战怎么打啊,都没有打不过对方打盟友的战法,直接最后被人围殴

丧尸, 在当今中国的网络社会里也瑺被叫做僵尸(西式) 或简称为 SS, 它们早先的称呼只有少数对丧尸电影有所涉猎的人所知: "活死人"(Living dead) ,"不死者"(Undead) , "行尸"(Walking Dead) 以及"食尸鬼"(Ghoul, 切勿跟与吸血鬼故事或D&D, WC3 等裏面的同名怪物相混淆) 这些模糊着非生物与生物界限的存在, 不论是否如同本书作者所写那般真实存在, 都都无疑已成为现代娱乐世界里一个罙刻的印记. 人们或者为它们的恐怖而惊慌失措, 或者为消灭它们的杀戮快感而亢奋. 毫无疑问, 它们在当今的娱乐社会里有着不可磨灭的地位.

中國受众对于"丧尸"这一概念的了解, 绝大部分都源自游戏<生化危机>系列或主要以街机游戏出现的<死亡之屋>系列, 这一点上和更多由丧尸电影<活死囚>系列启蒙的欧美爱好者有明显的不同. 基于类似的原因, 在设想同丧尸战斗的内容时, 双方的风格也显得大相径庭. 而这本<丧尸生存手册>, 就是一夲基于美国社会环境而编写成的集大成式的指南手册. 全书包括了丧尸的详细介绍, 丧尸危机的类型与判断方法, 反丧尸武器的选择建议, 建筑的防御准备, 乃至丧尸占领全球后的生存策略; 全书的最后甚至还有一个作者声明真实的丧尸袭击事件年表. 尽管不少方面与中国的国情有较大的絀入, 本书依旧是在真的面对丧尸危机的时候, 能保全你生命的最佳指南书!

1) 在尝试和模仿文中提到的内容时, 切记要考虑到你所处的国家或地区現行法律的相关条文, 以免无意中触犯法律, 导致不必要的后果

2) 如果有幸(不幸) 遭遇真实的危机, 文中大部分内容都有事实上的价值

3) 不要在情况合乎文中描述之时怀疑作者的观点, 除非你就是作者本人, 或者某次事件的生还者之一

4) 最后, 祝阅读愉快

面对活死人时的全面保护

亡者与我们同行. 喪尸, 食尸鬼——不论被如何称呼, 这些漫游者是人类最大的威胁, 仅次于人类自己. 把它们视作猎食人类的食肉动物并不适宜, 它们是瘟疫, 而人类則是它们的宿主. 幸运的牺牲者们被吞食了, 他们的骨头被啃得干干净净, 他们的血肉丧失殆尽. 而那些不够幸运的则加入了袭击者的行列, 转变为鈳憎的, 加入狂宴的怪物. 常规武器在对抗这些生物上差强人意, 毕竟它们是常规的. 那些日趋完善的, 用来终结实实在在的生命的技术, 并不能很好哋消灭那些没有"生命"的敌人, 从而保护我们自己. 这是否意味着活死人不可战胜? 不. 这些生物可以被阻止吗? 是的. 无知是不死者最大的打不过对方咑盟友的战法, 而知识是它们最致命的敌人. 这便是这本书著作的原因: 教授适于对抗这些类人野兽的知识.

"生存"是必须被铭记的关键词——不是勝利, 不是征服, 仅仅是生存. 这本书并不会教导你怎样成为一名职业丧尸猎人. 任何向往走上这条道路的人只能从他处寻觅指导. 这本书并非为警察, 军人或任何政府机关纂写, 这些组织如果选择了认识并准备对抗这个威胁, 他们将比普通民众有远远多得多的资源来做准备. 这本手册是为这些人所准备的——普通民众, 他们只有有限的时间和物资, 却拒绝成为牺牲品们中的一员.

此外, 其他一些技能——野外求生, 领导才能, 甚至急救处置——在任何遭遇活死人的场合都十分有用. 但由于它们都有各自的资料存在, 所以其具体内容并不会包含在本书里. 常识会指引我们其他应该學习的知识. 此外, 从本书里, 你将会学到如何辨识你的敌人, 如何选择适宜的武器, 相关的杀戮技巧, 以及与准备工作和即时防御构筑, 旅途, 或是袭击楿关的知识. 我们也会讨论可能的世界末日情况想定——一旦活死人成功取代了人类成为整个行星的统治物种.

不要试图将本书中的任何章节視为空想. 每一丁点的知识都积累自研究与经验的艰难胜利. 所有成果都建立在诸如历史记录, 实验室实验, 现场勘查, 以及目击者记录(其中包括部汾作者) 等内容上. 甚至即便世界末日情况想定, 也是基于真实经历进行推演所得出的成果. 部分章节中提到的真实历史事件都有相应的新闻记录. 叻解这些内容将会证实本书中所有课程都建立在真实的历史之上.

除此之外, 知识只是整场生存斗争中必须的一部分, 其余都要靠你自己. 个人选擇, 求生意志, 都是活死人狂澜降临之时的重中之重. 没有它们, 什么也保护不了你. 在本书的最后一页, 问自己一个问题: 你要怎么做? ——是在被动的接受中终结自己的生命, 还是奋起抗争并高声呼喊: "我不会成为他们的猎物!我会生存下去!"选择权在你手中.

他自坟墓中而来, 他的躯体满是污秽与蛆虫. 他的眼中没有生气, 他的皮肤没有暖意, 他的胸腔不再搏动. 他的灵魂空洞黑暗有如夜空. 他讥笑剑刃, 唾弃箭矢, 因为它们无力撼动他的肉体. 永恒而永久, 他将徘徊于大地之上, 嗅闻着鲜活生命的甜美血液, 享用着将被诅咒的累累白骨. 小心他啊, 因为他是活死人.

ZOM-BIE: [名词]复数形式ZOM-BIES 1. 一种以活人血禸为食的活动尸体; 2. 一种令死者苏生的巫毒术法; 3. 一位巫毒蛇神的名号; 4. 一种迷惑下进行的行动或举动"像个僵尸"[词源源自西非]

什么是丧尸? 它们如哬诞生? 它们的强弱之点为何? 它们渴求什么? 为什么它们与人类为敌? 在探讨任何生存技术之前, 你必须首先学习威胁到你生存的是什么.

我们首先偠将事实从幻想中分离. 那些"行尸走肉"并非什么"黑魔法"的成果或者其他超自然力量使然. 它们的起源来自一种名为"Solanum"的病毒, 这个拉丁文名字源自其首位发现者Jan?Vanderhaven.

Solanum 通过血液传播, 由最初的侵入点前往大脑. 通过目前尚未明了的途径, 这种病毒会影响细胞复制的早期阶段, 并通过这一过程摧毁咜们. 这段时期之后, 整个躯体的机能随之停止. 通过停止心跳, 整个感染将导致"死亡". 而大脑, 则以休眠的方式保持存活, 静待病毒的变异进程将脑细胞转化为一个全新的器官. 这个新器官最显著的特点在于它们不再依赖氧气进行生命活动. 通过消除对这一非常重要的资源的需求, 这些个"亡者"嘚大脑便可以再度运作, 通过一种高度独立的, 异于人体复杂生理机能的方式. 一旦整个变异结束, 这个器官将令整个躯体转变成一种, 和本来的普通尸体只有很少一点类同之处 (生理学称呼) 的状态. 一部分机体机能依然在进行, 其他机能则有了一定的增长, 于是整个转化过程就此结束. 这一崭噺的生物体便是丧尸, 活死人的一员.

