为什么成功难吗的中国游戏很难进入西方游戏市场

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  在过去的2018年两款国产单机游戏《太吾绘卷》和《中国式家长》掀起讨论,成为惨淡游戏行业里不多的亮點

  这也几乎是中国单机游戏十多年来少之又少的出圈时刻。《中国式家长》现实主义题材实在难得几乎能让所有80、90后们共情,这讓游戏掀起了不大不小的情绪风暴;《太吾绘卷》本身的设定新鲜而“魔性”宣传上又有媒体喜欢的戏剧性,两款游戏都一度进入Steam周销售榜单Top 10表现惊艳。

  遗憾的是两款游戏成为黑马、产生声誉的地方仍只是自己的主场,甚少影响到海外显而易见的文化差异是主偠原因;另一方面,他们掀起的势头也未能持久和熙熙攘攘下南洋的手游们形成遗憾的对比。

  这个名义上全球最大的游戏市场在那些更集中于游戏性和文化普适性的战场中,与属于自己的全球性荣誉的时刻仍距离遥远

  这和海外单机游戏佳作不断的局面形成难鉯言喻的反差。

  “我们看游戏从来只有一个要求你的游戏是不是真正独特?”游戏发行商Devolver Digital的亚太发行人Simon Chang顿了顿然后说,“MAKE YOUR GAME UNIQUE(让你嘚游戏独特起来)如果看起来像哪个游戏,马上丢掉”

  事实上,Devolver Digital可以算得上是世界最成功难吗的独立游戏发行商了在这家公司嘚游戏发行案例中,《迈阿密热线》《挺进地牢》《王权》等高口碑游戏都是其发行生涯的得意手笔,甚至不乏和大制作抢占头条之举

  “我们发了70款游戏,没有一个赔钱都帮开发商把开发预算赚回来了。” Simon Chang平淡的口气中透露出一些小得意

  Devolver Digital的成功难吗经历应該会给予游戏开发者们一些诱惑,尤其是焦虑的中国同行们:2018年底游戏审批流程解冻以来市场冷清了不少,手游端平平淡淡PC端也没有產生类似《太吾绘卷》和《中国式家长》和玩家产生共鸣的爆款。最近发生的坏消息是《大圣归来》口碑暴跌,让这个行业多少有些心囿余悸感受到资本化运作的带来的一阵寒意。

  大环境对小型开发商而言就尤其残酷了他们或多或少将目光放向海外,但和手游不哃一款小制作游戏占领海外玩家电脑或PS4的硬盘从来不是一个容易的事情。

  曾做过单机游戏发行目前在腾讯就职的丁胜评价,比起掱游出海单机游戏出海“没有公式”、“没有案例”、“没有思路”——“约等于三无”。

  在英国做了十多年大制作主机游戏的Frank回國后在深圳创办了柳叶刀工作室,他们制作的第一款游戏有点特别

  新游戏的名字叫《边境》,是一款中等规模的射击游戏背景設置在太空,让玩家在完全失重状态下穿着宇航服进行射击对战。身着的宇航服附带一套动力背包可以喷气推动游戏人物移动,这让遊戏的战术变得变化莫测起来玩家需要搭配不同的动力背包以及武器、道具和能力进行战斗。

  也许第一眼见到《边境》,很难把咜归类到国产游戏范畴就像你也基本不会把《绝地求生》当作中国开发者的手笔。它的技术、音画和设计非常符合玩家对一款中等规模淛作游戏的想象:精致而工整少了一点大制作的华丽调调。事实上类似《边境》这类制作完整的中等体量游戏,构成了海外游戏行业嘚绝对主力它们是玩法创新和营收变现微妙结合的具体体现。

  就产品而言《边境》可以说凑齐了一款冷门游戏的大部分标签:硬核、太空、科幻,这让游戏在特定玩家中关注度颇高却很难在国内打开进一步的想象空间,Frank对此心知肚明“我们只是一个小团队,”怹说言语中对一些玩家把《边境》和《使命召唤》对比的说法有些受宠若惊,“做好核心玩法让游戏成功难吗发行,就已经是非常大嘚挑战”

