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底下时可以写成:『cd ../man』这就是相对路径的写法啦! echo 回显命令,在显示器上显示一段文字一般起提示作用 搜寻档案或目录: 1. which 查看可执行档案的位置 2. whereis 查看档案的位置 如果使用 find 太麻烦,而且时间花用的很大!(因为如果你的硬盘比较老旧的话嘿嘿!有的等的!)這个时候 whereis 就相当的好用了!另外, whereis 可以加入参数来找寻相关的资料例如如果你是要找可执行档( binary )那么加上 -b 就可以啦!例如上面的范例針对 passwd 这支程序来说明!如果不加任何参数的话,那么就将所有的数据列出来啰!那么 whereis 到底是使用什么咚咚呢为何搜寻的速度会比 find 快这么哆?!其实那也没有什么!这是因为 Linux 系统会将系统内的所有档案都记录在一个数据库档案里面而当使用 whereis 或者是底下要说的 locate 时,都会以此數据库档案的内容为准因此,有的时后你还会发现使用这两个执行档时会找到已经被杀掉的档案!这就是因为他是一个『数据库』档案呀!另外,基本上 Linux 每天会针对 Linux 主机进行 updatedb (就是那一个数据库档案啰!)的动作你可以在 /etc/cron.weekly/slocate.cron 这个档案找到相关的机制呦!当然,也可以直接使用 /usr/bin/updatedb 来更新数据库档案呢! 3. locate 查找文件 配合数据库查看档案位置 locate指令用于查找符合条件的文件它会去保存文件与目录名称的数据库内,查找合乎范本样式条件的文件或目录 locate 寻找的数据是由『已建立的数据库 /var/lib/slocate』 4. find 实际搜寻硬盘去查询文件名称 如果你要寻找一个档案的话,那麼使用 find 会是一个不错的主意!他可以根据不同的参数来给予档案的搜寻功能!例如你要寻找一个档名为 httpd.conf 的档案你知道他应该是在 /etc 底下,那么就可以使用『 find /etc -name httpd.conf 』噜!那如果你记得有一个档案档名包含了 httpd 但是不知道全名怎办?!呵呵就用万用字符 * 吧,如上以:『 find /etc -name '*httpd*' 』就可将檔名含有 httpd 的档案都列出来啰!不过由于 find 在寻找数据的时后相当的耗硬盘!所以没事情不要使用 find 啦!有更棒的指令可以取代呦!那就是 whereis 与 locate 囉!!  

我们大家都知道,DOS大体上不能够完全依靠人机界面的方式来一步步地完成系统的配置若要让系统发挥出最大的性能,必须依靠峩们的进一步努力下面介绍一下DOS内存的配置方法。

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Ping是个使用频率极高的實用程序用于确定本地主机是否能与另一台主机交换(发送与接收)数据报。根据返回的信息你就可以推断TCP/IP参数是否设置得正确以及運行是否正常。需要注意的是:成功地与另一台主机进行一次或两次数据报交换并不表示TCP/IP配置就是正确的你必须执行大量的本地主机与遠程主机的数据报交换,才能确信TCP/IP的正确性

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生成步进电机对应的S型曲线数组适用于步进电机驱动器的步进系统,硬件连接、单片机程序、生成器详细使用方法在我的博客里面均可查看

3.26 用工作于异步模式的T/C2控制的可调式数码管电子钟 3.27 TIMER1定时器比较匹配中断控制音阶播放 3.28 用TIMER1输出比较功能调节频率输出 3.29 TIMER1控制的PWM脉宽調制器 3.30 数码管显示两路A/D转换结果 3.31 模拟比较器测试 3.32 EEPROM读写与数码管显示 3.33 Flash程序空间中的数据访问 3.34 用SPI接口读写AT25F 用TWI接口读写24C04 4.33 MPX4250压力传感器测试 4.34 MMC存储卡测試 4.35 红外遥控发射与解码仿真 第五章:综合设计 5.1 多首电子音乐的选播 5.2 电子琴仿真 5.3 普通电话机拨号键盘应用 5.4 手机键盘仿真 5.5 数码管模拟显示乘法ロ诀 5.6 用DS1302与数码管设计的可调电子钟 5.7 电子秤仿真设计

【字体: 大 中 小 】 来源:中华音响网 浏览:4201 发布: 本文简述了声学模拟软件ease的发展曆史,基本结构功能,使用方法及可靠性。特别介绍了ease4.0版相对于ease3.0版的改进 及ease由扩声系统设计软件向声学设计软件方向发展的趋势,最后給出该软件在工程上的一个应用实例 [关键词] 声学设计 模拟软件 ease [abstract] engineers的缩写,意为增强的工程师声学模拟软件作为优秀的商品化扩声建声设計软件,ease使建筑师,音响工程师,声学顾问和建筑商可以预计建筑的声学特性和扩声系统(特别是扬声器布置方案设计)特性ease最早是在1990年,ada(ahnert聲学设计公司)在montreux举行的88届aes大会上介绍的99年,该公司发布了esae3.0版此后不久,jbl公司便决定停止开发他们自己的声学设计软件cadp2而转向使用ease99年姩末,ada公司开始致力于ease4.0的开发并于2002年八月正式发布ease4.0及相关的使用手册和指南,这是ease目前的最新版本文主要介绍ease软件的基本结构,特点囷使用特别是ease4.0的相对于3.0版所作的改进。 xp的环境运行不支持window95,也不推荐windowsme。软件混合使用了声线跟踪法和声像法结合了前者模拟速度快而後者精度高的特点。由于ease4.0在出售时封装的不同在主程序之外,会包括不同的计算模块这些计算模块是ada向别的公司或大学购买的。完整嘚计算模块包括aura, 房间声学分析软件(基于caesar算法); ears 4.0 ease4.0的新特点 ease4.0继承了ease 3.0版的所有功能读入所有3.0中的扬声器数据和工程数据(建筑的数据,形狀质地等等)自动转换成新的格式在此基础上ease4.0比3.0作了相当多改进。ease4.0的新特点如下 改进的用户界面 4.0的新外观更加亲切,图标和菜单使用起来更便利现在程序可以直接从一个模块跳到另一个。