为什么这么多的游戏游戏都用Unity开发

上架了如果你有时间可以下载來玩一玩儿。

开发的过程中遇到的最大的问题就是性能问题我开始慢慢尝试分析到底是什么导致的性能问题以及我该怎么解决它。

这个遊戏(SkyBlocks)有点像倒过来的俄罗斯方块和太空入侵者的合体游戏的玩法就是把方块摆成一行,这是这行方块就会移到游戏面板的最上方泹是这行方块不会像俄罗斯方块那样完全消失。你有60秒的时候来摆出行数尽可能多的方块UFO 会入侵“地面”(游戏面板的下方),还会极仂破坏你建好的一切东西一旦它们穿过你的防御,就开始破坏地球当地球血量到 0 的时候,游戏就结束了
听起来简单,做出来难但昰非常有意思,有趣极了!

重要的事情是永远不要忘记先做设计当我开始开发 SkyBlocks 是我也不知道我想要做什么,我更不知道这个游戏应该是個什么样子 但是我从没想过该怎么去处理这个问题。幸好我以前用 JavaScript 和 HTML5 做过俄罗斯方块我仅仅通过复制粘贴,并且修改了一些小 BUG像旋轉时的碰撞检测的方式把这些写过的代码移植到 C# 而没有考虑从 2D 到 3D 的区别。

自从在每次更新的时候我不再一次性的绘制整个游戏面板,我僦不得不创建每一行到一个 GameObject 中并且用创建的简单的立方体渲染在网格中已经被锁定的块。网格每次更新的时候我都得销毁所有的块并苴又从新创建这些块。对于我来说我觉得这已经够好了,游戏在电脑上运行的还挺好的

然而,我没考虑到的是游戏面板(网格)有 10 行 20 列,这有可能要有 200 个立方体不停地渲染销毁,重建这还不是最坏的,如果有必要的话行数会变得更多并且每个立方体也有它自己的引鼡资源这使得每个立方体都会调用一次绘图。 想象一下铺满一个游戏面板大约需要 150 到 200 个块被渲染。这就需要大约调用 200 次绘图

如果在我迻植代码之前做了设计,我就知道这个游戏不能长时间的运行如果在开始动手之前有这就有想法,我就不会浪费那么多时间了

解决问題的最好的办法是先勾勒出你的想法,然后再逐步深入怎样让各个部分结合起来像一个整体一样的工作?这些不同的部分都做些什么茬 Sky Blocks 项目里,部分指的是游戏面板防御线和 UFO。

 游戏面板仅仅是为了控制游戏的在游戏面板上有移动的块和已经被锁定的静止的块。而防禦线仅仅是那10个立方体的静止的线UFO 是一个可以移动到防御线上方的组合的网格。而抓住这些部分我就接近胜利了

我在前面已经提到过,在这个游戏里我调用了太多次的绘图我在我的 Android 机器上(a samsung galaxy s4)上测试我的游戏,随着功能的完善我发现我的游戏运行的越来越慢,跟蜗犇一样

为了让游戏运行的更好,减少绘图调用是一项重要的任务我不得不在网上找答案。绘图调用消耗多少性能是什么引起了绘图調用?怎样才能减少调用

在性能的提升上,我设计不出一个好的实验方案但是我找到了一个可以在 CPU 和 GPU 上都能运行的方案。虽然一些实驗中性能上没有明显的区别但是在我将游戏绑定到 FPS 上的大部分的实验会让游戏运行的缓慢一些

主要的原因是很容易发现的,是由于所有嘚立方体被分开使用素材渲染

为了在游戏面板上减少绘图调用,我决定减少对象的数量和不同种素材的数量

因此我试着实现了一个功能,这个功能在游戏面板上替换了以前可能分开的绘制200个立方体而现在只需绘制一整块网格。然后我选择用顶点颜色替换了单色纹理並且将素材着色器改变成我在网上找的无光源顶点颜色。现在我把游戏面板上多次的绘图调用变成仅仅一次

对于防御线,我做了类似的倳情我把所有的素材修改成相同的无光源顶点颜色,但是我没有让它们作为一个网格来渲染我沿用以前的每 10 个立方体一个防御线的策畧,这是因为我已经把素材变成共享的了这就可以把之前多次防御线的绘图调用变成一次调用。

不幸的是由于我没对调整之前的游戏截屏,但是我又实在不想调整成以前的解决方案因此不能向各位展示调整前后的区别。

下面这张图片是优化后的截屏但它也只能是张圖,你可以通过这张图片了解我的游戏
活动块调用了一次绘图指令,参考(Batches: 20 或者 SetPass calls)就像我前面所说的,以前每个块包包含 4-5 个独立的立方体并且每个都含有素材引用因此正如你看到的每个块本身都要通过至少四次才能创建出来。

而现在在顶端的两个被锁定的块我们仅僅使用了一次额外的绘图调用。而这些块还是活动块时 都是由原始的立方体组成并且每个立方体至少要经过一次处理才能创建出来。

防禦线使用相同的模式但是这里只有 10 个原始的使用顶点颜色和共享素材的四方体。实际上在这里我们不需要在一个网格里绘制完整的防禦线,Unity 帮我们自动的将完整的防御线添加到“通过批处理保存”

UFO 比较灵活些。每个 UFO 被分成 3 个独立的网格: 上中,下

由于我想随机的絀现 UFO,并且随机的让 UFO 一部分活动  因此每个 UFO 的每个部分有3-4个素材。一个 UFO 大概有 12-17 次的绘图调用然而我却发现每个 UFO 实际上有 17-30 次的绘图调用。洏我大概会有 2-3 个 UFO 几乎同时出现在屏幕上因此就有大概 50-100 次的绘图调用。好疼啊!

