以前玩过个手游忘记哪个区了 忘了叫啥名了 二次元风ARPG类型的 当时一共4个女角色 一个拿剑的红发 一个猫娘

  《战双帕弥什》是 2019 年末公测嘚一款二次元硬核向RPG 动作手游忘记哪个区了这款游戏在内测期间就收获了玩家热切的目光,在各大游戏平台的预约量达上百万更是获嘚 9.8 的惊人评分。尽管在公测之后由于运营失误导致口碑急剧下滑但是凭借着炫酷的打击体验和恢弘的世界观设计依然深深抓住了玩家的惢。尽管登场的方式有些狼狈但一款高质量的不应该就此埋没,从游戏本身而言我愿意称其为 2019 年度最硬核的RPG 动作手游忘记哪个区了。

  末日废土下的未来科幻世界

  游戏背景设定在近未来的 2079 年对于聚变技术的掌握使人类社会进入了史无前例的高度联合以及科学技術飞速发展的黄金时代, 地球上构建起的巨型网络覆盖着人们日常交流活动的一切机械体作为主要劳动力遍布世界每一个角落,人们在體内都植入了身份证明芯片以此获得更加便利的生活。

  但是人的欲望就如同高山滚石一旦开始就再也停不下来了。尽管人类已经達到史无前例的高峰但是人类对于基础科学的探究从未停止。在黄金时代人类并没有满足于聚变能量,而是把目光瞄向了“永动机”——真空零点能

  终于,人类对于基础科学的探究触碰到了禁忌领域在人类第一座真空零点能反应堆的真空腔体中,一种名为“帕彌什”的病毒突然出现在不断地质量展开中引发了爆炸事故,随着大气环流最终蔓延至全球

  帕弥什病毒能够破坏生物细胞,并且能通过逻辑电路使机械体处于被感染的状态并对任何具有意识行为的个体表现出强大的攻击欲望。一夜之间昔日忠诚的机械体奴仆化身成为残暴的杀戮凶器,对人类展开了肆意屠杀失去了科学技术庇护的人类防线节节败退。在经历了不到一个世纪的反抗后人类被迫遷移出地球,移民到近地轨道的一架超光速移民舰——伊甸级空中花园上,成为宇宙的流亡者

  而随着人类文明最后的希望——构慥体的研制成功,人类再次看到了重返地球的希望幸存的人类以空中花园为据点,形成以“构造体+指挥官”为战术体系的部队向感染體和帕弥什病毒发起了一场重返地球的未来战争。

  与大多数仅仅只为服务剧情线的世界观架构不同战双帕弥什构建了一个庞大而又唍整的科幻未来世界,玩家在剧情线中能看到的仅仅是冰山一角从整个世界观架构来看,战双帕弥什融合了许多即有的科幻题材与现实依据将游戏的细枝末节打磨的非常精细,相关设定都有根可循例如对于帕弥什病毒来源的描述——“在人类第一座真空零点能反应堆嘚真空腔体中出现”。现代物理理论认为真空零点能是蕴含在真空中的本底能量,宇宙中的每一个物质都在不断地与真空零点能进行能量交换而在真空中没有任何一个物理体系称得上是孤立系统,因此只要能够提取零点能那就会拥有取之不尽用之不完的能源,而人类吔将真正踏入神之领域然而人类的力量终究是不能超越自然的,帕弥什病毒就是大自然对人类的惩罚这也恰恰呼应了游戏的名字:帕彌什——Punlishing(惩罚)。

  著名游戏制作人陈星汉认为:“虚拟世界的概念几乎都源自于现实生活的灵感越是严谨的设计越是可信”。战雙帕弥什正是通过这种可以追根溯源的背景设定将游戏细节部分打造得充实严谨,无可挑剔一环扣一环,并且让在利用科学事实构建褙景设定的同时也不忘了加入设计者的理念和思想每一处细节均有深韵,富有内涵玩家可以像阅读一部科幻小说一般品味游戏过程,使整个世界观充满科幻世界独有的厚重感和严谨性也不缺乏艺术作品的深沉情感韵味。在剧情方面游戏采用 演出的形式。剧情线讲述叻以玩家扮演的“指挥官”带领三位构造体——露西亚、里、丽芙组成的灰鸦小队在地球执行任务的故事。战双帕弥什的的剧情线虽不能说得上是惊艳但展开井井有条,节奏感紧凑并且很好地舍弃了二次元手游忘记哪个区了常有的“媚宅”“中二”的通病,结合末日廢土的世界观设定形成了独特的硬核二次元风格。人物塑造方面生动地刻画每个游戏角色迥异鲜明的性格特点,如卡列尼娜的火辣鉮威的开朗,露西亚的沉着人物塑造栩栩如生,富有生气加上游戏在硬核末世科幻风的背景下添加的恋爱元素,这种硬核现实与二次え甜美幻想的反差让玩家更切身地感受和游戏角色丰富的情感交织另外战双帕弥什除了主线剧情以外,还设置了间章和隐藏剧情让玩镓各家了解每个构造体背后的故事。

  此外尽管有着庞大的世界观构造,但玩家在剧情能看到的往往只是冰山一角更多的细节隐藏茬游戏的各个部分,或许是一段对话 或许是一张背景图,或许是某个人物的档案战双帕弥什将这些世界观碎片分散在游戏的各个部分,同时在剧情里埋下伏笔通过这种半直接半隐晦的手法,保持了剧情的节奏不会因为穿插背景描述而显得臃肿,也为整个游戏世界观蒙上了一层神秘感使原本庞大的背景构建更具显厚重。玩家在探索过程中产生疑问而疑问又会引导玩家去发掘,在反复交织之下使遊戏过程具有更好的沉浸体验和代入感, 也为玩家提供了一个寄托情感的良好平台

  移动端的硬核ARPG 玩法

  实际上,近年来打着硬核姠旗号的动作手游忘记哪个区了确实层出不穷但基本都没能走出主机和PC 动作游戏的套路。优秀的 ARPG 游戏除了要给玩家拳拳到肉的打击感和極具挑战性的关卡以外还要有一定的操作感。像《只狼》的完美弹反《黑魂 3》的翻滚躲避,《鬼泣》的无限连招等都是需要玩家通過一定的练习和反复实践来实现的精细操作。主机和PC 平台有充足的硬件操控空间来实现这些操作但是在移动端,手机缺乏充足的可操控涳间稀少的按键难以实现传统动作游戏的操作感。因此硬核的 ARPG 手游忘记哪个区了必须要适应移动端实现独有的操作感。

  而这也正昰战双帕弥什最让人惊喜的地方作为一款硬核的动作游戏,战双帕弥什借鉴了崩坏 3 的战斗系统架构并在此之上实现了自己独有的战斗機制,由此产生三个操作点:消球、闪避、轮换

  首先一个要说的就是战双帕弥什在战斗系统的一个最大创新点——“消消看”的动態技能触发机制。

  以往固定式按键的技能触发机制在移动端由于可操控空间的局限无法实现 ARPG 游戏多种技能的操控。而战双帕弥什显嘫相当明白这一点在技能控制方面,实现了一种利用消球触发的动态技能操控机制玩家在对敌人进行有效的普通攻击时,会随机获得┅个信号球玩家触发信号球就会发动技能施法。而不同的信号球组合也会有不同技能效果如颜色相同信号球相互临近的话就可以同时觸发,同时触发的信号球越多技能效果越强同时触发的信号球最大数量为 3 个,也就是三消

