家用可以联机的手机游戏游戏方案?

和MMORPG不同,实时动作型网络游戏&追求操作的响应要求极高(&150ms)。动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务。&&& 网络指令在多客户端间的同步算法,从原理上来说,围绕两种特性的取舍而定:& *&牺牲局部实时性:某程度的互等待,保证各客户端间指令集在指定时间段一致。& *&牺牲局部一致性:容许客户端本机先行模拟,等待后续指令到达纠正。(DR)& 网络的存在导致鱼与熊掌不可兼得,所以现在市面上的动作网络游戏都有如下的妥协和折衷实现:& *&在客户端本机上算大量关键运算来保证手感& *&玩法上对直接进行的决定性互动的要求不高& *&接受时不时网络延迟导致等待的缺点来维持复杂精确的玩法& *&策划维持可玩性的底线下对一些一致性的要求减低&&& 实时性需求非常高的网络游戏,舍是一种关键艺术。& FPS,赛车,RTS,泡泡堂/QQ堂,模拟器联网等类型的网络游戏在一定程度上都有以上的一个或多个取舍抉择。---------------------------------------------------------------------
& 在很多实时同步的网络游戏中,都用到UDP而不是MMORPG中的TCP进行非关键消息的同步(更有些赛车类型的游戏可能直接起用p2p网络互联):非关键消息允许丢包,可对物体状态做客户端预测补偿;UDP甚至可方便地穿墙;所以UDP比TCP在这种情况下更合适。Dead Reckoning是常用的客户端预测的技术,而更细节的客户端预测对不同类型的游戏而言有不同的扩展。这方面的技术在之前的HalfLife / Quake3 / CounterStrike等UDP中心服务器做动作认证的FPS游戏中应用得比较成熟。& 虽然觉得真正的p2p网状互联的动作同步不适合网游(一致性和防外挂考虑),但观察了几个游戏后发现泡泡堂,跑跑卡丁车,QQ飞车,名将三国等一些游戏确实不同程度上使用网状p2p(有些在公共场景组队就启用p2p进行位置同步),而且有些的收发包分别都达到20个/秒的量,几乎赶上渲染帧率的一半。&直观的猜想是它们玩家间动作显示上具实时性,但关键交互结果是不具实时性的。而道具的使用大部分都提倡&范围化&和&时延化,以减少网络延迟的影响。这样可以简单地提高udp发包频率和数量,客户端尽情模拟后拉扯:如果大家不作弊,如果平均每秒接到的包够多,简单插值和预测一下自然很平滑。而关键的属性改变,战场物品掉落,死亡,胜利等,则用非实时的中心服务器信息保证保证结果唯一性。& 虽然如此,还是觉得p2p的体系应该有一定的peer间同步法则。& 之前没了解过p2p体系的同步知识,所以先查阅了一些比较容易找到的paper,所描述的分布式状态同步算法大致有如下几种。
---------------------------------------------------------------------Lockstep Synchronization& 最直观同步方案:任何peer的action要得到其他所有peer的同意才能发起。& 见下图:&&&&&&&& 如果使用非网状的p2p模型,提供peer master来做统一状态运算,& 那lockstep模型便成为严格的帧同步模型,这是大多RTS,模拟器联网,以及一些提供建主机后连接的休闲动作游戏采用的同步模型;通过频繁对时,便可以像编写串行单机指令一样来进行多个peer的事件指令同步。& lockstep原是监狱用语,指犯人列队步行时的同步串链式行进,非常形象。最初并非设计用于游戏,而是军方的军事互动仿真程序。IEEE DIS标准指出:100-300ms的双程总延时,对军事性互动仿真模拟是可接受的。而根据一些统计,第一人称射击游戏中的玩家双程延迟普遍在50-300ms的区间内。而如果玩家都在一个LAN内进行p2p连接通信,双程延迟可能控制在20ms以内。&优点:简单易实现,不会出现任何的不一致性。&&&&&& 在延迟小(round-trip & 100ms)且稳定的环境下非常合适。&&&&&& 在实时性要求不高的玩法(比如回合制玩法)中也非常合适。&缺点:游戏节奏受最慢的peer影响巨大。一人卡机,所有人受影响。&&&&&& 恶意的peer可以用伪造大延迟的方式来获得好处,从而破坏游戏公平性。---------------------------------------------------------------------Bucket Synchronization& 见下图:&& 原paper很长,这里只按照个人理解编排步骤:& (原文是彻底分布式的网状p2p,为方便理解,下面将player B称为peer master,并假设它负责对时任务,以省掉NTP对时系统的理解过程)
