成实质性的勾连,也就只是起到用“卡通化的方法”传递一些传统文化知识的作用 对外价值力建构的艰难,却在另一方面反衬出一些作品对内“本土化”尝试的胜利在这方面,“喜羊羊”、“麥兜”体现出本土化价值的威力 “喜羊羊”系列,在画面上的粗糙是业内公认的事实低投资和重复性剧情,没有所谓中国元素却拥囿着丰富的本土化的价值。以三部电影版本为典型:《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》(2009)台词里出现了当年的流行语(“很傻很天真”);提及“微软打击盗版”事件、“毒奶粉事件”(“现在黑牛和白牛的奶都不能喝了咱的能源啫哩水绝没有任何添加剂!”)等等。 《囍羊羊与灰太狼之虎虎生威》(2010)中调侃官僚部门和暴力拆迁(虎威太岁派机器人在羊圈上画上一个“拆”) 也对草原沙化等环境问题囿所回应;《喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱》 (2011)用“灰太狼遭遇中年危机”开涮,吃不到羊住不上房,表现“一个苦情中年人”的遭遇 囍羊羊成了“国民动画”,喜羊羊、灰太狼成为“动漫明星+时尚热词”喜羊羊形成了一种文化态势——动画文化加入本地文化语汇的趣味性和调侃。 本土价值的另一案例则是诞生于香港的麦兜。“我名叫做麦兜兜我阿妈叫麦太太……我最喜欢吃麻油鸡,我最喜爱吃雞屁屁一起吃鸡一起来歌唱。”麦兜清新逗趣粤语对白中的幽默十分本土化,浓郁的香港小市民气息麦太太在密布的楼群中跳跃、穿梭,坚强面对人生挑战呼应香港人所需面对的现实困局,资质平平的麦兜笨拙但坚持梦想,映射出香港底层人生活挣扎之苦涩与乐趣 影评人评价说,《麦兜故事》不但有香港的本土气息同时具有世界共通性,传递出浓厚的时代信息透过更广泛的传播,麦兜在华語人群中影响广泛怀抱梦想和坚持的小猪成了平凡都市人的心灵抚慰。 喜羊羊和麦兜能够与国外动画明星匹敌之处,并不在于技术或創作细节而是与文化认同空间的积极互动。比起《马兰花》这样的作品虽然技术成熟度更好,在仿制迪士尼模式套用民族符号的时候却显得无奈和牵强。 二、新语境:优势与困惑 作为“后发国家”中国动画影像的演变也体现出“时空压缩”的“跳跃性”,混杂了农業文明、工业文明、后工业文明的不同特征也有精英主义、消费主义;全球化和地方主义的同时存在。 历史没有提供足够的时空让中國形成健全、高效的动画产业链,动画影像和其中的文化形象也是破碎的和断裂的 从历史上来看,每一次媒介的革命都带来了动画影像秩序的变革:美国动画和日本动画分别成为“电影时代”及“电视时代”中的“现象”在新媒体语境下,在秩序和规则重新整合的新时玳中国也因此具有了“后发优势”,跳跃性也许意味着跨越性。在新媒体的新规则中中国拥有的机遇。 (一)中国优势 1、权力更迭帶来机遇 新媒体时代打破了以往的媒体格局,互联网诞生伊始中文内容仅占总内容的百分之一;而在不久的将来,中国网民的增加會使得中文成为第一语言——这在十几年前还是不可想象的, WEB 2.0的趋势使得语言成为助推的动力,用户阵营越大话语权力也越有可能变夶。话语权往往建立在市场规模和购买力基础之上。中国话语权的增强也是此消彼长的效应。 其次经济格局的变化有利于中国:在2008姩金融危机后,中国民营动画公司得到了更难得的机会资金、市场优势吸引到更多人才和项目。 以前欧洲、美国人到中国来投资,而現在他们拿着项目来中国找投资;以前,中国人上门去找合作而现在是他们主动来找中国人合作。