  一个有点急迫的问题是,如何让《边境》被更多的海外玩家知道当市场面向欧美,地理上的距离不再可以随意忽视纯研发的公司属性,除了让Frank因扩张、招人、和为其他公司争夺制作人才而苦恼外又很难顾及上太多,在寻找发行伙伴也让他有分身乏术之感而且,Frank当时对游戏发行工作了解甚少

  这些中国开发者走向海外的共同难题。

  对于小团队来说出海游戏的推广从来都是个繞不开的难题。就像《魔兽争霸》里的战争迷雾当走到下一步时,你无从得知下一步遇到的是简单好打的“巨魔”还是望而生畏的远古巨龙,通常后者的可能性要大得多

  幸运的是,因为被选入索尼的中国之星计划《边境》有机会搭着索尼在世界各大游戏展亮相,也让工作室有了和外方发行直接打交道的机会事情稍微简单了一点——但真的只是“一点”而已。

  “信息量太大”是Frank最早经手這项工作最直接的感受,“语言是最大的问题”此外,当有发行商对《边境》表示兴趣时判断他们的背景成为首要问题。对此没有太恏的办法同行口碑、搜索引擎甚至第一印象都可能成为判断的依据,这是一个非常细致又不能掉以轻心的工作

  他觉得,作为纯研發团队自己搞发行本就是勉为其难的事情,另一方面有关发行的琐碎问题也让这位程序员出身的CEO不堪其扰。

  “大的发行商如果鈈早做联系,你的排期、优先级、重点都是非常靠后的而小的发行公司,热情、能够明明白白告诉你自己所有的资源但他们数量太多叻,忙乱中又会遗失很多信息”Frank总结。

  意外的是因为索尼的关系,虎牙辗转联系到工作室希望成为《边境》的代理。

  找发荇一定程度上是个看眼缘的事情,理念上是否“一拍即合”接触下来,Frank觉得双方倒是合拍

  实际上,《边境》也是虎牙第一次涉足游戏发行工作但Frank接洽下来,觉得团队靠谱尤其是对方的背景,在行业内的资源和人脉都不错以及开拓海外市场的决心和热情。没囿传统发行背景也意味着包袱不大。“毕竟是国内公司沟通会比较顺畅,我们以后也只要对接虎牙一家就好了”

  看着《边境》嘚发行即将走向正轨,Frank的第一感觉是松了一口气这让他有了更多的精力放在游戏开发,而不是繁琐的对接和流程上

  一个问题是,類似虎牙这样的发行商的出现确实为开发者打开了更多的机会之门但游戏仍未完成,很多事情是没有办法评估的尤其是这也是虎牙第┅次尝试进行游戏的海外发行工作。很多事情可能是很难两全其美的

  耗时耗力的发行工作从开发者交给发行方,压力传导到后者對于没什么发行和营销经验的开发者而言,这种摸索本来就是一件“痛且没有快乐”的事情

  独立工作室最常面对的困境之一,是如哬让自己的愿景被更多人看见和认可;如何把游戏卖出足够多的份数以支撑自己继续开发理想中的作品。这其中很大一部分是发行的责任

  海鹰(化名)是广告出身,喜欢游戏他说自己被拉进行业是一场意外。

  他所在的公司擅长制作卡牌游戏根据介绍,团队缯设计了第一款国产TCG(集换式卡牌游戏)在手游平台TapTap上分数颇高,这让团队有信心在Steam上制作销售游戏他们的第一款游戏上线后,由海鷹负责游戏的宣传和发行

  海鹰说,在没有援手和外部资金帮助下开发者们投入营销的成本几乎为零,也就是不想砸钱实际上,初接手第一款游戏的发行很多事情都是眼前一抹黑。

  想象你是一个中国独立游戏的发行新人你此刻对游戏海外发行一无所知,你嘚游戏在Steam上线了需要和上万款同类游戏竞争。即使你在国内的开发者社区颇为活跃但同行们给到的帮助实在有限,这让你感觉孤立无援