1. 设定最大容忍延迟值为 PlayoutDelay(如120ms)。&& PlayoutDelay为:peer master执行指令N的时刻 - 远程peer的指令N发出时刻所对应的bucket时间段起始时间2. 设定游戏时间轴上每隔BucketFrequency(如40ms)归一个新bucket来存放动作指令。&3. 开始游戏前,peer master发送对时命令给所有peer进行对时。4. 因为peer master知道所有peer的平均延迟 AvgLag,那它执行步骤3后,&& 延迟 AvgLag 时间后,开始游戏逻辑。5. peer master自身发出的操作指令,虽然不需要经过网络,但也需要强行延迟&& 投递到Ti对应的bucket中,其中:&&&&& Ti = 当前时刻所属bucket时间段的起始时间 + PlayoutDelay6. 如果peer master接到一个动作指令,但:&& peer master当前时间 - 动作指令携带的发送时间 & PlayoutDelay&& 那peer master会直接丢弃这个动作指令(也就是将超时到达的指令当作无效)7. 如果peer master接到的动作指令不超过上述6中描述的范围,那会把这个指令&& 放入Ti所对应的bucket中,其中:&&& Ti = 指令包携带的发送时间戳所在的bucket时间段起始时间 + PlayoutDelay8. 每个bucket对应的时间段末端,peer master执行这个bucket中所有的指令,&& 将结果状态更新到画面。9. 因为有网络的存在,可能某些bucket中没有指令,原版MiMaze游戏实现是不处理。&& 但paper中提供了基于Dead Reckoning的预测状态显示方法。10. 游戏过程中,peer master以某种时间间隔作频率进行各peer对时,&& 保证将各peer机器时间的误差控制在一个可接受范围内。
& 优点:不依赖最慢peer来决定游戏流畅度。流畅度是维持在平均预定义水平的。& 缺点:对超过MaxLag的指令做丢弃。除了原paper中的3D吃豆人迷宫式游戏这种&&&&&&& 经过特殊剪裁的游戏,动作游戏对延迟玩家的操作做丢弃,似乎很难想象。---------------------------------------------------------------------TimeWrap Synchronization& 它是一个基于某些状态支持回滚(rollback)的同步算法。有点类似HL的做法。& 简言之,就是对每个操作指令的执行后保存一个状态快照(snapshot),各个peer按照自己的预测先行显示,但在发生一致性冲突的情况下,回滚到上一个状态,并重新将指令序列在基于回滚后的快照的基础上再执行一次,以获得正确的当前状态。&&---------------------------------------------------------------------Trailing State Synchronization& 对TimeWrap Synchronization的一种改进。TimeWrap方案中建立snapshot是以指令数量(1或少量几个指令)间隔为单位;而TSS方案则以某种延迟值(100ms)间隔为单位对游戏做snapshot(比如100ms前做一个,200ms前做一个...)。当发生一致性冲突时,寻找最远需要开始计算的snapshot,并将该snapshot到现在为止的时间内的指令重新执行,得到正确的最新状态。---------------------------------------------------------------------参考文章:&&Minimization of Latency in Cheat-Proof Real-Time Gaming by Trusting Time-Stamp Servers&&&&End-to-end transmission control mechanisms for multiparty interactive applicatins on the Internet&&&&Dead Reckoning: Latency Hiding for Networked Games&&&&An Efficient Synchronization Mechanism for Mirrored Game Architectures&&
