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从苹果、索尼等大厂的态度看2016年独立游戏生存环境
导语:今天闲来无事逛了一下独立游戏的贴吧,看见一个吐槽关于广电7月1日起实施的AppStore新审核政策的帖子:
帖子引来了一票其他独立制作人的围观和吐槽,有认可的也有反对的,但大多数表示楼主想法太单纯,虽然广电针对AppStore这次严加审核暂不针对独立游戏,但是光是至少过万元的手游版号申请费用和繁琐的申请程序对三五人的制作团队来说成本就已经太高,然而大厂根本不用操心这些,他们只要多花点钱雇佣一个专人来负责申请就行了,版号申请费用更是不在话下。
话题的由来是今天行内一篇外媒的报道,广电总局新规定:自今年7月1日起,中国区App Store中的游戏应用将面临更严格的审核,无论是国外开发者开发还是国内开发者开发的游戏,在上架前都需要经过一轮审核。如果第三方游戏开发商想加快审核进度,可能需要支付美元(约合1.3万元-3.29万元),而独立开发者则不需要额外交钱。但话说回来,这次的政策确实是对独立游戏制作团队的一个鼓励。
独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。在国内兴起较晚,在开始的开始,独立游戏并不赚钱,非常小众且不被重视,但随着手游市场的红利期消失,同质化和缺新意的问题日渐突出,独立游戏便开始得到来越多的关注和青睐,这些独立游戏人也开始在聚光灯下成长成为真正的勇者,他们拼的是新意,还有团队的未来,他们更多的怀揣梦想和情怀,对行业而言,他们也像是盛夏里的缕缕清风,在急于寻求一个新的增值点的国内游戏市场中显得分外珍贵。
事实上时至今日,我们更明显的可以感受到整个大环境对于独立游戏的支持和呵护——
苹果AppStore:专区推荐+打折促销
苹果在App Store上不久之前所开辟了新专区“独立游戏展示区”,这个专区旨在展示出色的独立游戏和它们的开发商,获推荐的游戏均显示限时打折。2014年11月,苹果曾经对部分应用推出的1元促销活动带来了12倍的下载量,尝到甜头的苹果于是针对独立游戏推出打折专区,意图是通过价格战来推广独立游戏。
谷歌GooglePlay:开设独立游戏专区 增加试玩功能
谷歌也为独立游戏开辟了推荐专区,并在Google Play搜索页面提供游戏的免费10分钟试玩。对于真正有创意、好玩的游戏而言,这个功能确实能带来一定效果。不过这项功能仅限于投放了搜索广告的游戏。
Steam:免费醒目宣传栏和公选系统
2016年一季度Steam销量排行榜单上个人开发独立游戏《星露谷物语》夺冠。Steam与独立游戏一直是相互依存的关系,他们推销独立游戏不但会为游戏提供最醒目的宣传位置(而这项服务是不收广告费的),还会举办一系列应景的促销活动;
另外值得一提的是Steam Greenlight:独立开发者公认的好平台,通过缴纳一定数额的入场费(100USD,全额捐赠给Child's Play),就可以在绿光上展示自己的游戏,只是展示游戏概念,以确定是否有市场以及玩家意愿时,可以选择提交概念展示,无需费用。如果游戏得到足够多的支持,steam就会联系开发者,游戏也从展示中进入Greenlit(批准)状态,大概也就是签几个协议以及集成steamworks、社区相关的事项,随后就可以制作发行了。
索尼:合作愉悦是最重要的因素
索尼目前是独立游戏开发者大型会议的常客,支持了纽约的IndieCade、东京的Indie Fest、京都的BitSummit等一系列的游戏开发者大会。积极的参与这些活动,也帮助着游戏开发者为索尼的PS视频游戏平台开发出一系列的游戏。
索尼负责独立开发者业务的客户主管尼克·苏特纳(Nick Suttner)称:“我们尽全力支持我们平台上的开发人员,按照他们要求的时间和方式发布游戏,我们会尽力排除各种障碍。我们允许开发人员在平台上自主发布,没有数量限制、无需投票,也没有其他冗余程序。”
于是乎索尼在独立游戏开发者中广受认可和好评,今年10月上线的PS VR还即将带来数量可观的独立游戏精品。
不只是这些大厂,微软、任天堂、EA都已经陆续向独立游戏敞开了怀抱,EA上周刚刚在洛杉矶结束的E3游戏展前发布会上正式宣布了独立游戏发行项目EA Originals,据悉参与的独立开发商们可以拿到100%的利润。可以看出,大的游戏厂家都已开始布局游戏生态圈,在自研优秀游戏的同时,大力聚集独立游戏开发者,以便为其游戏平台建立起丰富的游戏资源与庞大的用户群。
但是,在这看似一片利好的大环境下,大多数独立游戏开发团队也总是险中求胜,依然为生存而奋斗着,国内移动游戏市澈争愈演愈烈,商业力量对细分市场的探索使得“独立游戏”渐渐成为一种噱头,在此背景下“独立游戏”一词开始包含更多含义和意图,反而不再纯粹。所以未来,我们所希望的是游戏人不要遗忘独立游戏精神,而我们也更加期待更多精彩新颖的独立作品来到这个世界。
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如何将unity游戏接入steam(steamworks)
查看: 2672|
|原作者: 鱼蛋|来自: CSDN
今天我们来谈谈怎么把Unity游戏接入Steam要想使用Steamworks.NET,请先确保成为steam的开发者(要在steam提交游戏,需要一次性缴纳100美元费用)sdk地址:c#接口介绍地址:Steamwork安装步骤下载 .unitypackage Stable (7.0.0) 或者从 Github 克隆导入下载的所有文件到项目 Assets/ 目录下.打开unity项目,会自动生成steam_appid.txt到项目的主目录下.打开 steam_appid.txt 并将 480 修改为自己的 AppId.重启unity,保证 steam_appid.txt 已生效.安装sdk完成.如何使用下载SteamManagers.cs将SteamManager.cs脚本挂在GameObject上,steam会自动生成单例完整C#接口请点击查看注:需要在下载sdk,里面有提交游戏的工具,在\sdk\tools\ContentBuilder\builder& & & & 在可以查看文档& & & & 在可以查看C#接口的使用方式&&& & & // Ensure that you own a license for the AppId on your active Steam account && & & & // If your AppId is not completely set up. Either in Release State: Unavailable, or if it's missing default packages. && & & & // Valve's documentation for this is located here: && & & & // https://partner.steamgames.com/documentation/getting_started && & & & // https://partner.steamgames.com/documentation/example // Under: Common Build Problems && & & & // https://partner.steamgames.com/documentation/bootstrap_stats // At the very bottom &&&& & & & // If you're running into Init issues try running DbgView prior to launching to get the internal output from Steam. && & & & // http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb896647.aspx && & & & m_bInitialized = SteamAPI.Init(); && & & & if (!m_bInitialized) { && & & & & & Debug.LogError("[Steamworks.NET] SteamAPI_Init() failed. Refer to Valve's documentation or the comment above this line for more information.", this); &&&& & & & & & && & & & } &&&& & & & s_EverInialized = && & } &&&& & // This should only ever get called on first load and after an Assembly reload, You should never Disable the Steamworks Manager yourself. && & private void OnEnable() { && & & & if (s_instance == null) { && & & & & & s_instance = && & & & } &&&& & & & if (!m_bInitialized) { && & & & & & && & & & } &&&& & & & if (m_SteamAPIWarningMessageHook == null) { && & & & & & // Set up our callback to recieve warning messages from Steam. && & & & & & // You must launch with "-debug_steamapi" in the launch args to recieve warnings. && & & & & & m_SteamAPIWarningMessageHook = new SteamAPIWarningMessageHook_t(SteamAPIDebugTextHook); && & & & & & SteamClient.SetWarningMessageHook(m_SteamAPIWarningMessageHook); && & & & } && & } &&&&&& & // OnApplicationQuit gets called too early to shutdown the SteamAPI. && & // Because the SteamManager should be persistent and never disabled or destroyed we can shutdown the SteamAPI here. && & // Thus it is not recommended to perform any Steamworks work in other OnDestroy functions as the order of execution can not be garenteed upon Shutdown. Prefer OnDisable(). && & private void OnDestroy() { && & & & if (s_instance != this) { && & & & & & && & & & } &&&& & & & s_instance = &&&& & & & if (!m_bInitialized) { && & & & & & && & & & } &&&& & & & SteamAPI.Shutdown(); && & } &&&& & private void Update() { && & & & if (!m_bInitialized) { && & & & & & && & & & } &&&& & & & // Run Steam client callbacks && & & & SteamAPI.RunCallbacks(); && & } &} &
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独立游戏如何对接STEAM SDK
独立开发者在对接STEAM SDK之前 首先得先登上青睐之光,也就是我们俗称的“绿光”
一般要先对接G胖家的SDK,然后提交版本,最后等待审核。。。
我本身是unity 开发,对C++也是糊里糊涂..所以这里主要围绕unity说下我对接SDK的一些经历
c#接口介绍地址:
steamwork使用教程视频:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
if (SteamAPI.RestartAppIfNecessary(new AppId_t(55220))) {
Application.Quit();
注:需要在https://partner.steamgames.com/home下载sdk,里面有提交游戏的工具,在\sdk\tools\ContentBuilder\builder
在https://partner.steamgames.com/home/steamworks可以查看文档
在http://steamworks.github.io/gettingstarted/可以查看C#接口的使用方式
完整SteamManager:
// The SteamManager is designed to work with Steamworks.NET
// This file is released into the public domain.