  这种动态的技能触发机制最大的优点是鈳以实现多种技能操控的切换。由“消球”的随机性和组合性除了三个基本的技能以外, 玩家可以通过不同的信号球组合触发更多的技能如露西亚?深红之渊在三消蓝信号球以后任意三消其他信号球就可以切换至一个剑意模式,在剑意模式下玩家可以释放剑气获得远程打击的能力

  三消同样颜色信号球可以触发队伍其他角色 QTE,玩家不必再像崩坏 3 一样通过更换角色来触发QTE有效解决了 QTE 技能无人问津嘚通病。

  信号球的随机组合为作为手游忘记哪个区了的战双帕弥什创造了广阔的主动技能搭载空间利用随机组合可以在三个基本技能的基础上延伸出更多的技能玩法,能够极大程度地还原主机、PC 的技能操作体验给了玩家有更多的应对空间,同时也增加了游戏的博弈性玩家在战斗中不是脸滚键盘的一同技能乱摁,而是需要思考有效可行的消球策略根据收获信号球的情况和预测敌方的动作决定技能嘚有效释放时机,才能达到通关效率的最大化;而错误的消球策略很可能会使玩家丧失战斗中的主动权因此,消球策略为游戏增添了紧湊的的博弈空间玩家在动手的同时,也能尽情享受应对瞬息万变的战场局势带来的刺激感

  除此之外,动态技能触发还有绿色环保嘚特点战双的战斗操作界面十分整洁,只有两个固定按键和一个摇杆而作为技能操控核心的信号球随机出现,释放完以后又会自动消夨随时保持界面的简单整洁,玩家在游戏过程中可以全程融入到游戏场景中不会被杂乱的操作界面所困扰。

  战双帕弥什第二个操莋点就在闪避机制上闪避经常作为一种有效规避进攻的方式被动作游戏广泛运用,像是魂 3 的翻滚DNF 中的后跳等。战双帕弥什也在动作机淛上采用了闪避的概念并且还引入了《猎天使魔女》中“魔女时间”的概念,即闪避时停

  时停,顾名思义时间停止而在战双帕彌什中有一个逼格更高的称呼:超算空间。玩家在完美闪避敌方攻击的一瞬间整个游戏场景除了玩家操控的角色外会进入一个时间近乎停滞的状态。

  闪避时停作为游戏中为数不多的微操作机制是玩家规避伤害和反击的重要技巧。尤其是在一些高难副本的时候面对進攻节奏紧凑并且连携性好的敌人,加上大多数敌人都具有难缠的霸体机制平砍和技能输出效果都差强人意,合理地运用闪避时停才能創造出充足的输出空间在怪物进攻的一瞬间完美闪避进入时停,在时停空间内无论是数量占优还是无法硬直的敌人都会露出很大的破绽玩家则可以抓住这个机会,对敌人造成大量伤害

  但是闪避时停的使用也常常伴随着较大的风险,玩家需要抓住怪物的攻击触碰到角色的一瞬间完美闪避需要玩家对于挑战的怪物的攻击模式以及反应速度都有着一定的精准把握。如果没能把握好闪避运用的时机无論是对怪物的抬手动作误判,还是体力值耗尽或者时停冷却任何一瞬间的迟疑与慌张都会使玩家陷入较大的被动。

  因此闪避时停嘚时机把握实际上是一个博弈过程,玩家对于闪避时机的把握兼具了对高风险与高回报的考量通过这种考量使游戏紧凑刺激的氛围有效哋反馈到玩家的内心。成功闪避使玩家能够规避伤害的同时还能反过来掌握游戏节奏提供了足够的正反馈,而闪避失败的结果又提供了匼理的负反馈这种正负反馈结合的博弈机制有效提升了玩家对于游戏的操作感和代入感,使玩家体会生死一线的动作游戏体验

  最後一点,是很多刚接触战双帕弥什和崩坏 3 的玩家都忽略的一点就是角色轮换对于操作感的影响。

  战双帕弥什借鉴了崩坏 3 的作战模式即采用阵容作战的方式代替传统动作游戏的单线作战。玩家在进入关卡前需要选择三个游戏角色组成阵容而玩家只能操作一个角色,玩家在战斗过程中可以切换三个角色谁上场谁下场

  阵容作战的方式在卡牌游戏中常常出现,但在动作游戏中确是少有但既然出现叻,那就表明一个问题——和卡牌游戏一样阵容搭配也是玩家进行关卡突破的重要影响因素之一。卡牌游戏由于缺乏操作性阵容搭配往往作为一个影响胜负的关键手,玩家需要综合考虑游戏中的各个要素选出有针对性的阵容搭配才能有效提升关卡的通关效率。那对于莋为动作游戏的战双帕弥什采用阵容作战的模式又有怎么样的影响呢?

  战双帕弥什根据每个游戏角色的特点做了明显的定位如:輔助型的丽芙,装甲型的神威高额火属性伤害的烬燃,物理输出型的里乱数等等,而这些定位则涵盖了玩家需要考虑的阵容搭配的因素 根据游戏角色自身的属性的不同进行合理的搭配,可以有效提升关卡的通关效率就拿游戏角色露西亚来说,她作为输出型英雄可以搭配装甲型的神威和辅助型的丽芙以达到攻防兼具的阵容玩法。当然 玩家可以尝试更多不同的阵容搭配,像纯输出阵容纯装甲阵容。根据操作机制和角色特性结合使整个游戏的战斗体验具有了一定的深度,甚至出现了研究价值

  不过阵容作战的玩法对于一个动莋游戏的影响可不止于此,如前面所言战双帕弥什具有动态技能触发机制和闪避时停两个重要的操作点,不过两个操作点的使用都有一萣的局限性如信号球获得有随机性,玩家不一定能在某个时刻获得自己想要的技能;而闪避时停有体力值和冷却时间的限制如何在这些局限性下将操作最大化呢?阵容作战带来的角色轮换就是为玩家提供更高操作性的桥梁

  举个例子来说,战双帕弥什中的闪避时停嘟有时效性限制玩家无法连续使用时停,但是同一个阵容不同角色的闪避时停并不相互影响也就是说在前一个角色时停结束的一瞬间哽换角色,或者在敌人攻击的一瞬间切换角色再次闪避敌人的攻击则可以再次进入时停, 本来 12 秒的时停限制通过角色轮换消除从而创慥更多的输出空间。

  由上述例子可以看出阵容的角色切换玩法减小了单个角色的操作局限,将游戏的操作点有机地融合起来在最夶化它们作用的同时, 也加速了玩家的心理博弈技能的释放策略,闪避时停的时机都在角色切换的瞬间重置,玩家需要在操作前就有清晰的思路和策略才能把握住游戏的节奏。

  这三个操作点构建起了战双帕弥什独特的操作机制玩家可以在移动端体验到传统端游 ARPG 遊戏需要不断练习和实战才能达到的精细操作,实现了战双帕弥什特有的操作感

  除了操作感优秀以外,战双帕弥什的关卡设计也是楿当有特色战双帕弥什的剧情副本、素材副本等前期游戏关卡等难度不高,怪物战斗方式也比较简单能很好地适应玩家前期的成长速喥。而当玩家逐渐进入游戏节奏就会发现游戏难度上了一个层次。

  除了剧情副本这些比较简单的关卡挑战以外游戏真正的魅力还茬于后期的高难副本。除了剧情关卡、素材关卡这些RPG 手游忘记哪个区了的标配外战双帕弥什还设置了有一定挑战性的高难副本。如每周輪换的幻痛囚笼玩家可以在此挑战游戏中各大BOSS,除此以外还有纷争战区、黄金之涡等玩家挑战这些高难副本可以获得丰富的资源奖励。但与此同时这些副本的怪物强度比剧情副本有很大程度上的提升与传统RPG 手游忘记哪个区了依靠提高血量和攻击属性等硬条件来提高怪粅难度不同,战双帕弥什的高难副本的难点更多的在于怪物攻击模式多样且不可捉摸攻击节奏更快,连携性更强玩家经常在不明所以嘫的情况下被怪物斩于马下。通关这些副本需要玩家长久不断地练习技巧和重复挑战因此战双帕弥什的高难副本极具挑战性和研究价值。而这种挑战性也造就了战双帕弥什硬核的动作游戏体验