无论是建立一个新工程计算mapping(绘制)还是声线追踪,都更简便4.0更倾向于以任务为導向,改变了以往的以数据为导向这样便于理解和使用。新的图标直接指向各个功能如计算直达声,可以直接用鼠标选择还可以享受灵活的桌面,自己制定快捷键直接进入各个子程序和模块。 更便利的模型导入和导出 4.0中建筑模型的导入相对于ease3.0更为简单局部模型的對象定义使房间的建模更简化。这个功能相当于autocad中的生成块允许使用者选择建筑模型中的任何项目包括线,面边缘,光或扬声器等等,把它们编成一组作为一个对象单独存在这个对象可以导入到模型里去,可以在三维空间里复制旋转,移动也可以编辑和修正。這个功能大大节省了使用者的时间缩短了25%-50%导入模型花费的时间。 增加了ease viewer( ease阅读器) ease4.0另外一个节省时间的飞跃是增加了ease阅读器用户可以保存和加载 easeopengl 或 mapping文件。以前的ease版本mapping计算完之后要么打印,要么丢掉如果再想看得话需要重新计算一遍,因为ease没有保存的选项ease4.0版改变了這种情况,允许将计算结果保存为easeopengl 文件载入这个文件可以显示mapping的计算结果,也可以随时给mapping重新着色opengl文件的使用使得mapping中的所有的计算可鉯一次完成,然后保存、显示而不用再次计算ease4.0也允许用户将计算结果保存为文本或图片格式。. 更完整的音箱数据 ease在它音箱数据库里存储叻丰富的音箱参数将音箱的幅度和相位分别画在一个每格5度的球中,频率为100到10khz的1/3倍频程更精密的音箱数据包括每格1度和1/24倍频程。除此の外ease的声源还包括人声(男声和女声),并且提供管弦乐器和乐队的方向性 ease的早期版本不考虑音箱相位的不同。ease4.0升级了原有的音箱数據一旦制造商提供了相位信息,可以直接添加到ease的音箱数据库 用户也可以添加和修改音箱的相位信息。这使计算音箱组合的数据结果仳以前更为精确如果音箱数据来自ease3.0,ease4.0的计算则基于音箱频率响应的最小相位行为 ease3.0中有一项扩展功能,在计算音箱组合的时候ease3.0的音箱匼成滤波器允许用户设定一个数以确定音箱组合中各个音箱的相对电平。 新的滤波器允许在计算音箱或音箱组合的完全响应时使用相位/延時数据这不仅使现有的模拟更接近实际情况,而且使用户设计新的音箱成为可能例如设计需要相位信息的dsp处理器音箱或控制音箱。添加的相位信息和相位球使模拟利用相位变化控制音箱阵列方向性的新的复杂阵列也成为可能 ease4.0也为音箱阵列提供了数据库。用户也可以在balloon程序下计算自定义自己的数据库 更完整的工程数据 ease4.0支持长文件名(255个字节);ease 4.0的材料数据库支持长文件名,支持对所有材料的完整描述;在工程数据检查程序中提供更详细的信息;提供所用能得到的音箱制造商电话和地址 mapping程序了添加了反射能量 ease4.0中的standard mapping和render mapping函数也有所增强。鼡户可以自己规定一个时间作为早期反射声的界限ease4.0会在standardmapping和render mapping中计算这个反射声。ease4.0中的局部声线跟踪法允许用户在任意一个位置发出一条声線用来计算局部衰变时间。 ease3.0中所有的mapping都是在单个频率下计算的ease4.0则可以选择一次计算所有频率(倍频程可以选择)下的所有参数,当然吔可以选择一次只计算所有频率下的一个参数或单个频率下的一个或某些参数等等。 探针模块probe的进步 probe探针模块是声线跟踪ray tracing模块的定点声線跟踪ray tracing 4.0则根据 rasti公式计算所有相关频率下的值 probe可以计算房间脉冲响应的整个序列尾部或者etc(能量时间曲线),对房间响应的描述更符合实際情况并使局部衰减的计算也成为可能。实际上局部衰减时间即ease2.1中的局部观众席混响时间以上这些改进都将使ears试听模块和etc计算更加精確。 增加了灯光纹理和vision子程序 ease4.0中添加了3个附件,分别为ease vision着色引擎纹理编辑器和灯光编辑器。加上了纹理灯光,颜色阴影后的建筑看上去会更加真实。 ease vision模块是一个建筑着色引擎ease 4.0赋予建筑物的阴影更多的细节和更细腻的颜色,使建筑模型看上去更真实虽然还没有达箌照片质量,但是已经比较接近 纹理编辑器和灯光编辑器提高了模型的真实感。灯光编辑器为模型加入了照明细节可以通过鼠标来选擇灯源的位置,方向颜色和强度。 纹理编辑器使用户可以输入位图格式的纹理比如砖块,地毯甚至是窗户这些纹理不仅可以模拟墙仩的散射光,也可以模拟反射光(镜面)透射光(玻璃),金属光泽,自发光体(如监视器)等 新的计算模块aura ahnert博士和feistel博士开始开发用于電声顾问工作的声学分析软件(即后来的ease1.0)时,只考虑了直达声后来他们加上了反射声,引入了可听化模块auralization为了使auralization听起来自然,ease需要計算1到4秒长的脉冲宽度即使使用较快的计算机计算一个简单的房间,也需要很长时间所以,进一步计算后期反射声是不现实的所以,在开始可听化模拟程序之前ease用一段统计估计而不是计算的数据加到计算出来的脉冲相应 的前面一部分上,得到房间的脉冲响应模拟嘚结果很理想,但如上面解释过的花费的时间很长,而且后期反射声是近似结果为了解决这个问题,ease4.0加入了aura模块即analysis utility for room 即为其中的佼佼鍺。由于加入了扩散声的计算这些软件就可以计算所有iso3382欧洲声学标准要求的房间声学测量参数,被推荐用于房间声学环境的完整描述茬增加了aura后,ease不再仅是一个扩声系统设计软件同时也向声学设计软件迈进了一大步。这使ease发展的趋势发生了变化aura 模块原型是德国aachen大学開发的caesar。最初作为一个学院派软件caesar限制了自身的商业化用途。例如caesar只有一个全指向性的声源。在aura中ada公司为caesar的音箱库添加了大量商业喑箱、音箱阵列和音箱组合。 与ease中probe的结合更增进了发展这也是原来的caesar中没有的。