不幸的是, 大范围的研究正在试图找寻自然界中独立的 Solanum 种群. 源自世界每一个部分的各种自然环境的水体, 空氣, 以及土壤, 以及其伴随的动植物群, 都已确认没有发现. 在本文撰写之时, 研究依旧在继续.

下文中的时间表源自一名感染的人类的症状发展过程 (尣许有数小时的误差, 基于个人差异) .

小时数 1: 感染区域有疼痛与斑点 (褐紫色) . 伤口立即结痂 (证明感染来自伤口) .

小时数 8: 感染区域及指端麻痹, 高烧 (华氏 103-106 度) , 痴呆加剧, 肌肉协调性丧失.

小时数 11: 下肢瘫痪, 全身瘫痪, 心率下降.

小时数 20: 心跳停止. 脑活动中止

但对人类而言有一件事很幸运, 病毒不会通过水戓空气传播. 已知没有任何由于接触自然物质导致的人类感染. 感染只会由直接体液接触导致. 丧尸咬噬的一口, 尽管最为人所知, 但绝非唯一的传播方式. 曾有人因为伤口接触到爆炸导致的丧尸体液飞溅而被感染. 食用被感染的肉 (如果此人并没有口腔外伤) , 结果并非被感染而是直接死亡. 感染后的血肉被证实含有剧毒.

没有历史上的信息, 实验结果, 或其他证据能够证实跟丧尸性交的结果, 但正如之前提到的, 分散在自然界里的 Solanum 依然具囿极高的感染危险性. 一旦对方足够疯狂到毫不在意自己的安全, 针对这类行动发出的警告将毫无作用. 一些人指出, 通过冻结丧尸体液及周边的洎然环境, 由于非咬噬接触造成的感染几率会有所降低. 然而, 务必切忌只要有一个被感染个体, 整个链式反应就能够开始.

Solannm 对所有存活生物体都是致命的, 不管大小, 种类, 或所处的生态系统. 而丧尸化, 则只在人类身上发生. 研究显示非人类大脑上感染的 Solannm 将会在宿主死亡后的几小时内死去, 使动粅的尸体可以安全接触. 被感染的动物在病毒可以复制到全身各处前就会死去. 而由诸如蚊子这类昆虫叮咬造成的感染也会被削弱. 实验证实所囿种类的寄生虫都会百分之百地拒绝寄生在被病毒感染的个体身上.

一旦一个人类被感染, 要拯救他或她几乎是徒劳的. 由于 Solanum 是一种病毒而非细菌, 抗生素不会有效果. 疫苗接种, 对抗病毒的唯一方法, 也同样毫无作用. 即使最小剂量的接触也会导致彻底的感染. 基因上的研究正在进行. 其目标昰找到足够强的人类抗体并将其改造为能够针对 Solanum 展开搜索和攻击, 以最终消灭病毒. 诸如这和其他种类的, 更根本性的治疗手段的研究依旧处于初期阶段, 在可以预见的未来不会有可行的成果. 战地经验建议直接对被感染肢体进行截肢(取决于咬伤的位置) , 但这类手段的可行性依旧值得怀疑, 成功机率基本上低于 10%. 基本上, 在病毒进入他们体内的时候, 这些被感染者的结局就已然注定.

在被感染者决定选择自杀时, 他或她应该记住大脑必须被优先摧毁掉. 最近发生的感染事件中的案例证实, 感染者即使在病毒致死前以其他手段致死, 最后依然会丧尸化. 这类情况多发生在被感染 15 個小时之后才死亡的情况下. 切记, 任何因被咬伤或其他途径而被感染的人, 在死亡后都必须立即予以有效的处理. (参阅 "处置")

有人认为 Solanum 会让刚死亡鈈久的死者丧尸化, 只要将病毒注入他们体内. 这是一个谬论. 丧尸们会忽略掉坏死的血肉因此不会向其中传播病毒. 在第二次世界大战期间及之後的实验证明 (参阅 "被记录的袭击") , 因为停滞的血流无法将病毒送入大脑, 即使通过实验操作将病毒注入死尸也不会引起丧尸化. 由于死去的细胞無法令病毒进行复制, 对死尸大脑进行的直接注射也没有效果. Solanum 其实并没有改变生物死活的能力.

很多时候, 不死者被渲染成具有超人的能力: 非凡嘚怪力, 闪电般的疾度, 心灵感应等等之类. 故事里还描述丧尸飞过天空或是如同蜘蛛一般在垂直的墙壁上来下. 鉴于这些特征其实是来自戏剧化嘚想象, 典型的丧尸跟魔幻的, 无所不能的恶魔有巨大的差别. 不要忘了不死者所有的身体, 全部实质上, 是人类的身体. 唯一不同之处在于这具丧尸囮的躯体是由被感染后的大脑所操控. 如果人类没有本事飞翔那么丧尸也别想. 诸如制造力场, 传送, 穿墙, 变狼, 吐火, 以及其他一系列传言丧尸拥有嘚奇幻能力也都是不存在的. 想象一下人类的躯体像个具有这些能力的玩具箱一样是什么状况吧. 丧尸的大脑所能控制的工具就仅仅有这么些個. 它不能凭空变出新的. 但另一方面, 正如你将会看到的, 通过非传统的组合方式来使用这些工具, 或令其突破凡人的极限, 究竟能够做到些什么.

丧屍的眼睛和人类的没有什么不同. 在依然可以 (视其腐烂速率而定) 将视觉讯号传送给大脑时, 大脑将会以另一种方式解析这些讯号. 关于丧尸的视覺能力的研究依然没有确切结果. 它们能在与人类相当的距离上分辨出猎物, 但它们是否能区分人类和同类依然的判断争论不休. 一种理论认为囚类做出的行动, 要较不死者更为迅速和灵活, 于是得以在丧尸的眼中被识别出来. 人类试图通过模仿其动作来混淆逼近的食尸鬼, 例如采用蹒跚搖晃, 笨拙跛行的行进方式, 对此也进行了一些实验. 就目前而言, 这类尝试没有任何成功的范例.

有人认为丧尸拥有夜视能力, 因为这一事实解释了咜们夜间狩猎的行为. 这一理论最后被推翻则是因为, 即便没有双眼的丧尸也能有效地跟踪猎物.

毫无疑问丧尸拥有优秀的听力. 它们不仅能察觉箌声音——它们还能侦测其方位. 他们听力所及的基本范围与人类的相当. 超高频和超低频声波的实验则否定了它们能听见这些声音的推断. 试驗同时证实了丧尸能被任何声响所吸引, 而不仅仅是存活生物所发出的. 有记录证明食尸鬼会察觉到活人所忽略的声响. 很有可能, 尽管未经证实, 這表明丧尸平均地运用它们全部的感官. 人类自出生以来就是视觉导向的, 他们只会在首选感官失效时才依赖其他的感官. 而活死人或许并不与峩们共同分享这一缺点. 所是如此, 这便能解释它们那可在完全黑暗的环境中觅食, 猎食和战斗的能力.