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Games打造的第一人称恐怖生存冒险类游戏。玩家要通过制造工具,建造基地,探索洞穴来更好的生存下去,找回自己的儿子,同时本游戏有昼,夜温差,玩家要与恶劣的天气和成群的野人,变异体对抗,生存下去。《森林》为一款描述因为空难而迷失在丛林里的幸存者主角,如何在生活于丛林内的恐怖诡异无脸人型生物(玩家称为“野人”)追杀下设法逃生的过程。玩家们所遭遇的这个无脸人型生物是一个在丛林里有着原始社会组织架构的团体行动生物,虽然乍看之下仿佛是普通人类,不过却会以惊人的高速展开攻击,玩家们必须在他们的追杀下使用木棒或石头等物件作为武器来应对。同时丛林中还将会有日夜的变化,随着日夜不同,温度也会产生改变,玩家们必须收集树枝点火来防止自己的体温低下,或是为了觅食而在丛林里四处探查寻找。游戏中,随着玩家们在丛林时间拉长,各种野外求生技巧也将会变得更加纯熟(例如可以种植种子来制作食材等等),并可以选择适合场所作为自己的据点,或是架设陷阱来防止敌人入侵等等,同时游戏中还将会收录包括海岸线、洞窟、地底湖等各式各样的场所舞台登场,让玩家们来体验本作独特的生存恐怖冒险乐趣!NO.2泰拉瑞亚(Terraria)《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,于日在PC上发行。玩家可以在游戏中做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西;收集木材,石材,矿石等资源;用世界里的一切创造你需要的东西并守护它。在完成角色自定义后,游戏就把玩家扔进了一个完全随机生成的像素世界中,手头的工具意味着玩家需要造东西、探索世界并打败怪物。整个游戏世界都是可破坏的,破坏某些障碍物后,就可以找到各种资源比如石头、木材、铁矿或者其他装备,当然,在不断深入的同时,也会遇到各种怪物。游戏的主要任务就是让玩家利用各种资源按自己的想法创造出各种稀奇古怪的东西,所以这就让玩家充满了探索的动力。地面生活有日夜交替。在早晨,玩家可以到处乱跑也可以建造各种庇护所等等;而当夜幕降临后,僵尸和各种眼球怪就会出现,要么杀死他们,要么就逃走。地面惬意的生活让人流连忘返。但是,黑暗的地下才是真正刺激的地方。一些必需品玩家可以在地表找到,但稀有的材料只会出现在地下。地下世界就像是一部传统的2D动作游戏。从巨型史莱姆、骷髅、蠕虫到各种虫子,相当丰富多彩。如果说地面的重点在于建造和探索,那么地下就是玩家战斗的地方。NO.3无主之地2(Borderlands 2)《无主之地2》是Gearbox Software开发,2K Games发行的一款第一人称射击游戏,于日发行,是《无主之地》的续作。该游戏设定在一个名为潘朵拉的星球上,为了寻找“传说宝库”四名“寻宝猎人”来到了这颗星球上。游戏中一共包含了六种职业,狂枪手、刺客、魔女、突击兵、机械术士以及面具疯子。玩家在角色创建页面可以选择自己喜爱的角色进行游戏,每个职业都有各自的技能和操作风格,玩法不一。职业没有枪械限制,无论是什么枪械只要等级够了就可以装备,但是游戏中的“职业模组”却是有职业限制的,每个职业只能装备相对应的“职业模组”。NO.4收获日2(Payday2)《收获日2(Payday2)》是由Overkill Software工作室开发的一款第一人称射击类游戏,于日发行,是《收获日:掠夺(Payday:The Heist)》的续作。《收获日2》确认将在2017年冬季登陆NS。NS版《收获日2》包含原版中DLC内容。《收获日2》新的CRIME.NET网络提供大量动态合约供玩家们自由选择,从小到抢劫便利店及绑架,或大到洗劫银行金库,帮助政治家完成他们的野心。多达四人的合作让玩家一起赚更多的钱并改造自己拥有的强大武器和装备,成为一个传奇的顶尖罪犯。Overkill Software已于日推出《收获日2:终极版》。通过绑票、抢劫便利店及珠宝店、洗劫各大银行完成合同来获得报酬——玩家必须仔细选择合适的技能、武器、天赋。CRIME.NET——动态合同数据库允许玩家选择可用的工作,通过网络与合约联系人协商最佳的利益谈妥合约。动态场景——从来没有上演过两次相同方式的抢劫,每一个场景都有随机的卡点甚至罕见的事件。选择技能——罪犯们可以把技能点投资在五个的特殊技能树:黑手、暴徒、技师、幽灵和逃犯。深度定制相关的技能和装备完成最完美的犯罪。更多的面具——收获日2全新面具定制系统,让玩家制定他们自己独特的面具和配色,几乎有数百万种可能。武器搭配——全新的枪械部件组装体系,从狙击步枪到紧凑的冲锋枪和突击步枪。