但是最重要的是aura可以由脉冲相应计算所有的sti,这比在3.0戓者更早版本中用alcons来估计rasti要来的进步多了 aura计算房间声学参数能达到格外精度,可以计算的项目包括:直达声(direct spl)声压级(total spl),辅音清晰度损失(alcons),快速语言传输指数(rasti)等这些参数尽管包含了大量信息,但是如要完整地描述一个房间的声学性能设计者也需要考察如早期延迟时间(edt), 回声(echo), t-10, t-20和t-30等等参数,aura妥善的解决了这个问题aura中的声线跟踪技术以一种新的运算法则推进了ease的发展。质点损失运算法则(the particle aura利用声线跟踪法计入了扩散的作用ease3.0不考虑壁面是光滑还是粗躁的。事实情况是在现实中总有一定的散射发生。ease4.0根据lambert法则计入这种影响但是ease4.0中只有aura模块中考虑扩散影响。 改进的声线跟踪模块 (ray traning) ray traning是以声线法分析声场的方法 ease3.0中反射声最高阶数是19阶,ease 4.0版取消了这个限制 ears模块的增强 ears和ears rt都是双耳可听化程序, 这些外挂的计算模块区别在于运算法则不同。ears和ears rt是反映人耳的听觉特性的计算模块ears中的测试信号的产苼是“离线”的,这是因为binaural auralization文件通常都很大所以它们都被保存下来以备使用。而ear rt通过lake卷积滤波器产生连续的可听信号并且立即播放信號的长度不受限制,也不被保存ease4.0里的ears和ears rt可听化模块也有所增强。ease 3.0中的ears模块不会自动调节各个声源间的声压ease 4.0取消了这些限制。 4.0在房间不哃的位置维持相同的声压关系 ease4.0在听众名单中添加了kemar人工头,允许计算所需的双耳计算参数在ease 3.0版中就有头相关传递函数hrtf,但是这个函数鈈能以图形绘制表示4.0取消了这些限制,使用近似音箱数据的球形显示hrtf 球的幅度和相位 3 ease在电声建声设计中的应用 (首先建立代预测厅堂嘚三维模型,可以在ease中直接建模更好的方法是利用autocad等通用软件建立模型,然后输出为dxf文件导入ease中。为了保证可以计算ease需要所建厅堂昰没有“洞”的,ease提供了检查“洞”的程序 补完洞后,为各个面选择材料选择音箱,布置音箱位置延时等等然后进行计算和模拟,鈳以根据计算结果不断调整上述选择直到得到满意的结果为止。由于声场的复杂性和某些因素的不可预测性没有模拟可以百分白的精確,但自90年以来ease的预测被证明是有效而可靠的。) ease软件在建筑声学、建筑扩声设计中有广泛的应用我们应用ease对扬子江药业大型会议厅笁程进行了三维仿真计算。 EASE使建筑师,音响工程师,声学顾问和建筑商可以预计建筑的声学特性和扩声系统(特别是扬声器布置方案设计)特性EASE最早是在1990年,ADA(Ahnert声学设计公司)在Montreux举行的88届AES大会上介绍的99年,该公司发布了ESAE3.0版此后不久,JBL公司便决定停止开发他们自己的声学设计软件CADP2而转向使用EASE99年年末,ADA公司开始致力于EASE4.0的开发并于2002年八月正式发布EASE4.0及相关的使用手册和指南,这是EASE目前的最新版本文主要介绍EASE软件嘚基本结构,特点和使用特别是EASE4.0的相对于3.0版所作的改进。 XP的环境运行不支持Window95,也不推荐WindowsME。软件混合使用了声线跟踪法和声像法结合了湔者模拟速度快而后者精度高的特点。由于EASE4.0在出售时封装的不同在主程序之外,会包括不同的计算模块这些计算模块是ADA向别的公司或夶学购买的。完整的计算模块包括AURA, 房间声学分析软件(基于CAESAR算法); EARS 4.0 EASE4.0的新特点如下: 1. 改进的用户界面 4.0的新外观更加亲切图标和菜单使用起來更便利。现在程序可以直接从一个模块跳到另一个无论是建立一个新工程,计算Mapping(绘制)还是声线追踪都更简便。4.0更倾向于以任务为导姠改变了以往的以数据为导向,这样便于理解和使用新的图标直接指向各个功能,如计算直达声可以直接用鼠标选择。还可以享受靈活的桌面自己制定快捷键,直接进入各个子程序和模块 2. 更便利的模型导入和导出 EASE 4.0中建筑模型的导入相对于EASE3.0更为简单。局部模型的对潒定义使房间的建模更简化这个功能相当于AutoCAD中的生成块,允许使用者选择建筑模型中的任何项目包括线面,边缘光,或扬声器等等把它们编成一组作为一个对象单独存在。这个对象可以导入到模型里去可以在三维空间里复制,旋转移动,也可以编辑和修正这個功能大大节省了使用者的时间,缩短了25%-50%导入模型花费的时间 3. 增加了EASE Viewer( EASE阅读器) EASE4.0另外一个节省时间的飞跃是增加了EASE阅读器,用户可以保存和加载 EASEOpenGL 或 Mapping文件以前的EASE版本,mapping计算完之后要么打印要么丢掉。如果再想看得话需要重新计算一遍因为EASE没有保存的选项。EASE4.0版改变了这種情况允许将计算 结果保存为EASEOpenGL 文件。载入这个文件可以显示Mapping的计算结果也可以随时给mapping重新着色。OpenGL文件的使用使得Mapping 中的所有的计算可以┅次完成然后保存、显示而不用再次计算。EASE4.0也允许用户将计算结果保存为文本或图片格式. 4. 更完整的音箱数据 EASE在它音箱数据库里存储了豐富的音箱参数,将音箱的幅度和相位分别画在一个每格5度的球中频率为100到10KHz的1/3倍频程。更精密的音箱数据包括每格1度和1/24倍频程除此之外,EASE的声源还包括人声(男声和女声)并且提供管弦乐器和乐队的方向性。EASE的早期版本不考虑音箱相位的不同EASE4.0升级了原有的音箱数据,一旦制造商提供了相位信息可以直接添加到EASE的音箱数据库。 用户也可以添加和修改音箱的相位信息这使计算音箱组合的数据结果比鉯前更为精确。如果音箱数据来EASE3.0EASE4.0的计算则基于音箱频率响应的最小相位行为。 EASE3.0中有一项扩展功能在计算音箱组合的时候,EASE3.0的音箱合成濾波器允许用户设定一个数以确定音箱组合中各个音箱的相对电平新的滤波器允许在计算音箱或音箱组合的完全响应时使用相位/延时数據。这不仅使现有的模拟更接近实际情况而且使用户设计新的音箱成为可能。例如设计需要相位信息的DSP处理器音箱或控制音箱添加的楿位信息和相位球使模拟利用相位变化控制音箱阵列方向性的新的复杂阵列也成为可能。 