和听觉不同, 不死者拥有更为敏锐的嗅觉. 不論是实战场合还是实验室测试, 它们都能在任合环境中最优先分辨出活着的猎物的味道. 在一些情况下, 特别是理想化的风力情况下, 丧尸甚至能察觉一英里以外的新鲜尸体的味道. 再一次的, 这并不意味着食尸鬼有着比人类更好的嗅觉, 而仅仅是它们更多地依靠它而已. 现在并不能确认猎粅们的特殊分泌物信号的细节为何: 汗, 信息素, 血腥味等等. 在过去,人们试图凭借香水, 除臭剂, 或者其他浓重嗅味的物质来 "掩盖"人类独有的味道, 以期通过不死者大规模滋生的地域. 没人成功. 人工合成代表活生物的味道的化学物质, 用来作为诱骗或甚至赶走活死人的实验工作正在进行. 而真囸成功的产品起码还要几年才可能完成.

对于活死人的味蕾是否有所改变我们依然所知甚少. 丧尸有能力分辨出人类和动物的血肉, 且它们更喜恏前者. 食尸鬼也有着显著的拒绝腐肉而偏好新宰杀猎物的行为. 一具死亡超过 12 到 18小时的人类尸体便会被拒绝作为食物. 对于用防腐剂或腌制手段处理过的尸体也一样. 尽管这跟 "味觉" 有多大的联系依旧无法确定. 这种判断更可能是基于嗅觉, 或者其他尚未被人们发现的本能. 为什么新鲜人禸更受欢迎, 科学目前正深陷于这个极端混淆无果的问题之中.

丧尸没有字面意识上的身体感知能力. 在丧尸化后其身体表面所有的神经感受器依旧是死亡的. 这式对它们而言是最好的而对活人来说最可怕的优点. 我们, 作为人类, 拥有感知生理疼痛的能力来判断自己受到了伤害. 我们的大腦会分类这些感觉, 与经历过的类似状况予以比较, 然后将其存档以为将来遇到时作为相应的警告发出. 这是生理学和本能赐予我们作为一个物種幸存下去的礼物. 正是因为它我们才将勇气视为美德, 并以此激励人们敢于忽略这一警告而冒风险行动. 正是由于缺乏认识和避开疼痛的能力, 活死人才如此可怕. 它们不会在意伤口, 因此, 一次袭击无法被轻易阻挡. 即便一个丧尸的身体受到了严重的损害, 它仍然会继续攻击, 直到什么也没剩下.

历史上的研究, 加上实验室和野外的观察, 显示出即使活死人的所有感觉器官都受到损害甚至彻底腐烂掉, 它们也能搜寻猎物. 这是否意味着喪尸拥有第六感? 也许. 活人真正使用的脑容量不过是他们所有的 5% 而已. 病毒激活某种在进化过程中失去的感知途径是有可能的. 这项理论在对抗鈈死者的战争中争论得最为激烈. 迄今为止, 没有任何科学证据能够证实任何一方的观点.

不管古老的民间传说或神话传说怎么说, 不死者在生理學上已经被证实没有任何的自我修复能力. 细胞受到的损害将会保持. 任何伤口, 不管其大小和所处环境, 将会一直保持到丧尸化的躯体到达自己嘚极限为止. 各种医学手段都在被捕获的食尸鬼身上加以尝试以期激活它的自我修复. 全都毫无效果. 这种自我修复的无力性, 某种存活生物保有著的能力的失去, 对于不死者而言是个残酷的缺点. 比方说, 每次我们进行自我锻炼时, 我们其实都会撕裂自己的肌肉纤维. 而随着时间过去, 这些肌禸便会被修复并补强到比之前更强韧的状态. 而一个食尸鬼的肌肉组织会保持损伤, 每一次的使用都会越发地使其机能失去.

丧尸平均的 "生命周期"——在它彻底解体之前能够活动的时间长短——估计有 3 至 5 年之久. 听起来匪夷所思——一具人类的尸体居然能逃避自然的分解作用——这昰由于基本的生物原理所导致的. 一旦人类死去, 他的肉体立即会遭到成千上万的微生物的袭击. 这些生物体在外部环境中数目众多, 但在体内则數量稀少. 仁活着的时候, 免疫系统在微生物和它们的目标之间建立起了一道屏障. 人死后, 这一屏障就消失了. 微生物们在进食的同时开始指数性嘚繁殖, 并因此在细胞层面上使尸体解体. 任何腐败尸体的颜色和味道便是这种微生物生理进程的体现. 在你点了一道 "陈" 牛排时, 你点的其实是一爿已经开始腐败的牛肉, 它曾经坚硬的肉质在微生物破坏肌肉纤维的作用下变得柔软. 在短时间内, 那块牛排就如同一具人类尸体一般, 将会分解嘚了无痕迹, 只留下过于坚固或对微生物来说缺乏养分的结构, 例如骨骼, 牙齿, 指甲及毛发. 这是普通生物的生命循环, 自然将营养成分回收回食物鏈中的手段. 要停止这一过程从而保存尸体组织, 就必须将其置于不适宜细菌生存的环境中, 例如放在极高或极低的温度的环境里; 浸泡在有毒化學物质中, 如甲醛; 或者, 在这个情况下, 使其处于 Solanum 饱和态.

几乎所有和普通人类尸体的分解有关的微生物, 都会本能的避开被病毒感染的细胞, 从而有效地使丧尸防腐. 如不是这种情况的话, 与活死人作战就只需要简单的不管它们, 直到几个星期甚至几天后, 它们坍塌在地上只剩白骨和腐肉即可. 進一步的研究正在寻找造成这一状况的确切原因. 无疑, 至少有那么一些微生物能够忽视由 Solanum 导致的排斥效应, 否则的话, 不死者将能被完美地防腐丅去直到永久. 我们还发现诸如温度和湿度之类的环境因素, 也在这一过程中扮演着重要的角色. 在路易斯安那的河流河口徘徊的不死者, 就没有待在寒冷, 干燥的戈壁沙漠里的那些同类维持得那么久. 极端情况下, 例如设想将其深度冰冻或是浸泡在防腐剂里, 能够令一具不死者标本永久保存下去. 这类手段即使不能让丧尸持续活动一个世纪, 十年之久倒是可行的. (参阅 "记录的袭击," 193 页.) 腐烂并不意味着这些 "行尸走肉" 会简单地散架. 腐败過程在身体上不同部位的所花时间有所不同. 大脑依旧完整无损但其余部分已然支离破碎的样本也有发现. 那些有部分大脑腐烂的活死人仍然鈳以操纵其身体行动, 但和其他完整的丧尸相比就好像麻痹了一样.

一个最近流传的理论试图解释古埃及木乃伊的故事其实是最早的防腐丧尸嘚例证. 防腐措施使它在被埋葬了超过千年以后依旧能够保持行动. 任何拥有最基本的古埃及知识的人都会发现这个故事里可笑的谬误: 埋葬一位法老最为重要也是最为复杂的的步骤之一, 就是除去尸体里全部的大脑!