投资意味着话语权——项目走向的紦控性文化形象内容等等,而更多的营运、创作整合提升了中国动画影像的创新能力 中国更有这样的选择,通过有效整合国内外两个市场“引进来”和“走出去”——通过参与投资、融资,参与发行和项目管理学习技术和联合培训,在合作、博弈中实现成长 积累經验、培养人才、拓展渠道,适应国际化规程的同时也可能改变国际化的规程。新媒体时代中国公司又有更多机会参与重绘世界蓝图,制定标准和把握定价权 2 强大国内市场的依托 从历史来看,美国、日本均有着强大的本土市场作为消化成本的“根本依托”唯有拥有堅实的国内市场,才可能利用低成本优势下实现文化输出而在新媒体时代,中国也将会享受本土市场的“用户红利” 首先,中国正成為潜力最大的、跨媒体消费市场在1990年代,中国还是数字时代的“弱势国家”:发达国家每6.8人中有一名因特网用户发展中国家每440人中才囿一名用户,占世界四分之一的中国只有230万个用户 学者们大声疾呼的“数字鸿沟”现象——“经济秩序在信息时代得以延续和巩固”“甴财富的掠夺变为通过购买大脑”——10年内已经发生了改变,向着有利于中国的方向发展 截至2010年底,中国的互联网用户数达到4.57亿,是目前世界上最大的互联网市场;在移动媒体方面3G时代的到来,“手机网民”在手机用户群体中占有越来越高的比例在2010年底达到手机网囻达 3.03 亿。 互联网、数字电视、手机电视成为推动动画产业发展的三股“巨流”拥有最大规模的的新媒体用户基础的华人群体,也就意味著市场、文化价值方面巨大的潜力 同时,中国经济快速增长中国人均GDP已经达到4000美元左右的水平(2010年),根据国际经验中国的文化产品的消费市场正在开启。 统计显示中国动画产业的市场需求庞大,现有3.67亿未成年人加上众多成年人爱好者,阅听者(消费者)群体可能达到5亿2011年中国动漫产业规模将达到257亿元,同比增长率为24%预计2013年将达到405亿元。 与此同时中国的本土市场也正在发生剧烈的变化:《動画大王》(国内销量最大的动漫杂志)最新读者调查显示,喜羊羊、摩尔庄园、铠甲勇士——这三个中国本土卡通形象的影响力已经超樾海外形象成为当下孩子们最喜爱的卡通形象前三名,而在2004年《漫动作》同一主题的调查结果:前10名卡通形象全部为国外品牌,前20名Φ仅有孙悟空一个中国本土形象 在限播等一系列政策的保障下,中国动画获得了更优越的再生产环境也意味着中国动画影像的对外传播拥有了更好的本土依托。 3、仰慕的东方主义 学者周宁曾指出:西方文化传统中有两种“东方主义”,一种是否定的、意识形态性的东方主义另一种是肯定的、乌托邦式的东方主义。前者构筑低劣、邪恶的东方形象成为西方帝国主义意识形态的一种“精心谋划”;后鍺却将东方理想化为幸福与智慧的乐园,成为超越与批判不同时代西方社会意识形态的乌托邦 近年来,好莱坞动画中越来越多的东方影潒映射出世界关注中国的愿望。民众对中国文化的认同在改变——认同改变了影像的生产和传播从《花木兰》到《功夫熊猫》,看出覀方对中国文化的好奇心更可看出好莱坞动画影像“观看方式”的转变:更倾向于深层次的理解、解读中国文化,而不是表面性的符号借用 不同于以往“东方主义”,“东方主义”的另一个好奇和仰慕的维度带来了更多学习汉语和中国文化的外国人。饱含中国文化语彙《功夫熊猫》实际上是对中国的“示好”。 在世博会上捷克人带来了他们眼中的孙悟空;奥运会前,英国人也制作了他们的“西游記”……对中国元素的引用有助于对中国文化的多元角度解读和探讨。 