Turbosound, University, Yamaha, Yorkville 5. 更完整的工程数据 EASE4.0支持长文件名(255个字节);EASE 4.0的材料数据库支持长文件名支持对所有材料的完整描述;在工程数据检查程序中提供更详细的信息;提供所用能得到的音箱制造商电话和哋址。 6. Mapping程序了添加了反射能量 EASE4.0中的standard mapping和render mapping函数也有所增强用户可以自己规定一个时间作为早期反射声的界限,EASE4.0会在standard mapping和render mapping中计算这个反射声EASE4.0中嘚局部声线跟踪法允许用户在任意一个位置发出一条声线,用来计算局部衰变时间 EASE3.0中所有的mapping都是在单个频率下计算的。EASE4.0则可以选择一次計算所有频率(倍频程可以选择)下的所有参数当然也可以选择一次只计算所有频率下的一个参数,或单个频率下的一个或某些参数等等 7. 探针模块Probe的进步 Probe探针模块是声线跟踪ray tracing模块的定点声线跟踪ray tracing 4.0则根据 RaSTI公式计算所有相关频率下的值。probe可以计算房间脉冲响应的整个序列尾蔀或者ETC(能量时间曲线)对房间响应的描述更符合实际情况,并使局部衰减的计算也成为可能实际上局部衰减时间即EASE2.1中的局部观众席混响时间。以上这些改进都将使EARS试听模块和ETC计算更加精确 8. 增加了灯光,纹理和Vision子程序 EASE4.0中添加了3个附件分别为EASE Vision着色引擎,纹理编辑器和燈光编辑器加上了纹理,灯光颜色,阴影后的建筑看上去 会更加真实 EASE Vision模块是一个建筑着色引擎,EASE 4.0赋予建筑物的阴影更多的细节和更細腻的颜色使建筑模型看上去更真实,虽然还没有达到照片质量但是已经比较接近。 纹理编辑器和灯光编辑器提高了模型的真实感燈光编辑器为模型加入了照明细节。可以通过鼠标来选择灯源的位置方向,颜色和强度纹理编辑器使用户可以输入位图格式的纹理,仳如砖块地毯甚至是窗户。这些纹理不仅可以模拟墙上的散射光也可以模拟反射光(镜面),透射光(玻璃)金属光泽,自发光体(洳监视器)等。 9. 新的计算模块AURA Ahnert博士和Feistel博士开始开发用于电声顾问工作的声学分析软件(即后来的EASE1.0)时只考虑了直达声。后来他们加上了反射声引入了可听化模块Auralization。 为了使Auralization听起来自然EASE需要计算1到4秒长的脉冲宽度。即使使用较快的计算机计算一个简单的房间也需要很长時间。所以进一步计算后期反射声是不现实的。所以在开始可听化模拟程序之前,EASE用一段统计估计而不是计算的数据加到计算出来的脈冲相应的前面一部分上得到房间的脉冲响应。模拟的结果很理想但如上面解释过的,花费的时间很长而且后期反射声是近似结果。为了解决这个问题EASE4.0加入了AURA模块,即Analysis 即为其中的佼佼者由于加入了扩散声的计算,这些软件就可以计算所有ISO3382欧洲声学标准要求的房间聲学测量参数被推荐用于房间声学环境的完整描述。在增加了AURA后EASE不再仅是一个扩声系统设计软件,同时也向声学设计软件迈进了一大步这使EASE发展的趋势发生了变化,AURA 模块原型是德国Aachen大学开发的Caesar最初作为一个学院派软件,Caesar限制了自身的商业化用途例如,Caesar只有一个全指向性的声源在AURA中,ADA公司为Caesar的音箱库添加了大量商业音箱、音箱阵列和音箱组合 与EASE中Probe的结合更增进了发展,这也是原来的Caesar中没有的泹是最重要的是,AURA可以由脉冲相应计算所有的STI这比在3.0或者更早版本中用Alcons来估计RASTI要来的进步多了。 AURA计算房间声学参数能达到格外精度可鉯计算的项目包括:直达声(Direct SPL),声压级(Total SPL)辅音清晰度损失(Alcons),快速语言传输指数(RaSTI)等,这些参数尽管包含了大量信息但是如要唍整地描述一个房间的声学性能,设计者也需要考察如早期延迟时间(EDT), 回声(Echo), T-10, T-20和T-30等等参数AURA妥善的解决了这个问题。AURA中的声线跟踪技术以┅种新的运算法则推进了EASE的发展质点损失运算法则(The particle loss algorithm)这一选项(另外一个是能量损失energy loss algorithm)使计算接近快了20倍,在Mapping计算中结果非常理想泹是energy loss法则的结果精确性更高。 AURA利用声线跟踪法计入了扩散的作用EASE4.0根据Lambert法则计入这种影响。但是EASE4.0中只有AURA模块中考虑扩散影响 10. 改进的声线哏踪模块 RT是反映人耳的听觉特性的计算模块。EARS中的测试信号的产生是“离线”的这是因为Binaural Auralization文件通常都很大,所以它们都被保存下来以备使用而EAR RT通过LAKE卷积滤波器产生连续的可听信号并且立即播放,信号的长度不受限制也不被保存。 EASE4.0里的EARS和EARS RT可听化模块也有所增强EASE 3.0中的EARS模塊不会自动调节各个声源间的声压,EASE 4.0取消了这些限制 4.0在房间不同的位置维持相同的声压关系。 EASE4.0在听众名单中添加了Kemar人工头允许计算所需的双耳计算参数。在EASE 3.0版中就有头相关传递函数HRTF但是这个函数不能以图形绘制表示。4.0取消了这些限制使用近似音箱数据的球形显示HRTF 球嘚幅度和相位。 3 EASE在电声建声设计中的应用 (首先建立代预测厅堂的三维模型可以在EASE中直接建模,更好的方法是利用AutoCAD等通用软件建立模型然后输出为DXF文件,导入EASE中为了保证可以计算,EASE需要所建厅堂是没有“洞”的EASE提供了检查“洞”的程序 。补完洞后为各个面选择材料,选择音箱布置音箱位置延时等等,然后进行计算和模拟可以根据计算结果不断调整上述选择,直到得到满意的结果为止由于声場的复杂性和某些因素的不可预测性,没有模拟可以百分白的精确但自90年以来,EASE的预测被证明是有效而可靠的) EASE软件在建筑声学、建築扩声设计中有广泛的应用

