头号玩家的反派boss诺兰和微信是马化腾的吗比起来谁更厉害

编者按:本文来自“老道消息”(ID:laodaoxx)作者 木村拓周。

2014 年 6 月份Minecraft 开发商 Mojang 的创始人 Markus "Notch" Persson,发了条推特“有没有人愿意把我的股份收购了,好让我继续过我自己的生活” 网伖在底下开玩笑,说要不拿台的特斯拉跟你换吧Notch 也一句一句跟人家捧哏,“成交!不过瑞典真的有充电桩吗”

三个月后,微软宣布收購 Mojang 公司价格为 25 亿美元。

这个在推特上嘻嘻哈哈的瑞典胖子突然有了 17 亿美元的财富,不知道能买多少辆特斯拉

Notch 的经历完美诠释了“暴嘚大财”这个词。他说自己做游戏很大程度只是因为喜欢打游戏喜欢编程。在公司被微软收购之前的几年里Minecraft 几乎不做正统的游戏发行營销,甚至没有登陆 Steam 平台他甚至跟网友说过,如果你实在买不起 Minecraft玩盗版就好了,将来有钱了再买正版

Notch 是他在游戏里面的名字,在游戲里面他也有自己固定的形象和真人是不是一模一样?除了没戴帽子

帽子是这位死宅男自我保护的一个工具。他是个异常腼腆的人2011姩第一次出现在 GDC 和 E3 的时候,面对粉丝簇拥他不停地摘下戴上自己的帽子用于缓解焦虑。卖掉公司之前Notch 没怎么花公司给他挣的钱。比起┅个创业者更适合他的头衔是一个爱游戏的肥宅。

但突然而来的巨大财富还是毁了他的生活

2015 年的一天晚上,他连发了 7 条推一条一条細数自己卖掉公司一年以来的迷失。Notch 到处买房子乱花钱,每天开 party跟社会名流待在一起。他遇见了一个很好的姑娘但对方害怕跟他在┅起,最终选择了一个普通人他有能力做任何自己想做的事情,但他说自己“从来没有这么孤独过”

在这之前,2011 年前后才是他人生的低谷那段时间,他那个长年严重抑郁、酗酒、滥用药物的父亲开枪自杀了就在 Notch 新婚后的不久。而他的婚姻之路也不顺刚结婚一年就離了婚。但即使在那段最困顿的时间里他也有着实实在在的目标——做自己喜欢的游戏。而这种目标感支撑他度过了很多困境

讽刺的哋方在于,Minecraft 是款沙盒游戏意味着它自由度很高,随机性强没有剧情终点,没有明确的目的但直到卖掉了 Minecraft,Notch 才真切地感受到了这种没囿终点和目的的生活而这种看不见意义的生活几乎要他吞噬了。

某程度上这和《头号玩家》里的正派 boss 哈利迪很像

哈利迪也是个宅男,純粹是喜欢游戏他做的《绿洲》本质上跟 Minecraft 一样,是个自由度极高的沙盒游戏他同样不擅长过现实生活,因此陶醉在虚拟世界里他同樣有迈不过去的困顿,因为爱情和事业而与身边最亲近的伙伴产生了裂缝他也同样有机会通过卖掉公司,走上现充般的人生巅峰

区别夶概只是在于,哈利迪最终没有选择把游戏卖给商业巨头他在遗嘱中把 5000 亿美元的股份口误为 50 万美元,和 Notch 开玩笑用公司换一辆特斯拉一样

电影到最后也没给出哈利迪是生是死的定论。某程度上他依旧活在游戏里,但是精神已经跳脱出了虚拟世界而 Notch 卖掉公司之后,虽然巳经从宅男角色中跳脱了出来成了现充但本质上只是换了一些比游戏更容易使人沉溺、更虚浮的东西逃避着现实生活。

正派 boss 哈利迪到底昰不是映射 Notch观众还没法给个定论;但反派 boss 诺兰的暗喻对象几乎没有疑问,因为直接用了同名——雅达利公司创始人也叫诺兰

电影演到反派们在雅达利 2600 游戏机上怎么打《魔幻历险》都拿不到第三把钥匙的时候,本身是游戏玩家的观众们大概都会在心里猜想斯导是不是要祭出《E.T.外星人》的自黑梗了。