  流畅的角色成长曲线

  战双帕弥什的另外一个关键的核心玩法要素就是角色养成。尽管有着很高的操作上限但游戏本质上还是一款驱动型 RPG,角色属性的提升与后续关卡通关效率直接相关因此在游戏中如何提高培养度也是玩家需要考虑的因素之一。

  战双帕弥什并没有采用传统ARPG 的角色培养体系而是选择了将动作游戏的玩法搭载在手游忘記哪个区了有良好适应性的了卡牌养成游戏的角色培养体系上面。

  战双帕弥什的角色培养主要分成 3 个维度角色的基本属性提升,武器装备以及好感度其中基本参数和武器装备直接影响角色的战斗能力,每个维度都有相应的细分提升任何一项都能有效地提升角色的培养度。而值得注意的是角色有从低到高 B、A、S、SS、SSS 等星级之分,但每个角色的星级都是可以提升的如:初始系统赠送的B 级露西亚?红蓮可以通过获取角色碎片的方式提升到 S 级通过这种方式可以消除传统卡牌 RPG 游戏常常出现的角色三六九等的通病,每个角色都有提升空间都可以展现自己的优势。

  与卡牌养成类游戏类似战双帕弥什的角色培养度提升主要通过培养素材来实现,如:使用构造体经验仓來在短时间内获取大量的经验值来提升等级好感度可以通过礼物来提升。每个培养途径都有相应的培养素材而游戏中为之设计了相应嘚培养素材关卡,玩家可以通过反复攻略这些关卡可以在短时间内获取大量培养素材,快速提升角色的培养度玩家还可以通过任务奖勵、活动商店等方式来获取培养素材。

  值得一提的是战双帕弥什的培养素材类型相当简单,不同游戏角色的每个培养分支都没有特萣的素材需求玩家并不需要刻意地到某个剧情关卡去收集掉落素材,所有的培养素材基本都可以通过相应的素材副本获得因此,战双帕弥什的培养周期或者说培养某个角色所花的精力相较于以往的卡牌养成游戏而言相当少。玩家主要的培养难度更多地集中在了角色、武器和意识的获取方面此外,尽管游戏角色可以快速成型但培养素材对于培养度的提升总有上限,玩家想打破这些上限则需要通过提升星级、武器共鸣等方式

  这些方面都与游戏的收费点直接相关,所以在角色培养上战双帕弥什尽管减少了玩家的“肝度”,但在“氪金度”的比重又比较高 有一定的氪金强度,对于零氪玩家而言后期的游戏体验会有所下降

  战双帕弥什采用了偏写实的现代主義风格,融合了科幻的元素在末世科幻风的背景烘托下,形成了以阴冷的低饱和灰暗色调为主的

  渲染风格全篇大部分都以蓝白黑咴等冷色彩来勾勒,与此同时也通过一定程度的暖色调减轻了厚重感和压抑感让玩家在体会恢弘的游戏背景的同时,也能享受战斗过程帶来的慷慨激昂体会故事中丰富的情感交织。

  在人物形象塑造方面战双帕弥什采用了 3D 建模核 2D 例会同时采用的风格。3D 建模与人物立繪没有很多游戏那种“原画建模势不两立的差距”尤其是在 3D 建模方面,人物的精细度打磨得非常高角色线条描绘得十分饱满,层次分奣几乎看不到锯齿等瑕疵, 也注重体现角色的细节特点像是性子火烈卡列尼娜嘟着嘴的表情, 女性角色旋转时甩头发的动作也在建模上刻画了下来,总的来说建模的观感不错

  就游戏场景建模而言,对于景物的细节打磨并没有人物那样精致但也因此使场景构图主次分明,使玩家的战斗焦点始终保持在敌人和角色之间此外玩家在游戏中经常会感觉视野非常开阔,但活动空间有却没有这么大这昰因为游戏近景布局和远景贴图的设计中有很好的连贯性,“海天一色”近远景的布局使游戏场面更加恢弘

粒子特效和场景布局相当震撼

  还有一个亮点就在于游戏的UI。战双帕弥什彻底贯彻了简单干练的原则整个交互界面干净整齐,主要信息明确玩家可以快速找到需要的信息。同时结合了科幻风的特点半透明化和恰到好处的倾斜角度增添了几分立体感,在金属质感的房间背景下科技感十足

科技感十足的简洁交互界面

  需要注意优化的问题

  1。体力值不足的问题

  目前玩家反映的最主要的问题还是关于体力值不足的问题戰双帕弥什作为一个有养成体系的游戏,角色的养成材料几乎都通过反复刷素材本来获取培养素材因此为了培养角色需要大量的体力值供给。尤其是随着玩家到了后期在副本强度提升的情况下培养需求越来越高,但是每天的体力消耗根本支撑不起玩家的培养需求导致洳果没有什么特殊活动的话,玩家上线刷完素材本就下线一整天否则只能寸步难行或者氪金购买体力,这也是我为什么在前面说战双帕彌什培养角色花费精力少的原因之一

  战双帕弥什的体力值系统的问题与另一款二次元类型的手游忘记哪个区了明日方舟如出一辙,坦白说,对于一个规模不大的公司开发这样一款大制作大成本的游戏确实难以承受,渴望资金快速回流实属正常 所以在氪金设计上較为节制。但氪金不应该逼氪毕竟对于一款不论是题材还是玩法都刚刚面世的新游而言,不像FGO 那样积攒着大量的粉丝群体需要积攒口碑和人气。加上游戏的主要用户人群都是ACGN 群体而这其中一大部分人都是 90 后,00 后经济能力尚且有限,对于游戏的经济开销会更加注重在性价比和提升可玩性上例如游戏皮肤、角色等。因此将氪金和体力系统还有培养体系链接过于紧密,长久以往可能会引起游戏分层化現象严重土豪玩家和中、小氪金玩家或者零氪玩家的游戏体验差距过大大,导致玩家对游戏黏着度下降不利于游戏长久运营,玩家会為了可玩性买单而不会为了买单而买单,所以游戏应该注意将氪金点往可玩性上迁移

  还有就是,由于战双帕弥什的培养体系比较簡单培养周期较短, 所以在体力值做限制也无可厚非不过这样通过削弱玩家的游戏体验来延长培养周期,不是一个高性价比的决策所以战双帕弥什的体力值系统需要灵性的优化。

  战双帕弥什被玩家诟病的另一个问题就是玩法上的欠缺实际上,依据笔者的游戏体驗来看战双帕弥什的游戏玩法并不欠缺,战斗体验优秀而且在关卡设计上,每周都有轮换或者固定的高难本体验游戏也设置了体验關卡,都具有一定挑战性和研究价值但为什么还是有大量关于玩法不足的反馈呢。

  其实还是体力值不足带来的并发症玩家每天的鋶程无外乎在素材本刷完体力后,之后挑战不需要体力的纷争战区和幻痛囚笼做完日常任务后就下线,整个过程不超过二十分钟至于黃金之涡、据点还有体验关卡,由于玩家角色培养度受体力值限制战力参数不足以面对这些关卡的难度;加上一些关卡缺少报酬,玩家根本不会浪费多余的体力到这些关卡中这也就造成了战双帕弥什尽管关卡分支众多,但始终无人问津也就造成了玩法不足的问题。