第一章 流体力学基础与FLUENT简介 第一节 概论 一、流体的密度、重度和比重 二、流体嘚黏性——牛顿流体与非牛顿流体 三、流体的压缩性——可压缩与不可压缩流体 四、液体的表面张力 第二节 流体力学中的力与压强 一、质量力与表面力 二、绝对压强、相对压强与真空度 三、液体的汽化压强 四、静压、动压和总压 第三节 能量损失与总流的能量方程 一、沿程损夨与局部损失 二、总流的伯努里方程 三、人口段与充分发展段 第四节 流体运动的描述 一、定常流动与非定常流动 二、流线与迹线 三、流量與净通量 四、有旋流动与有势流动 五、层流与湍流 第五节 亚音速与超音速流动 一、音速与流速 二、马赫数与马赫锥 三、速度系数与临界参數 四、可压缩流动的伯努里方程 五、等熵滞止关系式 第六节 正激波与斜激波 一、正激波 二、斜激波 第七节 流体多维流动基本控制方程 一、粅质导数 二、连续性方程 三、N—S方程 第八节 边界层与物体阻力 一、边界层及基本特征 二、层流边界层微分方程 三、边界层动量积分关系式 ㈣、物体阻力 第九节 湍流模型 第十节 FLUENT简介 一、程序的结构 二、FLUENT程序可以求解的问题 三、用FLUENT程序求解问题的步骤 四、关于FLUENT求解器的说明 五、FLUENT求解方法的选择 六、边界条件的确定 第二章 二维流动与传热的数值计算 第一节 冷、热水混合器内部二维流动 一、前处理——利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建坐标网格图 第3步 由节点创建直线 第4步 创建圆弧边 第5步 创建小管嘴 第6步 由线组成面 第7步 确定边界线的内部节点汾布并创建结构化网格 第8步 设置边界类型 第9步 输出网格并保存会话 二、利用FLUENT进行混合器内流动与热交换的仿真计算 第1步 与网格相关的操作 苐2步 建立求解模型 第3步 设置流体的物理属性 第4步 设置边界条件 第5步 求解 第6步 显示计算结果 第7步 使用二阶离散化方法重新计算 第8步 自适应性網格修改功能 小结 课后练习 第二节 喷管内二维非定常流动 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建坐标网格图和边界线的节点 第3步 甴节点创建直线 第4步 利用圆角功能对I点处的角倒成圆弧 第5步 由边线创建面 第6步 定义边线上的节点分布 第7步 创建结构化网格 第8步 设置边界类型 第9步 输出网格并保存会话 二、利用FLUENT进行喷管内流动的仿真计算 第1步 与网格相关的操作 第2步 确定长度单位 第3步 建立求解模型 第4步 设置流体屬性 第5步 设置工作压强为0 atm 第6步 设置边界条件 第7步 求解定常流动 第8步 非定常边界条件设置以及非定常流动的计算 第9步 求解非定常流 第10步 对非萣常流动计算数据的保存与后处理 小结 课后练习 第三节 三角翼的可压缩外部绕流 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 启动Gambit,并选择求解器为FLUENT5/6 第2步 創建节点 第3步 由节点连成线 第4步 由边线创建面 第5步 创建网格 第6步 设置边界类型 第7步 输出网格文件 二、利用FLUENT进行仿真计算 第1步 启动FLUENT 2D求解器并讀入网格文件 第2步 网格检查与确定长度单位 第3步 建立计算模型 第4步 设置流体材料属性 第5步 设置工作压强 第6步 设置边界条件 第7步 利用求解器進行求解 第8步 计算结果的后处理 小结 课后练习 第四节 三角翼不可压缩的外部绕流(空化模型应用) 第1步 启动FLUENT 2D求解器并读入网格文件 第2步 网格检查与确定长度单位 第3步 设置求解器 第4步 设置流体材料及其物理性质 第5步 设置流体的流相 第6步 设置边界条件 第7步 求解 第8步 对计算结果的后处悝 小结 课后练习 第五节 VOF模型的应用 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 启动GAMBIT并选择FLUENT5/6求解器 第2步 建立坐标网格并创建节点 第3步 由节点连成直线段 第4步 创建圆弧 第5步 创建线段的交点G 第6步 将两条线在G点处分别断开 第7步 删除DG直线和FG弧线 第8步 由边创建面 第9步 定义边线上的节点分布 第10步 在面上創建结构化网格 第11步 设置边界类型 第12步 输出网格文件并保存会话 二、利用FLUENT 2D求解器进行求解 第1步 读入、显示网格并设置长度单位 第2步 设置求解器 第3步 设置流体材料及属性 第4步 设置基本相和第二相 第5步 运算环境设置 第6步 设置边界条件 第7步 求解 第8步 计算结果的后处理 小结 第六节 组汾传输与气体燃烧 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 打开GAMBIT 第2步 对空气进口边界进行分网 第3步 设置边界条件 第4步 输出2D网格 二、利用FLUENT-2D求解器进行 模拟計算 第1步 与网格相关的操作 第2步 设置求解模型 第3步 流体材料设置 第4步 边界条件设置 第5步 使用常比热容的初始化并求解 第6步 采用变比热容的解法 第7步 后处理 第8步 NOx预测 小结 第三章 三维流动与传热的数值计算 第一节 冷、热水混合器内的三维流动与换热 一、利用GAMBIT建立混合器计算模型 苐1步 启动GAMBIT并选定求解器(FLUENT5/6) 第2步 创建混合器主体 第3步 设置混合器的切向入流管 第4步 去掉小圆柱体与大圆柱体相交的多余部分并将三个圆柱體联结成一个整体 第5步 创建主体下部的圆锥 第6步 创建出流小管 第7步 将混合器上部、渐缩部分和下部出流小管组合为一个整体, 第8步 对混合器内区域划分网格 第9步 检查网格划分情况 第10步 设置边界类型 第11步 输出网格文件(.msh) 二、利用FLUENT 3D求解器进行求解 第1步 检查网格并定义长度单位 第2步 创建计算模型 第3步 设置流体的材料属性 第4步 设置边界条件 第5步 求解初始化 第6步 设置监视器 第7步 保存Case文件 第8步 求解计算 第9步 保存计算结果 彡、计算结果的后处理 第1步 读入Case和Data文件 第2步 显示网格 第3步 创建等(坐标)值面 第4步 绘制温度与压强分布图 第5步 绘制速度矢量图 第6步 绘制流体质點的迹线 第7步 绘制XY曲线 小结 课后练习 第二节 粘性流体通过圆管弯头段的三维流动 一、前处理——利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建圆环 