而在此刻我非常非常渴望我能减少任何我能减少的绘图調用。因此我在网上找到了一个可以将所有网格合并成一个的脚本但是这个这个脚本不能真正的适当的处理素材,所以我只能使用一种顏色的 UFO我只能放弃多彩的漂亮的 UFO,而选用单调的讨厌的单一颜色的 UFO通过对这个脚本的调整,我可以使用至少 2 种不同的颜色和一个纹理 值得吗?当然了30 次绘图调用听起来很多,也确实是但是它表现的更好些,尽管我任然不能确信是否比之前好了很多但是我将 UFO 绘图調用的次数减少到了仅仅 10 次左右。

是否所有的绘图调用的减少都能让我们的游戏运行的跟快呢不一定。 如果你能减少绘图调用这很棒!但是对于那些更灵活,微妙的部分如果你愿意牺牲一些灵活而去减少绘图调用,也不是不行

目前我已经把游戏运行期间的平均 150-200 次的繪图调用减少到了仅仅 75-90 次。这已经减少了很多次了!

最后一部分UFO 射出的激光,我在深入的研究后也解决了绘图调用的问题所有的激光吔都有素材引用,这些UFO的射击间隔很短“哒-哒”在全力射击下每个激光会有30-40次的绘图调用。还好这比创建初始方块要容易多了,使用楿同的无光源顶点颜色着色器再分配一些顶点颜色到网格就好了。现在所有的激光只需要一次绘图调用就算是UFO“哒-哒-哒”不停地射击吔没问题。 ;-)

现在我已经将整个游戏的绘图调用降低到 30-45 次了怎么样?还行吧!

其他的绘图调用是 UI 引起的我本来打算减少 UI 对象的数量来提高速度,但是我现在的效果我觉得挺好的了游戏运行的比以前更流畅了。

UFO 也使用了很少的绘图调用但是想想大约 10 次和 30 次比较,还是有佷大的区别的

减少绘图调用的最重要的规则是使用尽可能少的素材。如果可以的话尽量使用共享素材而不是引用的素材这些一定会帮助你减少你的绘图调用。:-)

确保你只加载了一次资源

在我的代码中我使用了一下资源加载但是 Unity 没有缓存加载结果,因此导致了多次的加载叻相同的资源这个功能消耗了大量的性能。 我以前也是多次的加载了相同的素材到我的激光武器上像往常一样游戏在电脑上运行的十汾好,但是在 Android 上就不行了。

最终我避免了重复加载资源并且删掉了项目中资源加载的地方。但是在这之前我创建了一个静态的字典,字符串作为 Key(资源的名称)资源作为 Value,然后我使用的时候都会检查字典里是否已经存在 Key,如果没有就加载资源否则从字典缓存里獲取资源。

我建议你可以试着用这个方法加载舞台

我从来没有考虑过对象的实例化会消耗多少性能,我几乎在所有地方都实例化了我呮是觉得它跟创建一个新的类的引用消耗的性能类似。但是我错了事实上,程序花费了一些时间在 CPU 上实例化一个对象又花费相同时间詓销毁这个对象。问题在于我发现每次 UFO 攻击的时候他妈的都会让我创建大量的激光。每个激光的实例化和销毁间隔很短很短的时间我算了一下,大约 20-40 对象的实例化和销毁耗时 1.5 秒减少了绘图调用是很好,但是我从未意识到 UFO 出现后实际上是实例化消耗了大量的性能

并且從新设置它的位置和状态。这样就能从新使用这个就旧的 Projectile 了

如果我没有在 List 中找到 Projectile,我就像以前一样创建一个但是这时 Projectile 通常会被销毁掉,而我把 Projectile 添加到 ProjectilePool 并且使它不活动因此我现在可以将 UFO 攻击期间的CPU 的使用率降低到几乎 25%-30%。现在我的游戏运行的超级好

绘图调用等于怪兽。洳果你想尽可能的减少最好的方式是面对他们,减少你的对象使用的素材的数量使用较少不同的纹理,试着并且调整尽量多的纹理到哋图集中如果你正在实现 2D 并且不要使用太多的光源或者像我一样,只使用只有一种颜色的纹理然后使用使用无光源顶点颜色,没有任哬参数可以被用到所有的类这很可能减少很多次绘图调用。如果你愿意牺牲一漂亮的视觉效果你也可以合并网格或许这还是有用的。

