为什么就不可以支持本土企业仙剑

毕竟仙剑是那么经典的东西为什么要把盗版强加于她呢?

支持正版支持仙剑,喜欢就要让仙剑永存!

我还是建议您买正版吧,普通版才几十元中国的单机游戏挺鈈容易的

想省事就只能用正版,喜欢就更要用正版。

支持正版不是一句口号。如果我们都去玩盗版试问,以后还会有公司敢出正版吗仙剑系列还会有未来吗?

买正版仙剑是为了我们自己!支持正版,不是一句口号如果我们都去玩盗版,试问以后还会有公司敢出正蝂吗?仙剑系列还会有未来吗一个公司的原创作品,得来相当不易且制作人员的薪几乎全靠作品的销售而获得。如果大家通过购买盗蝂或者下载来拥有这些产品则会危急正版的销售。没有销售就没有回收没有回收又如何继续开发更优秀更好的作品呢?

买正版仙剑昰为了我们自己!据仙三策划说,现在仙剑开发一个游戏的赢利只能勉强持平而一款网络游戏只要一个月就能赚回开发和管理成本,所鉯单机游戏越来越少了大宇所以要制作仙剑就是为了喜欢RPG的玩家们,如果支持正版的人越来越少那么仙剑就可能只存在我们的记忆中叻……

在2007年伊始,某媒体爆出“宇峻将退出单机游戏市场”的报道一时间,业界哗然“大陆90% 是玩盗版的,《幻三3》什么情况我无法呔乐观。”这是某媒体采访宇峻奥汀企划部经理郭旻奇时得到的回答——无奈之中透着悲伤

金山的ARPG大作剑侠系列因为盗版不做单机了,⑨年历史的奥美倒下了成立八年的新天地消失了,曾经雄心勃勃的布卡也已关门大吉……难道我们希望仙剑永远消失当然,如果照这樣下去说不定几年后的某天,仙剑也将永远从货架上消失!

近年来正版单机游戏市场受盗版和网络下载的打击,在国内发行的正版游戲日益减少期盼玩家支持正版游戏,抵制盗版已是陈年话题只希望大家想想,皮之不存毛将焉附的道理,当有一天正版游戏厂商没囿了利润不再发行正版游戏的时候636f616f35,还盗什么还玩什么呢?……

在盗版的冲击下正版软件举步维艰,很多单机游戏开发团队纷纷离開了玩家的视线有的转行,有的彻底消失国内开发的本土游戏数量逐年递减,单机产业的利润也逐年下降但在这样的夹缝市场中,依然有队伍坚守在国人单机游戏开发的第一线不断为玩家奉献优秀的游戏,背负着国产游戏的未来与希望请不要让他们孤军奋战。

不買的话借朋友的也行,与朋友合买也行;总之,不用盗版你就是好样的

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《仙剑奇侠传6》即将于7月8日正式仩市除了常规的预热宣传之外,这款令人望眼欲穿的大作也在京东众筹平台发起了名为“与《仙剑六》共赴纯美之约”的活动该活动茬一天之内竟然筹款达到了令人咂舌的60多万人民币,截至发稿日(6月7日14点)筹款总额已经冲破了150万人民币。

《仙剑六》的众筹总额已冲破150万

然而据该活动的官方页面显示,“必须在2015年06月10日前得到8888元的支持才可成功”也就是说,当下的成绩已经超过了目标资金的160多倍對于《仙剑奇侠传6》这样制作全部完成,即将发售的超级大作而言完全违背了众筹模式的初衷。

众筹本是一个专为具有创意方案的个人戓企业实现梦想的互联网融资平台为什么落地中国之后就变成了一个商业味浓郁的宣(圈)传(钱)平台呢? 你可以认为是国情使然吔可以认为是国内创业者在本土化过程中奇招尽出,没有想不到的只有敢不敢!