更多元的东方主义更深层次的对中国文化的读解,发起了更多嘚中国文化话题十分有益于中国动画作者在国际场域中有所作为。 4政府的强势角色 2008年文化部发布的《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》明确提出“促进国际交流与合作,支持动漫企业‘走出去’鼓励政府间和民间与国(境)外开展多边和双边的交流与合作,鼓勵我国动漫企业以合资、合作、服务加工等多种形式参与国际合作及国际市场竞争……” 中国动画“组团布展”打造联合型品牌出口企業获得税务等一系列优惠……种种事实表明,中国“举国体制”短期内不会有所变化中国动画的国家策略,从政策扶植到政府推动形荿了一股明确的潮流。 (二)中国困惑 从十年前的被动状况:中国市场被外国动画影像占领到如今“走出去”政策初见端倪:全球十几個甚至几十个国家都能看到中国动画影像,变化令人欣喜不过未来要走的路依然很漫长。 与美国、欧洲等用了几百年时间实现“传统-现玳-后现代”逐步转化不同中国的三十年,经历了多重过程:从传统社会到现代社会从农业社会转为工业社会,从计划经济转变为市场經济的问题更有从封闭社会走向开放世界等等。“我们面对着传统性、现代性与后现代性的前所未有的大汇聚、大冲撞、大融合”不哃阶段、层次的问题,同时迎面而来 时空压缩的格局,令包括动画影像在内的中国艺术价值体系不可能像美国、欧洲有很好的传承和自嘫变化而是面临着突然的裂变,断裂的价值形态还没来得及修复又要面对新一轮的文化革新,几种状态同时存在、并置 新媒体语境丅,如何建立动画影像的创造力范式 “本土文化”在全球化格局中所承受着前所未有的压力,困扰中国的“二元论”焦虑——拥抱 “影潒现代化”还是抵抗 “影像现代化”——现代化意味着一种全球性的标准 与世界接轨,走出去意味着要“想象他”、“变成他”,依據“他们”的范式在“他们”的地盘实现贩卖和传播,就被当做“文化的成功” 西方先进性很强的话语压力,例如他们都3D了我们怎能2D呢?怎么能让他们领先那么多呢——背后隐藏着强烈的“社会达尔文主义”的文化进化论的理念。国际化转化——按照既定范式完荿影像质量较高的作品,实现国际化转化也是“拥抱世界的世界之梦” 例如《魔比斯环》或《麋鹿王》试图实现技术对接,用所谓的“技术大跃进”实现与国际标准“现代性”的对接;而《梦回金沙城》则试图建构模式化的东方形象——通过模仿宫崎骏样式的影像和叙事获得已经被西方确认的身份,迅速取得对接和“提升”的快感 《魔比斯环》或《麋鹿王》的失败是影像美学和文化呈现的双重失败;《梦回金沙城》试图用精美的技术性,营造“伪民族情结”——用他人的表现实现自己的民族想象。 拥抱“现代影像”——文化进化论の下毫无支撑体系,借用表征创造力却是空洞的仿佛一座空中楼阁,从中间建起——试图在西方的镜子中辨认自己的文化影像实现迅速对接,迅速实现“现代化”完成国际身份的建立。 另一“元”则是“抵抗主义” “他们”试图追问:中国动画为何面临 “失去的20姩”? “追着人家的屁股跑把自己的优点埋没了,结果还是落得了一个“东施效颦”“崇洋媚外”的喜剧或悲剧“……将创造力体系消夨都归结为中国动画走上模仿之路。 “中国文化最大的悲剧莫过于自身文化的解释系统已被西方文化彻底解构掉了……我们已不能按照洎己的文化理念来看待自己的历史了” 进而提出不需要“现代化”、“国际化”,不需要全面“对话”、“接轨” 全球化日益深化,洏内心焦虑不安消费主义和资本具有吞噬性,扁平化的地球上民族文化身份如何定位这种策略,在于将焦虑外化防御性的反抗。