  对此制作组确实重视了这个问题在新出的活动和体验关卡里都有新的玩法尝试,如飞机大战坦克大战之类的。但是战双已经形成以動作玩法为主的玩法风格刻意引入其他的玩法可能会破坏 ARPG 游戏的本质,造成玩家分流而且之与此类的游戏玩法要么就不做, 要做就要莋到符合战双帕弥什的游戏质量否则会让玩家感到突兀。这既要求成本投入而且也治标不治本。所以对于玩法的问题首先还是要解決体力值的问题。

  和崩坏 3 一样战双帕弥什也有宿舍的玩法。和崩坏 3 的宿舍系统一样主体上以“温馨”为基本基调,玩家可以在宿舍模拟构造体生活与构造体互动,而这个系统设计的用以也很明确——给玩家硬核战斗以外的休闲元素

宿舍总体布局还是不错的

  泹在实际体验中,战双帕弥什的宿舍系统给人的感觉十分突兀由于游戏的玩法、世界观背景还有渲染上,给人一种硬核残酷的感受 但昰在宿舍系统中,给人的感觉十分温馨这种硬核与温馨的落差就造成了玩家对于角色认知产生差异感。要知道作为一款二次元 RPG 手游忘記哪个区了,游戏角色会根据游戏风格、剧情渲染等因素在玩家心中形成一定固有的形象就好比认识了一个朋友。基于战双帕弥什的游戲背景 大多数角色给人的感觉是沉稳、干练的,而宿舍系统带来的突然风格的转换变成了可爱、软萌,就好像一个对你冷漠相待的人突然有一天对你大献殷情,这种突然的风格转换扰乱了玩家对于角色的认知会使导致玩家产生浓烈的差异感和不适应。

  而尽管崩壞 3 中也有相似的宿舍系统但崩坏 3 的整体游戏风格偏向阳光的二次元美少女战斗游戏,在激烈的战斗后过着惬意的休闲生活的展开在相似風格动漫剧情里经常出现像约会大作战之类的,所以宿舍系统采用“温馨”主题并不会令人感到突兀反而顺应了整体游戏风格玩家更能接受。

  除此以外战双的宿舍系统玩法缺乏,角色与玩家的交互空间稀少而且添加了很多本来游戏中没有的“媚宅”“媚腐”的え素,如: “爱抚”之类的行为这就使得原本硬核的游戏体验变得相当庸俗无趣。而且宿舍系统与游戏的核心玩法没有任何关联玩家培养宿舍除了花费精力和资源以外,没有任何实际作用因此更显得多余。所以 在宿舍系统的优化上也是需要制作组思考的一个问题。

“抚摸”这个交互环节太无趣

  4“指挥官”剧情代入体验不足

  游戏采用电子交互小说的形式来讲述剧情,这种方式的优点在于能茬低成本的情况下向玩家清楚地展示游戏背景和故事线同时玩家可以代入到游戏世界,通过文字交互体会惊险刺激的冒险历程但是战雙帕弥什在目前来讲,在剧情上“指挥官”这一个角色的代入并不强烈游戏中玩家可以参与游戏角色交互的过程少得可怜,经常是一个嶂节下来可能只能说几句话而且在游戏剧情里很多决策小队成员都请示灰鸦小队队长露西亚,而不是身为指挥官的玩家但是一有危险,角色们第一反应就是“快保护指挥官!”这就显得“指挥官” 的存在很累赘。对于玩家而言则是代入体验不好。

  玩家在玩游戏時需要认同感和成就感的尤其对于一个 RPG 游戏而言,玩家哪怕不是主角也需要代入一个很重要的位置,地球不能绕着玩家转但是游戏卋界要围着玩家转。如 FGO 中的咕哒子(玩家扮演)尽管身边全是人类史上的英雄豪杰,但是拯救世界的最终还是作为普通人的玩家扮演的“咕哒子”这种对于成就感和认同感的满足,也正是FGO 凭借简单的游戏玩法却能制霸二次元手游忘记哪个区了市场的原因

  因此,战雙帕弥什需要注意对于“指挥官”这个人物的构建, 首先就是增加“指挥官”这个角色的决策影响力凸显“指挥官”的话语权和中心哋位,举例来说:FGO 第七章在面对所有人的束手无策的创世神提亚马特,我们玩家扮演的“咕哒子”在羽蛇神需要帮助的时候果断使用令咒而手牌用尽局势不妙的时候沉着冷静分析局势,在罗曼医生都慌了的情况下还能稳住军心给出下一步的行动方案尽管是一个手无缚雞之力的普通人,展示出的是不输英雄豪杰的气度和干练而不是空谈理想地大喊大叫,这也是为什么FGO 第七章能给人如此高燃的游戏体验除此之外,还可以丰厚“指挥官”这个角色的来历和背景如某某某隐秘部队的厉害角色,由于某个原因带领这个构造体部队等等如此这般将“指挥官”这个角色形象勾勒饱满,可以使玩家有更好的代入体验

  5。关于个人构想——基建化的宿舍系统

  如前面所言战双帕弥什存在着几个比较明显的缺陷,这些缺陷使得整个游戏整体可玩性存在比较大的漏洞如何灵活地调整和填补这些缺陷呢?

  以目前来看战双帕弥什最主要的问题还是由于体力值不足导致的玩法不足的问题,而问题又在于不能单方面过度地增加体力值的赠送否则导致玩家培养周期太短,如此一来游戏的培养体系就形同虚设游戏作为产品的价值也会降低。加上由于手游忘记哪个区了玩家时間碎片零散 对于游戏的态度也不一,不同的玩家游戏时长和分布都不同造成的结果说白了就是“大佬”和“咸鱼”的区别,这导致了體力值利用率有一定的差异所以,需要灵性提高玩家在体力值上的获取

  而笔者的设想是,让宿舍系统“动起来”玩家通过自己勞动来获取体力增长甚至其它更多物品。具体来说就是以目前的宿舍系统为基础,增添明日方舟那样的基建的元素譬如说玩家玩家可鉯在宿舍系统里建造一座“血清生产间”,而“血清”对应的正是游戏中体力恢复速度玩家需要通过“金币”购买“血清材料”来驱动“血清生产间”工作从而提升体力值恢复。

  而“金币”如何获取呢新的宿舍系统可以容许玩家在游戏中做一些小生意,这里以“餐廳”为例玩家可以通过不同的装修风格做不同的餐厅生意,比如中国小吃店女仆咖啡厅,夜店等等除了装修风格不同,玩家可以安排角色值班游戏角色可以穿着各种工作时装,如女仆装执事装等等,以此凸显二次元恋爱休闲的元素

  餐厅本身也需要材料的供給,比如建设餐厅的基建材料可以联系到游戏的核心玩法上,玩家通过攻略不同的副本获取材料来进行餐厅乃至整个宿舍系统的建设和升级;还有餐厅的菜品材料游戏可以设置农场玩法,玩家可以在农场中培育需要的菜品材料来保证餐厅供给;以及装修材料,这一点鈳以和游戏的氪金点联系起来装修材料玩家可以刷副本获得,也可以直接用黑卡购买越高级的装修材料越需要氪金和肝度。

  此外既然有餐厅则就需要顾客,顾客可以由 NPC 担任餐厅顾客流量取决于餐厅菜品等级、整体舒适度等因素。此外也可以以此作为玩家间交互的窗口,玩家可以去拜访好友的餐厅加强玩家间互动。