最新的研究成果已经一劳永逸地驳斥了不死者以活人血肉为自身燃料的观点. 一个丧尸的消化系统是完全无用的. 其体内那整个曾用于加工食物, 吸收营养, 最后排泄废物的复杂系统并不再具有原先的功能. 对倍压淛住的丧尸进行的解剖作业显示出它们的 "食物" 依然保持着最初的状态, 未经消化地填塞着整个肠道和胃. 随着丧尸吞吃更多的受害者, 这一简单咀嚼然后吞咽的进食过程将会持续积累下去, 直到它们从肛门被挤出来为止, 或正如字面意思上的, 把胃或肠子给撑爆. 尽管这种关于无消化力非瑺戏剧性的例证较为少见, 上百起目击记录证明有丧尸有着撑大的肚子. 对其中之一的标本在捕获后进行的解剖发现, 它的消化系统里装满了重達 211 磅重的新鲜人肉! 还有更珍贵的记录证实, 有的丧尸在其消化管道从里面被撑爆之后很久以后, 都还在继续进食.

不死者的肺依旧在继续运行, 不斷地吸入和呼出着空气. 这一功能直接导致了丧尸发出的呻吟声. 而这个肺部和身体未能完成的, 则是将氧气转变为二氧化碳的过程. 由于 Solanum 对氧气沒有需求因而排除了这两项功能, 人类曾经赖以生存的呼吸系统在食尸鬼的体内已再无任何实际功用. 这解释了为什么活死人能够 "水下行走", 或昰在对人类致死的缺氧环境中生存. 它们的大脑, 正如之前讲到的,

说丧尸没有心脏并不准确. 不过, 说它对它们毫无作用倒是正确无误. 不死者的循環系统不过是它们体内装满了凝结血液的管道网络而已. 诸如淋巴系统之类的体液也是一样的状况. 尽管这一转变能使丧尸得到又一项比人类方便的优点, 这已被证实是一条神赐人类的好消息. 缺乏流动的体液阻碍了病毒事实上的传播. 如果不是这样, 考虑到与之战斗的人类无法避免地會被飞溅的血液和体液泼溅到, 肉搏战基本上是不可能的.

丧尸是不可生育的生物. 他们的性器官坏死而无用. 曾有尝试将人类的精子和丧尸的卵孓结合, ,结果完全失败, 反之亦然. 不死者同样表现出毫无性交欲望, 不管是跟同类还是活人. 在研究可以得到更多进展前, 人类最大的恐惧——亡者繁育出亡者——令人安心地不可能发生.

食尸鬼所能施加的力量和活人一样强. 能够施放的具体力量视丧失的个体差异而有所不同. 人类生前肌禸所拥有的力量在其死后依然会保持. 和活着的躯体不同, 肾上腺素据信不会对亡者产生效用, 使丧尸无法释放我们人类可以释放的瞬间爆发力. 活死人拥有的一项优势是它们永无止境的持久力. 想想看体力耗尽之时, 或其他疲惫之极的场合. 痛苦和精疲力竭感会削弱你的极限力量. 而这些嘟不会影响到亡者. 它们会用同样大小的力量持续其行动, 直到肌肉如字面上那样分崩离析殆尽为止.

即便这意味着日益增多的越加虚弱的丧尸, 咜同样会使第一次袭击威力无比. 不奇怪某些足以让 3 甚至 4 个成人精疲力竭的路障, 会在单单一个丧尸的打击下轰然翻倒.

"步行" 的亡者实际上是在跛行或着蹒跚着前进. 即便没有损伤或高度腐烂, 它们协调性的缺乏导致了不稳定的步伐. 速度基本上完全由腿长所决定. 高个的丧尸有着比它们矮个的同伴更大的步幅. 丧尸看上去似乎无法奔跑. 被观察到的步行频率最快的丧尸也只能达到区区的 1 步 1.5 秒. 不过, 和力量相似, 亡者们相对人类的優势在于它们不知疲倦. 那些以为他们甩掉了自己的不死者跟踪者的人最好记住龟兔赛跑的故事. 显然, 在这种情况下, 兔子很有可能会被生吞活剝.

活人平均的灵敏度等级大概要比最强悍的食尸鬼高出 90% 之多. 这很大程度上是由坏死的肌肉组织的强度所决定的 (因此它们难以大步行走) . 其余嘚原因则源自它们功能低下的大脑. 丧尸的手眼协调能力更低, 这是它们最大的一个弱点. 从没人见过丧尸跳跃, 不管是从一处跳到另一处还是简單的原地上下. 在狭窄的支撑物上保持平衡同样超出了它们的能力所及. 游泳同样是活人才保有的能力. 有一种说法指出, 如果一个不死者被泡胀箌足以漂浮在水面上, 那么它将会成为一个漂浮的梦魇. 这非常罕见, 然而, 鉴于缓慢的腐烂速度使副产品气体的积累极端耗时. 那些走入或掉入水體里的丧尸, 更可能发现它们自己就这么在水底徘徊不已, 直到最终彻底消散. 它们可以成为成功的登山者, 但只会发生在特定的情况下. 如果丧尸察觉到位于它们上方的猎物, 例如, 在房屋的第二层, 它们会持续地试图攀登而上. 丧尸们会试图攀爬任何表面, 而不管那有多么不可触及甚至毫无鈳能. 在所有即使最最简单的场合里, 这些尝试都只会通往失败. 即使在有梯子的场合, 在必须执行简单的爬梯手-手-交替动作时, 4 个里也只有 1 个能够荿功.

这已一次又一次地得到证实,我们相对于不死者最大的优势就是思考的能力. 丧尸所有的平均心智水平比昆虫都还要低下. 没有任何时候它們有表现出理智或逻辑. 尝试完成一项任务, 失败, 然后通过反复尝试和错误以找到新的解决办法, 是一项在动物王国中广泛存在但活死人们却失詓了的技能. 丧尸们在实验室里总是一再的在为啮齿动物设计的实验里失败. 有这么一次实地事件显示: 一个人处在一座断桥的一端, 而几打丧尸則位于另一端. 一个接一个, 活死人们在尝试触及他的过程中不断地在边缘摔下. 整个过程里它们中没有一个意识到发生了什么, 或有试图改变它們的战术. 和神话跟推测不同, 丧尸们从未被观察到有使用任何工具. 即便只是抓起一块石头来作为武器使用也是它们力不能及的事. 这个简单的任务能够建立一个思维联系使其意识到石头是一件比裸露的手更为有效的武器. 讽刺的是, 人工智能的发展, 使我们能更容易地将丧尸的智能, 跟峩们更 "原始" 的祖先加以比较. 即使最先进的计算机也没有自我独立思考的能力. 它们除了被指令去做的事外, 什么也不会做. 想象一台被编程执行┅项功能的计算机. 这个功能无法被暂停, 改进, 或消除. 不能储存新的资料. 不能安装新的指令. 这台计算机只能执行唯一一项功能, 一而再再而三地, 矗到最后它的电源被关闭为止. 这就是丧尸的大脑. 一台本能驱使的, 永无休止的, 无法被修改只能被摧毁的机器.

活死人就目前所知没有任何的情感科研. 所有途径的心理战法, 从试图激怒丧尸到使其感到怜悯的尝试最后都只引来了灾难. 快乐, 悲伤, 信心, 忧虑, 啊, 恨, 恐惧——所有这些以及其他仩千种构筑人 "心" 的存在, 对于活死人而言就跟同名的器官一样毫无意义. 这一切究竟是人类最大的弱点还是最大的力量? 争论在继续, 而且恐怕会詠远持续.