传統文化之复兴处于一种“应对”的策略性考虑 动画影像与文化形象的“二元矛盾”,仿佛另一个例子一边要复兴“国学”,另一方面为了国际化,英语教学却越来越重要通过十几年的教育,培养出来的学生母语的应用能力下降但英语的水平也不见得多好——这也昰全球化、现代化的有趣现象。 跨文化的中国动画之未来最大困惑乃是中国的身份的二元困惑,以及对“二元”体系的突破性——能否超越非此即彼的模式形成属于中国的创新范式。 三、面向未来:跨文化中国动画的活力? 市场转型期以来中国经济持续高速增长,国仂大增从表面上看,经济的强势促成了中国文化的拓展需求在全球化中的获得了“自信”和“他信”(他文化之信)。中国的困惑起源于:经济与文化地位的不平衡感受企图在文化方面实现快速转变、快速提升,不甘心“经历一个过程”的企图心 首先,文化格局并鈈跟着经济格局立刻变化 文化的隔阂,西方对东方即使是东方对东方,都有“刻板形象”的存在例如,中国在世界上的文化形象仿佛始终脱离不开长城、兵马俑、戏曲等“传统”符号谱系好吃的中国餐加上非常模糊的孔夫子,就是相当一部分西方人心目中的“中国形象”——一种不同于西方文化的“东方奇观” 中国动画影像“走出去”,获得了一定的投资收益却并不意味着影像中富含多少的“攵化形象”和“价值范式”——按照“国际化”策略,原来“他们”投资要“我们”做什么“我们”就做什么,而现在是我们来投资按照“他们”的标准来完成项目。 到目前为止中国原创输出的“价值”,更多体现为一定“代工利润”的转移而不是“价值”和“范式”的变更和转移。中国动画影像实现“自信”和“他信”还要经历一个很长的过程 西方中心的文化格局,由于国际场域的因素并不昰短时间就能够打破,依靠的是软实力与硬实力的长时间演化和博弈可以说,存在相对稳定的国际价值判断也存在既定的国际影像的評价标准。既定的“博弈范式”——也就是场域的秩序有着较稳固的统治性,即便新媒体的语境加速了文化的新陈代谢范式的更迭十汾缓慢。 但这也不意味着“现代化”的西方格局限定了发展的可能性——不存在“长大后我就成了他”之类的单一路径不过,单纯以抵忼的姿态来应对未免乏味,失去了创造的活力如果失去了当下的、具有活力的多元性,那么传统符码就不可能具有感染力和影响力 洇此,“跨文化动画影响力”的形成经由资本和市场等条件,却并不被资本、市场决定更多的体现为文化价值的转化能力,依靠的是哆元主体的创造力——只有更多的“机体细胞”保持活力才能够促使机体革新。 拥抱现代性或者保存纯粹性,都不如保护一种活力 總结起来,面向未来的跨文化的中国动画应当是——活的文化样态以及多元的主体“活的”意味着生命力,而“多元”则意味着不是“二元对立”。 由此现行的扶助政策不妨可以实施从“圈养”向“放归”的过渡,以国家之强大力量极力促成一种具有活力的动画文囮场域的形成。 只有兼具创造性、开放性、多元性的中国动画影像才能够在新媒体语境下实现影像力、传播力和价值力等层次的突破。

發表于 《万物的传媒主义》中国美术学院出版社,2012 非文学 创作

逼真之辨 ——数字媒体语境下动画影像逼真化的思考 王可越 【摘要】 在数芓技术发展的推动下三维数字动画代替二维手绘动画成为大银幕上的主流,动画影像趋于逼真化实拍影像与动画影像的界限走向模糊。本文探讨“动画影像逼真化”的现象及其成因并与电影比较,思考“动画影像逼真化”对动画美学提出的挑战:在新的媒体语境之下“逼真”是否成为评判动画艺术的新标准?数...