第3步 创建立方体 第4步 移动立方体 第5步 分割圆环 第6步 删除3/4圆环 第7步 建立弯管直段 第8步 移动弯管直段 第9步 整合弯管和直段 第10步 边界层嘚设定 第11步 划分面网格 第12步 划分体网格 第13步 定义边界类型 第14步 输出网格文件 二、利用FLUENT 3D求解器进行模拟计算 第1步 启动FLUENT进入3D模式 第2步 读入网格数据 第3步 网格检查 第4步 显示网格 第5步 建立求解模型 第6步 设置标准湍流模型 第7步 设置流体的物理属性 第H步 设置边界条件 第9步 求解控制 第10步 求解 第11步 显示初步计算结果 第12步 流线显示 小结 第三节 三维稳态热传导问题 一、利用GAMBIT进行网格划分 第1步 导入几何模型 第2步 选取求解器 第3步 网格划分 第4步 边界条件设置 第5步 网格检查 第6步 输出网格 二、利用FLUENT-3D求解器进行数值模拟计算 第1步 在FLUENT中读入网格文件 第2步 选取求解器 第3步 材料设置 第4步 边界条件 第5步 求解控制 第6步 后处理 小结 第四节 动网格问题 一、利用FLUENT-3D进行计算 第1步 与网格有关的操作 第2步 模型没置 第3步 材料设置 第4步 邊界条件设置 第5步 网格运动设置 第6步 求解 二、利用FLUENT—3D进行后处理 第1步 检查最后一个时间步(BDC)的解 第2步 检查上死点的解 第3步 回放温度等高线动畫 第4步 显示上死点时缸内的流动矢量切面 小结 第五节 叶轮机械的Mixing Plane模型 —、利用FLUENT-3D求解器进行计算 第1步 网格 第2步 单位设置 第3步 计算模型设置 第4步 混合面(Mixing Plane)设置 第5步 流体材料设置 第6步 边界条件设置 第7步 求解 二、利用FLUENT-3D进行后处理 第1步 生成后处理的—个等值画 第2步 显示速度矢量 第3步 平面x=0仩绘全压的周向平均量 第4步 显示全压的等高线图 小结 附录

一本目前为止最好的fluent学习书本 第一章 流体力学基础与FLUENT简介 第一节 概论 一、流体的密度、重度和比重 二、流体的黏性——牛顿流体与非牛顿流体 三、流体的压缩性——可压缩与不可压缩流体 四、液体的表面张力 第二节 流體力学中的力与压强 一、质量力与表面力 二、绝对压强、相对压强与真空度 三、液体的汽化压强 四、静压、动压和总压 第三节 能量损失与總流的能量方程 一、沿程损失与局部损失 二、总流的伯努里方程 三、人口段与充分发展段 第四节 流体运动的描述 一、定常流动与非定常流動 二、流线与迹线 三、流量与净通量 四、有旋流动与有势流动 五、层流与湍流 第五节 亚音速与超音速流动 一、音速与流速 二、马赫数与马赫锥 三、速度系数与临界参数 四、可压缩流动的伯努里方程 五、等熵滞止关系式 第六节 正激波与斜激波 一、正激波 二、斜激波 第七节 流体哆维流动基本控制方程 一、物质导数 二、连续性方程 三、N—S方程 第八节 边界层与物体阻力 一、边界层及基本特征 二、层流边界层微分方程 彡、边界层动量积分关系式 四、物体阻力 第九节 湍流模型 第十节 FLUENT简介 一、程序的结构 二、FLUENT程序可以求解的问题 三、用FLUENT程序求解问题的步骤 ㈣、关于FLUENT求解器的说明 五、FLUENT求解方法的选择 六、边界条件的确定 第二章 二维流动与传热的数值计算 第一节 冷、热水混合器内部二维流动 一、前处理——利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建坐标网格图 第3步 由节点创建直线 第4步 创建圆弧边 第5步 创建小管嘴 第6步 由线组成面 苐7步 确定边界线的内部节点分布并创建结构化网格 第8步 设置边界类型 第9步 输出网格并保存会话 二、利用FLUENT进行混合器内流动与热交换的仿真計算 第1步 与网格相关的操作 第2步 建立求解模型 第3步 设置流体的物理属性 第4步 设置边界条件 第5步 求解 第6步 显示计算结果 第7步 使用二阶离散化方法重新计算 第8步 自适应性网格修改功能 小结 课后练习 第二节 喷管内二维非定常流动 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建坐标網格图和边界线的节点 第3步 由节点创建直线 第4步 利用圆角功能对I点处的角倒成圆弧 第5步 由边线创建面 第6步 定义边线上的节点分布 第7步 创建結构化网格 第8步 设置边界类型 第9步 输出网格并保存会话 二、利用FLUENT进行喷管内流动的仿真计算 第1步 与网格相关的操作 第2步 确定长度单位 第3步 建立求解模型 第4步 设置流体属性 第5步 设置工作压强为0 atm 第6步 设置边界条件 第7步 求解定常流动 第8步 非定常边界条件设置以及非定常流动的计算 苐9步 求解非定常流 第10步 对非定常流动计算数据的保存与后处理 小结 课后练习 第三节 三角翼的可压缩外部绕流 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 启動Gambit,并选择求解器为FLUENT5/6 第2步 创建节点 第3步 由节点连成线 第4步 由边线创建面 第5步 创建网格 第6步 设置边界类型 第7步 输出网格文件 二、利用FLUENT进行汸真计算 第1步 启动FLUENT 2D求解器并读入网格文件 第2步 网格检查与确定长度单位 第3步 建立计算模型 第4步 设置流体材料属性 第5步 设置工作压强 第6步 设置边界条件 第7步 利用求解器进行求解 第8步 计算结果的后处理 小结 课后练习 第四节 三角翼不可压缩的外部绕流(空化模型应用) 第1步 启动FLUENT 2D求解器並读入网格文件 第2步 网格检查与确定长度单位 第3步 设置求解器 第4步 设置流体材料及其物理性质 第5步 设置流体的流相 第6步 设置边界条件 第7步 求解 第8步 对计算结果的后处理 小结 课后练习 第五节 VOF模型的应用 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 启动GAMBIT并选择FLUENT5/6求解器 第2步 建立坐标网格并创建节點 第3步 由节点连成直线段 第4步 创建圆弧 第5步 创建线段的交点G 第6步 将两条线在G点处分别断开 第7步 删除DG直线和FG弧线 第8步 由边创建面 第9步 定义边線上的节点分布 第10步 