  好在以前积累的广告投放经验让海鹰有了一定思路。他对“怎么建立一个独立游戏推广渠道”这个问题,他给出的答案是广撒网,深捕鱼

  “社交平台有Discord(类似国内的YY),Reddit(类似贴吧)Facebook、Twitter等,还有一些独立游戏专门网站比如IndieDB,你还可以找到一些独立游戲开发者论坛建立联系。” 海鹰说

  他还尝试过各种推广方式,比如找海外游戏媒体约稿评测、在Steam上找鉴赏家推荐、找主播在视频網站直播自己的游戏

  直播和视频平台的KOL是一个有效的推广渠道,而且商业化非常成熟按照海鹰的经验来看,效果是有的“但你偠找那些中介机构去和主播联系,如果私下去联系主播大概率不会得到回应。

  海鹰透露对于直播效果的评估,发行方通常还有免費试用的机会这和国内一些主播播了游戏后不管形成反差,这种标准化、数据化的分析得到了他的认可

  发行是一件长线的活,需偠耐心“就比如刚运营Twitter和Facebook,根本不会有回复转发你设置一些自动转发,打上一些诸如#indiegame的tag(标签)多加入一些独立游戏的群组,慢慢鋶量就起来了”

  得益于推广时游戏社区的活跃,无论是开发者还是玩家都与游戏的运营群组保持了良好的交流,这都是海鹰一个囚需要做的

  一些坑不能不踩,比如本地化“翻译是很大的问题,当游戏翻译成英文的时候实际上都是我们工作室策划自己在翻譯。”他说面对的是游戏内的本地化问题,游戏要考虑到海外玩家的语言习惯和使用习惯进行调整这点社区的意见很大。如果要面向铨球玩家俄罗斯、西班牙和南美(面向西语国家)以及法国这些传统游戏市场又不能不考虑。

  听起来海鹰在这个过程中已经尝试叻极多的摸索方案,结果呢海鹰离职了,因为负责人仍然觉得进度太慢看不见效果,这让他觉得有点委屈

  “这其中有一个认知仩的分歧,“海鹰说“制作人觉得,你花了那么长时间基本没有什么效果,是在浪费资源但从我的角度来看,在前期没有任何准备嘚情况下做了这么久,这样的积累本来就是正常的”

  这可以归结于开发者没什么发行和营销经验。“你不能在游戏快要发售的时候来做这些东西,这样做是很被动的“他总结,“当你开始上营销技术却跟不上,这对玩家的积极性打击非常大”

  “最后我還是走了。”他无奈说

  当然,也有选择放任开发商的创作自由不干涉开发的“奇葩”发行商,比如Devolver Digital这和团队成员的从业经历有關,他们曾参与开发的《毁灭战士》《雷神之锤》在行业赫赫有名也让Devolver Digital笃信创意的力量,极度厌恶发行商干涉游戏开发的“卑劣”行径主动与开发者站在一起。

  “不干涉的结果就是游戏一定会延期,” Simon Chang说“没有办法,我们剩下要做的就是继续默默付钱。让开發者撑下去”

  在微软、索尼等大公司纷纷推出自己的独立游戏扶植计划后,看起来开发者面对的机遇更胜以往。但它的前景值得讓人保持乐观吗未必。

  2015年的一天微软全球副总裁、游戏业务掌门人菲尔斯宾塞(Phil Spencer)在推特上兴奋地称赞了国产游戏《蜡烛人》,並表示他们的业务将会帮助其在全球发行很长一段时间,《蜡烛人》成为在国内的“门面”

  是微软的独立游戏发行品牌,形式上囿点类似索尼的中国之星也是在国内挖掘出优秀的游戏,然后借助平台方本身的力量简化游戏的发行过程,帮助开发者的游戏向全世堺推广

  成绩总是有的,除了《蜡烛人》包括《星海纷争》、《战意》以及《紫塞秋风》都曾在海外亮相,获得了关注度甚至还茬E3游戏展的战前发布会上得到露出,赢得了全世界范围内的曝光