// Where that dedication is not recognized you are granted a perpetual,
// irrevokable license to copy and modify this files as you see fit.
// Version: 1.0.5
using UnityE
using System.C
// The SteamManager provides a base implementation of Steamworks.NET on which you can build upon.
// It handles the basics of starting up and shutting down the SteamAPI for use.
[DisallowMultipleComponent]
public class SteamManager : MonoBehaviour {
private static SteamManager s_
private static SteamManager Instance {
if (s_instance == null) {
return new GameObject("SteamManager").AddComponent&SteamManager&();
private static bool s_EverI
private bool m_bI
public static bool Initialized {
return Instance.m_bI
private SteamAPIWarningMessageHook_t m_SteamAPIWarningMessageH
private static void SteamAPIDebugTextHook(int nSeverity, System.Text.StringBuilder pchDebugText) {
Debug.LogWarning(pchDebugText);
private void Awake() {
// Only one instance of SteamManager at a time!
if (s_instance != null) {
Destroy(gameObject);
s_instance =
if(s_EverInialized) {
// This is almost always an error.
// The most common case where this happens is when SteamManager gets destroyed because of Application.Quit(),
// and then some Steamworks code in some other OnDestroy gets called afterwards, creating a new SteamManager.
// You should never call Steamworks functions in OnDestroy, always prefer OnDisable if possible.
throw new System.Exception("Tried to Initialize the SteamAPI twice in one session!");
// We want our SteamManager Instance to persist across scenes.
DontDestroyOnLoad(gameObject);
if (!Packsize.Test()) {
Debug.LogError("[Steamworks.NET] Packsize Test returned false, the wrong version of Steamworks.NET is being run in this platform.", this);
if (!DllCheck.Test()) {
Debug.LogError("[Steamworks.NET] DllCheck Test returned false, One or more of the Steamworks binaries seems to be the wrong version.", this);
// If Steam is not running or the game wasn't started through Steam, SteamAPI_RestartAppIfNecessary starts the
// Steam client and also launches this game again if the User owns it. This can act as a rudimentary form of DRM.
// Once you get a Steam AppID assigned by Valve, you need to replace AppId_t.Invalid with it and
// remove steam_appid.txt from the game depot. eg: "(AppId_t)480" or "new AppId_t(480)".
// See the Valve documentation for more information: https://partner.steamgames.com/documentation/drm#FAQ
if (SteamAPI.RestartAppIfNecessary(AppId_t.Invalid)) {
Application.Quit();
catch (System.DllNotFoundException e) { // We catch this exception here, as it will be the first occurence of it.
Debug.LogError("[Steamworks.NET] Could not load [lib]steam_api.dll/so/dylib. It's likely not in the correct location. Refer to the README for more details.\n" + e, this);
Application.Quit();
// Initialize the SteamAPI, if Init() returns false this can happen for many reasons.
// Some examples include:
// Steam Client is not running.
// Launching from outside of steam without a steam_appid.txt file in place.
// Running under a different OS User or Access level (for example running "as administrator")
// Ensure that you own a license for the AppId on your active Steam account
// If your AppId is not completely set up. Either in Release State: Unavailable, or if it's missing default packages.
// Valve's documentation for this is located here:
// https://partner.steamgames.com/documentation/getting_started
// https://partner.steamgames.com/documentation/example // Under: Common Build Problems
// https://partner.steamgames.com/documentation/bootstrap_stats // At the very bottom
// If you're running into Init issues try running DbgView prior to launching to get the internal output from Steam.