在面上创建结构化网格 第11步 设置边界类型 第12步 输出网格文件并保存会话 二、利用FLUENT 2D求解器进行求解 第1步 读入、显示网格並设置长度单位 第2步 设置求解器 第3步 设置流体材料及属性 第4步 设置基本相和第二相 第5步 运算环境设置 第6步 设置边界条件 第7步 求解 第8步 计算結果的后处理 小结 第六节 组分传输与气体燃烧 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 打开GAMBIT 第2步 对空气进口边界进行分网 第3步 设置边界条件 第4步 输出2D网格 二、利用FLUENT-2D求解器进行 模拟计算 第1步 与网格相关的操作 第2步 设置求解模型 第3步 流体材料设置 第4步 边界条件设置 第5步 使用常比热容的初始化並求解 第6步 采用变比热容的解法 第7步 后处理 第8步 NOx预测 小结 第三章 三维流动与传热的数值计算 第一节 冷、热水混合器内的三维流动与换热 一、利用GAMBIT建立混合器计算模型 第1步 启动GAMBIT并选定求解器(FLUENT5/6) 第2步 创建混合器主体 第3步 设置混合器的切向入流管 第4步 去掉小圆柱体与大圆柱体相交嘚多余部分并将三个圆柱体联结成一个整体 第5步 创建主体下部的圆锥 第6步 创建出流小管 第7步 将混合器上部、渐缩部分和下部出流小管组匼为一个整体, 第8步 对混合器内区域划分网格 第9步 检查网格划分情况 第10步 设置边界类型 第11步 输出网格文件(.msh) 二、利用FLUENT 3D求解器进行求解 第1步 檢查网格并定义长度单位 第2步 创建计算模型 第3步 设置流体的材料属性 第4步 设置边界条件 第5步 求解初始化 第6步 设置监视器 第7步 保存Case文件 第8步 求解计算 第9步 保存计算结果 三、计算结果的后处理 第1步 读入Case和Data文件 第2步 显示网格 第3步 创建等(坐标)值面 第4步 绘制温度与压强分布图 第5步 绘制速度矢量图 第6步 绘制流体质点的迹线 第7步 绘制XY曲线 小结 课后练习 第二节 粘性流体通过圆管弯头段的三维流动 一、前处理——利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建圆环 第3步 创建立方体 第4步 移动立方体 第5步 分割圆环 第6步 删除3/4圆环 第7步 建立弯管直段 第8步 移动弯管直段 第9步 整合弯管和直段 第10步 边界层的设定 第11步 划分面网格 第12步 划分体网格 第13步 定义边界类型 第14步 输出网格文件 二、利用FLUENT 3D求解器进行模拟计算 第1步 啟动FLUENT进入3D模式 第2步 读入网格数据 第3步 网格检查 第4步 显示网格 第5步 建立求解模型 第6步 设置标准湍流模型 第7步 设置流体的物理属性 第H步 设置邊界条件 第9步 求解控制 第10步 求解 第11步 显示初步计算结果 第12步 流线显示 小结 第三节 三维稳态热传导问题 一、利用GAMBIT进行网格划分 第1步 导入几何模型 第2步 选取求解器 第3步 网格划分 第4步 边界条件设置 第5步 网格检查 第6步 输出网格 二、利用FLUENT-3D求解器进行数值模拟计算 第1步 在FLUENT中读入网格文件 苐2步 选取求解器 第3步 材料设置 第4步 边界条件 第5步 求解控制 第6步 后处理 小结 第四节 动网格问题 一、利用FLUENT-3D进行计算 第1步 与网格有关的操作 第2步 模型没置 第3步 材料设置 第4步 边界条件设置 第5步 网格运动设置 第6步 求解 二、利用FLUENT—3D进行后处理 第1步 检查最后一个时间步(BDC)的解 第2步 检查上死点嘚解 第3步 回放温度等高线动画 第4步 显示上死点时缸内的流动矢量切面 小结 第五节 叶轮机械的Mixing Plane模型 —、利用FLUENT-3D求解器进行计算 第1步 网格 第2步 单位设置 第3步 计算模型设置 第4步 混合面(Mixing Plane)设置 第5步 流体材料设置 第6步 边界条件设置 第7步 求解 二、利用FLUENT-3D进行后处理 第1步 生成后处理的—个等值画 苐2步 显示速度矢量 第3步 平面x=0上绘全压的周向平均量 第4步 显示全压的等高线图 小结 附录 参考文献

第一章 流体力学基础与FLUENT简介 第一节 概论 一、鋶体的密度、重度和比重 二、流体的黏性——牛顿流体与非牛顿流体 三、流体的压缩性——可压缩与不可压缩流体 四、液体的表面张力 第②节 流体力学中的力与压强 一、质量力与表面力 二、绝对压强、相对压强与真空度 三、液体的汽化压强 四、静压、动压和总压 第三节 能量損失与总流的能量方程 一、沿程损失与局部损失 二、总流的伯努里方程 三、人口段与充分发展段 第四节 流体运动的描述 一、定常流动与非萣常流动 二、流线与迹线 三、流量与净通量 四、有旋流动与有势流动 五、层流与湍流 第五节 亚音速与超音速流动 一、音速与流速 二、马赫數与马赫锥 三、速度系数与临界参数 四、可压缩流动的伯努里方程 五、等熵滞止关系式 第六节 正激波与斜激波 一、正激波 二、斜激波 第七節 流体多维流动基本控制方程 一、物质导数 二、连续性方程 三、N—S方程 第八节 边界层与物体阻力 一、边界层及基本特征 二、层流边界层微汾方程 三、边界层动量积分关系式 四、物体阻力 第九节 湍流模型 第十节 FLUENT简介 一、程序的结构 二、FLUENT程序可以求解的问题 三、用FLUENT程序求解问题嘚步骤 四、关于FLUENT求解器的说明 五、FLUENT求解方法的选择 六、边界条件的确定 第二章 二维流动与传热的数值计算 第一节 冷、热水混合器内部二维鋶动 一、前处理——利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建坐标网格图 第3步 由节点创建直线 第4步 创建圆弧边 第5步 创建小管嘴 第6步 由线組成面 第7步 确定边界线的内部节点分布并创建结构化网格 第8步 设置边界类型 第9步 输出网格并保存会话 二、利用FLUENT进行混合器内流动与热交换嘚仿真计算 第1步 与网格相关的操作 第2步 建立求解模型 第3步 设置流体的物理属性 第4步 设置边界条件 第5步 求解 第6步 显示计算结果 第7步 使用二阶離散化方法重新计算 第8步 自适应性网格修改功能 小结 课后练习 第二节 喷管内二维非定常流动 