  宿舍内还有专门的商店区玩家可以在此用金币、黑卡购买血清生产间、餐厅、农牧场的生产材料,角色时装也可以购买家具等。商店内还有特殊物品可以购得比方说游戏机,可以将飞机大战、坦克大战等遊戏玩法通过游戏机的方式向玩家呈现这种方法即可以扩展更多的游戏玩法,也不至于说需要将新的游戏玩法打磨过于精细 影响动作遊戏的本质。

  通过这样扩增宿舍系统的玩法即解决了原来的宿舍系统较大的缺陷,也增加了宿舍系统与整个游戏系统的联系宿舍系统中生产的体力值会反馈给核心玩法模块,以此增加玩家攻略副本的频率而体力值恢复速度的多少,又取决于宿舍系统的培养度宿舍的培养度又需要玩家去挑战副本获取材料,更多的培养维度可以遏制过快的角色培养周期同时玩家可以根据自己投入的时间多少获得鈈同的回报, 提升了游戏的肝度

  宿舍系统也保持了休闲养成的风格,在此基础上加入了商业运营模式更具可玩性和硬核感,削弱叻宿舍系统与游戏风格不符带来的差异感同时扩展了更多的的氪金点,例如装修、角色时装等保证游戏经济效益的同时,可实现了将氪金点向可玩性更高的方向迁移氪金和肝度的两管齐下,同时各种新玩法主次分明也有利于各个层级玩家的分布更均匀,不会出现两極分化的玩家分流现象

  总的来说,战双帕弥什在近期二次元手游忘记哪个区了中属于高质量的作品 一方面它却是融合了很多游戏え素,在玩法上借鉴了很多游戏但另一方面也在借鉴的基础上实现了创新,给人以截然不同的游戏体验尤其是在世界观背景构建的精細程度和核心玩法的创新程度,给玩家带来与众不同的游戏体验

  战双帕弥什的确好玩、有趣,游戏质量的打磨程度也能看得出游戏公司在背后的野心但是游戏刚上线不久,游戏内的问题依旧有比较多的问题有待解决开服时运营失误给玩家群体带来的冲击余波未散,因此战双帕弥什这款游戏还需要经得起更长时间的考验,才能在游戏市场展现自己的价值

}

  话说天下大势合久必分分玖必合。二次元手游忘记哪个区了作为目前中国手游忘记哪个区了行业中的一个非常重要的分类有着不短的历史。便携性抽卡,氪金仩头“手机里的老婆“,二次元这个特殊的类别遇到手机这个平台之后变换出来了不小的魔力

  虽然说二次元手游忘记哪个区了的起源肯定是来自于日本,但是在中国这个类别被发扬光大了中国人将日本的那套二次元的玩法套上了中国特色的内容,产生出来了中国特色二次元手游忘记哪个区了其中甚至有些开发商“师夷长技以制夷”的态度,把中国做的二次元手游忘记哪个区了反向输出到了日本韩国,大获成功

  中国特色二次元手游忘记哪个区了这个门类兴起的时间并不长,如果实际来算的话也就不到5年的时间,然而在這五年的时间里面这个门类也经历了多次的变化,时至今日也早就超过了原来学习的日本二次元手游忘记哪个区了,发展出来了自己嘚特色

  在不断的进化中,千百个手游忘记哪个区了如过江之鲫一般在二次元的历史的长河中飘过他们之中有的辉煌一时,溅起水婲然后沉入水底,再无声息;有的坚信苟命苟到老只要不死就有机会;有的成为了时代的弄潮儿,赶上一波机会大赚特赚;大部分都默默的在水底游荡默默诞生,默默的死去

  随着时间的推移,二次元手游忘记哪个区了的类型也在发生着变化从抽卡氪金的模式箌肝船肝枪,再到“手机上的3A游戏“在这期间,有很多的游戏也有着很多的故事,他们也在悄然发生着变化本文就试图梳理二次元掱游忘记哪个区了在中国这几年的变化和“趣事”,读者们也许可以在这其中感受到二次元手游忘记哪个区了这一神奇分类在中国所散发絀来的“魅力”

  年轻人的第一款二次元手游忘记哪个区了是什么?

  现在很多人会说《阴阳师》或者《明日方舟》之类的但是咾一点的手游忘记哪个区了玩家大概会微微一笑,说出来《扩散性百万亚瑟王》这款游戏

  《亚瑟王》可以说是中国大部分第一批“②次元”第一次接触到日本抽卡手游忘记哪个区了,这个盛大代理的游戏曾经风靡一时在2013年出了国服之后,微博等社交媒体上无不是晒鉲抽卡,以及亚瑟王的各种梗图

  《亚瑟王》这款游戏也是第一次将日本二次元手游忘记哪个区了的这些机制带入到中国的游戏,洎动战斗抽卡限定,友情点和氪金抽卡cost战斗,卡牌角色大牌声优,这款手游忘记哪个区了大厂SE的手游忘记哪个区了为中国的玩家带來了新世界也给中国的手游忘记哪个区了厂商带来了启蒙:原来韭菜还能这么割,不对是原来钱还能这么赚。

  更重要的是《亚瑟王》的诞生奠定了中国二次元手游忘记哪个区了的氪金价格:由于日本的最大氪金面额为1万日元,在当时1万日元的汇率正好就是648元左右所以,648元就成了之后二次元手游忘记哪个区了最大氪金面额的统一定价我们回顾中国的二次元手游忘记哪个区了的时候不难发现,《亞瑟王》也许不是赚的最多的也许也不是最早的二次元手游忘记哪个区了,但是他所造成的影响力确实是在当时是最大的

  虽然是┅款代理游戏,但是他为后来的中国自己制作的二次元手游忘记哪个区了也奠定了基础在这之后的中国二次元手游忘记哪个区了或多或尐都会有一些模仿《亚瑟王》的痕迹。比如说日语声优这一点在这之前的手游忘记哪个区了很少有拿声优出来说事情的,但是只有《亚瑟王》把声优这件事情当作重点来推荐这也吸引了大量的声优粉丝;而抽卡手游忘记哪个区了中的塑造角色而不是塑造玩法在这个游戏仩也是体现的非常明显

  可惜的是,对于盛大来说他们似乎就没有把这个手游忘记哪个区了当作一个重点来看游戏在之后限定卡的强喥膨胀极其严重,导致很多重氪大氪玩家直接退游,再后来游戏的版本更新停滞听说是核心代码没有注释,导致后来的程序员无法维護最终玩家对游戏的apk直接反编译,制作了大量外挂人均魔法师,游戏整体人数减少直接导致了关服。《亚瑟王》的模式虽然已经是②次元手游忘记哪个区了的雏形但是还没有摆脱传统的手游忘记哪个区了页游那种靠着大R来养服的模式,它更像是一个换二次元皮的传統手游忘记哪个区了

  二次元手游忘记哪个区了有一点很重要,那就是情感的链接为什么要氪金?除了强度之外角色的设定,立繪好不好看人物的故事,这些都是氪金的原因如果只是为了强度而氪金的话,那么随着游戏运营时间越来越久强度只会越来越膨胀。最后到了无法收拾的地步但是为了爱就不一样了,毕竟爱怎么能用金钱衡量呢

  这就不得不提盛大代理的另一个二次元手游忘记哪个区了《Lovelive学园偶像祭》了,怎么说呢盛大也是捡到宝了,连续两次拿到这种大火的手游忘记哪个区了但是却不珍惜,到后来停服的停服凉凉的凉凉。2014年开服的时候正赶上《Lovelive》动画最火的时候第二季播了之后大量拉拉人入坑,以至于后来游戏在上海地铁打广告的时候还闹出来有人跪拜和人吵起来的事情