// http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb896647.aspx
m_bInitialized = SteamAPI.Init();
if (!m_bInitialized) {
Debug.LogError("[Steamworks.NET] SteamAPI_Init() failed. Refer to Valve's documentation or the comment above this line for more information.", this);
s_EverInialized =
// This should only ever get called on first load and after an Assembly reload, You should never Disable the Steamworks Manager yourself.
private void OnEnable() {
if (s_instance == null) {
s_instance =
if (!m_bInitialized) {
if (m_SteamAPIWarningMessageHook == null) {
// Set up our callback to recieve warning messages from Steam.
// You must launch with "-debug_steamapi" in the launch args to recieve warnings.
m_SteamAPIWarningMessageHook = new SteamAPIWarningMessageHook_t(SteamAPIDebugTextHook);
SteamClient.SetWarningMessageHook(m_SteamAPIWarningMessageHook);
// OnApplicationQuit gets called too early to shutdown the SteamAPI.
// Because the SteamManager should be persistent and never disabled or destroyed we can shutdown the SteamAPI here.
// Thus it is not recommended to perform any Steamworks work in other OnDestroy functions as the order of execution can not be garenteed upon Shutdown. Prefer OnDisable().
private void OnDestroy() {
if (s_instance != this) {
s_instance =
if (!m_bInitialized) {
SteamAPI.Shutdown();
private void Update() {
if (!m_bInitialized) {
// Run Steam client callbacks
SteamAPI.RunCallbacks();
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
在提交游戏之前先对内容上传软件进行配置:
app_build_自己的APPID.vdf,
depot_build_自己的APPID.vdf
"appbuild"
"appid" "55220"
"desc" "Your build description here" // description for this build
"buildoutput" "..\output\" // build output folder for .log, .csm & .csd files, relative to location of this file
"contentroot" "..\content\" // root content folder, relative to location of this file
"setlive" "" // branch to set live after successful build, non if empty
"preview" "0" // to enable preview builds
"local" "" // set to flie path of local content server
"55221" "depot_build_55221.vdf"
"DepotBuildConfig"
// Set your assigned depot ID here
"DepotID" "55221"
// Set a root for all content.
// All relative paths specified below (LocalPath in FileMapping entries, and FileExclusion paths)
// will be resolved relative to this root.
// If you don't define ContentRoot, then it will be assumed to be
// the location of this script file, which probably isn't what you want
"ContentRoot" "D:\SDK硬盘位置\steamworks_sdk_138a\sdk\tools\ContentBuilder\content\"
// include all files recursivley
"FileMapping"
// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot
"LocalPath" ".\windows_content\*"
// This is a path relative to the install folder of your game
"DepotPath" "."
// If LocalPath contains wildcards, setting this means that all
// matching files within subdirectories of LocalPath will also
// be included.
"recursive" "1"
// but exclude all symbol files
// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot
"FileExclusion" "*.pdb"
builder\steamcmd.exe +loginsteam用户名 密码 +run_app_build_http ..\scripts\app_build_自己的APPID.vdf
游戏测试无误的时候就双击 等待上传成功了
暂时先写这么多,后面还会更新 steamwork商店的一些配置
没有更多推荐了,大家好,我是独立游戏开发者Grean,在游戏上架不到24小时,就破解【steam吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,685,175贴子:
大家好,我是独立游戏开发者Grean,在游戏上架不到24小时,就破解
大家好,我是独立游戏开发者Grean,在游戏上架不到24小时,就遭到破解,游侠网我不知道我该怎么维权,甚至连联系电话都打不通,国产游戏还有出路吗?附上链接:
Steam游戏专享加速线路,支持游戏一键加速,解决延迟卡顿,掉线频繁,登录不上等问题.国际节点,智能加速.24小时免费试用.加速用海豚,游戏更顺畅!海豚为您的游戏保驾护航.
恕我直言,真TM绝望,我辛苦制作了快一年
什么游戏?
发微博,去3dm发帖怼,联系游民星空叫他们不要放资源
我也非常想弄中文,制作难度太高了,只弄中文又不好上架
发微博,可能比较有用
国产游戏。。。emmm
你先带个中文啊 兄弟
所以那些反人类的防破解措施都是被逼出来的,当然最后基本都会被破解了,只是时间长短而已。支持正版除了靠口碑之外也就靠玩家的自觉性了。
这游戏居然不在新品里
steam游戏名是Brave谢谢各位,正在注册微博准备联系
你的这个游戏,介绍视频里游戏内容不明,甚至连声音都没有,介绍也写得乱七八糟的,看起来完全是个半成品啊,价格还贼贵
匆匆忙忙注册了个微博,求大家支持下,真的很绝望ht tp ://weibo.com//profile?profile_ftype=1&is_all=1
唉,联系下游侠吧,估计会删掉资源,毕竟冷门游戏+国产。
游侠业界扛把子,但你的游戏是咋样的,我更关心这
今天刚发行吗
steam被偷的游戏也不少,试试工作日联系下让他们别放资源把
最后给老哥个建议 把价格放低点应该会合适些
将近一年的开发,主要是构建框架,现在框架基本完成,接下来一个月一个mod是完全没问题的,本来按照我的设想是一小时的内容卖3块(这里的一小时是指PVE胜利的情况),我会一直持续开发.但现在,我真的很绝望.
