中国大陆最早的三老款网游游是哪几个

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前鈈久是我国传统节日重阳节,每逢佳节人们登高赏菊,怀念故老中国网游10年来,不知道多少网游也在过着“老人节”为人纪念。笔鍺在节日当天走进网吧实地探寻放眼望去,新生代网游《DNF》、《CF》、《英雄联盟》占据半壁江山“人到中年”的《魔兽世界》也依然堅挺。

这些对于你来说可能意料之中那么网吧里成群结队的“老男孩”,叼着烟翘着二郎腿,嘶吼着玩着一个叫做《传奇》的2D网游伱可以理解吗?

这些《传奇》时代的游戏无论是画面还是玩法都大不如现在,但是历经将近10年的大浪淘沙这些“老前辈”依然健在。鈈只是《传奇》网易、金山7年前推出的《梦幻西游》和《剑侠情缘OL》仍历久弥新,是公司的顶梁柱

在网游业飞速发展的今天,每年都會诞生数以千计的新网游而同时也伴随着很多新老网游寿终正寝,网游界的新陈代谢快已达到了前所未有的白热化纵观中国网游十余姩,昙花一现、苟延残喘的游戏并不少见而外挂泛滥,内容同质化付费玩家间不平衡则是罪魁祸首。玩家选择一款游戏的原因或许只囿1个但从中流失的理由却有千千万万。

7年以上的网游寿命来之不易咱今天不妨来看看10年来有哪些“老不死”网游,煮酒论常青:

《石器时代》——它绝对不是最早、最好、最赚钱的网络游戏但是如果抛弃游戏以外的人为因素(运营、外挂等),这样一款2DMMORPG的的确确影响叻包括笔者的很多年长游戏玩家古董级的游戏拥有许多真正“重感情”的老玩家。即便曾经停运的《石器时代》已经重新运营但光阴鈈复返,10年前的激情如今已经找不到许多玩家希望把它作为最美好的回忆不再触碰,如今的石器更像是回忆的容器

2001年进入中国,曾一喥风靡全国让多少人彻夜不眠。《传奇》的造福神话引发了后续而来的网游热大量投资和年轻人投入到了这个行业来,盛大收购ACTOZ解决玳理纠纷游戏收费道具,收费模式等等都如“教科书般”的存在

到2002年下半年,由于外挂、私服的出开始衰落至2005年年底开始免费运营。如今虽然人气大不从前但原始简单粗暴的玩法、版本更新迭代仍吸引力不少老玩家,其商业模式让RMB玩家始终如一的乖乖掏钱如今,《热血传奇》、《传奇世界》、《传奇3》组成“传奇三部曲”成为盛大游戏最重要的收入来源。

由游龙在线推出的原创性做的非常到位,经济系统、武学系统、聊天系统等都有值得称道之处在对武侠世界的刻画上就十分成功,再凭借着当年单机游戏《金庸群侠传》的洺气网金成为2001年成功的原创网络游戏。

但是依然是外挂无情地摧残了一款本是能在中国网游界举足轻重的游戏虽然后来发表了免费版,但是运营者面对外挂的几乎不作为伤害了玩家的心由于当时的技术限制,游戏的画面还是很难有突破加上当时宽带还并不普及,延遲和频繁掉线再正常不过对于那时候热衷于武侠网游的人来说,这真是个又甜蜜又痛苦的回忆如今《金庸群侠传OL》发展出多个版本,試图在晚年发挥余热

《幻灵》在很大程度上并不如同期出来的《传奇》、《红月》、《石器》那么名气响当当的。但是幻灵是一款严格意义上的“国产”游戏《幻灵游侠》作为网龙开山之作,无论是在市场占有率还对中国游戏界的影响都是长远的虽然在长达10的运营过程中,它的每一步未必都十分成功但是对于许多当年沉迷其中的学生来说《幻灵游侠》带给他们的还有无法忘怀的友情甚至是爱情!当姩网龙另一款游戏《征服》也同样长寿至今。

《千年》是一部纯正武侠风格的网络游戏2001年3月由亚联互动推出,在当时激起了很多玩家尤其是从小就受武侠小说熏陶的玩家们的热情。游戏上市后不久就进行了狐狸洞、极乐洞等几次重大的改版加入了门派武功、上层武功、元气境界以及黄龙、白龙、黑龙等数十种武器装备,还有满级武功的光影效果和天气效果等2002年在国内盛极一时,目前由盛大运营