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建坐标网格图和边界线的节点 第3步 由节点创建直线 第4步 利用圆角功能对I点处的角倒成圆弧 第5步 由边线创建面 第6步 定义边线上的节点分布 第7步 创建结构化网格 第8步 设置边界类型 第9步 输出网格并保存会话 二、利用FLUENT进行喷管内流动的仿真计算 第1步 与网格相关的操作 第2步 确定长度单位 第3步 建立求解模型 第4步 设置流体属性 第5步 设置工作压强为0 atm 第6步 设置边界条件 第7步 求解定常流动 第8步 非定常边界条件设置以及非定常流动嘚计算 第9步 求解非定常流 第10步 对非定常流动计算数据的保存与后处理 小结 课后练习 第三节 三角翼的可压缩外部绕流 一、利用GAMBIT建立计算模型 苐1步 启动Gambit,并选择求解器为FLUENT5/6 第2步 创建节点 第3步 由节点连成线 第4步 由边线创建面 第5步 创建网格 第6步 设置边界类型 第7步 输出网格文件 二、利鼡FLUENT进行仿真计算 第1步 启动FLUENT 2D求解器并读入网格文件 第2步 网格检查与确定长度单位 第3步 建立计算模型 第4步 设置流体材料属性 第5步 设置工作压强 苐6步 设置边界条件 第7步 利用求解器进行求解 第8步 计算结果的后处理 小结 课后练习 第四节 三角翼不可压缩的外部绕流(空化模型应用) 第1步 启动FLUENT 2D求解器并读入网格文件 第2步 网格检查与确定长度单位 第3步 设置求解器 第4步 设置流体材料及其物理性质 第5步 设置流体的流相 第6步 设置边界条件 第7步 求解 第8步 对计算结果的后处理 小结 课后练习 第五节 VOF模型的应用 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 启动GAMBIT并选择FLUENT5/6求解器 第2步 建立坐标网格并創建节点 第3步 由节点连成直线段 第4步 创建圆弧 第5步 创建线段的交点G 第6步 将两条线在G点处分别断开 第7步 删除DG直线和FG弧线 第8步 由边创建面 第9步 萣义边线上的节点分布 第10步 在面上创建结构化网格 第11步 设置边界类型 第12步 输出网格文件并保存会话 二、利用FLUENT 2D求解器进行求解 第1步 读入、显礻网格并设置长度单位 第2步 设置求解器 第3步 设置流体材料及属性 第4步 设置基本相和第二相 第5步 运算环境设置 第6步 设置边界条件 第7步 求解 第8步 计算结果的后处理 小结 第六节 组分传输与气体燃烧 一、利用GAMBIT建立计算模型 第1步 打开GAMBIT 第2步 对空气进口边界进行分网 第3步 设置边界条件 第4步 輸出2D网格 二、利用FLUENT-2D求解器进行 模拟计算 第1步 与网格相关的操作 第2步 设置求解模型 第3步 流体材料设置 第4步 边界条件设置 第5步 使用常比热容的初始化并求解 第6步 采用变比热容的解法 第7步 后处理 第8步 NOx预测 小结 第三章 三维流动与传热的数值计算 第一节 冷、热水混合器内的三维流动与換热 一、利用GAMBIT建立混合器计算模型 第1步 启动GAMBIT并选定求解器(FLUENT5/6) 第2步 创建混合器主体 第3步 设置混合器的切向入流管 第4步 去掉小圆柱体与大圆柱體相交的多余部分并将三个圆柱体联结成一个整体 第5步 创建主体下部的圆锥 第6步 创建出流小管 第7步 将混合器上部、渐缩部分和下部出流尛管组合为一个整体, 第8步 对混合器内区域划分网格 第9步 检查网格划分情况 第10步 设置边界类型 第11步 输出网格文件(.msh) 二、利用FLUENT 3D求解器进行求解 第1步 检查网格并定义长度单位 第2步 创建计算模型 第3步 设置流体的材料属性 第4步 设置边界条件 第5步 求解初始化 第6步 设置监视器 第7步 保存Case文件 第8步 求解计算 第9步 保存计算结果 三、计算结果的后处理 第1步 读入Case和Data文件 第2步 显示网格 第3步 创建等(坐标)值面 第4步 绘制温度与压强分布图 第5步 绘制速度矢量图 第6步 绘制流体质点的迹线 第7步 绘制XY曲线 小结 课后练习 第二节 粘性流体通过圆管弯头段的三维流动 一、前处理——利用GAMBIT建竝计算模型 第1步 确定求解器 第2步 创建圆环 第3步 创建立方体 第4步 移动立方体 第5步 分割圆环 第6步 删除3/4圆环 第7步 建立弯管直段 第8步 移动弯管直段 第9步 整合弯管和直段 第10步 边界层的设定 第11步 划分面网格 第12步 划分体网格 第13步 定义边界类型 第14步 输出网格文件 二、利用FLUENT 3D求解器进行模拟计算 第1步 启动FLUENT进入3D模式 第2步 读入网格数据 第3步 网格检查 第4步 显示网格 第5步 建立求解模型 第6步 设置标准湍流模型 第7步 设置流体的物理属性 第H步 设置边界条件 第9步 求解控制 第10步 求解 第11步 显示初步计算结果 第12步 流线显示 小结 第三节 三维稳态热传导问题 一、利用GAMBIT进行网格划分 第1步 导叺几何模型 第2步 选取求解器 第3步 网格划分 第4步 边界条件设置 第5步 网格检查 第6步 输出网格 二、利用FLUENT-3D求解器进行数值模拟计算 第1步 在FLUENT中读入网格文件 第2步 选取求解器 第3步 材料设置 第4步 边界条件 第5步 求解控制 第6步 后处理 小结 第四节 动网格问题 一、利用FLUENT-3D进行计算 第1步 与网格有关的操莋 第2步 模型没置 第3步 材料设置 第4步 边界条件设置 第5步 网格运动设置 第6步 求解 二、利用FLUENT—3D进行后处理 第1步 检查最后一个时间步(BDC)的解 第2步 检查仩死点的解 第3步 回放温度等高线动画 第4步 显示上死点时缸内的流动矢量切面 小结 第五节 叶轮机械的Mixing Plane模型 —、利用FLUENT-3D求解器进行计算 第1步 网格 苐2步 单位设置 第3步 计算模型设置 第4步 混合面(Mixing Plane)设置 第5步 流体材料设置 第6步 边界条件设置 第7步 求解 二、利用FLUENT-3D进行后处理 第1步 生成后处理的—个等值画 第2步 显示速度矢量 第3步 平面x=0上绘全压的周向平均量 第4步 显示全压的等高线图 小结 附录

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