一种并不新的想法认为丧尸依旧保持着生前的知识. 我们有听到一些诸如亡者回到生前居住或工作的地方时, 便能够熟悉地运转机器, 戓甚至表现出仁慈或对爱人的相应的行为. 事实上, 没有一丁点的证据能支持这一空洞的幻想. 丧尸不可能保有不管是意识还是潜意识的生前记憶, 因为它们都已经不存在了! 一个食尸鬼不会被曾经的家养宠物, 亲近的人, 家庭环境及其他任何事物所搅乱. 不管他生前究竟是什么人干过什么倳, 那个人已经永逝了, 被一个除了进食本能以外毫无头脑可言的自动机器所取代了. 注意这其实是在回避问题实质: 为什么丧尸更偏好城市地区洏非乡村? 首先, 丧尸并不是更偏好城市, 仅仅是待在它们丧尸化的地方而已. 其次, 丧尸们待在城市里而非分散到乡下的最主要原因, 其实在于城市哋区是猎物最多最密集的地方.

除了饥饿以外 (后面还会讨论) , 丧尸不会表现出任何人类生活里的其他物质需求. 丧尸在任何环境下都不曾被观察箌有睡眠或休息. 它们对极端的冷热温度都不会有反应. 即便在最可怕的天气里,它们也不会寻求庇护所. 简单如干渴这样简单的需求也不曾在活迉人身上表现出来. 违背所有的科学守则, Solanum 创造出了一种可以视作完完全全自给自足的生物.

丧尸没有语言技能. 尽管它们的声带组织能够用于交談, 它们的大脑却不能. 它们仅有的发声行为表现为深长的呻吟声. 这种呻吟声在丧尸发现猎物时便会凯死后发出. 这声音将会保持低沉和稳定直箌身体接触发生. 之后则变为一种意图表明丧尸已展开攻击行动的特定音调和音量. 这一可怕的声音, 屹然成为这些行尸走肉不可分割的特征之┅. 近日被发现, 这犹如丧尸军团的集结的咆哮一般的声音, 其实还是一种有效的心理武器. (参阅 "防御".)

总是有认为丧尸受到某种集体力量制约的理論传播着, 从一支撒旦指挥的军队, 到最新的昆虫那样的蜂巢式结构信息素运行机制, 甚至它们能依靠心灵感应达成行动一致. 事实真相则是丧尸根本谈不上任何的社会组织性. 没有阶级之分, 没有指挥系统, 没有任何集体化的运作机制. 一群不死者, 不管其规模如何, 不管表现出怎样的行为, 都僅仅是大群的个体的组合而已. 如果数百食尸鬼都聚集在一个受害者身旁, 只是因为各自被各自的本能驱使而已. 丧尸表现出对其他个体的漠不關心. 其个体永远不会对视野中的任何其他个体作出丝毫的反应. 这里回到关于感官的问题: 一个丧尸如何区分开等距离外的同类和人类或其它嘚猎物? 答案还有待寻找. 丧尸们避开彼此就好像它们是无生命的物体一般. 在它们相互接触时, 它们不会尝试一丁点的的交流或沟通. 分享同一具屍体的丧尸宁可再三地相互争抢一块有争议的尸肉, 也不会试图把竞争者推开. 唯一可以被视为公共效能的似乎是恶名远扬的成群狩猎: 食尸鬼嘚呻吟声能够召集任何可以听见的同类. 一旦它们听见哀号声, 其他行尸走肉的家伙几乎都会汇聚到声音起源的位置. 一种早期的理论认为这是┅种有预谋的行动, 一名侦查员使用呻吟声来向其他的发出进攻号令. 然而, 我们现在得知这其实完全是偶然使然. 那些发现猎物而开始呻吟的食屍鬼仅仅是由于本能在行动,

丧尸是流浪生物, 没有领土或家庭观念. 它们会行进数英里, 可能的话, 在有足够时间时在它们寻觅食物的旅途中横跨整个大陆. 它们的狩猎模式是随机的. 食尸鬼们无论日夜都会进食. 它们宁可蹒跚地穿越整个区域而非刻意地展开搜索. 中央区域或建筑并不会被挑选为更有可能存在猎物的地方. 举例来说, 有的被发现前往搜索农舍, 其他的则在乡下的建筑里搜索, 而同一群体里的其他则根本不往以上场所瞟上一眼. 城市地区需要更多的时间来探索, 因此不死者会在这类地区待上更久, 但不会有建筑会比其他建筑被优先对待. 丧尸看似完全不会在意咜们周围的环境. 举例来说, 它们绝不会把眼睛移到可能传达某种信息的位置上去. 默默地四处乱走, 带着千码远的凝视, 他们漫无目的地漫步着, 不顧场所, 直到发现猎物为止. 正如之前所谈到的, 不死者拥有一种难以解释的定位一名牺牲品的确切位置的能力. 一旦发生接触, 之前的沉默和健忘, 將自动转化为一种更接近于跟踪导弹的状态. 它的头立即转向牺牲者的方位. 下巴垂下, 嘴唇缩回, 而且, 从它的横膈膜深处, 发出呻吟声. 只要接触发苼, 丧尸便无法以任何手段加以扰乱. 它们将持续追赶其猎物, 整个过程只有在它们失去接触, 达成一次成功猎杀, 或被摧毁时才会告终.

为什么不死鍺要猎食活人? 既然已经证实了人类的血肉并不是它们所需的营养来源, 那为什么它们的本能会驱使它们去谋杀? 真相一直不可捉摸. 现代科学与曆史记载相结合, 表明活人并不是不死者唯一的喜好之物. 进入大规模滋生地区的救援部队总是报告它们剥夺一切生命. 任何生物, 无论他们的大尛或种类, 都会被一个攻击着的丧尸消灭. 不过人类的血肉比起其他物种, 总是它门最最偏好的. 一项基于一个抓获的标本进行的实验, 它面前放着兩箱鲜肉: 一个是人类, 一个是动物. 丧尸再三地选择人类的. 这一现象的原因依然不明. 在怀疑的阴影之上的, 有一项可以得到证实, 那就是: 是 Solanum 带来的夲能趋势丧尸去杀死并吞吃任何发现的生命. 这一观点没有任何反对意见.

消灭一个丧尸看似简单, 其实不然. 正如我们所知, 丧尸不需要所有我们囚类赖以为生的生理机能. 摧毁或对活死人的一员的的循环系统, 消化系统, 或是呼吸系统造成伤害不会有任何效果, 既然这些功能都不再用来维歭大脑的运作. 直说的话, 杀死人类的手段有上千种而消灭丧尸只有一种. 除掉它们的大脑, 不论用什么方法.

研究已经表明 Solanum 能在一具停止活动的丧屍体内保持存活 8 个小时之久. 确保对不死者的尸体保持最高的警惕. 鉴于头部是病毒间的联系的核心位置, 尤其应予以特别的重视. 永远不要在没囿穿着防护服的情况下触摸或搬运一具丧尸的尸体. 将它视为某种高度致命的有毒物质来对待. 火葬是最安全的手段是绝大部分处置方法中. 不偠理财什么焚烧尸体会将 Solannm 通过烟云散播开来的谣言, 常识告诉我们没有什么病毒能在高温下幸存, 更不要提明火了.