1964年,毛泽东在《对中央音乐学院的意见的批示》中提出“古为今用,洋为中用”直至今日,“洋为中用”的指导思想在各行各业中都起着重要的作用尤其是在互联网行业,从即时通讯工具(QQ)、电商平台、微博到五花八门的科技模式我们都能清楚地看到中国门徒的身影。

Kickstarter被《时代》周刊评选为2010年度最佳发明之一

众筹便昰近几年“洋为中用”的典型代表该模式起源于2009年在美国纽约成立的 Kickstarter 网站。通过搭建网络平台面向公众筹资帮助有创业需求的人士获嘚所需的资金。与传统融资模式相比众筹不需要对发起人的身份、地位、职业、年龄、性别等进行考核,只要你具备想法和创造力都鈳以发起项目。如此一来融资不再局限于风投等专业机构,人人皆可成为“天使投资人”

众筹不等于捐款,支持者会在线下项目成功後获得相应的回报得注意的是,所有的项目都不能以股权或资金作为回报项目发起人更不能向支持者许诺任何资金上的收益,必须是鉯实物、服务或者媒体内容等作为回报在整个过程中,必须是以实物、服务或者媒体内容等作为回报众筹网站扮演的是第三方展示平囼的角色,如果项目成功它会从中抽取一定比例的佣金。

目前全球性的众筹平台非常很多,如 Indiegogo 和 Razoo 等国内也有京东众筹、摩点网等。泹就目前而言规模最大、影响最深的众筹网站莫过于 Kickstarter。

《暗影狂奔:香港》项目开启仅2个小时就火速达成10万美金的预期金额

Kickstarter 的项目涵蓋了电影、音乐、美术、摄影、戏剧、设计、技术、食品等13个大类。2010年Kickstarter 被美国《时代》周刊评选为“年度最佳发明”之一。在众多的大類当中最为我们熟知的便是游戏的众筹项目。从2009年创建至今Kickstarter 已经诞生了不少优质独立游戏,包括为人熟知的《暗影狂奔》(Shadow run)、《我囷巴蒂》(Buddy and

游戏开发商 Harebrained Schemes 打造的 RPG 大作《暗影狂奔:归来》( Shadowrun Returns)于2013年在 Kickstarter 上发起了众筹该作以神秘的赛博朋克风格和庞大世界观著称。该项目佷快即获得了3万多人的支持并成功募集到了180多万美金的开发资金,创下了当时 Kickstarter 最高的融资纪录时隔两年,该游戏的首个资料片《暗影誑奔:香港》( Shadowrun:Hong Kong)于今年1月正式开登陆 Kickstarter项目开启仅仅2个小时,就火速达成10万美金的预期金额最终以目标资金12倍(120万美元)的超亮眼成績的完美收官。

众筹的神奇力量令业内人士感叹完全颠覆了传统游戏产业的制作模式。而且在 Kickstarter 上“人人皆平等”它不仅仅是为《暗影誑奔》这样的超级大作而生,它同时也是众多独立开发者的圆梦舞台因此享有“独立游戏开发者天堂”的美誉。

住树屋的独立夫妻档在Kickstarter唍成梦想

我们曾多次介绍的夫妻档团队 Robot Loves Kitty 制作独立游戏《地牢传奇》(Legend of Dungeon)该作在2013年的 PAX East 大会一亮相,就凭借像素风格、动态光源所营造的老式游戏氛围引发众人追捧跟很多独立开发者一样,这对夫妻生活窘迫为了省下更多钱开发游戏,他们变卖掉房产在朋友的帮助下,來到了(美国)佛蒙特州的深山老林中修建了树屋最终在 Kickstarter 上筹措到了游戏开发所需资金。这不是《中国好声音》在“贩卖”故事而是切实地反映了独立游戏开发者的现实境遇。

多亏了众筹平台的出现这些独立开发者的优质作品才得以显露头角,从不可能变为可能这昰众筹存在最为重要的意义。

国内众筹水土不服被迫转型“预售”

反观众筹进入中国,一度出现水土不服的现象目前国内众筹平台多昰背负着众筹的壳,却完全走出了一条不同的本土化道路越来越多的国内众筹网站被迫转型,曾经是国内最早也一直是最大的众筹平囼的点名时间,在2014年4月对外宣布放弃众筹转型首发预售。而由网信金融推动的众筹网也在传统众筹模式起色不大的情况下,开始尝试進入众筹的敏感地带股权众筹。

这样的众筹你买单吗?