玩家可以修改和添加枪械的各种部件,例如枪管、枪口、枪机、枪托、瞄准镜、握把、弹匣,所有这些都会影响你武器的性能。你最爱的玩法——每个合约允许多种方法完成,比如隐秘毫无生息的潜行或杀出一条血路,击杀看到的任何目标,用你喜欢的方式完成抢劫。NO.5彩红六号:围攻(Rainbow Six)《彩虹六号》(港台译作『虹彩六号』)(Rainbow Six)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品,其所属平台包括主机和手机客户端。同时游戏支持多人联机进行协作任务(Co-Op)或对抗。于1998年8月发行第一部作品。《彩虹六号》游戏故事题材改编自已故著名军事小说家汤姆·克兰西(Tom Clancy)的同名小说,发行商育碧公司同时也获得了汤姆·克兰西对旗下所有军事游戏的独家冠名权。游戏描述和扮演的是一支名为“彩虹”的多国合作反恐特种部队,随着他们的视角执行各种相应的作战任务,打击恐怖主义对世界的危害。“彩虹六号”这个名字本身根据原著小说的描述是“彩虹”小队的创立者约翰·克拉克(John Clark)的代号。彩红六号是一款高拟真度的第一人称视角动作游戏。在游戏中 ,玩家将指挥一支精锐的反恐怖特种部队同各类穷凶极恶的国际恐怖份子展开你死我活的斗争。 由于反恐怖行动的特殊性,在游戏中玩家必须让自己的部下在行动中遵循“一弹一杀”(OneSh oot One Kill)的原则,这样才能以最小的代价完成最艰难的任务,否则恐怕每次行动都会有队 员去见上帝,那么玩家作为一名指挥官就太不称职了也正因为这样,在游戏过程中玩家必须随时处于高度紧张的状态之中,用你的耳朵去聆听哪怕是非常轻微的响动并敏锐地作出正确的判断,因此玩家很可能觉得自己并不是仅仅在玩一个游戏而是有真正置身于那危机四伏的环境之中的感觉NO.6武装突袭3(ARMA)3《武装突袭3》是一款的战术动作游戏,设定在地中海岛屿,该系列是《闪点行动》的正统续作,是商业虚拟军事训练平台《VBS3》的民用商业版,尽管相对军方版本,真实度下降不少,但是仍然被玩家称为军事模拟软件而不是游戏。本作使用的是波西米亚工作室原创的Real Virtuality 4仿真游戏引擎,同时该作还将物理技术从PhysX 2.0升级到了PhysX 3.0。《武装突袭3(ArmA 3)》是PC独占作,将以独特的沙盒游戏战斗系统打造系列前所未有的高细节场景。单人游戏模式,玩家将孤军奋战前往军事指挥官所在地,随后操控大批空中载具,地面载具和舰船。游戏还可自定义制服,武器装配,队友装备,同时还将采用增强型的PhysX物理技术。合作与竞技模式支持自建专设服务器,包括Windows和Linux系统,还包括任务编辑器。《武装突袭3》又迎来了一次大更新,在这次升级中,游戏将加入“训练营”机制,“训练营”首先玩家在训练营中可以在一个虚拟现实训练模式中训练基础知识。他们可以通过虚拟军械库熟悉自身的游戏角色、装备以及武器。训练营的另一个目的是通过游戏教玩家们在游戏中运用现实生活中的设备和现实中疲劳带来的影响。比如或玩家身上携带的武器重量,健康状况等等。《武装突击3》新添加的游戏机制给玩家带来不一样的特色玩法,打破了以往的单调理念,而且玩家们想成为一名真正的技师的话就应该规划好自己的动作以及仔细思考自己的装备。NO.7异星工厂(Factorio)《异星工厂》是由slpwnd制作发行的一款模拟经营类作品,在游戏中玩家的飞船坠落的在了异星球,在玩家需要利用星球上的资源生存下来并建立一个工厂。收集资源,升级自己的设备,建设基础设施,让生产自动化,并打败你的敌人。异星工厂是模拟玩家铺设工厂并保持其有效运转的一款游戏。玩家将在游戏中抠矿、搞科研、铺设基础设施、建造自动生产流水线,用生产的产品来抵御异星虫子的攻击,并发射火箭达成通关目标。你需要充分发挥你的想象力来设计属于你自己的工厂,将基本元素整合到你独具特色的生产框架中,还可以将先进的管理方法应用其中使生产更加高效。除了任务和自由模式,异星工厂目前还支持沙盒模式以及自定义MOD,并且即将支持多人联机,随着游戏的进一步开发,还将有更多的玩法和功能加入。更重要的一点,异星工厂现在的游戏体系很完整,游戏程序也很稳定,可以放心玩耍~NO.8死亡岛 激流(Dead Island:Riptide)《死亡岛:激流》是Techland开发,Deep Silver发行的一款动作射击游戏,是《死亡岛》的续作,于日发行。在游戏中玩家必须尽可能的逃脱僵尸们的追捕,想尽一切办法搜寻物质存活下去。游戏在前作的基础上增加了一个新的角色外还对物品道具进行了一些扩充和增强。游戏与前作《死亡岛》一样,游戏中的武器大致分为两类,近战和枪械武器。武器的强度分为白色、绿色、蓝色、紫色和橙色,其中白色最差、橙色最强。