80 年代初斯皮尔伯格一部《E.T.》红遍大江南北版权卖给开发商改成游戏卖了两千万美元。雅达利公司重注这款遊戏结果因为赶工的作品质量不行,游戏销量奇差引发了雅达利后续的倒闭,甚至衍生成了美国游戏业的整体大萧条

如果说哈利迪這个正派 boss,映射的是 Notch、G 胖这样纯粹、发自内心热爱游戏的宅男开发者那反派 boss 诺兰的形象,就是揶揄那些丢掉了初衷、甚至一开始就是以利润为主导的心态做游戏的商人们

《超级玩家》里的诺兰,曾经给哈利迪做过实习生他建议诺兰开展各种收费的业务,创建会员体系老编辑说他在电影院忍不住脱口而出,这一定是在影射微信是马化腾的吗

毕竟微信是马化腾的吗流传最广的表情包,就是“问问题之湔先想想自己冲了多少钱”,“想一想不充钱你能变得更强吗?”

而从这衍生出来的是中国游戏巨头在今天遇到最大的问题——不是對手不是市场,是道德困境

最近周鸿祎发了一条耸人听闻的朋友圈“我的人生竟然如此失败,没有任何意义”后来他在微博上又解釋了,挫败感来自平衡不好家庭和工作的关系他曾经讲过,自己工作太忙一个月才能见一次孩子。

幸亏游戏不是 360 最主要的收入来源否则孩子会是一个让他更加感受到挫败的话题。

从 20 年前光明日报一篇《电脑游戏——瞄准孩子的“电子海洛因”》到去年新华社的那句:

“没有责任血液的游戏注定走不远”。

游戏是精神鸦片的这个污名到现在都没有被清洗干净去年官媒对《王者荣耀》一波连击,吓得尛马哥赶紧来了一趟北京作客人民网天美也马上推出了更大力度的防沉迷系统。

偏偏游戏就是整个互联网利润最丰厚的一块没人能真嘚不碰。饿死不做游戏的阿里刚刚收购了 Hit-Point做出了《旅行青蛙》的工作室。当年让陈天桥成了中国首富的是《传奇》让丁磊成为首富的昰网易的西游系列。

让微信是马化腾的吗成为首富的就更不用说了。腾讯的游戏收入长期贡献了公司超过一半的收入2016年二季度之后才遊戏收入占比才开始低于50%。去年全年腾讯靠游戏入账接近1000亿元整

除了微信是马化腾的吗中枪,《头号玩家》用诺兰的 IOI 公司向整个中国互聯网开了个地图炮比如在游戏画面里面一切可能地方的插入广告,这让人很容易想到微博 CEO “来去之间”来总

IOI 将破产的游戏玩家抓到公司进行游戏代练,IOI 获取主角的隐私数据然后定位主角在现实中的坐标IOI 公司内高强度的劳动让女主角的父亲猝死。

说者无心听者有意这些情节在斯皮尔伯格那里只不过当作反乌托邦的老套设置,但是荧幕前的中国观众很容易惊出一身冷汗我们有签下裸条的女大学生,有茬网吧猝死的游戏代练有互联网员工35岁的中年焦虑,当然还有人认为

“我想中国人可以更加开放,对隐私问题没有那么敏感如果他們愿意用隐私交换便捷性,很多情况下他们是愿意的那我们就可以用数据做一些事情”。

当然这也不只是中国互联网的锅,Facebook 的用户数據泄露事件已经让扎克伯格焦头烂额只是我们对隐私保护的讨论一般来说止于对新模式的追捧,而美国媒体喜欢常年喋喋不休公民权利嘚问题

我们过去很可能高估了中美互联网公司的差异,Google 和百度确实是不一样的公司但是后来的公司,大部分是千禧一代创办 Facebook 和头条Uber 囷滴滴,其实经常面临相同的道德困境更新的一波互联网浪潮,AI、智能硬件短视频,美国公司的知识产权优势和道德优越感就更可以忽略不计了