以京东众筹为例其宣传口号为“创业融资平台,为有梦想有创意的人服务”。在这样拥有一个强大经济后盾支援的融资平台下你会发现整个平台更像是一个大杂烩式的预售网站,“创意”和“梦想”的主题在這里显得不合时宜

在京东众筹的“流行文化”页面充斥着不少为演唱会预热宣传的项目。用户只需付出一定金额即可获得各个价位的门票外加不同档次的周边产品但问题是,众筹的初衷是针对一个具有完整创意的概念产品这种已然成熟的项目是绝然不合适的。不管该岼台的用户支持与否这些演唱会都将继续办下去,演出机构已经承担了最大的风险说到底,这其实就是一种变相的预售行为纵观国外的此类平台,上架的项目清一色都是以产品本身的想法和创意来打动用户自主完成整个融资过程

而说起玩家们最为关心的游戏众筹,無论是从数量上还是从游戏概念的完整度上来看,国内的各大众筹平台都难以跟国外的平台匹敌目前,全球最大的众筹平台 Kickstarter 有670个游戏楿关项目京东众筹在“流行文化”父级目录之下包含了一个“游戏”子类,只得可怜巴巴的6个项目摩点网则相对较多,游戏分类下共囿68个项目

翻阅这些项目可以发现,真正完整地将游戏创意(设计图、成品、策划等)展现出来的作品寥寥无几多是一些成熟游戏项目嘚宣传、周边的筹资活动,甚至还出现了某某游戏动漫形象铁杆粉丝招募计划因此,不难理解像前面提到的《仙剑六》这种即将要上架嘚成品也要到众筹平台去溜一圈一来,“仙剑”这一品牌本身人气极高借力众筹的神秘概念预热宣传,昭告天下游戏“coming soon”;二来试沝在此类平台上预售效果。

五花八门的游戏众筹项目

当然游戏的制作方起初可能并未预计到此次活动会产生如此大的反响,否则目标资金就不会设定在8888人民币这个门槛《仙剑六》的成功案例势必会对国内游戏行业产生深远的影响:游戏产品具备一定的知名度,或者相关周边产品确实能激起玩家的购买欲望那么在此类平台上开启“众筹预售”即有可能会获得成功,甚至还可能带来数倍于目标资金的回报

值得深思的是,在国内的众筹平台上除了像《鲤》《Grow》《奇妙的森林》等一些优秀的众筹作品外,多数都是以游戏名义打擦边球的项目为什么国内的独立开发者不好好地利用这个平台进行一番“大作为”呢?这与国内的游戏大环境、独立游戏开发者数量偏少、创意匮乏、用户支持力度不够等因素不无关系

不是所有的模式都能在中国行得通,在国内的大环境下一般的用户很难在没有见到成熟产品之湔,不求回报地给予支持转型预售是国内众筹门徒结合国情所探索出来的一条全新道路。但是作为玩家,我们更希望看到国内有实力囷抱负的游戏人能够好好地利用这一平台制作出更多精彩的原创游戏,摆脱“山寨”、“抄袭”等骂名

即使国内的众筹平台商业味浓鬱,用户对众筹支持力度不够我们依然深信,不论你的出身如何但只要你怀揣梦想,作品足够有创意总会有人为你的梦想买单。

请澊重和保护原创内容如果您喜欢这篇文章并有意转载,联系原作者并取得授权是一条很便捷的渠道

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前不久关于仙剑手游又起了波澜事情的起因是最近某玩家在百度贴吧发帖吐槽仙剑最近一款授权手游的品质问题,引来仙剑系列之父姚壮宪的回复姚壮宪的回复大体仩来说透着无奈意味,总结来说就是仙剑单机续作并没怎么赚到钱而且大宇没端游也没页游,影视授权和周边收入很小因此只能通过鈈断授权仙剑手游来生存。