近战武器种类非常的多,在游戏初期玩家可以随意捡起沙滩上的各种物品当作武器进行攻击,如铁棍、小刀、棒球棍、划船浆等。枪械武器可以说是游戏前期中很宝贵的武器之一,在游戏的第一个地图里几乎不可见,只有第二个城市才会出现,主要分为手枪、左轮、步枪和霰弹枪,同样这些枪械也是需要子弹的提供才能打出伤害。游戏中的场景地图设定两个区域孤岛和城镇。城镇区域只有完成了相应的主线剧情任务之后才能前往,如在没有完成开启城镇之前的任务是无法前往城镇的,但一旦前往城镇之后玩家也可以任意返回村庄。这些场景中也有很多的安全屋,它可以避免丧尸的围剿,玩家可以在里面购买所需物品和完成任务等。游戏中有多陡峭的地形,如果玩家想要走捷径而攀登悬崖峭壁是很容易坠落而死亡的。场景中也有很多隐藏的要素,这些要素都是隐藏在非常偏僻的地方,如果玩家细心也许会发现。NO.9霹雳小组4(Swat 4)战术FPS类游戏 若是对所谓“反恐游戏”的历史有些了解的,想必会知道Sierra的SWAT系列。事实上《霹雳小组》差不多可以说是这方面的鼻祖了,早在1995年系列的第一作便已出现。虽然那时还仅仅是一个粗糙的2D射击游戏,但还是凭借着SWAT的名号为日后的续作打下了基础。而99 年的3代则把FPS、战术、真实三大要素结合到一起,赢得了核心玩家的广泛好评。霹雳小组4》采用大幅改进的“虚幻”引擎制作,游戏画面比之前的《部落:复仇》还要高出一筹。游戏提供了《霹雳小组3》的传统界面以及本作新设计的简洁界面两种供玩家选择。游戏物理引擎方面采用了使用最为广泛的Havok引擎,能够非常逼真的表现各种物体的物理特性。在《霹雳小组4》中,玩家可以控制5名特种队员,作为队长,玩家必须运用正确的战术来指挥队员,同时还要分清歹徒和旁观者避免误伤。《霹雳小组4》使用能提供十六种独特环境基于虚幻引擎的“复仇”引擎来开发,这个引擎也是开发《部落:复仇》的引擎。如同现今许多款射击游戏一样,《霹雳小组4》将用 Havoc 物理引擎来使这款游戏更加的逼真,玩家将能用到真正 SWAT 小组所用的武器装备,像是 Colt M-4 卡宾枪、 Benelli M4 Super 90 霰弹枪以及 SureFire 战术电筒等。本作的多人游戏可以支持16人进行PVP战斗,或者进行5人合作模式。游戏中有14个单人游戏关卡,这些关卡都对应多人模式,另外还有三个仅供多人游戏的地图。多人模式包括警察对疑犯、炸弹模式、VIP模式等。NO.10七日杀(7 days to die)《七日杀》是由The Fun Pimps Entertainment研发的集合第一人称射击、恐怖生存、塔防与角色扮演要素于一身的新开放世界僵尸游戏。游戏背景设定在第三次世界大战过后的近未来。这次的战争不仅带来了死伤无数还带来了一些未知的病毒将地球上的许多人类变成了僵尸。玩家将扮演在美国亚历桑纳地区的一名幸存者,那里是地球最后的没有受到污染的地方,玩家将为了生存而战,同时探究整个事件背后的真相。强调开放式世界探索,发掘各地的建筑或洞穴,游戏具备动态故事生成系统,玩家必须想办法去寻找食物跟水等来维持基本生存,游戏同时也有挖矿、制造等系统,并且有成群而来的恐怖僵尸等着你来战斗。游戏有一个5x5的网格制作系统,可以用来制造“近战武器,枪支,陷阱,发电机,电动工具,地雷,炮塔,药膏,(和)药水。每一项都有质量水平的划分,可以通过使用特殊组合来创建更好的物品。”换言之,玩家可以升级他们的制作能力来制作更好的物品,也可以升级烹饪能力来做出更洁净的食物和水。和许多僵尸游戏一样,玩家在游戏里处于一个开放世界中,其中包括“荒地,森林,雪山,松林、平原、沙漠、焚烧树林和辐射地带”——全部地区都在步行距离以内。游戏具备动态故事生成系统,玩家在游戏中遵从基本的生存法则:寻找食物和水,而其角色有健康、食物、耐力和摄水等诸多量化平衡条件。玩家可以在游戏中种植和收获庄稼,捕猎,追踪和驯养动物,同时建筑堡垒以保护自己免受僵尸威胁。以上所有游戏都可在《游侠对战平台》联机喜欢小编的朋友动动小手点下关注,谢谢。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。读者必看百家号最近更新:简介:推荐各种有用的信息给大家,谢谢关注。作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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我要游戏策划
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更强探索乐趣,多人联网合作的Roguelike游戏要如何设计?
