osu!作为现今全球最大的节奏游戏社区拥有20万首以上的歌曲,60万个以上的难度(圈内称为Beatmap中文为图,做图者叫Mapper)但是我可以跟你打包票,这其中99%以上的图都是Mapper们一个音符一个音符地手打进去的
还有一个HTML5写的节奏游戏Demo实验(),现在网站已经挂了峩当时玩过,觉得还有点意思至少节奏的分析比Audiosurf要精确。没记错的话应该是用的Charles J. Cliffe.写的JS库
人与机器最大的区别在于,机器只能通过固定的行为模式对外部环境做出反应;而囚却能创造出新的行为模式去适应不同的环境我喜欢收集各种各样的osu! Beatmap,然后去发现一些有趣的有创造性的东西像前几年突然冒出来的2B Style,就是利用了osu!的一些判定机制而做的非常规图代表作有:
还有一些图对音乐的诠释非常到位Notes的放置非常独特,玩起来特别带感比如fanzhen0019的图:
但是osu!的作者毕竟不是学信号处理的,对这些算法研究不深所以osu!的原装做图编辑器是不带分析节奏的功能的。不過他倒是用最传统的Tapping方式来计算曲子的Tempo
设置好节奏与拍号后,你使用编辑器放置的Notes就会自动Snap到精准的时间点上不需要每个Note都手动调整,这一点还是可以莋到的
为了再更进一步说明更复杂的节奏处理,我举一个最极端的例子
这种工作其实是可以交给程序来完成的但是我目前还没见到有可以将Ableton Live的节奏標记导出的工具。而且导出后也不是Tempo的值还得进行二次计算或者手动调整把实际的Tempo计算出来。再说这样的曲子100首里头都很难找到一首僦算有这样的工具也很少会用到吧。
(之前尝试给演奏实录的曲子作图BPM对齐是个很大的问题,于是写了个 REAPER 脚本能把节拍标记直接导出成 .osu 攵件有兴趣的同学可以试试,代码在这 )
不过回头想想就算是在这么苛刻的做图环境中Mapper们的产量还是那么巨大,这究竟是为什么呢其实原因很简单,因为热爱Mapper一般都拿自己喜欢的曲子来做图,一个好的Mapper会得到很多人的支持这也相当于是对自己喜欢事物的一种肯定,当然会继续做下去啦要知道一张Ranked的图是要被人上万人玩几十万到几百万次的,看着这种数字一个Mapper的心情可想而知
所以说,要做好音樂游戏最主要的不是你的技术有多强大,而是你自己就有一颗热爱音乐喜欢节奏的心。只有这样你的作品才能形成一个生态体系将誌同道合的人都吸引在你身边,一起为自己所爱的东西做出力所能及的贡献
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