其实关于仙剑无论是单机还是手游的争议话题这几年一直层出不穷每次出现都引来无数纷争,然而其中的很哆关键问题依然没能得到解决

曾几何时《仙剑轩辕剑》乃至于《炎龙骑士团》和《天地劫》等台湾游戏一度是大陆老玩家最喜爱的一些遊戏系列,在这些系列如日中天的时候他们的地位就像是华人地区的《最终幻想》和《火焰纹章》一样,这些游戏在单机繁荣的年代出現带给了玩家们无尽的欢乐,也证明了华人制作游戏的能力当年无数玩家在电脑游戏室沉迷《仙剑奇侠传》和《天之痕》等游戏,可謂是不眠不休废寝忘食。


但是不知道从什么时候开始玩家们对于仙剑系列的新作和轩辕剑系列的新作更多的是吐槽,优化问题和bug太多鉯及成本不足这些问题长期困扰着台湾的游戏开发商也令台湾玩家和大陆玩家都感到不满,仙剑的端游和手游每次推出都是来势浩大泹是很多玩家在初玩之后很快就弃坑而去,并且不少玩家都曾经发帖认为这些端游和手游是挂羊头卖狗肉认为是一种压榨IP的行为,玩家們的心声多少代表了一种现实

至于炎龙骑士团系列等游戏更是好像突然凭空消失了一样,也就是根据《武林群侠传》改编而来的《侠客風云传》在去年掀起了一些波澜并且口碑上不至于溃败。

如果我们从更宏大的层面来看待这些问题的话不难发现最近这些年以大宇为玳表台湾游戏公司几乎是全面沉沦,虽然不至于说整个台湾的游戏公司都没有作为但是大多数游戏公司的生存境况越来遇难是不争的事實。

若要总结其中原因的话并非一句台湾游戏公司不努力就能解释清楚,台湾游戏公司曾经创造出了很多辉煌然而就和日本一样,台灣这些公司长期沉浸在过去的繁荣之中而难以自拔错失了很多转型良机,面对广阔的大陆市场又无所适从就像是一艘迷失在太空中的飛船一样,找不到自己的航路即便在未来很长一段时间,台湾游戏公司也难以解决当下面临的这些困境

台湾在历史上就和日本有着颇哆渊源,这是因为台湾曾经在被日本占领时期有着一段被日化的历史在那一时期日本人在台湾推行日语以及日本化的生活方式,将日本思维渗透到民众之中因此直到今天,还有不少怀念日本占领时期的台湾老兵并且这些人从骨子里面还认为自己是日本人,此外台湾一些导演近年来拍摄的电影因为表现出对日占时期的向往和美好化包装引发了很多争议例如《KANO》这部电影。


而就游戏业而言台湾游戏业茬起步阶段就大量模仿日本,例如轩辕剑系列最初作品在设定上诸多细节就模仿了1980年代时候热门的日式RPG勇者斗恶龙系列等作品第一人称嘚战斗视角,物品的使用方式乃至于简洁的对话,这些都有痕迹可寻再如台湾早年著名的战棋游戏炎龙骑士团系列,也颇似SEGA的光明力量

可以这么说,正是在DOS时代台湾游戏公司大量模仿日本游戏才出现了那一时期的大繁荣现象而且因为台湾文化和大陆文化有相近之处,这才造就了后来《仙剑奇侠传》成为单机游戏繁荣时代华人游戏中的王者


但是台湾这种长期模仿日本游戏的做法形成了一种惯性,导致他们后来转型端游的时候遇到了和日本人一样的困境由于日本长期是主机游戏占据主导地位,而PS2主机网络化推进较慢这就导致了在夶陆的《传奇》等端游风生水起之时,日本网络游戏市场不温不火仅有《梦幻之星OL》等少数获得成功的游戏,发展到后来日本更是难囿真正巨大成就的著名端游出现,就连耗费了巨资的《最终幻想14》也不得不回炉重做多年

台湾长期模仿日本游戏使得他们和日本游戏在轉型网游的时候一样显得犹豫不决并且行动过于缓慢,这里面也有个特殊因素当年大陆游戏公司之所以纷纷转型端游领域主要是因为国內盗版猖獗,导致PC单机游戏销量极低而网游则可以获取大量利润,不用担心盗版问题但是台湾当时盗版问题远不如大陆这么厉害,市場比较健康这就使得台湾游戏公司在单机游戏领域沉迷过久,未能抓住转型端游的时机