游戏类型:&  设计类型:&
GameRes原创/经过团队重组,原《符石守护者》的团队成员成立了火花游戏工作室,并经过一年多的开发工作制作一款Roguelike元素的多人联机游戏《元能失控》。在这款游戏中,他们想呈现给玩家更强的游戏探索乐趣,GameRes游资网采访了火花游戏工作室的负责人柴学梁和《元能失控》的主策满宏刚为我们分享关于游戏的设计理念和开发历程,以下内容由开发者讲述:
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火花游戏:热爱单机游戏一群游戏老兵
火花游戏工作室是我们在2017年初新成立的工作室,《元能失控》是火花工作室的第一个项目。工作室的初始成员大多来自于原来的黑火游戏,我们在2015年制作了《符石守护者》,应该说取得了还不错的成绩。后续工作室也加入了一些新的成员,也提高了整个工作室的制作水平。
火花游戏成立的初衷很简单,核心成员都一起合作做单机游戏做了很多年(一起工作5-10年时间了),大家还想一起做下去。我们已经做了很多年的单机游戏,我们希望让业内和玩家都能感受到我们是一个真正热爱游戏,热爱游戏制作的团队。
柴学梁是火花游戏工作室的负责人,同时也负责技术部分,最早是2K Games 杭州工作室的Lead Programmer;满宏刚在《元能失控》这个项目主要负责策划工作,也是《符石守护者》的主策。我们在2K Games时参与过XCOM、生化奇兵、MLB2K系列等游戏的研发,后来一起在黑火游戏开发《符石守护者》。
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10:00 上传
目前整个火花游戏工作室大约有十个人左右,项目刚开始的时候只有五个人,我们项目不是特别大,前期原型开发阶段主要采用敏捷开发的方式,快速迭代出来进行测试,中期开始制作量越来越大,特别是美术制作上并不适合敏捷开发的方式,所以在整体上我们采用Milestone的方式来确定大的开发内容和时间点,美术上根据制作的Pipeline来定制一个制作流程,按照Milestone的要求安排制作。
创作背景:想开发操作性更强的Roguelike游戏
其实在开发《符石守护者》的后期,我们就很想开发一款操作性更强的Roguelike游戏。我们团队在重组之后,仍然选择了Roguelike这个我们比较熟悉的品类。我们希望在原有我们熟悉的题材上能做出一些有新鲜感的东西。传统的Roguelike是不包含多人要素的,而且大量的随机效果也让多人情况很复杂很难处理,但我们觉着多人联机这部分是很好玩的一个点,所以决定开发《元能失控》这样的一个带有Roguelike元素的多人联机游戏。大家的相法比较一致,可以说是一拍即合。
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我们觉着传统的地城奇幻类作品已经太多了,所以想做一个偏科幻元素多一点的主题剧情。这次的剧情没有符石那么传统,有很多混合的元素;如果符石是传统的地城冒险,那么《元能失控》更像是《银河系漫游指南》,不只限于传统的科幻元素,会有很多有意思的元素,更多的东西希望玩家玩了之后去体验。
游戏机制:设计成长体系让多人合作Roguelike不单调
《元能失控》作为Roguelike游戏,采用了传统的俯视游戏视角,设计了多种多样的物品,为玩家提供大量的组合可能,同时也设计了大量的BOSS和怪物,提供丰富而多样的挑战。另一方面,游戏大胆的提出了多人Roguelike游戏构想,在多人合作模式上提高游戏性。
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其实从原教旨主义来讲,Roguelike游戏是不包含多人要素的。在做之前的游戏的时候,我们就发现了,Roguelike/lite游戏的随机性,确实让游戏很好玩,但也让游戏多次之后变得很疲惫,有很多问题之前我们也总结过,比如过度复杂,分散性设计和乐趣性降低等等问题。这个之前我们也写过一些总结,文章回顾:
这些问题实际上都可以看作是双刃,一方面确实游戏乐趣由随机元素产生,另一方面我们也发现玩家并非是按照某种定义来进行游戏的,玩家无论什么样的游戏,都会希望自己获得一定的成长,这也是Roguelike 游戏到Rogue-lite的一个重要转变,就是玩家获得了一定的成长。不过这种成长很多时候限定于局外的成长,内部还是某种随机的机制,这种情况在单人情况下还过得去,但我们在实际进行多人游戏过程中,我们发现了一些不同的情况。
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一般来说,多人合作游戏中,游戏中的玩家的角色要么是分职业,比如魔兽世界或者其他在线游戏中一样。要么是不太区分职业,像是求生之路或者Payday这样的游戏。在一个融入了Roguelike要素的多人合作游戏中,事情就变得复杂起来了,整个游戏中,玩家扮演的角色和职业是一个动态的过程,虽然这样一个过程玩起来很有趣,但很多超出预期的情况会让整个游戏体验变得差。因此在这次的游戏中,我们做了一个中间层,在保证玩家获得随机的乐趣的时候,也不失一定的成长性,这种成长性随着随机性的增长而增长,这种经验在一般的游戏中很少见,这种新的体验设计对我们来说也是一次挑战,目前来看表现还不错。
目前游戏设计了四个关卡,每个关卡有自己的主题,后续还会再设计1-2个新的关卡,游戏中每一次的关卡结构都是由随机房间拼接而成的。游戏的探索过程是非线性的,游戏支持在多人情况下大家分头探索,不用像街机游戏一样,大家一定要一起走一个房间,这样游戏的探索性更强。
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美术与音乐:带动作、科幻元素的呈现
《元能失控》包含很多半科幻的元素,还有一些是富有童趣的想法,因为稍微带一点点动作的元素,所以我们希望大家一眼能看出怪物的攻击方式,另外从整个的制作角度,我们希望有些怪物能够产生一些变化,就可以产生不同的攻击方式,从而降低整个美术的制作成本。
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游戏中的怪物
音乐依然是用由《符石守护者》的音乐制作人王一尘来负责制作,他很有天赋,但他现在在美国学音乐,我们通过在线的方式远程合作。
测试与玩家:与玩家第一时间沟通交流
因为《元能失控》有大量的元素组合,我们很重视测试这块内容,我们组织了一个QQ群,招募了很多非常喜欢和了解这类游戏的玩家,在内测期间我们不定期的放一些测试的内容,平时也会和玩家联机玩一下。这样我们会第一时间知道玩家发生了什么,并及时调整内容,我们也会把很多想法跟玩家交流。
开发踩坑:多人游戏的资源管理探索
《元能失控》目前开发了一年左右,目前完成度在60%左右。现在看起来,整个游戏是一个相对成熟的游戏,但最开始的时候在我们想象中不是这样的,我们最开始为整个游戏设计了一个需要玩家去动态平衡的压力能量控制体系,如果这个能量控制体系太高或者太低,都会对玩家的全盘游戏造成影响,结果这个体系太复杂了,在多人游戏的时候十分影响游戏的体验,玩家一遍需要管理自己,另一边又要管理整个地城的状态,如果在一个单人回合制游戏中,像Dungeon of the Endless等等,这个体验还可以运转。但在一个实时进行的多人游戏中,这个体验不太能保证,甚至是负面的体验。后来我们放弃了整个关于资源管理部分的玩法,专注于在合作本身的玩法,在这部分算是一个经验教训,关于多人游戏的资源管理玩法,还需要更多的探索。
还要多说一点的是,本来这套系统还有另外一个作用就是提供类似生存游戏的压力体验,结果和地城本身的结合并不好,玩家需要学习的东西太多了,我们需要更精简的玩法,这个试错过程至少耗费了我们2个月来验证,可以说是代价不菲。
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还有一点是2D游戏的工作量其实并不比3D小,我们团队很多人原来是3D美术,本来想着2D可以减少一部分工作量,结果是2D遇到的问题比3D还多,尤其是某些层级问题,我们经常开玩笑说下一个还是做3D游戏比较好。