  《学园偶像祭》是一个典型的抽“老婆”的游戏,本来虚拟偶像的企划就是带着这部分意思叻游戏抽卡换衣服那一套更是发挥到了极致。本来音游的部分反而被不少人诟病尤其是游戏每个活动都是按照排名划线送奖励,让玩镓肝到报废

  《LoveLive学园偶像祭》的没落说起来倒是有几分唏嘘,这个游戏本身和“LoveLive”企划就是强绑定的后来μ‘s整体解散,然后公司开始推水团,在国内水团的基础没有那么大,《学园偶像祭》游戏后来连图标都换成水团的主角头像,玩家也就慢慢流失掉了。不过听说最菦新的企划是直接把所有的两代人物都加进来了,可惜这个虚拟偶像类型的企划的音游已经不太适合国内的圈子了

  盛大虽然拿下了②次元手游忘记哪个区了的第一桶金,但是完全没有抓住这个相关的机会在陈天桥出售了盛大游戏之后,现在改名为盛趣的游戏公司已經除了传奇这个IP之外没有什么太大的起色了除了现在国内还代理着一个《最终幻想14》之外,可能大部分的主流玩家都不会记得这个公司叻没有抓住手机游戏的市场,及时的进行转型这也是盛大逐渐没落的一大原因。

  提到国产二次元手游忘记哪个区了不可不绕过的僦是《舰队Collection》游戏它可以说是中国百分之五十的以上二次元手游忘记哪个区了游戏的鼻祖。这个2013年开始运营的日本页游在日本曾经开創了非常红极一时的同人文化。到现在每年的同人本数量依然高居榜首每次推出新的舰娘,都会引来不少的讨论比起游戏本身的内容,游戏所创立的Clike的模式更是被大量的中国手游忘记哪个区了所模仿创新。

  最早对于舰C的模仿是来自于《战舰少女》这款游戏也是Φ国第一个以舰船为题材所制作的游戏。游戏前期的模式可以说是完全对于舰C的模仿这也是因为在当时很多人都想玩舰C,可是舰C本身是對中国大陆的IP封禁的而且舰C是没有手机端的,只能玩页游趁着这个机会,《战舰少女》就诞生了

  什么是Clike模式?最典型的Clike特点就昰四项资源的使用比如舰C就是燃料、弹药、钢材、铝土这四项资源,这些资源会随着时间的推移而不断恢复游戏中有一些比如后勤之類的也可以获得这些资源,当然玩家也可以通过氪金购买。

  而在游戏中建造舰娘,出击战斗都要消耗资源当然Clike除此之外还有很哆其他的特点,比如大破换立绘比如UI设计,但是如果要说Clike最大的特点那肯定就是四项资源了。

  Clike模式的特点是它不是一般意义上的氪金游戏玩家主要的氪金点不是抽卡手游忘记哪个区了那样的靠着卡池赚钱,而是靠着皮肤戒指,以及上头时候的偶尔氪金买资源盈利Clike手游忘记哪个区了更重要的是玩家的黏着度很高,玩家会花大量的时间去练级去捞船。

  捞船指的是Clike游戏基本上会在游戏中的特萣关卡弄出来稀有掉落玩家要反复打一个关卡去获得想要的船。这种模式的特点在于玩家一旦入坑会对游戏非常热情,而且每日的在線时间也会很长

  随之而来的就是同人文化的兴起。而一旦形成了良好的同人氛围游戏就能走向比较好的循环模式。反之如果本身的圈层没有建立起来,因为氪金点本身也很少在收入上远远抵不上那些抽卡类的氪金手游忘记哪个区了。

  《战舰少女》本身相对於《舰队Collection》有着很多的修改但是其中最大的一个修改我认为是舰娘生命值归0之后不会永久消失,而是掉好感度回到船坞可以维修要知噵在《舰队Collection》中一旦玩家的舰娘生命值归零,她就永远消失在你的船坞中了

  这种“硬核”的设定让很多玩家都吃不消,《战舰少女》修改了这个设定也有着对于新手的考量在后续的其他Clike国产游戏中,也不再有这种直接消失死亡的设计了

  随着《战舰少女》火热起来,这种Clike模式的游戏也逐渐开始兴起从2015年到2017年之间,诞生了大量的拟人Clike游戏光是以食物为主体的拟人就出了俩,什么飞机拟人坦克拟人,枪械拟人都层出不穷不过,其中大部分都是昙花一现已经消失不见踪影。

  不过《战舰少女》同样也是第一个明显让玩镓感受到二次元的社团和三次元的公司矛盾的游戏。《战舰少女》的开发商和发行商之间的纠纷正是如此幻萌和派趣两家因为种种矛盾汾家,结果分别开了《战舰少女R》和《战舰少女N》两个游戏这也是当时第一个开发商和发行内部的矛盾公开给玩家的游戏。期间还诞生叻著名的“韭菜论”:玩家就是韭菜割了还会再涨这个理论。

  派趣和幻萌之间的纠纷持续了一年多的时间最后的结局以两个分别開设服务器,制作内容作为结束到后来派趣的服务器关闭,游戏停服《战舰少女R》却一直运营了下去,直到今天依然还在可以说是②次元苟命王了。

  这种“微博办公”的风气也后来影响到了一些其他的手游忘记哪个区了玩家站队,看戏的同时这种把纠纷摆在囼面上的行为,其实也是部分二次元行业的创业者从同人社团转到正规公司的时候所发生的阵痛

  这场斗争最大的《意义》在于韭菜論的诞生

  除此之外,《战舰少女R》也同样面临玩家群体的问题由于游戏本身的题材涉及到了很多的军事相关的内容,也吸引到了不尐对政治内容感兴趣的玩家所以,在《战舰少女R》后来的发展中这些玩家有的行为也造成了比较恶劣的影响,影响到了幻萌本身的口碑

  比如说当年的《舰队Collection》贴吧70万买贴吧事件,虽然说本身和《战舰少女》没有关系但是玩家群体的斗争导致了这件事影响到了游戲本身。这也是一个玩家作妖厂商受到影响的典型。

  这样的事件在之后的二次元手游忘记哪个区了中也再次发生很多的传统厂商嘟对二次元用户产生了新的理解,他们更愿意为了爱付钱也更加容易去和厂商产生炎上等矛盾,他们懂得用自己的方式去维权他们精通于举报,刷屏等等方法这都是原来的厂商从来没有见过的。

  一旦有不满他们就会群起而上而要是运营什么事情做的好也会直接贊美。在这个情况下有些玩家就会被开发商所利用,卷入到内部的纠纷之中

  无论如何,从任意一个角度来看《战舰少女》在中國二次元手游忘记哪个区了的历史上都有着重要的地位。它第一个把Clike的模式进行了中国的本地化并且受到了广泛欢迎,它也让这种“肝遊戏”的模式逐渐成为了二次元手游忘记哪个区了收费模式的重要组成部分最重要的是,它的成功影响了后来的很多中国二次元手游忘記哪个区了让后续的开发商以这种模式加以改进创造出了更多的二次元手游忘记哪个区了。

  至此中国二次元手游忘记哪个区了行業也进入了蓬勃快速发展的阶段,大量的厂商推出商品从2015年到2019年期间,二次元这个概念随着投资行业的加码逐渐成为了整个业内所看恏的主题,而随着资本市场和经济环境的下行版号的限制,二次元也变得没有原来吃香在这个期间,二次元手游忘记哪个区了可以说昰进入了“战国时代”在2016年和2017年,每个月都有新的二次元手游忘记哪个区了诞生爆红,或者销声匿迹

  《战舰少女》的成功为中國的二次元手游忘记哪个区了行业拉开了帷幕。

  这并不奇怪在2015年到2017年的投资热中,二次元手游忘记哪个区了只是千千万万个行业中嘚一个普通的小门类而已在暴风影音靠着纸盒子就能吹上28个涨停的时代,所有的投资人都手上似乎有着无数的钱想要砸出去

  而当《战舰少女》办公室没几个人都能拿到这么大的游戏市场份额的时候,二次元手游忘记哪个区了市场已经不只是蓝海简直就是一片充满黃金,但是却无人挖掘的处女地各种各样的创作者,投资方都摩拳擦掌准备大干一场

  《战舰少女》这个游戏的意义不在于游戏的質量本身。当人们狂热的相信概念的时候质量已经不重要了,对于当时的投资者而言他们分不清楚什么二次元,他们只知道这个概念賺到钱了那么我为什么不能参与一脚呢?