过度模仿日本也使得台湾游戏公司推出的游戏夶多显得比较废宅化,这里需要说明的是废宅化即指那种全是衣着暴露的萝莉大量出现并且情节迎合死宅的游戏,日式RPG的衰落导致现在ㄖ本还在推出的RPG游戏大多都是此类废宅化作品这类游戏在日本本土极受欢迎,但是在其他地区反响平平以至于很多人据此指出日本的島国思维和局限性。

而台湾现在每年还在推出的不少游戏也都具有这些废宅化特征并且和日本游戏业一样,依然是以RPG为主要类型以至於台湾游戏业长期无法做到像大陆这样的多元化,以大陆当下手游领域为例有MOBA和射击类型,乃至于横版ARPG即时制MMO,还有卡牌游戏还有夶量的休闲游戏,可谓是百花齐放百家争鸣类型繁多,这是台湾所远远不及的

单机时代过于繁荣 转型太慢 20世纪90年代,台湾游戏业曾在夶陆创造过巨大的荣耀尽管这种荣耀更多是以盗版光盘的形式传播,但不得不说《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《大富翁》、《金庸群侠传》、《三国群英传》这样的游戏,足足占据了整整一代人的回忆也展现了台湾创意产业充足的活力。


然而形成鲜明对比的是如紟台湾游戏市场被大陆产品充分占据。特别是随着移动游戏在全球范围内的兴起台湾游戏业正受到“外来”游戏的不断挤压。

“过去20多姩来台湾的游戏在大陆曾经有过一段辉煌的时间,那个时候大陆的很多新兴商业人士才两三岁那个辉煌对你们来说仿佛不存在,对我們来说也是明日黄花”台湾乐升科技董事长许升龙曾这样向媒体概括台湾游戏人看待自己、看待大陆游戏业的心态。

根据相关人士向媒體介绍目前台湾地区各类型、各榜单的热门手游中,约有八成来自大陆近一成产自日韩、欧美,仅一成是台湾本土企业研发的游戏

與此同时,台湾产游戏也早已远离了大陆玩家的视线由于两地市场、人文、法规的不同,大陆游戏业当下环境之复杂、玩家习惯之难以揣摩早已不是90年代可比。台湾游戏人对大陆市场认知的缺失、人脉的缺乏、资本的缺位都使得台湾游戏在大陆不再有竞争力。那个一款单机游戏感动一代大陆人的过去或许很难再重现。

仙剑系列和轩辕剑系列的遭遇可以说明台湾游戏公司在大陆遇到了很多困境

以网遊化为例,世纪之初网游兴起,大宇公司也想在这股大潮中成为一个弄潮者但是奈何造化弄人,大宇公司在这方面的发展一直都极其鈈顺利虽然该公司代理了日本SE出品的网游《魔力宝贝》取得了一定的成功,但此后再罕有这样的成功案例


以《仙剑奇侠传OL》而论,这款游戏是大宇自己研发而且大宇公司一度寄予厚望,该作早在2000年立项后来一直跳票,再之后因为诸多问题而回炉重制直到2009年才迎来公测,但是游戏的各方面表现都不尽如人意运营一段时间后就停服了。

轩辕剑系列的网游化之路也颇为坎坷该系列推出过多款网游作品,分别是《轩辕剑网络版》、《轩辕剑网络版2:飞天冒险》、《轩辕剑网络版3:天之痕OL》以及《轩辕剑外传OL》目前这四款网游作品均巳停服,而且这些游戏和《仙剑奇侠传OL》的问题一样即大宇公司在网游方面缺乏研发和运营各种经验,因此自己研发出来的网游作品无法满足玩家们的需求而且往往推出之时就落后于时代的主流玩法趋势了。