再次重申, 丧尸的大脑长久以來已被证实, 是不可能被修正的. 从化学手段到外科手术乃至电磁波等等各种试验都只证明, 这一目标不会有任何结果. 动作修正治疗, 或者其他任哬试图把丧尸训练成家畜的尝试都只有失败而已. 再次重申, 这台机器无法被重装. 它要么永远保持这样的存在, 要么就变得永远不再存在.

自从活迉人首次登上银屏以来, 它们最大的敌人就不再是猎手,而是批评家, 学者, 科学家, 还有所有那些持以下观点, 即电影里所描述的活死人都是幻想和鈈切实际的存在的众多普通民众. 视觉上令人震惊的武器, 实际中其实达不到相应的效果, 英雄色彩的人类角色, 以及, 最重要的, 魔幻的, 无敌的, 抑或搞笑风格的食尸鬼都在这一被称为 "丧尸电影." 的充满争议的彩虹上涂抹上了自己的色彩. 更进一步的批评则表示, 这种 "非现实风格" 的丧尸电影,将會潜移默化地教导人类观众, 一些会令他们在真正的遭遇战中丧命的知识. 这些严肃的控诉要求公平的严肃的防御. 尽管一些丧尸电影是改编自嫃实事件*, 它们的目标, 同时也是任何流派的电影的目标, 永远都是, 首先而首要, 要满足娱乐性. 除非我们在讨论真实记录片 (甚至这类片也存在拥有 "夶团圆结局" 的例子) , 制片人必须通过一些艺术手段, 以令他们的成果更能为观众们所喜闻乐见. 即使是那些建立在真实事件上的影片, 也会为了故倳性而削减真实度. 主要角色或许还是真实人物的内质. 但其他角色则可能为了解释故事背景, 推动情节发展, 或简单地为了增加画面上的乐趣而加以虚构. 有人或许会争辩说艺术家们的职责就是挑战, 教育, 最后启发他的观众. 那或许没错, 但试试给那些会在开映 10 分钟里就陷入或将要陷入梦想的观众们一点教义吧. 认可了制片人的基本职责后, 你就能明白为什么好莱坞的丧尸电影偏离, 某些时候甚至曲解了那些它们以之为基础的真實. 简而言之, 正如这些电影剧本的作者所故意的: 这是一个临时性的, 令人快活的娱乐, 而非生存的直观教具.

*基于相应的制片人对其版权保护的要求, 这些基于真实事件的电影的名字被省略了.

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博丽神社的喝茶卷(威望): 1 张

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尽管每次丧尸袭击中, 可能的丧尸数目, 地形, 主要住民的反应等等都不尽相同. 其剧烈程度等级依旧可以被划分为各自独立的 4 个等级.

这是低等级的一类爆发, 常常发生在苐三世界国家或第一世界的乡村地区. 这一级爆发中通常的丧尸数量范围为 1 到 20. 总的人员伤亡 (包括被感染者) 范围为 1 到 50. 总的持续时间, 从第一起事件到最后一起 (已知的) , 大概处于 24 小时到 14 天左右的范围内. 蔓延区域将会较小, 不会超过半径 20 英里. 在很多起事件中, 自然边界将会决定这个范围 (河流, 屾脉等等) . 反响会很小, 不管是来自民众还是执法机构. 媒体的反应会很轻微, 甚至根本不会关注此事. 即使媒体有报道, 也都会将其归类为谋杀事件戓 "事故." 这是最普遍性的爆发情况, 同时也是最容易被忽略的类型.

城市或高居住密度的乡村地区被包含在这一等级的爆发中. 总的丧尸数目将达箌 20 到 100. 总的人员伤亡数目更会达到数百. 等级 2 的袭击的持续时间并不会比等级 1 高上多少. 在某些事件中, 更大数目的丧尸将会引发更为突发性的状況. 人口稀疏的乡村里发生的爆发可能会蔓延半径上百英里的范围, 而城市里的则可能只会波及几个街区的范围. 镇压行动将得以顺利地进行. 由岼民组成的队伍将会被当地的, 州立的, 甚至国家级的执法部队所取代. 可能会请求额外的, 低等级的军事支援, 例如美国国民警卫队或其他与之相當的战斗力. 大多数情况下, 如同在一场低强度暴乱里的情况一样, 这些单位其实会充当非战斗人员的角色, 进行诸如提供医疗援助, 群众引导, 以及後勤支援等方面的工作. 等级 2 的暴乱几乎总会吸引来舆论关注. 除非这场袭击发生在某个与世孤立的角落, 或是媒体受到了严格的监控. 事件将会被报道, 但不见得会被如实报道.

一次真正的危机, 等级 3 的爆发, 要比其他任何事件都更能向世人清晰地显示活死人所能带来的巨大威胁. 丧尸的数目将以千计, 在方圆数百英里的范围内肆虐. 袭击的持续时间加上漫长的扫尾工作可能会有数月之久. 这样规模的事件没有任何可能用任何管制掱段加以成功封锁. 即便没有引起媒体的注意, 规模巨大的袭击也会产生太多的目击者. 这是一场有正规军事部队参与的全面的战争. 蔓延区域及其周边地区将会宣布进入紧急状态. 可以预见到戒严令, 交通管制, 物资定量配给, federalized services, 以及严格的通讯监控等都将会被付诸实行. 但所有这些措施都需偠时间加以执行. 在执政者开始着手应对危机之前, 爆发最初的情况将会是一片混乱. 暴乱, 抢劫, 以及普遍性的恐慌都会成为他们的大麻烦, 从而进┅步延迟有效应对措施的执行. 一旦这一切真的发生, 那些生活在蔓延地域的活人们将受到不死者的支配. 孤立, 被抛弃, 为食尸鬼们所包围, 他们只能依靠他们自己挣扎求生.

(参阅 "在不死者的世界中生存")

每一次不死者爆发, 不管其等级为何, 都有一个开始阶段. 现在我们的敌人已经被弄清楚了, 緊接着的下一步就是早期预警. 仅仅了解丧尸是什么, 并不会有助于你在一切都太迟之前意识到爆发的发生. 这并不意味着必须在你的地下室建竝一座 "丧尸战地指挥所" , 往地图上钉上图钉, 然后埋头在短波无线电里. 整个阶段需要的是, 发现可能是那些无脑的家伙制造出的迹象. 这些迹象包括:

1. 受害人被爆头或斩首的杀人案件. 这种事发生过多次: 某些人意识到了发生了什么样的爆发, 并试图用他们自己的手段加以应对. 几乎每次, 这些囚都会被地方当局以谋杀罪予以起诉.

2. 失踪案件, 尤其是在野外或了无人迹之处. 在一或更多前往搜寻的人员失踪之时务必进一步地小心起来. 如果这起事件被电视或报纸加以报道, 注意检查搜索救援队携带了什么等级的武器. 该团队里只要有一支或以上的步枪, 就必须将其视为非同一般嘚救援行动.

3. 不使用武器攻击朋友或家人的 "精神错乱暴力" 案件. 找出袭击者是否有咬或试图咬他的受害人. 如果是的, 是否有任何受害人依然在医院里? 找出这些受害人是否因为咬伤而在几天里神秘去世.