这游戏配置真的要1060吗
我大清自有国情在此。
现今当联系乱党
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴独立游戏开发者:重担般的暴富难以承受
[摘要]因《奇葩钓鱼》一夜暴富,让两位开发者不能相信,可随之而来的一切让他们这些游戏开发者无力,究竟这突如其来的一切带来的是好事还是坏事呢?2013年3月某个晚上,拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)和搭档简·威尔勒姆(Jan Willem)发布了一款名为《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)的。伊斯梅尔时年24岁,住在荷兰,当他次日凌晨醒来时,发现自己一夜之间获得了数万美元收入。但他第一反应不是得意,而是内疚。彼时,伊斯梅尔供职于当地政府部门的母亲已经去上班了。“自孩提时代起,我就看着母亲每天清晨6点起床,工作一整天,然后回家为我和我的兄弟做晚饭。”他说。“那一天我的第一个念头是,也许在睡梦中,我就赚了比她全年还多的钱。而我所依靠的,只不过是一款手机游戏。”《奇葩钓鱼》的两位开发者游戏上线后首月内,《奇葩钓鱼》为伊斯梅尔又赚了数十万美元。在2013年苹果全球开发者大会上,该游戏赢得设计大奖,随后持续盈利,正式发布后半年收入就突破了100万美元大关。伊斯梅尔和威尔勒姆从大学时就开始联手创作《奇葩钓鱼》,办公室是租用的,且经常以方便面为食。“有时你脑子里会想,你工作很辛苦,牺牲了稳定性,并且在很长一段时间内不得不承担财务崩溃的风险。”伊斯梅尔说。“你在做其他人没有能力做,或者不愿做的事情,而最后付出得到了回报。但即便如此,一夜暴富的感觉还是太可怕了——我始终想着母亲驾驶汽车去工作的场景,这画面挥之不去。”近几年来,伊斯梅尔并非凭借收获巨大商业成功的唯一一人。今天,独立游戏开发者比电影或音乐界的同行们赚钱快得多。一位独立游戏开发者可以拿着手提电脑,在某个公共图书馆或小型公寓房内独立工作;而当游戏制作完成后,类似于App Store或Steam的在线商店能第一时间将其作品推向全球玩家。Steam和App Store收入的70%归属于开发者,每月月底结算一次。绝大多数游戏并未赚大钱。在Steam和App Store,每月都有数千款新游戏上架。虽然苹果公司2012年曾称此前一年已向全球开发者支付10亿美元,但据《福布斯》杂志估计,平均每款游戏的收入仅4000美元。不过,如果你的游戏有幸成为超级大作,那么你将在短短几周内成为百万富翁。独立游戏开发者一夜成名的故事很吸引人。他们的故事往往像童话一样,所传达的道德信条通常是“努力工作,你也会成功”。在视频游戏领域,他们的故事,似乎能为这个被很多人视为幼稚和缺乏意义的行当正名:他们使用美元衡量游戏的价值——如果其艺术和道德价值存疑的话。当媒体报道独立游戏开发者时,总倾向于描述他们财务成功的相关细节。但对于很多年纪轻轻,却已是百万富翁的游戏制作人来说,他们创作游戏出于热情——而非论证什么,突如其来的财富和关注反而成了不谐之音。今年2月,《像素鸟》开发者阮东哈决定将这款日赚5万美元的游戏移出应用商店。“对不起,《像素鸟》的玩家们。”彼时他发推称。“22小时后,我将下架《像素鸟》。我再也无法承受了。”阮东哈补充说,这款游戏“破坏”了他的“简单生活”。伊斯梅尔则如是描述其经历:就像彩票中了头奖,所有复杂情绪随之而来。后来,他与有相似经历的其他开发者聊天,讨论怎样渡过像坐过山车一样猛烈的情感起伏。“我建议他们用赚到的钱买一件东西。”伊斯梅尔说。“购买有形资产会让整件事给你的感觉更真实,这是健康的做法。”2013年10月,伊斯梅尔飞赴德克萨斯州奥斯丁市,拜访了24岁的游戏开发者大卫·瓦雷登(Davey Wreden)——后者当时正开发一款名为《史坦利的寓言》(The Stanley Parable)的游戏。