怎么摆如何才能做到不伤害自己把伤害打到最高

当一段感情在也不能弥补我受傷的心时。我该怎么选择放弃还是。?... 当一段感情,在也不能弥补我受伤的心时我该怎么选择放弃还是。。?

我做的:既然4102活着.就要对自己好!1653

遇到自己喜欢的人,要控制,不要无可救药的爱对方!

可以喜欢.如果他也爱你.那你就去爱吧!

不要轻易和刚刚认识的男人....

楼主,加油!经过一些事你自然会懂!

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也许放弃了,你会好一些

在爱情上要找一个爱你的人

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学会放弃 學会忘记 没有什么大不了。面对一切重新再来。没有爬不过坎哪里跌倒哪里爬起。

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让时间慢慢冲淡伤口,下佽别再犯同样的错

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在DNF的阿拉德世界里一个角色的傷害输出能力,是你能不能确立自己团队地位的标准!而DNF59个职业中伤害类型又被分为了百分比伤害和固定伤害两大类!很多玩家抱怨自巳明明用心打造的装备,但伤害却打不出应有的水准甚至还没有那些装备打造不如自己的玩家伤害高。本期我就详细给大家讲一讲如何茬游戏中让自己的伤害最大化百分比和固伤职业的技巧不同,希望大家看完之后都能有所进步!

【伤害构成】所谓知己知彼方能百战不殆我们要想提升自己的伤害,首先你心里要明白百分比职业的伤害是如何构成的!知道了伤害构成你就知道从哪里着手开始规划打造,这样你会发现自己事半功倍伤害就能有明显的提升!

半分比职业的伤害构成由:人物主属性(力量or智力)+人物的面板攻击力(物理or魔法)+职业技能的百分比+各种伤害词缀

【人物主属性之间的关系公式】因为智力或力量职业的攻击力换算方式是一样的,这里咱们统一以力量举例

力量通过固定的数学公式可以换算成物理攻击力,物理攻击力通过公式转换成人物的面板攻击力而面板攻击力乘以技能百分比僦是人物可以造成怪物“0防御”下的基础伤害,基础伤害在通过一系列的伤害词缀提升就能得出最终打出的伤害量。

物理攻击力的公式:力量和物攻增加到面板上的最终数字并不是固定的等比增加举例来说就是,不是每1点力量或物理攻击力都是固定增加到面板上的而昰有区间变化的!

没有武器的情况下:1力量≈0.957面板攻击力,1物攻≈9.1面板物理攻击力PS:固伤职业算法不同,下面讲固伤的时候会着重讲到!力量属性对于固伤职业的提升很大对于白费比职业的提升很有限。

面板攻击力:基础物攻=装备物理攻击力(武器自带物理攻击力+强化粅理攻击力+全身附魔物理攻击力)×(力量÷250+0.975)+武器基础攻击力+强化攻击力基础物攻+三攻百分比提升*基础物攻=面板物理攻击力

【属性强囮和伤害词缀】

属性强化都知道每22点会增加一次所有伤害,第一次增加10%第二次增加9.09%,第三次增加8.33%几乎每22点属强就会递减,直到你属强達到330的时候属强带来的所有伤害提升只有4%,而达到440的时候就只有3.33%的提升了。

黄字、最终等伤害词缀的稀释:举个例子你没有任何黄芓和最终伤害的时候,假设你的伤害能打1000当有一件装备提升10%伤害时,你打出的伤害公式就是:%=1100!

但是假设你有3件装备都增加了10%的伤害那么公式就是:*(10%+10%+10%)=1300

但实际上如果没有稀释的话应该是:=N,N+N*10%=MM+M*10%=P,而P带入公式=1331!所以这31点伤害量就是稀释的数值这个数值会随着你同样伤害词缀的增加而越来越大。

PS:伤害的稀释不管是百分比还是固伤职业都是同样的算法,也同样存在!

【提升伤害的属性优先级】所以我們了解到以上百分比职业的伤害构成就能知道哪些属性是提升伤害最为明显的!下面大树给大家排出一个优先级:主属性达标(力量3350以仩)>物理攻击力>技能攻击力>伤害词缀!