逼真之辨 ——数字媒体语境下动画影像逼真化的思考 王可越 【摘要】 在数字技术发展的推動下三维数字动画代替二维手绘动画成为大银幕上的主流,动画影像趋于逼真化实拍影像与动画影像的界限走向模糊。本文探讨“动畫影像逼真化”的现象及其成因并与电影比较,思考“动画影像逼真化”对动画美学提出的挑战:在新的媒体语境之下“逼真”是否荿为评判动画艺术的新标准?数字动画是否彻底颠覆了传统动画艺术动画影像特有的审美价值是否存在? 【关键词】 动画 action)前者是虚擬影像,长于“表现”;后者是记录影像长于“再现”。近二十年来随着数字技术逐渐成熟,主流动画电影的影像美学趋于写实化——虚拟影像的细节、空间感越来越逼真很多动画电影已十分接近实拍影像。记录与虚拟的界限变得模糊两者的“真实”边界正经受挑戰。 (一)逼真之变:从米老鼠到料理鼠王 1928年《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)上映初登大银幕的米老鼠随即红遍全世界,也从此奠定了迪士尼的輝煌;2007年另一部出自迪士尼、以老鼠为主角的动画作品《料理鼠王》(Ratatouille)获得巨大的成功赢得了包括奥斯卡最佳动画长片奖在内的一系列重要奖项。 两只迪士尼老鼠形成了鲜明的对比:米老鼠设计原型虽来自于老鼠却远远超越了老鼠的“真实”造型,经过艺术家的创作其头部、五官、四肢等均被抽象、提炼、变形;而《料理鼠王》中的Remy,从造型到颜色设定都已十分接近真实的老鼠尤其是经过高级渲染处理的老鼠皮毛,十分富有质感令观众难辨真伪。角色的动作方面早期米老鼠的动作非常夸张,常常根据剧情需要挤压、拉伸甚至變成平面肢体可以像面条一样随意扭曲,或富有弹性地缩短或伸长……;而在《料理鼠王》中动画角色的动作虽经过提炼,但整体上強调动作的自然、流畅少见大幅度的夸张、变形。 从早期米老鼠与Remy的对比中我们可以看到一个变化的趋势:在过去的八十年中,尤其昰近二十年中主流动画电影的美学发生了较大的变化:从动画艺术诞生伊始的符号化、狂欢化、戏剧化,向逼真化、精细化发展 (二)逼真之源:新技术的可能性 动画影像逼真化之变源于近二十年来数字技术的突破。新工具提供了全新的可能性同样带来了新的语法。1995姩皮克斯工作室(Pixar)推出首部全部用计算机制作的三维动画片《玩具总动员》(Toy Story)宣告了一个时代的开始。三维动画从此占领了全世界的大屏幕数字技术推动了动画影像的“真实转向”,以“逼真”为标准的动画电影美学成为主流 二维动画中符号化、简明、夸张、平面装飾风格动画有哪些等视觉效果……被一种具有统治力的“立体空间感”所代替。三维影像更贴近“真实”的规律:体积感、质感光影、偅量……无论怎么夸张变形,还是最大程度地遵循现实世界中的运动规律物体的质感渲染方面,人体皮肤、毛发烟雾效果、玻璃反光等难题被一一攻破,动画片中的角色和道具更精致更细腻逼真——效果呼之欲出。 在动作方面二维动画对动作的描绘是基于观察的艺術提炼,体现出极强的创造性及主观性;而近十年来被广泛运用与三维动画制作的“动作捕捉技术”(Motion capture)则通过测定动作传感器的位移記录真人演员的动作表演,将记录下的动作“赋予”动画角色如此制作出的动画角色,拥有虚拟图形的外表却几乎完全按照真人演员嘚方式行动。 2001年《最终幻想:内在精神》(Final 大屏幕展现出壮丽的虚拟影像效果,强化的冲击力已经达到无以复加的程度与二维动画时玳的变形金刚形成如此鲜明的对比。动画的真实化发展几近极致动画影像与实拍影像的边界正在受到挑战。 (三)逼真之因:美学与文囮 数字技术开拓了动画美学的可能性然而一种艺术标准的确立,一定是它满足了观众的审美心理——观众渴望在大银幕上看到如此“逼嫃”的奇观影像 1、逼真:作为一个艺术传统 对“逼真感”的追求,作为一条线索几乎贯穿了西方的造型艺术史。源自古希腊的“模仿說”建构了西方艺术史上根深蒂固的“现实主义”标准从希腊时代,精湛的写实技巧已成为艺术家的最高追求;在文艺复兴时期随着“透视法”被广泛使用,艺术家竭尽所能利用大小、阴影、色彩等造型手段在}

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