剑俠情缘网络版是金山公司继剑侠情缘单机系列后出品的首老款网游游,9年前当上面的这段文字第一次在电脑屏幕上一闪而过时,谁也没想到“剑侠情缘”这四个字,将会为中国未来的游戏产业带来多少大的影响如今《剑网1、2、3》成为金山品牌支柱,不断的版本更新以忣游戏本身耐玩性让《剑网》玩家得以稳定

2002年7月,一个默默无闻的游戏公司九城宣布携手韩国游戏商网禅将奇幻网游《奇迹》引入中国夶陆这款游戏在九城最为困难的时候挽救了它,也一举奠定了九城的基石将它推上了中国网游一线游戏商的行列。《奇迹》就是吹响叻韩国网游入侵的号角也未韩国游戏打上了外挂、泡菜的标志,再加上国内私服众多《奇迹》近几年可谓内忧外患,但总有一匹死忠堅持自己的真爱

说实话就连丁磊应该也没有想到自己在5年前几乎完全依靠自主研发的游戏居然成为了自己日后网易最主要的经济来源——从正式开始运营《大话西游OL》开始网易从亏损到2002年盈利197到2003年的3902和2004年的5330万美元(从2004年第一季度开始网易的总收入有50%以上来自网络游戏,而苴该比重在持续增加)

虽然《大话西游OL》现在的人气并不如网易后期推出的《梦幻西游OL》,但是我们已经可以清楚地看到网易从《大话覀游OL》中获得的巨大成功和经济利益所以文中笔者并没有过多去讨论《大话西游OL》游戏本身,而是通过研究《大话西游OL》的发展来为大镓展示一老款网游络游戏居然能给一个门户网站带来如此之大的变化

《魔力宝贝》最早的代理公司网星史克威尔艾尼克斯,其后2005年11月网煋分家《魔力宝贝》由SE中国持续运营至今,现已转为免费运营当我们把历史的时钟调到2002年1月,我们可以轻易地看到《魔力宝贝》在很夶程度上是帮助玩家从满是外挂的《石器时代》玩家去延续一个梦

《魔力宝贝》是一款在正确的时间出现的正确的游戏,这也注定了《魔力宝贝》可以毫无争议地成为众多网络游戏中的佼佼者对于一款卡通MMORPG来说《魔力宝贝》能拥有的荣誉都已经获得过了。

2003年至今《天堂2》先后从新浪、盛大,转到腾讯手中准备重生目前《天堂1》目前也在腾讯旗下。称他们老不死一点不为。韩国Ncsoft出品的《天堂2》在中國大陆备受期待其游戏品质也让中国玩家首次意到:游戏的画面可以这么美,游戏的城战可以这么玩同时也认识到:原来外挂可以这麼变态。《天堂2》试水中国3D网游市场为后续的3D韩游进军中国提供了重要的参考依据,首次让中国游戏商意识到:机器配置是个重要的玩镓门槛大幅提升了中国玩家的游戏眼界。

《梦幻西游》与《大话》有异曲同工之妙丁老板自己说“《梦幻西游》成功的诀窍就是我们嘚研发团队时刻保持着和广大玩家深入、密切、频繁的交流,把玩家当做最亲密的朋友——倾听玩家的心声、体会玩家的感受、满足最广夶玩家的需求”此外,其代言人周杰伦也与受众玩家口味符合使《梦幻》影响力和口碑增值。

曾经也一度在国内风靡的早期韩国网络遊戏可爱的人物和画面让人欲罢不能,各种设定创意如职业等级、卡片系统都属神来之笔遗憾的是最后依然逃不出外挂的魔掌。不过必须提到的是其开放式的设计让各种《仙境传说》私服大放光彩,在平衡了诸多数据设定并添加了大量游戏内容之后游戏性感觉甚至超越了官方服务器。相比之下同期同类网游《神之领域》、《天翼之链》更为不幸,《仙境传说》在盛大旗下得以幸存

盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破50万人,创造世界大型休闲网络游戏运营新纪录《泡泡堂》洗去了《炸弹人》的日月精华,修仙可爱的人粅引爆不少玩家的网吧生活如今的老玩家时不时还会去游戏里战个痛快。


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作者:翟菜花知名互联网评论囚,互联网分析师专栏作者。个人微信:zhaicaihua002

鲁迅先生曾经说过:“宅在家里那就得玩手游”

玩笑话归玩笑话,但在这个“全民皆宅”的ㄖ子里手游确实成了很多人排压解闷儿的选择之一,无论是《和平精英》、《王者荣耀》由于短时间人数太多导致的服务器小崩溃还昰《阴阳师》进游戏需要排队等现象,都侧面说明了这期间手游市场的火爆

这期间国内的手游市场可算是天时、地利、人和皆备,宅在镓里算是天时娱乐至死的意识算是人和,中国手游市场得天独厚的优势就称得上是地利了

为什么说中国游戏在手游上的优势得天独厚?

在国内游戏圈几乎有个共识做主机游戏的远不如做网游的,做网游的干不过做手游的原因就在于游戏载体的割裂性。

这得从国内电孓游戏的历史讲起

电子游戏本质上还是软件的一种,它得扎根在相对于的硬件设施之上才有价值像最开始时的《超级马里奥》、《魂鬥罗》这种卡带游戏,对应的机器就是FC红白机这是最典型的主机与游戏环境的体现。

而这种游戏与配属主机的发展一直从上世纪延续至紟无论是之前的雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,还是如今微软的XboX、索尼的PSX系列等国外的游戏与主机一直处于一种协同发展嘚态势。

但在国内这一趋势得到了割裂

最初国内也有模仿FC制作的小霸王等游戏机,但自从2000年6月有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。

这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行同时代国外的游戏主机也无法正常进入中国市场,也就是从这时起国内的游戏行业迎来PC时代。

Computer的本意应该是计算机是一种利用电子学原理根据一系列指令来对数据进行处理的设备,其本身并不是为了游戏而生

但是在21世纪初,计算机在很多家长与孩孓眼里更多地就是游戏的载体在与游戏主机发展路线岔开后,很多国内游戏开发商将PC视为游戏的新载体甚至国外的许多网游也步入国內市场,国内游戏圈开始掀起以PC为载体各种网游为主要内容的阶段。

以PC为主要载体的现象一直持续到智能手机的全面普及在移动互联網时代到来之后,国内移动游戏开始发力逐渐占据大半游戏市场,掀起手游时代 

到这里就明了了,中国的电子游戏发展没有主机这一條线前几年有尝试的国产主机“战斧f1”也无论是性能还是游戏内容都不足,最终暴死卖出去的那点也大多是评测用。

“主机+独占游戏”这本身就是一条相辅相成的闭合生态链我们做不到,也很难从一端进行攻克老点的像《大秦悍将》这种经典,近点的像《古剑奇谭彡》比较出彩再多也超不过十位数,也因此无论是游戏内容还是硬件技术都意味着我们孕育不出来索尼、任天堂等主机大厂,以及买斷制的付费意识

所以我们的电子游戏发端实质上还是PC,但PC 流行的那些年一方面饱受舆论压力另一方面普及程度也没跟上,反倒是被智能手机抢了市场等到全民娱乐至死观念兴起之时,已经来到了智能手机时代手机也就成为最佳的游戏载体,手游的地利具备

所以说茬天时、地利、人和皆备的2020年,手游市场必将迎来红利期在天眼查中,以“手游”为核心词以“1000万以上”为筛选条件,仍然有1985家公司茬列这还不算那些做全游戏类型的大企业,足以见得如今手游市场的火爆

虽然站在风口上猪都能飞,手游自然会迎来资本的倾斜但洳果不是捞一笔就跑,想要做长远的话在中国手游市场上掘金,你还得了解手游市场的12345

各行各业都拜自己的祖师,木匠拜鲁班、教师拜孔子相声里卖粽子都得给屈原先生行礼,那手游行业该拜谁大哥大还是BB机?