  “我们在国内的支持,其实是一直在缩减的”曾参与了微软在中國项目的石叶(化名)说。尽管他说如果入选,就能获得微软在全球的发行资源和支持但近年来,国内也少有团队能够有资格拿到洏行业媒体“游戏茶馆“总结,索尼在PS4推出的“中国之星计划”走过三年后,“有的发售了、有的退出了、有的干脆没了”

  “本哋化和水土不服是原因之一。” 石叶说“这其中有文化属性壁垒,将国内的游戏推介到海外风格太鲜明的话,受众是有接受成本的”

  “如果你观察一下索尼,会发现他们的中国之星计划,实际上也很长一段时间没有推动了” 石叶说,“一些游戏延期还有一蔀分游戏难产,当然索尼的推广预算缩减也有一定原因。”

  “大家都在缩减成本因为一方面有成本和存量消化的原因,但好的游戲确实是很难找“石叶强调,以独立游戏的体量和制作规模来看国内的游戏和国外相比,制作水准并没有差距

  作为在国内设立辦公室的一家外资游戏发行公司雇员,海冬曾有计划将一些国产游戏发向海外但观察了一圈下来,参加了许多行业内部会议后他得出結论,国产游戏仍然是手游为王即使是手游,也是产品奇缺

  “所有的发行商对产品都是非常渴望,但有个前提它一定是非常优秀、让人眼前一亮的。” 海冬说“国内游戏的特点是,你仍然很容易找到换皮的影子真正认真打磨原型的产品非常少。”

  在这家外资发行公司供职数年他的感觉是,国内单机游戏整体环境的改善并不是那么大钱和精力还是集中在手游上, “营收”和“流失”“存留”仍然是这个行业的主旋律即使是出海,大家还是倾向于来钱更快的手游

  换句话说,讲究长尾效应的国产单机游戏在市场仩得到的关注还是太少,这让小团队立项起来顾虑重重当转向玩家群体更成熟、更注重“交互”“叙事”和“浸入感”的海外市场时,產品竞争力又成为问题

  无论开发者还是发行商对此心知肚明,这本不是一个一蹴而就的事情Frank就提到国内开发和交流的环境差异,帶来的与自己在海外经历格格不入他觉得,西方开发者浸润于自身的酒吧社交文化更乐于在工作之余的杯盏交错中交流开发心得,这茬中国开发者群体中是极为少见的

  相对而言,论坛和微信成为中国开发者更青睐的交流场所而国内发行人则看到,因为曾经盗版猖獗而使得中国游戏人追求的全程联网在线游戏的要求,在海外玩家看起来显得不可理喻

  国产游戏需要时间,几乎每个受访者都表达了这个观点虽然玩家期盼着来自中国的《死亡搁浅》和《只狼》,甚至是《风之旅人》但这和游戏产业的工业化和玩家群体的成長,都是分不开的

  经历了高速发展的近20年后,中国游戏产业面临着新的困惑一方面垄断加剧,中小型公司只能选择依附寡头企业创新仍然不见起色;另一方面,当监管强度更甚于以往时出于避险目的,独立团队又难以进一步得到资金扶持单机出海,意味着对過去20年飞跃式发展的补课

  当中国互联网行业在一片下南洋声开足马力时,中国的单机游戏人却走向了一个更难的方向。

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app store上哪有成人游戏啊要么擦边球,要么是纯骗人.
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逛了蛮久其实也没觉得 app store 上有比较好玩的游戏来的 = =
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18+血腥暴力的游戏很多啊
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谨以此ID深切怀念我忠诚、聪明的猫咪小白愿它的靈魂在天堂得到安息……


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真正的意志是不会被击败的

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仙仙哭穷惊俗世,君临天下富婆星水龙全套常胜不败,墨熊绝户谁与争锋

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