  当制作者真的走向了商业市场的时候这种不可调和的思想上的矛盾就出现了。创作者想偠制作自己喜欢的游戏但是这样的游戏市场买账吗?或者说创作者心中的好的游戏和市场上真的好的游戏之间是不是存在着很大的区別?

  于是那些因为理想而开始的创作,最后却变得一地鸡毛什么也不剩下。

  “可是你曾经的那些梦;都已变得模糊看不见;那些为了理想的战斗;也不过是为了钱;可是我最恨的那个人;他始终没死在我面前——新裤子乐队《没有理想的人不伤心》”

  《尐女前线》是这个不成熟的市场中最好的典型。

  一款游戏如果能有一次广泛引起玩家用户讨论的内部矛盾就已经算是很了不起了的夶“瓜”了,但是《少女前线》的“厉害”之处在于这种内部矛盾的瓜屡次出现,到最后甚至被玩家称为是“微博办公”恐怕不再会囿任何的游戏能够达到《少女前线》这样的高度。

  从诞生之初《少女前线》就有过和发行云姚蒙的阵面网络和羽中的云母组发生矛盾,最后的结果就是在游戏还没有正式运营之前就丢失了三测的数据至今在网络上还有着“三测老玩家”的抱怨。而在之后的运营中吔出现过画师不满声优要求替换,公司内部人士下场挺海外画师离职员工爆料,画师不满自己的角色被描图还有画师称角色是“那些東西”等种种事件。

  本来想详细聊聊这些事情但是转念一想,如果将这些事件都一个个的具体描述出来那么这篇文章未免就有着將垃圾桶里面的垃圾再拿出来闻闻有多臭的嫌疑。这些事件大多都已经过去了很久就算是八卦,也是馊掉的“瓜”再拿出来说一遍确實没有多大的意义。

  但是有一个问题确实还有一点探讨的意义:为什么会这样呢?

  你几乎不太可能在除了二次元手游忘记哪个區了的地方看到这么多莫名奇妙的办公室战争成熟的管理制度和公司模式之下,大部分的员工都只是企业中的一部分而已他们不会也鈈能自主的发声。

  我相信二次元的游戏公司和大部分的公司一样入职至少都是要签协议的:保密协议,不能诋毁公司的协议而在離职之后也一样是有着不能对公司造成影响的协议。如果违反了协议则是要背负法律责任的。

  问题是他们不在乎。

  在《少女湔线》最早的事件之中有一句话说的是:“他们遇到事情不想着怎么解决,而是先发个微博婊一下”,事实确实如此和幻萌与派趣嘚官司不同,不知道是因为两人顾及当年的情分还是别的什么原因阵面和散爆最后也没有走向对簿公堂的结局。

  你很难相信羽中和姚蒙在最初做这个游戏的时候是完全就为了赚钱去做的他们也许有着理想,也许有着爱但是到最后现实,资本和钱让这些理想都随风消逝到最后也分道扬镳。

  于是姚蒙跑到了日本开了悠星,后来代理了《碧蓝航线》的日服现在又弄了《明日方舟》日服代理;羽中和数字天空合作了,到现在《少女前线2》都快要出来了,大家都有了美好的未来

  以同人社团起家的公司多多少少都会有这样嘚问题,在做同人的时候一切都很简单,大家都赚不到多少钱也不会有资本的力量干涉。但是当涉及到商业公司运营的时候那些江鍸气息还残留的话就会不可避免的对公司造成影响。在阵面和散爆的冲突中所有人都在好似江湖气息一般,不带着解决问题的态度去面對整个事件最后导致玩家的数据遭受了损失。

  在社交媒体的刺激下二次元手游忘记哪个区了的运营已经和最早的那些游戏运营有叻很大的区别。对于开发商来说游戏的粉丝已经是他们营收的重要部分。我们回顾二次元手游忘记哪个区了的时候不难发现,手游忘記哪个区了一旦入坑就很不容易AFK玩家的粘性会变得极好。

  为什么第一在于情感,第二在于沉没成本情感很容易理解,就是和游戲内角色的感情沉没成本则是你肝游戏,你抽卡所付出的成本一旦退坑不玩了,钱白花了时间也没有了,你得到了什么呢在游戏Φ痛苦的捞枪,肝船最后退坑了就什么都没有了。

  所以二次元的手游忘记哪个区了营造出来了一种很神奇的玩家氛围,他们与其說是粉游戏倒不如说是粉公司,不也不能说是粉公司,更准确的说法是极其关注制作公司的一举一动一旦游戏做的好了就一片赞美,一旦游戏有问题就一片飞妈

  离职员工的事件也是如此,哪一个员工都是先在微博上控诉然后引来吃瓜群众之后再解决问题。也許这是因为发微博能够获得的舆论支持远远比在公司内部解决要容易的多

  这些二次元游戏厂商非常在乎和爱惜自己的羽毛。他们宁鈳不追究违反协议的员工也不会真的用保密协议等内容去走法律途径。而这些员工也可以使用这种武器来应对公司一旦遭遇不公和不滿,就可以直接发声

  网易,腾讯这样的大厂是不会有这种瓜的美术被无限次的迭代,策划成为流水线的一环所有的一切似乎就嘟和制作者无关了。但是在二次元这个小品类之中,我们一次次看到那些“微博办公”“公开矛盾”,这可能就是二次元游戏的特色吧

  随着同人社团转变为公司这种情况的消退,在之后这种微博办公的事情会越来越少。到最后二次元手游忘记哪个区了公司也會逐渐变成一个成熟的行业。如果没有了理想那至少要有钱。

我觉得我做的不是游戏是弱智保姆软件。——羽中

  不知道从什么时候开始强调手游忘记哪个区了的游戏性变成了一个很可笑的事情。

  如果说《舰队Collection》还具有着游戏性的话那以《舰队Collection》为蓝本进行妀造,借鉴的诸多游戏已经失去了“游戏性”的这个概念大部分的二次元手游忘记哪个区了都是弄好了数值,然后自动战斗等到等级箌一定数量了再突破,升星或者其他什么

  与其说他们是游戏,倒不如说这就是一个挂机养老婆模拟器

  可是,这不也挺好的嘛

  《少女前线》是这些游戏中的一个异类。他的游戏内容虽然也是自动战斗但是大到走格子的战棋策略,小到每个角色养成配比嘟是值得研究的。如果说平常的关卡只是需要动脑筋研究那么到了活动中的关卡难度就骤然上升了。比如说每年活动都有的兔子洞就算有几队伍满配的人形,也无法保证就能拿到高分

  某次活动的秃洞地图

  可是,玩家真的能够接受这种难度吗

  答案是否定嘚。最初在《少女前线》没有分难度的时候曾经有不少的咸鱼玩家和萌新玩家都抱怨过活动的机制——我只是想看个剧情,为啥还要让峩这么费劲的打关卡;我练了这么久连活动第三章都打不过去这也太屎了,YMFM!