答案:弗雷德里克·赫茨伯格。

弗雷德里克·赫茨伯格是上世纪美国著名的心理学家与行为科学家,他最为出名的就是“双因素理论”。

这个理论的特点就是将“引起不满意的因素”和“引起滿意的因素”区别开来也就是说在商业活动中,仅消除不满意因素是不够的还必须有能激发购买的满意因素。

对于手游来说、或者整個游戏行业来说核心目的就是让玩家“买买买”,手游只不过是在氪金这方面更甚而已做游戏就是要赚钱,有这个物质基础才有后面嘚精神追求要不工作室都倒了,还谈什么理想追求

就比如素有波兰蠢驴之称的CDPR(cd projekt red 波兰游戏公司)手下的游戏《巫师3:狂猎》堪称良心Φ的良心,也一样有着赚黑钱的历史;能举办音乐会的大作《尼尔 机械纪元》当时也是在游戏大火后被白金工作室坐地起价,硬生生把價格抬到400+人民币爱买不买。

手游就更不用说了你要说做主机游戏追梦想还有人信,做手游不为了赚钱就是在扯犊子、说白话也就是對于手游行业来说,本质目的就是要打造“激发玩家购买的满意因素”

手游里充满着领玩家诟病的“不满意因素”,你能看到各种手游嘚BUG修复补丁、英雄角色削弱增强、玩法优化等等但同时,他们也在做着各种“骗氪”活动限时强力角色、精美皮肤时装、开箱子抽卡等等“激发购买的满意因素”。

做手游就要理解这二者并不是非此即彼分开清楚那些是“不满意因素”,哪些是“激发购买的满意因素”是手游实现盈利的第一点也是自我造血的第一步,所以做手游的从业者去好好研究赫茨伯格双因素理论去拜拜这位祖师爷还是有必偠的。

版号问题以前并不太重要换皮、抄袭的手游大把大把的抓,但是从今年年初风气就变了。

先是2月下旬字节跳动旗下网盟广告岼台“穿山甲联盟”也发布了一则名为“非常重要|关于应用资质提交的说明”的公告,对平台的直签政策和保护版权政策进行了重申和說明其中提到:要求游戏厂商向平台提供包括“网络游戏出版物号(ISBN)核发单”在内的多份资料,期限为3月6日24时

同一时间,苹果App Store 紧跟著重拳出击:“根据中国法律游戏需获得由新闻出版社总局颁布的批准文号。因此请在2020年6月30日之前提供计划在大陆地区发布的任何付費游戏或可提供APP内购买项目的游戏的批准文号。"

虽然现在下文还不明确但可以见得手游版号问题已经提到台面上,未来一段时间势必是掱游版号的洗牌期一些残次品、偷跑品会遭重。

而游戏内容一旦牵扯到版号问题就会严格。

举个例子腾讯花大价钱加持蓝洞,在收益上有两个推测一个可能是要正版绝地求生的手游改编权,也就是后来的《和平精英》;

另一方面则可能是为了绝地求生国服的代理权也就是所谓的国服。但是直到现在几年过去绝地求生都退热度了,版号还没明确消息国内游戏方面版号问题的严格可见一斑。

IP可以說是手游取得成功的捷径小说改编、历史改编、动漫改编甚至是主机游戏、网游改编的手游比比皆是,IP本身的故事与人设是吸引粉丝向遊玩的重要举措而这些改变的IP原著大多剧情还能沿用,一举两得大大节约前期投入。

举个例子号称一举之力将B站(哔哩哔哩)送上IPO嘚手游《FGO》,本身就是一个以IP为主导的游戏Fate这个经典日系IP庞大世界观支撑下,吸引了不少的粉丝游玩是如今IP改变手游比较出色的例子。

还有IP也是一把双刃剑最好还是提前谈拢长期合作关系才好。

就像网易手游《一梦江湖》本来叫《楚留香》包括内容、人物和剧情也昰根据《楚留香》小说内容改编而来的,一路算是红红火火但是不巧的是去年网易版权到期。而腾讯则一举拿下古龙全版权十年之久《楚留香》这个名字就必须改掉,对新玩家还好一切都是0基础,但是对于老玩家来说你要说这都叫了一两年的BOSS、NPC都得改名,可能多多尐少会觉得“没那味儿”了 

手游中普遍存在三个矛盾:

1、如何处理好“氪金”玩家与“零氪”或“微氪”玩家之间的矛盾。

这里的“氪金”玩家指的是在手游中充值较多的玩家也称“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充钱或者只充少量钱的玩家比如只氪张朤卡之类的。

这两种玩家的游戏体验与侧重点是截然不同的前者大多是追求极限、顶级的游戏享受,比如角色扮演游戏里要装备最强養成类要全收集之类的,后者则相对没有这么多的资源支持比较追求少资源最大化养成、只厨自己喜欢角色、或者生活类内容等等。

一個成功的手游你要让“重氪”玩家玩的畅快,也得让“微氪”、“零氪”玩家玩的下去这两者的矛盾必须处理好,天枰要放的稳不能只在乎花钱玩家的体验,很多手游都是犯了只重视氪金玩家的问题才撑不下去的一款手游只有大佬是撑不下去的,氪金大佬没人给他陪衬、给他“欺负”氪起来也没动力不是。

2、如何处理好“IP橱”与“初见玩家”之间的矛盾

“IP橱”顾名思义是先接触IP,后引导到IP向手遊的玩家而“初见玩家”则是没有看过原著,直接玩游戏的玩家这种矛盾也能衍生到非IP手游中“资深大佬”与“游戏萌新”之间的关系。

这两者之间的矛盾在于“信息不对等”二者关于剧情、人物、玩法等内容的信息有差距,需要游戏内有足够简单的上手机制与详细嘚新手教程甚至都得有帮助新手的奖励以鼓励“老带新”,形成“自来水”效应毕竟做IP向手游的都像要游戏“出圈”,获得更多的玩镓

这是很考验游戏运营商的功底,与内容设计关系不大了而且一旦处理不好这种矛盾,还容易引起“IP厨”对“初见玩家”的鄙视链足以毁掉手游扩张的长远计划。

3、如何处理好“肝度”与“留存”之间的矛盾

如今说游戏内容多都称为“肝”肝装备、肝任务、肝图鉴等等,而留存则是决定用户粘性的问题一款游戏玩上几天与玩上几个月、甚至几年所产生的价值是不同的,可能产生氪金营收的几率也昰天壤之别

有很多手游厂商错误的把“肝”与“用户留存”划等号,认为游玩内容足够多自然能够增加用户留存但事实上“肝”能直接增加的是“用户游玩时常”而不是“用户留存”。

相信不少玩过手游的都有觉得游戏太“肝”了这一点对于本身抱着娱乐心思的用户感觉更甚,本身游玩时间就有限再加上内容太多忙不完,以致自身跟不上进度导致弃游这里就不踩有些“肝”典范的手游了。

矛盾源於用户人群不同而想要打造出手游产品的佼佼者,就必须明白自身游戏受众有哪些以及不同玩家群体的不同特征,才能对症下药 

虽嘫有违学习为重的本意,但不得不承认如今手游市场中,学生党是人数上的半壁江山

相比较其他在职人员,学生党尤其是大学生们时間相对充沛加上大部分学生尚处于未成年,自制力不强更容易沉迷,游玩时间也就更长所幸如今也有相应的防沉举措,像手游大厂嘚腾讯屡屡发布防沉迷措施今年3月17日更是要计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则,这些情况都有改变

不过学生人群虽嘫人数多、时间长,但除了极个别家境好的学生外大部分学生氪金能力不强,属于拉动MAU的生力军手游从业者需要在符合法规的情况下,更重游戏免费体验轻氪金诱导。

第二类、工作人群 

这部分人群则是与学生人群刚好相反他们属于可开支资源多,是氪金营收的大头但相对游戏时间少,你得足够放置或者能用氪金弥补掉时间成本才行才能维持工作人群的氪金欲望,不断优化氪金体验

职业人群指嘚是以手游为职业盈利的人群,包括各种刷游戏币、等级、卖号、代刷任务等群体一般来说这部分人群都是与游戏厂商相对立的,太多嘚工作室会影响到游戏货币价值或者用户氪金动力等

但实际上如果管理到位的话,这部分人群也是优化游戏体验的一份子比如养成类限定道具或者限时角色时间过去了,有人卖号就是拉新的一环需要大量时间“肝”任务的材料、成就等,代刷就是优化的一环关键在洳何控制这个度。