伊斯梅尔预感该游戏将获得巨大商业成功。“我向大卫提了我的建议,而他真的去了一趟商店。”伊斯梅尔说。两小时后,大卫·瓦雷登回到家里,并规划好了(游戏大卖后)花钱买些什么。“他说他会去商店买最便宜和最贵的两条鲑鱼。”伊斯梅尔回忆道。然后呢?瓦雷登会将两条烹制好的鲑鱼并排放置,比较两条鱼的口味差异是否与成本价差相符合。《史坦利的寓言》卖出了60万套,为瓦雷登及游戏美术师威廉姆·普什(William Pugh)带来约620万美元收入。成功后的瓦雷登购买了一台乒乓球桌,并称将继续其“鲑鱼口感试验”。伊斯梅尔将钱用于购买过去负担不起的视频游戏主机。马库斯·佩尔森2012年藉沙盒建造类游戏《我的世界》(Minecraft)收入超1亿美元;2013年他告诉我,突如其来的财富起初令他感到内疚,而购买最新型电脑则是他舒缓内疚情绪的主要方式。(他说自己现在已经渐渐适应了,喜欢搭乘私人直升机旅行,或为朋友和粉丝举办豪华派对。)虽然伊斯梅尔有言在先,但成功仍令瓦雷登手足无措,令他感到被孤立和困惑。今年2月,他在一篇博文中坦承自己感到“抑郁”。他描述自己与一个假想敌的对话。“噢是的,我们成功了,我们在粗暴的生活中做到了这一点。”他写道。“但因为艺术被人热爱,听上去悲惨极了。或许我们该躺在一堆钱上放声大哭?”对游戏设计师来说,复制一次成功带来的压力,远远超过决定如何花钱。佩尔森最近取消了游戏《0x10c》的开发,自称“灵感受阻”。而瓦尔登面临的最大难题是,怎样用《史丹利的寓言》所创造的财富,实现打造真正巨作的野心——就像一位小制片人,突然拥有了制作好莱坞电影的经费。“我喜欢各种限制。”瓦尔登告诉我。“但现在我们有了足够的时间和时间,做我们想做的任何事情。这让我感觉恐慌。”某些独立开发者选择将第一桶金投入于后续游戏的开发。《时空幻境》(Braid)制作人乔纳森·布劳(Jonathan Blow)2008年一夜暴富,随后用150美元购买了一部色特斯拉敞篷跑车。布劳预计《时空幻境》为他带来约400美元收入,他将剩余资金都用来开发下一款游戏《The Witness》。其游戏制作成本随之增加:《The Witness》销量需超过《时空幻境》,才能实现收支平衡。但布劳并没有感到盈利带来的压力,“我只不过是在追寻我认为最有趣的游戏创意。”他说。“我并没有打算制作最赚钱的作品。”2010年,在历经18个月的开发后,埃德蒙德·麦克米伦(Edmund McMillen)推出《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)——这款售价15美元的游戏销量逾200万套。纪录片《独立游戏:电影》(Indie Game : The Movie)讲述了麦克米伦的故事,而他本人认为,该纪录片将有助于传播一种思想:独立游戏开发有快速致富之路。影片播出后,很多人以麦克米伦为榜样辞职,涉足独立游戏开发,并写给他很多电子邮件。“我很高兴那部纪录片激励了我的同行,但我并不认为我缔造了游戏致富的所谓神话。这让我感觉不爽。”这位租住小型公寓房间,接近10年倾力于游戏制作的独立开发者说。“金钱让人际关系变得复杂。”远房亲戚和大学期间的朋友频频找他借钱。“我只是一个游戏制作人。我是一名喜欢独处的艺术家。成功拔高了我的位置;引发了人们的嫉妒,甚至憎恨。”出于上述原因,麦克米伦从不参加游戏行业会议,同时亦远离任何有可能被其他人认出来的场所。他坚持认为,他赚钱是为了继续制作游戏,而非反之。“就算我的游戏一套也没有卖出去,我依旧会置身那间破旧的公寓房内,继续制作更多的游戏。”他说。“没准我会比现在更开心。”
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