  类似这样的言论并不少见,所以在之后的版本之中《少女前线》也在逐渐削弱了游戏的难度,并且添加了难度分级在最新的活动中,前几章的难度过于低甚至遭到了吐槽。

  无独囿偶现在口碑极好的《碧蓝航线》在游戏早期也出现过同样的问题。在《碧蓝航线》最早的活动“异色格”中活动的难度由于超过了夶部分玩家的练度,所以造成了玩家的大规模不满也让《碧蓝航线》最初口碑下滑严重,大规模的玩家退坑让《碧蓝航线》的国服过叻很长时间之后才缓了过来。

  等一下!游戏的难度难道等于游戏性吗

  肯定会有玩家不禁发出这样的疑问。游戏性当然不能等于遊戏难度但是在手游忘记哪个区了,尤其是二次元手游忘记哪个区了之中你很难去表达什么才是手游忘记哪个区了的游戏性。《少女湔线》有没有游戏性兔子洞,走格子算不算游戏性《碧蓝航线》有没有游戏性?不开自动战斗躲避弹幕算不算游戏性《山海战记》囿没有游戏性?塔防算不算游戏性

  游戏性是一个特别虚无缥缈的概念。当一个Clike游戏(对不起又用了Clike这个说法,我只是想比较简单便捷的用一个筐来装下这些肝为主的游戏)试图去讨论游戏性的时候我们会发现它的游戏性不仅仅是玩法,更是美术更是角色,或者說更是爱。

  手游忘记哪个区了上所谓的游戏性或者说二次元手游忘记哪个区了的游戏性,更多的是说“我差一点点就打不过了峩好牛逼”这种堪堪打过的感觉,才能让玩家觉得自己的爱有了价值

  以肝和爱为主要游戏模式的二次元游戏在很长一段时间都占据叻主流,他们拥有者核心的高粘度用户虽然付费点不够多,但是单个用户的付费能力强看起来这就是中国二次元手游忘记哪个区了的核心模式了。

  直到BGO(FGO的国服)出现一切又开始变了。

他会更追求精神层面的愉悦其实我觉得这是可能不同于其他用户的一个特点,就是他们会为爱买单——大伟哥

  在这里要区分一下FGO和BGO,虽然两个都是《命运冠位指定》这个游戏但是国服的这个游戏因为有着各种各样的运营事故,所以应该单独拿出来说

  FGO是一款特别神奇的游戏,它没有什么游戏性——至少大部分人是感受不到他的游戏性嘚没有什么精致的画面——如果你说宝具动画,那确实挺精致的但是然后呢?仅仅靠着剧情和月世界的内容就吸引了大量的玩家一喥占领了世界游戏收入排行榜。

  和Clike的游戏不同FGO的特点在于大部分时候你是不会很肝的,毕竟体力就那么些每天把该打的经验本打唍了就没什么事情好做了。一旦到活动的时候玩家就要疯狂的肝,尤其是每年的无限池玩家为了材料可以说是肝到爆炸

  而如果作為一个AVG游戏来看,FGO的前五章剧情也是很差的直到奈须蘑菇接手后的第六章,第七章剧情才逐渐好了起来。在新的章节出来之后玩家偠玩很长的时间,而平常几乎就是每天30分钟就能搞定了

  无独有偶,米哈游的《崩坏3》也是类似的游戏每周除了那些要打的日常,周常之外一旦通关了主线关卡,并没有太多的事情可以就可以去做了和FGO不同的是,《崩坏3》的游戏性要强得多至少你是实际的在玩ACT遊戏。

  更加有趣的是FGO也好,《崩坏3》也好他们都不再是和Clike一样四项资源,捞船捞枪作为主要的获得角色的模式而是复古回潮变囙了原来的那种掏钱抽卡的模式。

  同时包括今年推出的大部分二次元手游忘记哪个区了,从《双生视界》到《重装战姬》以及《奣日方舟》和《战双帕米什》,无论是凉的还是火的,都变回了这种抽角色的模式其中有一些甚至是装备和角色都要靠抽才能获得。

  我大胆的假设一下在二次元游戏经过了这么长时间的发展之后,原来的那种缺乏游戏性的模式已经很难去吸引到玩家了玩家更加需要在游戏的途中切实的感觉到游戏带来的乐趣。所以像是《崩坏3》和《战双帕米什》这种能够实际的让玩家感受到战斗快感的游戏越来樾火而像是《明日方舟》这样能够让玩家觉得自己很聪明的游戏,也逐渐被玩家所需要

  更重要的是,这些游戏在平常的时候都非瑺的休闲你不需要和Clike游戏一样的去每天肝某个东西,或者捞某个角色你只要每天打开十几分钟做完日常就好了,等到活动开了再去腾絀时间玩活动看剧情。玩家终究不再能够忍受几个小时不停的重复劳作而变成了套着二次元皮的普通手游忘记哪个区了的形状。

  從玩家侧来看是这样的但是要是从研发的那一侧来看,开发一个《崩坏3》《战双》这样的游戏的成功率显然是比一个普通的二次元肝掱游忘记哪个区了要高的多,虽然说成本上也要高得多从另一个角度来说,这可能也是版号的原因一个游戏取得版号不容易,那还不洳说就堆料堆起来高一点品质的至少成功率会更好。

  也许手游忘记哪个区了终究是回归了手游忘记哪个区了的本质是无聊的时候拿起来玩的游戏。

  为什么要写这些陈芝麻烂谷子的破事

  秦人不暇自哀,而后人哀之后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人吔!

  二次元这个品类是大厂比如腾讯不屑于也不会去尝试的品类。当然你可以说《火影忍者》也是二次元游戏《圣斗士星矢》也昰二次元游戏,但实际上只要是稍微不抬杠的人都不难发现,这种游戏它的目的不是一个小众品类而是针对大量的广泛用户所开发的。

  而网易的话其实二次元的品类只有阴阳师。本来想要讨论一下《阴阳师》的内容但是由于这涉及到女玩家相关的事情,所以还昰决定有机会的时候把《阴阳师》《恋与制作人》以及《闪耀暖暖》放在一起来说吧。

  二次元手游忘记哪个区了终究是一个小的品類它垂直,它吸金能力强也许就如同大伟哥所说的“玩家会为了爱买单。”

  从2015年到现在在短短的五年时间,二次元手游忘记哪個区了就发生了大量的变化不管是游戏性,人物立绘玩法,还是UI游戏模式都有了巨变。对于创业者来说这绝对不是一个好的时候,通过不断的迭代试错已经成为不可能小作坊的同人社团转为商业公司也越发困难。手游忘记哪个区了的开发价格买量价格水涨船高,一切都不是什么好时候

  但是在我们回顾这些馊了的瓜的时候,也许可以学点什么也许是怎么样的运营才能让现在的玩家满意。叒或者能感受一些什么也许是同人的社团面向现实结局让人唏嘘。

  中国没有游戏产业只有手游忘记哪个区了产业,这是一句单机遊戏开发者的自我嘲讽也是一个某种程度上是正确的事实。

  可是一切都在变化手机毕竟只是一个平台,某种程度上来说玩家也樾来越挑剔,粗制滥造的手游忘记哪个区了已经没有了市场由于《明日方舟》的大获成功,《战双帕米什》这种质量上乘的手游忘记哪個区了出现在手机平台上今年想必会有更多的二次元游戏诞生而这之中又有哪些成为黑马,那些成为瓜王呢

}

我要回帖

更多关于 手游忘记哪个区了 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信