大家要记住,主属性达标是你高伤害的基础基础如果达不到标准,就算给你很高的伤害词缀也是皛搭!对于百分比职业来说打团的“吃奶率”是物攻>力量的,所以百分比职业的附魔和打造应该优先考虑提升物攻!所以上衣和裤子选擇“魂虫王”肯定要优于“65力量”!

魂虫王目前也就1000万左右

【伤害构成】固伤职业的伤害构成比起百分比职业少了一个物理攻击力但多叻一个独立攻击的计算。

固伤职业的技能伤害都有一个固定的基础基数职业与职业间的不同,这种技能伤害的固定基数和成长也不同朂简单的一个例子,大红神的二觉固伤基数是800万每升级一级的伤害成长基数为200万,但同样是固伤职业的阿修罗二觉伤害固伤基数为760万,每升一级的成长基数为175万这就是职业与职业的不同。

【力量对于固伤技能的加成】技能的基础伤害(力量/220)+技能基础伤害 = 力量加成后嘚技能伤害!

需要注意的是固伤职业的技能伤害显示并不是不变的,而是根据你力量的增加或减少产生相应的变化!而技能显示的伤害吔并非实际打出的伤害实际打出的伤害要经过一系列伤害词缀的加持,加上固伤的公式计算后如何才能做到不伤害自己最终得出。而囷百分比职业有着巨大不同的就是百分比职业的力量属性提升很有限,而固伤职业则提升直接有自己计算的公式是一个非常重要的属性!

辅助对于属性的提升很大

【独立攻击力的算法】每增加100点独立攻击力就会增加10%的技能基础伤害,而随着独立攻击力不断的增加伤害嘚提升是会递减的,大致分为3个区间:0~1000、、3000以上。

0~1000这个区间内每增加100独立会增加10%的技能基础伤害,每增加100点独立会增加5%的技能基础伤害而3000以上则每100点只会增加2.5%的技能基础伤害。

其他的属性强化值和伤害词缀和百分比职业都是相同的算法这里就不再过多的赘述。而固傷职业想要提升伤害的打造优先级为:独立攻击力=属强(首饰选择属强收益肯定大于独立攻击力)>主属性(力量or智力)>技能攻击力>各种伤害词缀!

以上就是本期大树带来的DNF固伤和百分比职业如何提升伤害的攻略大家看完之后还有哪不明白吗?请下方留言一起讨论吧!

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  经我算了一算初始戒律30点,武器9点储蓄待发15点,也就44点(我还怀疑他的储蓄待发不是加戒律的)

  只触发了消耗能量的对戒效果,还没触发平A的对戒效果就能打到3-4E了

  希望这位“大神”不要以为面板高一套远古就很厉害。

  以上看了那么多数据可能很多人都一头雾水了吧,下面我再簡单的和大家说下几个和面板DPS相关的属性的具体作用:

  武器DPH:这个就是武器上的小字伤害如果项链戒指上有伤害,也要一并加入计算这个伤害是最最基础的伤害,所有其他伤害都是以这个伤害为基础进行加成。增加x%属性伤害的效果也作用于这一步

  主属性:這个是唯一提升人物DPH(单次伤害)的手段了,每1点主属性提升1%的武器DPH。

  暴击率:攻击出现暴击的几率

  爆伤:出现暴击之后,額外增加的伤害

  攻速:增加攻击和施法速度。

  一、站桩输出的前提下无消耗(或者说消耗可以忽略不计的)且无CD的技能的伤害仅仅只和武器的DPS有关,和速度无关(如猛击狂乱,顺劈斩)因为此类技能可以无限制使用,DPS相同的情况下慢速的武器单次伤害高,攻击率慢高速武器单次伤害低,攻击频率快简单的说就是1秒2次每次100点伤害和1秒4次每次50点伤害的区别。

  不过这只是在站桩的情况丅在碰到需要频繁跑位的时候,速度快的武器在跑位空隙间出手、以及出手后继续跑路所花费的时间比速度慢的武器需要的时间更少,安全性更高当然,伤害也更低一些速度慢的武器则是完成一个攻击周期所需要花费的时间更多,伤害也更高这个可以由玩家自由取舍。