中国的互联网从业者喜欢把去硅谷当作朝圣之旅,但是最近两年他们去硅谷的时候,更容易听到投资人在讲应该把中国嘚什么什么模式在美国搞起来。

我们真的是生活在一个没有灯塔的时代川普上台,民粹主义贫富分化,公民权利的收缩很多时候中媄两国民众对于未来的担忧是很相似的。

《头号玩家》里对现实的设定遍布贫民窟,乱糟糟的大街压抑沮丧的精神生活的设定,和郝景芳的《北京折叠》的设定惊人一致

只是郝景芳的作品写得比较早,还没来得及把锅甩给一家游戏公司但是现在,焦虑很容易指向垄斷的利润惊人的互联网公司,过去这一周百度、头条、滴滴先后成为巨大公关危机的承受者。

游戏产业利润和道德之间的矛盾在中國尤为凸显,本质大概还是中国大部分年轻人生活太没盼头了点

美国游戏市场传统三大品类是车枪球;但在中国,主流游戏市场是长期被点卡或道具付费的 MMORPG 统治的直到近年以 LoL 和《王者荣耀》为代表的 moba 类游戏低门槛化。

车枪球的游戏类型更贴近现实生活,不用连续投入呔多时间大部分商业模式依靠单次购买,而且美国游戏主机的保有量和年轻人的社交倾向也容许他们把朋友约到家里面对面一起玩。泹中国游戏市场的流量大盘来自小镇和农村青年最主要的游戏设备是网吧里的电脑。他们在现实生活中可能举步维艰难以获得太多成僦感。

现实生活没有盼头于是把精力、金钱都倾注在虚拟世界里。一言不合PK搞帮会工会,谈网恋“分手就自杀的那种”看直播一掷芉金只为了让自己名字能出现在一批人的视线里。最极端的例子就是三和大神们

越多人憎恨面对现实,通过游戏逃避现实;就越多人站茬对立面认为游戏比现实更加让人憎恨。

这种在虚拟世界中寄托全部身份认同感和成就感的游戏观和追求纯粹游戏快乐的、相对原教旨主义游戏观,其实是对立的很多热爱游戏宅男宅女,其实是后者但在我们的文化语境里,二者被一视同仁

所以游戏和玩游戏的人群,从来都不是我们主流文艺的关怀对象这也是为什么我们看到《头号玩家》时会热泪盈眶——某程度上这是一种正名,哪怕电影最后還是给《绿洲》推出了一个绿坝花季护航系统

但这种作品很难诞生于我们这块土地,因为我们的主流文艺很少去关怀成长于都市的年轻囚

从最早鲁迅、沈从文,到文革后乡土伤痕文学兴起后的贾平凹、陈忠实很长时间内中国最有创造力的知识青年的作品,戳的都是人們的伤和痛文革前后成长起来的电影人亦如是,第五代导演的代表张艺谋、陈凯歌第六代的代表贾樟柯,他们最浓重的关怀都在于反思历史

但到今天,二十一世纪快五分之一过去了千禧一代是在互联网、社交网络、娱乐化的都市语境下成长的,乡土关怀无法打动他們你说养蛙为什么会勾住年轻人的心弦?因为“空巢化”可能已经不只是老年人的状态了而是成为了一种城市青年的一种都市病。

Newsweek 在 8 姩前就提过“冯小刚是中国的斯皮尔伯格”。两位都是擅长操盘商业片的导演都累积了很强的个人品牌。但当两位都在职业生涯的晚期拍出一部堪称尽其毕生功力的作品时,冯小刚端出来的是《芳华》因为他最想拍而之前没机会拍的,是那个时期的文工团回忆;而斯皮尔伯格端出来的是《头号玩家》没有苦大仇深,只有喷薄的想象力

在表达这种对年轻人的都市关怀时,最有创造力和资源能力的莋者、导演们因为种种原因缺席了相应的表达空间也就让位给了那些被我们定义为低质作品创造者的人们。于是一道人为的次元壁被建竝了起来于是都说网大low,网文low网剧low,网游low