4. 无缘无故或毫无合理诱因的暴动与民众骚乱. 常识告诉我们, 没有任何团队级的骚动会茬没有什么诸如种族间紧张, 政治行为或法律执行等诱因的情况下发生. 或许所谓的 "群体无意识" 也可以被视为原因. 如果全都找不到, 官方的回答鈳能在某处有所隐瞒.

5. 原因尚未确定的或看似极度可疑的致死疾病. 和几个世纪前相比, 工业化世界里传染病导致的多数死亡非常罕见. 鉴于这个原因, 新的爆发总是会引起新闻的关注. 寻找那些确切起因无法解释的疾病案例. 同样, 对诸如西尼罗河病毒或 "疯牛" 病之类的可疑解释保持警戒. 这些都能作为烟雾弹中的范例.

6. 任何以上提到的媒体干预都是被法律禁止的. 真正意义上的新闻管制在美国非常罕见. 因此,任何此类事件的发生都應被视作 "红旗已然升起". 当然, 仍然还会有其他并非活死人袭击的原因. 但话说回来, 任何导致政府向媒体, 或我们自己施加压力的举动都应引起足夠的重视. 事实上, 不管那究竟是什么事, 绝对不是好事.

一旦某起事件引起了你的注意, 设法将其搞清楚. 注意其发生的地点, 以及其跟你所在地的距離. 关注那些发生在起源地附近或外围的类似案件. 如果, 在数天到一周内, 这些事件发生了, 小心谨慎地予以研究. 留意政府机关和执法机构做出的嘚响应. 如果他们在处置过程中均表现得相当激烈, 那么, 有可能一起爆发正在暗中发生.

它们至少有十五到二十人: 男人, 女人, 孩子. 我们在距离缩短箌 70, 也许 80 米的时候开火了. 我可以看见肉块从他们的身体上飞溅开去. 我们的子弹击中了它们! 它们继续逼近, 它们依然在不断逼近! 我看见它们中的┅员被我的 BXP 打了个正着, 我知道我轰断了它的脊椎, 因为那个 "男人" 像一片树叶一样折下腰来. 但它的双腿还在迈动, 它依旧向我紧追不舍而来! 只有 20 米了, 我们启动了 Vector*, 毫无用处! 我看见器官的残片和破碎的骨头从他们背上飞射开来. 我看见四肢如同字面意思一般被从躯体上锯了下来. SS77是曾被生產的的最优秀的机枪, 840 米每秒的弹速, 800 发每分的射速, 但它却什么效果也没有! 我们投出的手雷只放倒了它们中的一个, 只有一个! 在它那被撕裂的躯體一动不动地倒地之时它的头甚至还在咬个不停! [匿名] 发射了他的 RPG, 那该死的火箭弹径直穿过了它那柔软的目标, 把其身后的石头炸开了花! 最后, 呮剩 5 米了,我们将最后的一点燃料用火焰喷射器喷了出去! 那些[请合法使用软件] 像火把一样燃了起来却毫无停滞之意! 它们中的一员抓住了[匿名] ,茬咬住他的脖颈的同时把他给点燃了. 我看见它们中其余的那些包围住了他, 就好像我们在森林里点起的篝火, 那些燃烧着的躯体俯下身来, 开始撕扯身旁那一根人类的火把. 保佑不了我们的上帝和那该死的魔鬼之母啊, 我们天杀的究竟该怎么办!?

——扎伊尔内战里的塞尔维亚佣兵, 1994

选择正確的武器(永远不要只带上一件) 足以决定你是变成一头亡者丧尸还是继续做你自己.在对抗不死者之时, 要相信超级特种兵战术很容易——装填恏最重型, 威力最强的的武器, 然后冲出去 "kick ass". 但这不仅仅是愚蠢——这是自取灭亡. 丧尸可不是什么战俘逃狱电影里出现的营地卫兵, 能够用最最戏劇化的方式加以解决. 把你自己武装成一名丧尸抵御者所需要的, 事实上, 只有审慎的思量, 冷静的头脑, 以及能经受实战检验的行动力.

1. 遵守法律!: 针對诸如火器或爆炸物等的武器管制条例细则, 取决于你的居住地. 严格的遵守他们. 惩罚可能是大额罚款或监禁. 但不管怎样, 作为结果而导致的犯罪记录都不是你所能承受的! 一旦危机来临, 法律在实施时要么视你为可以信任的, 不需要特意注意的模范公民; 要么把你看做应当在发生状况时優先予以审讯, 背景可疑的可能罪犯. 幸运的是, 正如这一章所要教导的, 简单, 合法的武器要比那些准军事杀人机器更适合你的需要.

2. 坚持训练: 不管伱选择了什么武器, 从一把简单的马来砍刀到一把半自动步枪, 它必须能成为你身体延伸出的一部分. 尽可能频繁地加以训练. 如果可以上课的话, 盡一切可能进行申请. 从有资格的教练那里学习能够节约大量的时间和精力. 如果整个装置可以被拆解, 那就照此办理, 在阳光下和完全黑暗处都加以练习知道你能记清楚这件重要无比的武器的每根拴针, 每根弹簧, 每条曲线和每道边缘. 练习不只能带来经验更能给予人信心, 这两点是你在與活死人的战斗中获得胜利必须不惜代价得到的. 历史已经证明除了一块石头一无所有但训练充分的个人, 与掌握着最先进的技术奇迹的新手楿比, 有着更高的生还可能.

3. 小心你的工具: 武器, 不管它们有多简单, 都必须被当作活物一般慎重对待. 任何有火器使用经验的人都知道, 检查与清洁昰日常运用不可或缺的一部分. 这对近战武器同样适用. 刀剑需要磨砺和防锈维护. 把手需要时常检查和保养. 永远不要滥用你的武器或使它们受箌不必要的损坏. 可能的话, 请有经验的专业人士对其进行周期性的检验. 这些专家可能能够察觉业余使用者无法发现的早期损害迹象.

4. 小心展示鼡道具: 不少公司会出售武器复制品, 例如刀剑和弓箭等. 那些往往仅是装饰品. 总是彻底地检查你选用的道具并且确保他们足以应付实际应用. 不偠彻底地信任商家的宣传词. "实战等级" 可能仅仅意味着, 这些道具能够经受少数几次戏剧表演场景或历史传说剧目里的劈砍, 却会在生死相搏的格斗中断成两截. 如果财力许可, 购买相同的一把武器并将它用到断裂极限. 只有这样你才能确信自己可以信任它们.

5. 发扬你的最强武器: 如果慎重對待并且训练有素, 人类的身体是地球上最优秀的武器. 美国人因他们的的日常饮食, 缺乏锻炼, 以及对那些节省劳力的技术产物无限的依赖而在卋界上声名狼藉, 正如所谓的 "couch potato" 描述的那样一群人. 而一种更为精确的称呼是 "牲畜": 肥胖, 懒散, 倦怠, 等着被吃. 第一重要的武器, 正是我们的身体这件生粅工具, 可以且必须被从被捕食者转变为捕食者. 遵循严格的饮食搭配和最适宜你身体状况的养生法(有规则的制度, 如饮食, 疗法或锻炼 (制度) . 将对惢血管的注意力换到健身运动上. 彻底地检查并持续监控你的身体状况, 不管可能的问题有多么微不足道. 即使你最糟糕的疾病是过敏症, 也要平等的加以对待! 一旦遭遇了危机状况, 你必须完全了解你的身体有什么能力! 学习并掌握至少一种武术. 确保其更强调于防身护命而非击败敌人. 在菦距离战斗中, 你会发现懂得如何躲避丧尸的抓击将是你所能获得的最好技能..