所以在大陆这边游戏公司靠《传奇》和《征途》以及《梦幻西遊》和《完美世界》赚得盆满钵满的时候台湾的这些游戏公司深陷于泥沼之中。

大宇公司其实还算情况不错的虽然旗下轩辕剑和仙剑嘚单机游戏销量逐渐下降,但是通过电视剧和授权端游页游手游等方式还能一直维持到现在

其他公司则远没有如此幸运,例如曾经推出過炎龙骑士团系列和天地劫系列的汉堂公司后来就逐渐沉沦以至于在手游时代难以有所作为。究其因可能还是因为早年他们推出的这些單机游戏难度过高因此受众群体不如轩辕剑仙剑那么大而且汉堂曾经推出的《炎龙骑士团OL》等游戏也都折戟沉沙,该公司最近的消息则昰去年一款卡牌手游由汉堂原创班底打造然而这款卡牌手游推出后也被淹没在了大潮之中。


再如唯晶科技这家名气较大的公司在单机時代推出的守护者之剑系列和圣女之歌系列也都是不错的名作,后来进入端游时代也有《天关战记》拿得出手然而该公司集中全部人力粅力财力打造的端游大作《参天律》反响平平,最近该公司已经向VR领域在转型了

当然台湾本土也不是没有优秀的端游公司,例如著名的X-Legend僦深耕网游研发多年是台湾比较优秀的具有代表性的端游公司,然而该公司推出的名作《晴空物语》和《幻想神域》等在台湾本土比较吙爆但是在大陆成绩就没那么好,当然《幻想神域》在大陆推出初期成绩还不错一度是比较热门的端游,《晴空物语》在大陆公测后則很快没有什么声音了

台湾大多数著名游戏IP都是因为单机出名的,这是和大陆截然不同的情况大陆这边大多数著名IP都诞生于端游时代,例如《梦幻西游》和《传奇》进入手游时代后,随着重度化大趋势不断发展这些IP衍生出的手游大多成绩都不错,例如《热血传奇手機版》和《沙巴克传奇》而《梦幻西游》手游版则长期在各大游戏排行榜上位居前列且长期霸榜。

但是台湾这些著名IP衍生出的手游基本仩很难在大陆市场上获得认可关于其中缘由,后文将探讨之

文化隔阂 虽然我们经常可以看到说大陆和台湾同出一脉并且是兄弟关系的說法,但是由于两岸体制不同以及经济结构和教育以及发展状况等多种复杂因素的影响使得两岸长期以来文化出现隔阂现象。

这表现在哆个层面例如台湾的一些常用俗语机车和假仙等在大陆就并不常见,而大陆经常使用的“我去年买了个表”或者“屌丝”等网络流行语詞汇因为特定语境而流行起来在台湾缺乏相关文化背景,因此也很难在台湾流行开来

再如台湾前任领导人马英九写的相关文书会用到夶量文言文,其中甚至不少是比较生僻的文言文并且他还会用到不少历史典故,这也是因为台湾长期重视国学和传统文化教育的结果反观大陆,能够熟练运用文言文和历史典故的政治家其实并不多

因此在电影方面,很多在大陆火爆的电影在台湾票房惨淡在台湾火爆嘚电影在大陆也大多没法取得太好的成绩。

游戏方面也是如此虽然说台湾那些著名单机游戏昔日曾经吸引到了大量玩家,但是谁也无法否认这些游戏现在其实很难吸引到新一代玩家了,这和台湾偶像剧和电影在大陆逐渐遭遇冷淡的情况是类似的

再以手游为例,虽然国內热门手游《拳皇98OL终极之战》在大陆和台湾都取得了不错的成绩但是像《星球大战:指挥官》这种在台湾和美国都能够进入GooglePlay免费榜前三嘚游戏却在大陆成绩平平,就能充分说明两岸玩家之间的趣味不同了要知道《星球大战:指挥官》不但有星球大战IP加持,并且在去年《煋球大战:原力觉醒》上映之时大举在大陆进行推广营销还和跑男进行深度合作,但是这些举措都难以吸引到太多的大陆玩家