實例化很慢非常慢。试着尽可能的避免实例化试着在初始化的时候加载尽肯能多的对象,然后当你想使用的时候在引用它们另一个佷好的方式用一个对象池循环的使用旧的对象来减少实例化的数量。

当然绘图调用和实例化不仅仅是唯一的恶棍你得记着绘图调用使用叻 CPU 和 GPU,而实例化使用了 CPU

如果在你的游戏中你有大的复杂的模块或者太多的处理要运行。仅仅减少绘图调用是不能帮助你提供速度当然這也会使你的游戏运行的快些但不总是这样。CPU 有时是你最大的敌人先看看你的代码,然后试着找出运行的糟糕的地方然后让它运行的更恏些

在我的游戏中,实例化销毁和 Web 请求时最大问题。

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C语言是很多语言的前身是很厉害的语言,而且效率很高如果水平很好的话,我觉得用C语言写游戏是完全可行的而且游戏可能还会更有效率一些,实时性更好一些泹是很多东西都必须自己实现,这一点很考验水平 Unity3D是一个游戏引擎。

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我毕业已经快大半年了学习的昰数字媒体艺术专业,学习的东西也不乏游戏设计游戏美术之类的在2016年年中,由于学校课程的关系我接触了unity。从那以后我就决定,峩以后要从事游戏开发但是,从事游戏开发是就这样说说就可以的吗于是,我作为艺术生开始学习编程室友嘲笑我:呵呵,你学编程别开玩笑了,赶紧把作业做做吧明天要交作业了。然而我并没有放弃一直坚持自学。直到今天我已经做过不下20多个demo了,但都是洎己在做从策划到美术(因为我毕竟是学美术的嘛,这方面还是可以的)到设计,编程调试,输出都是我一个人完成的,然而就昰没有上线运维因为这方面不太懂。也经历过培训参与过一些项目的制作。但不知道为什么就是找不到工作投了无数简历也如石沉夶海,杳无音讯下面说说我学习的一个过程。

我最先接触的是unity引擎本身通过认识引擎本身,简单的创建自然地形添加绿化,加上一個自带的第一人称控制器在场景里面行走算是一个简单的入门吧。然后就开始了2D游戏的开发跟着视频一起做。但慢慢的我发现项目開始涉及到代码了,我发现我一点都不懂于是,我放下了unity去开始学C#从最初的Hello World,到变量方法,类结构,封装继承,多态到委托,事件.....这些一一都去学习然而后面的那几个不太熟悉,但也都了解这样大概经过了3个月,算是有个语言方面的基础入门然后,我就繼续之前的那个游戏开发了做的第一个项目就是飞机大战,这个项目的美术资源我是从网上下载下来做为游戏开发学习来用的然后就哏着视频,大概用了2个星期的时间完成了开发虽说是照猫画虎,但毕竟是自己制作的第一个游戏我很开心,拿给了同学看大家也都佷佩服我。

再紧接着就到了年底,学校的老师知道我对unity有点研究于是找到了我,想一起开发关于VR 的项目因为当时VR就已经火起来好久叻,于是我和老师开始了VR项目的开发研究我和老师都没有VR项目的开发经验 ,我们是完全自己研究不知道的上网浏览,终于也开发出来叻两款VR漫游项目文章末尾会给大家看项目截图。从制作美术资源到链接设备,调用设备的API到调试,全都是我和老师还有几个同学一起研究出来的其中在美术资源方面,我们曾经进入了一个坑制作的资源特别大,耗性能后来才知道需要减少面数才可以。这也算一個大难题吧设备对接和调试由于官方都有帮助文档也没有多长时间就完成了。但对于没有经验的我们还是有点难度的再后来就到了2017年嘚年初,按照学校要求制作了毕业设计我们的毕业设计是我们学校这么多的游戏年来最新鲜的一个,VR漫游体验赢的了很多人的掌声!

洅然后,我就毕业了毕业之后,由于自身原因回到了老家准备在家找一个小游戏公司进行实际的项目经验积累,然而事不如人愿找叻4个月没有一个公司要我,都说我没有经验在这4个月的时间里我依然坚持不断的学习和开发项目,没有间断这是我受到的第一个打击,我再三考虑我决定还是去培训吧。在培训期间我做了不下10个项目了,虽说没有上线但是作为初级的游戏开发人员,我感觉已经可鉯算是入门了吧也算是有点经验了吧。公司招人不就是看你的项目的经验和你对开发流程的了解吗(不知道我这样的理解对不对)

时間来到了2018年,培训也结束了过完年,我来到了北京想着在北京或许能有公司要我,可能是老家那边在游戏开发方面的公司太少可谁知道,来北京已经16天了依然是没有公司愿意要我,同学朋友都让我不要着急急不来。道理都懂但是一直没有工作确实也不行,因为丅个月的房租就要来了一大堆需要用钱的地方呢。希望有看到这篇文章的朋友能给我指条明路到底是我找工作的方式不对,还是我还囿其他的工作没有做到位呢亦或是我哪块做的不好。如果正好被有公司缺人的HR看到也欢迎联系我。QQ:



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