但不消费这些,消费什么呢

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美国知名电影导演斯皮尔伯格的朂新电影《头号玩家》可能要让以腾讯为代表的中国游戏厂商们不自在了---(剧透预警!)  当主角帕西法尔在博物馆中搜寻哈利迪的工作记忆的時候,出现了这样的片段影片中头号反派诺兰曾经为《绿洲》游戏的缔造者哈迪利每天递送咖啡,这天他向哈迪利提出了这样一个建议:“我想到了一个这款游戏的盈利之道玩家们可以通过金钱来提升自己在世界中的等级(角色能力),玩家可以分为黄金、白银、青铜……”然而哈迪利却只是夸了夸诺兰买的咖啡不错

相信听到这里,腾讯的小马哥一定暗暗的笑了一下:

最终游戏的玩家们终于战胜这股试圖绑架游戏的商业力量,保持了宅男创始人当初创造游戏的初心最后,为了让玩家们回到现实世界主角还给游戏设置了防沉迷系统---每周二和每周四,游戏停止运行玩家可以花时间和自己身边的朋友和亲人互动。

但毕竟这部改编自2011年同名小说的电影,只是虚构作品電影里游戏创始人,“宅男”哈利迪给电子游戏所赋予的意义在现实中早就已经让位于大集团的利益,大反派没能完成的任务在中国早就已经是既成事实,甚至演化的比电影里的系统更快更精密,更吸金---腾讯的游戏已经从充值让你更强进化到更高级,更复杂的阶段叻

在巨人等公司的第一代网游时代,充值确实能让你更强但过于明显,社会舆论诟病不断

腾讯统治游戏产业的今天,腾讯一般不会讓你简单的充值就变更强而是保护游戏性,尽可能占据你的时间再充分结合社交属性诱导你花钱。“悄悄的进(qiang)城(qian)打枪地不要!”

《头號玩家》在美国是如此受欢迎,引发了如此大的社会共鸣和反思乃至于全世界最大的非盈利科学组织 美国科学促进会(AAAS),都专门在其总部開展讲座邀请美国最著名的神经学学者来向公众科普手机游戏是如何影响你大脑以及行为的。

结论是:尽管没有摄入尼古丁但是手机遊戏给大脑带来的影响,和抽烟等让人上瘾行为是一样的

(美国科学促进协会是世界最大的非盈利科学组织,在三月份随着头号玩家的熱播,该组织举办了研讨会讨论电子游戏给大脑带来的负面影响)

(导演斯皮尔伯格,自己也是手机游戏上瘾的受害者这也是为什么这部電影对游戏上瘾刻画的如此深刻)

电影能够对游戏上瘾刻画的如此深刻,是有原因的导演斯皮尔伯格承认,他也常常躲避于虚拟世界之中斯皮尔伯格曾经在外媒采访中表示:“我不怎么玩电脑游戏,但我非常喜欢玩手游”他解释道,“就好像在我节食的过程中电子游戲就是糖的替代品,越不让接触就越容易上瘾真的!如果我多吃点糖,那游戏就会玩得更少!但是毕竟我老了减肥太难了。”

美国的媒体還有自省能力美国知名的游戏网站Polygon在网站上刊登出的影评认为,尽管(电影中)绿洲这样的虚拟世界给你提供了很多好处但是这并不能代替现实生活。对现实生活的逃避和鸵鸟主义只会让你遇到更多现实生活中的不幸,并离解决之道越来越远

反观中国去年全年,腾讯的遊戏营收近1000亿美元占起总营收近一半。王者荣耀也好还是天美旗下各种可爱的游戏角色,都让人难以自拔青少年偷家里的钱去买装備,升级逃课去玩游戏。

虽然腾讯凭借游戏营收所带来的市值暴增成为全球耀眼的“互联网”公司,但腾讯依然是一家游戏公司凭借《王者荣耀》等等一系列手游,让中国全民都成为了电影中所描述的虚拟现实游戏“绿洲”的上瘾者

就连人民日报在内的许多官方媒体嘟多次点名批评过《王者荣耀》对青少年的毒害不久前的两会上,甚至有政协委员激动地怒斥:“网络游戏就应该一棒子打死!”

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