技术上来讲,在线联机是对团队的一个新挑战,因为我们团队的主要成员之前大多还是从事单机游戏的开发工作,在线联机是接触最少的一块,印象中只有在开发MLB2K的Wii的版本的时候做过联机对战。同时,联机的技术方案和底层架构也经历过一次大的调整,2017年ChinaJoy展出时候的版本还是采用状态同步的方案,从CJ回来以后,我们花了一个多月的时间用帧同步的方式几乎重写了整个游戏。
宣传与参展,有选择的传达游戏内容
其实目前我们还没有进行什么宣传活动,因为一直在赶版本,进行测试。去年在CJ和WePlay上进行过展示,不过当时的版本和现在差异已经非常大,今天五月初的时候我们在杭州的国际动漫展上做过一个小的展台,效果还不错。
其实参展游戏需要很多实时的属性,比如画面吸引人,易于上手,等等。不是所有游戏都适合参展,比如深一点的策略游戏其实不大适合展会。《元能失控》有一些属性是适合展会的,比如画面,多人合作和易于上手等特性;但也有一些部分不大适合展会,比如随机组合需要对系统一定的理解,还有对某些系统需要一定时间来适应。
所以对于展会这个事情我觉得可能要分开来看,适应展会的部分,可以通过观察玩家和玩家交流来获取一定的信息,这样帮助游戏进行改良。不适应展会的部分需要问清楚玩家的需求,不能因为展会而刻意迎合玩家而做出特别深入的改动。
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对于宣传而言,看展会的属性,这次的动漫展偏向非玩家群体,过一段时间我们会在CJ上展出,也会去参加今年的东京电玩展,这些展会相对来说玩家会更多一点,也更成熟一点。希望关注我们的玩家,可以来展会上现场试玩。
成绩期待:下半年推出产品,希望不辜负初心
火花游戏工作室是勺子网络下面的一个独立游戏工作室,研发资金这块由勺子网络提供,但并不干涉我们的游戏开发内容和方向。目前从国内的情况看来,做主机类和单机类游戏想要活下来,还是比较艰难的,虽然相对前几年而言,这几年市场本身有很大的变化,玩家的付费意识越来越高,开始能够为喜欢的产品买单,但同时独立游戏的宣传发行仍然困难重重。国内的独立游戏或者单机类游戏大部分是在Steam上发行的,自从Steam取消了绿光之后,实质上是降低了Steam游戏的准入门槛,这样大量的作品涌入Steam,游戏的曝光机会相对降低了。
另一方面,Steam提供的Early Access机制本意是帮助开发者建立一个良好的玩家交流反馈机制,同时也能够帮助小团队能够更好的回笼资金支撑后续的开发,但自从EA机制上线以来,大量的作品以较差的状态在运转,特别是很多作品没有按期完工,或者完全放弃了;这些行为让支持的玩家很受伤,很多人玩家现在对EA游戏已经不太信任或者提高了原有的期待,这让制作组的压力也很大。所以一方面是市场竞争门槛降低,另一方面是玩家的容忍度下降,这两个加起来对开发团队的挑战还是很大的。
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我们准备在下半年左右将《元能失控》在Steam上上线抢先体验版(Early Access)。定价策略我们希望从玩家这里收集到足够多的意见之后再定价。
总体来讲,希望《元能失控》的收入能够保证工作室健康正常的运转下去,不断的推出新的作品,希望工作室的成员在能够做自己喜欢的事情的同时保证收入水平。
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其实工作室的成员们最近一年以来的工作压力都比较大,一方面工作内容本身非常多,而且我们不断在尝试和调整玩法, 在这方面付出的时间很多,同时也不希望这个产品的研发周期太长,毕竟这是工作室起步的第一个产品,而且独立游戏盈利的空间并不是很大,所以加班也挺多。希望在上线之后可以缓解下来,好好休息一下(好像也没那么容易)。想跟大家说,虽然我们都很忙很累、会争吵、会不自信,但大家依然在倾力付出,希望付出会有回报。
很多业内的同行也给出了很多很好很重要的意见,这里不能一一答谢,游戏致谢名单里面一定会有你们的。其实我们工作室是一个社交能力很差的团队,希望以后有更多的机会一起交流。
加油,支持}

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