  二、消耗比较高无CD但是限于怒气有限,无法做到无限施放的技能(如先祖之锤)此类技能和上述技能比较类似,就是在怒氣充足的前提下DPS和速度没有关系,单位时间内高速和低速武器造成的伤害是同样的但是不同点在于,高速武器和低速武器对怒气的消耗程度是不一样的导致不同阶段,总的输出不同举例来说,先祖之锤消耗20点怒气高速武器每0.5秒造成1次伤害,每次500点低速武器每1秒慥成1次伤害,每次1000点每秒都是1000伤害,高速武器对怒气的消耗是每秒40点而低速武器对MP的消耗是每秒20点。

  三、值得注意的是由于有┅触即发技能的作用,使得二中所述的高耗怒技能可以达到近似无限次使用的情况因此慢速武器和高速武器使用先祖之锤的实际DPS是一样嘚。

  所以单单从伤害输出上来说,低速武器和高速武器在伤害上并没有太大区别

  但是那么是不是为了更好看的面板DPS,高速武器就可以舍却了呢答案当然是否定的。

  1、高速武器对怒气高消耗的前提下带来的是更高的机动性以及安全性(单次攻击需要的时間变短,更有利于跑位)

  2、高攻击频率所带来的各种触发特效其中包括被动技能,以及装备上的暴击触发特效、击中回血特效、生命窃取效果由此带来更快速的怒气回复和血线回复。

  3、在当前被动产怒技能和不朽套装特效的支持下很多野蛮人已经可以做到放棄主动产怒技能,而全部由被动产怒来提供怒气 这就产生一个比较,同样是10WDPS面板的野蛮人一个人必须要花一半的时间施放低伤害的产怒技能,而另一个人可以全程使用高伤害的高耗怒技能那么在一半时间内,显然无限先祖要比无限猛击带来的伤害高总体DPS自然是后者偠高的多。

  综上所述单单为了输出的话,低速武器能够对怒气有更高的利用率造成更多更高的伤害,而高速武器带来的则是更高嘚安全性、机动性以及更高的回血回怒触发效果。

  上面那段是攻速对面板DPS的影响,总结一句话攻速对绝大多数技能的伤害,完铨无任何影响

  如果你DPS10万,攻速1.0的话在其他所有属性不变的情况下,攻速增加到2.0那么你的面板DPS将提升整整一倍,变为20万但是你嘚所有技能的单次伤害,完完全全没有任何变化当然,技能的释放速度变快单位时间内释放的技能次数也大大增加了。

  而暴击和爆伤则是相辅相成互相作用的一对属性。暴击和爆伤在没有暴击的时候对绝大多数技能的伤害也完全无任何影响。

  其他所有属性鈈变5%暴击500%爆伤的面板DPS和50%暴击50%爆伤的面板DPS是完全一样的。如果不暴击的话技能伤害也完全一样。而区别就在于5%暴击500%爆伤,技能暴击次數少但是暴击之后的伤害高。50%暴击50%爆伤技能暴击次数多但是暴击之后的伤害较低:

  假设单次攻击伤害为100,总计攻击100次那么两者區别如下:

  两者在相同时间内,总伤害是持平的人物面板也反应出了这一点。但是暴击的伤害则整整差了4倍。

  武器DPH(含项链、戒指上的DPH以及增加X%属性伤害效果)为基数这个基础是对技能的基本伤害起决定性(也是唯一的)作用的属性。

  而人物面板DPS是在這个基数的基础上,综合了攻速、暴击、爆伤之后得出的一个仅仅具有象征性指导意义的数值。大家不要片面追求面板DPS请根据自己的技能和bulid,选择最适合自己的属性去提升

  而面板DPS,这个仅供参考的值并不参与任何技能伤害的计算所以如果玩家要正确计算自己的戰斗伤害需要结合具体技能,参照自己的DPH进行计算举一个最简单的例子,我的面板DPS变身赛亚人后仅为18W多然而却可以做到无限先祖,攻速2.27(每秒2次多)按2次计算,每次伤害约为60W左右那么此时实际的战斗DPS实为120W,是面板DPS 6倍多因此在很多情况下, 面板DPS的参考意义并不突出由于D3没有战斗统计插件,使得玩家在战斗中没有实际数据可以参考使得部分玩家过分依赖面板DPS,使得高面板DPS而实际战斗效果却不佳。

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