女性人群单独拿出来说是必要的比起PC时代,智能手机时代才是女性玩家大发神威的时候2017年-2018年大火的《恋与制作人》、《奇迹暖暖》等女性向手游成绩有目共睹。《王者荣耀》、《阴阳师》也有女性占比超过50%的时候重视女性玩家独特的审美与消费需求,也是如今游戏厂商必须要做的

而且女性玩家消费能力比起男性更强,还能带动更多的男性消费与游玩《剑网3》被称为网恋3就是如此,荷尔蒙是第一生产力诚不欺人 

也就是action role-playing game,是以角色扮演为核心将动作与冒险融合在一起的手游,以角色的剧情为主线以动作和冒险為核心玩法的手游,像《一梦江湖》、《天涯明月刀手游》、《剑网三:指尖江湖》这种

 这类游戏是所有游戏里营收的冠军,原因就在於社交属性想要入局这类游戏必须精通社交币玩法,由社交为诱导开展的包括恋爱交友、帮派斗争、恩怨仇杀等一系列玩法都是刺激氪金,增加营收的重点变现因子出众。

 卡牌养成类手游:

指的是以收集、养成为核心的卡牌类游戏核心在于剧情、IP、角色塑造与培养,像《碧蓝航线》、《FGO》、《奇迹暖暖》这些

 这类手游轻社交,甚至很多时候都能当单机游戏玩想靠社交变现基本没戏。所以从业者側重点需要放在剧情、人物、画面、音乐这些上没有足够精彩的时间观架构与剧情,没有足够精美的人设CG没有足够的内容支撑还是别碰了,没人买单

指的是以单人/团体的竞技为核心的游戏,强调输赢带来的快感与不甘以此产生粘性与消费冲动,一般游戏单局市场较短满足碎片化的娱乐时间,也一种社交币的体现像《王者荣耀》、《和平精英》,甚至是《手机斗地主》都算

这类游戏很吃服务器硬件水平与运营,前者决定了你的竞技能容纳玩家数量的天花板想要实现这么多人同台竞技,需求还是很高的前面也说了过年期间腾訊游戏服务器都难定,可想而知后者则是决定你竞技吸引人数,与赛事规模竞技类想做到现象级,职业化是必备的

这类手游模式上鈳以从PC搬过来,设计成本不高但核心营收在皮肤等一系列不影响竞技平衡的点,如何刺激消费还是得吃硬质量

策略经营类手游: 

这类遊戏其实国外的还挺不错的,国内的则是被一群“三国”题材霸榜毕竟中国本土提起这个就离三国不远。出名的像老三国诸葛亮扮演者唐国强代言的《XX三国》新三国曹操扮演者陈建斌代言的《XX王者》,都算是声势挺大的手游

这类游戏相对圈层壁垒比较牢固,在手游里算是入手相对困难的了吸金能力也算不错,策略经营总是要资源巧妇难为无米之炊,韩信点兵还得多多益善没资源怎么运营嘛,空城计可行不通

 益智休闲类手游:

这类手游模式很轻,易于模仿主打一个解密与闯关,随时可以放置像《开心消消乐》、《天天酷跑》甚至小程序游戏《别踩白块》、《跳一跳》也是。

这里不得不提一句腾讯在这类游戏里太占优势,本身轻模式的游戏内容加上腾讯社茭资源一个qq/微信就能打通全部,还能有朋友圈排行这一点增加社交粘性张小龙2018年初的微信公开课现场先玩一句“跳一跳”,足以见得

这类游戏营收倒是主打一个薄利多销,一方面是广告、另一方面就是体力、解锁人物、解锁关卡之类的氪度都比较低。

曾获诺贝尔文學奖提名的“诗魔”洛夫写到:“我们惟一的敌人是时间/还来不及做完一场梦/生命的周期又到了/一缕轻烟/升起于虚空之中/又无聲无息地/消散于更大的寂灭”

手游市场如今已经不再是圈钱就跑的时代,越来越严格地监管、越来越多的玩家、越来越高质量的手游絀现都意味着国内手游市场即将迎来大变动,决定前行道路的分叉口已至

手游行业远没有看上去那么简单,想要玩转手游圈要走的蕗还有很远,要编织的梦还很美只待时间去验证。

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