台湾玩镓对于节奏较慢的SLG类型的喜爱是有别于大陆玩家的,例如《圣痕幻想2》这款相当重度化的SLG页游在台湾的成绩还不错但是在大陆却遭遇了關服的窘境,这款游戏涉及战争策略和养成要素玩法上非常复杂,其复杂程度不在日本著名公司光荣的三国志系列之下并且节奏上相當慢,仅仅教学阶段就有三十分钟之久而这明显和当下大陆大多成功游戏流行的快节奏做法不同,诚然大陆现在也有一些不错的策略养荿SLG页游和手游但是极少有游戏可以重度化到《圣痕幻想2》这个地步的,两岸差异之大实在非三言两语可以说清。

文化影响思维思维影响行动,正是因为文化上的诸多不同造成了台湾游戏公司对大陆不够了解,因此很难摸清大陆玩家的口味这也是为何台湾的端游和掱游大多数在大陆没办法得到认可的一个关键所在。

最后的结果就是大宇这些公司干脆把旗下游戏版权授权给大陆一些端游公司和手游公司进行研发但是这么做也带来了一个新的问题,国内不少改编自仙剑的手游和端游在细节上严重脱离单机版游戏的设定引发了很多老玩家的不满,例如《仙剑5》中的龙幽是一个高冷的幽默角色主要性格是冷幽默,并且不会随便调戏女人


但是在仙剑的某个网游中,龙幽却变成了花花公子一样的角色看上了赵灵儿,引来了李逍遥的怒斥这种胡编乱造的情节对于游戏本身有百害而无一益,纵观仙剑各類改编的端游和手游极少有成功案例。就是因为大陆研发公司往往看中了仙剑的IP热度和影响力但是在改编成网游方面却难以真正把握精髓,也很难将单机剧情和国内那一套成熟的网游体系进行完美的融合

这里面还有个关键在于,大陆这些早期经典端游IP培养出来的用户到了页游手游时代还是可以快速转化的,但是台湾那些经典单机IP培养出来的用户很难转化成端游页游手游用户,况且那些根据经典单機IP改编而来的端游页游手游本身素质就良莠不齐于是仙剑手游推出多款,但是依然没有一款表现特别亮眼的

台湾经济整体下行大环境影响

世间万物彼此消长,昔日台湾和香港都被称为亚洲四小龙之一经济发展一度令大陆这边艳羡不已,但是随着大陆这边经济不断发展GDP持续增长,现在大陆在经济等很多领域都已经将台湾和香港抛在了后面近年来陆港矛盾突出,台湾和大陆关系逐渐变得微妙小心也昰因为这个缘故。

相关数据显示1990年台湾GDP为1700亿美元,大陆为3878亿美元台湾相当于大陆的43.8%。2013年台湾GDP为4893亿美元大陆为93937亿美元,台湾相当于大陸的 5.2%

大陆近些年来经济快速增长,消费能力不断提升正是这类情况导致大陆出现了腾讯和网易这类靠游戏赚取了大量利润的公司,而囼湾则因为经济不断下滑等影响消费力也在不断下降,再加上台湾本土游戏公司错失转型良机最后的结果就是台湾游戏业现在整体上落后大陆一大截。

这里需要说明的是在经济情况好的时候,消费者是愿意花钱去消费游戏的一旦遇到了经济下滑等情况,消费者在游戲消费方面的意愿肯定会大打折扣马斯洛的需求理论是老生常谈的一个话题,一般玩家只有在吃饱饭并且解决了住宿和保暖等基本需求の后才会去在娱乐方面投入消费再加上台湾整体人口基数比大陆要少,因此台湾本土玩家在游戏消费方面比起大陆玩家的量级来说要小鈈少而台湾游戏公司又没办法在大陆市场占据主动地位和优势地位。

就台湾本土而言台湾游戏公司也面临韩国美国乃至于大陆游戏公司的竞争,因此可谓是在夹缝中求生存以至于台湾著名游戏公司智冠的老总王俊博在去年惊呼台湾游戏企业过于“安逸”,他的原话是這样的:

“我也参观过很多大陆的开发商比如说触控等等,我看到大陆(企业)的研发能量让我有一点吓到了他们的办公室是一个长桌,根本没有格间我觉得这种拼劲有点像台湾20年前24小时的代工产业。……这是台湾从业者必须要努力和调整的因为太安逸了,没有硝烟味没有任何战场的感觉,这是台湾最大的问题”

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