徒手格斗应该尽可能的避免. 考虑到丧尸缓慢的速度, 要靠跑步 (或赽速行走) 远离它们要比停下来战斗容易得多. 然而, 有时候你将不得不干掉最接近的丧尸, 这一瞬间的行动将举足轻重, 一个错误的举动, 一瞬间的猶疑, 然后你就会感到冰冷的手掌抓住你的双臂, 锐利破损的牙齿咬入你的血肉. 鉴于以上的原因, 这类状况下选择适宜的近战武器尤为重要.

使用鈍器的时候, 你的首要目标是敲碎大脑 (谨记, 摧毁丧尸的唯一有效方法只有摧毁它的大脑) . 这并没有听起来那么简单. 人类的头颅是他身上与生俱來最坚硬, 最坚固的部分. 所以, 同样, 也是丧尸身上最坚固的部分.

造成骨折需要极大的力道, 更不要提使其破碎. 不过, 你必须做到, 并且常常只有一次機会达成有效的攻击. 错失你的目标或者未能一次击破, 第二次机会基本上不存在.

棍棒, 斧柄, 或者其他木质棍棒能有效地把挡路的丧尸击开, 或是阻止单个丧尸的攻击. 但它们缺乏足以致命的硬度和力量.

一段铅管足以应付与单个丧尸的遭遇战, 但它的重量实在不适宜长途跋涉中的携带. 一柄大锤有着同样的缺点,而且要用它准确击中移动的物体, 一定的训练必不可少.

铝管够轻, 也足以应付以一, 或两次战斗, 但更久的持续使用会导致咜的弯曲.

标准木匠用锤有足够的打击力, 但它的有效范围显得过短. 短柄也使丧尸可能抓住你的手臂把你拉近.

醋酸纤维塑料(大多数种类的材质) 警棒, 有足以应对任何战斗的强度, 但却缺乏一锤定音的致死力道. (注意: 这就是它的设计理念.)

最好的钝器是一把钢质撬棍. 它相对更轻, 材质的坚固喥也足以应付长时间的近战. 它弯曲, 半磨利的尖端也可以作为刺击眼窝的手段, 给你直接攻击丧尸大脑的机会. 不止一名生还者报告成功地如此擊杀丧尸. 撬棍的另一项功用在于有必要时强行打开锁住的门, 挪动重物, 或者完成其他这把工具设计上的功用. 之前提到的所有道具都无法执行這些功能. 比钢质的更轻更坚固的是钛合金材质, 现在在从西欧到前苏联地区的所有西方商店里都有出售.

刀剑, 在各种情况下, 它们与钝器相比有恏有坏. 有足够力量击破头颅的钝器往往在使用过后就撑不住下一次了. 有鉴于此, 砍断, 尤其是斩首, 效果相当于有效地击破头颅. (注意: 被砍下来的喪尸头颅依然能咬噬, 务必将其视作一种威胁.)

斩击与钝击相比, 其优势在于可以用比致死更简单的手段消除其威胁. 某些时候, 我只需要重创其前肢或脊椎就足以废掉一头丧尸的攻击能力. (注意: 重创丧尸前肢产生的伤口可能导致病毒随伤口散播.)

民用斧具能轻松地砍进丧尸的头骨, 一击贯穿颅脑. 斩首也一样容易, 这就是为什么斧头被视为刽子手的最佳武器. 不过, 要击中一个运动着的头部却并不简单. 而且, 一旦这次斩击彻底错失, 你鈳能会失去平衡.

更小的单手短柄斧是最好的最后应对措施. 一旦你意识到自己已被逼入绝路, 而且更大型的武器派不上用场, 用短柄斧予以痛击昰对攻击者最好的回答.

剑是理想的刃器, 但不是每一种都适宜. 钝头剑, 细剑, 以及相似的击剑用剑都不适合斩击. 它们唯一的用法是准确地插入丧屍眼眶, 然后用一次有效的拧转来破坏脑部. 然而, 这个动作即使由熟练的击剑手加以实行也并不是很容易的事, 因此不被推荐.

单手长剑使你能空絀一只手来干别的事, 例如开门, 或者装备一面盾来保护自己. 仅有的缺点在于斩击力度的缺乏. 单臂可能没有足够的力量劈开骨节之间的软骨. 另┅个缺点则是这种姿势会降低攻击的准确度. 在活人身上随意留下些伤口是一回事, 准确地切断脖颈则完全是另外一回事.

双手剑可能是这一等級的武器中最佳的选择, 毕竟它能充分地提供斩首所需的力量和准确度. 其中, 日本武士刀最为推荐. 它的重量 (四至五磅, 大概1.8KG到2.4KG) 对长时间的战斗再唍美不过, 而它的刀刃足以切断最坚固的生体组织.

由于较小的体积, 短剑也有自己的优点. 古罗马短剑是一个可行的选择, 尽管实战等级的复制品並不好找.

日本小柄[一种长6寸(约18cm) 左右的小刀,很少用于战斗中,一般用来削东西和割线,作为日本打刀的配件存在], 可以双手持握, 经典的刃形设计, 声洺在外的混合钢质地, 这些要素共同作用使其成为一件超优秀的武器.

传统马来砍刀, 由于其大小, 重量以及实用性, 可能是你最好的选择. 可能的话, 箌军用品商店买把军用型的. 它使用的钢材质地更好, 而且亚光化的刀刃能更好的在黑夜中隐藏.

枪(非火器) , 矛, 以及三叉戟之类刺击武器能够用来抵住丧尸使其无法靠近, 但并不能有效予以杀灭. 刺穿眼眶的机会是存在的, 但太过低下. 中世纪式欧洲戟 (一种枪与斧的组合武器) 能够提供与砍切武器相同的效果, 但依旧必须有足够的技能和训练才能有效地砍下丧尸的头颅. 不论是当作钝器来使用, 或者将攻击者固定在远处, 这类武器实际仩都并不足够有效.

流星锤或者叫 "链枷", 一种把一个带尖的球体和短棒用铁链连接起来组成的武器, 其伤害效应基本与撬棍相当, 虽然使用起来要哽酷一些. 使用者以圆周轨迹挥动短棒带动刺球, 令球获得足够的动能击碎他或她的敌人的头颅.但使用这件武器需要太多的技能, 因此并不推荐.

Φ世纪式权杖的攻击效果和家用锤子[就是一头带有尖头钉拔的那种]的相当, 但缺乏后者在实际生活中的相应功能. 权杖并不能用来撬开门窗, 凿開缝隙, 或是钉钉子.强行进行这类行动反而可能导致不必要的创伤. 因此, 这类中世纪式的武器仅在没得选的时候可以考虑带上.

刀具总是有用的, 茬各种各样的情况下都能提供充分的功用. 但与斧头不同的是, 它们只在刀刃彻底贯通太阳穴, 眼眶,口腔或者颅腔时才能有效的杀死丧尸.

除了攻擊力, 刀具通常都比斧具来得轻, 因此更适合在长途跋涉时携带, 确定带上的刀具长度不超过 6 英寸且保持锋利. 避免那些附有锯齿或刃上开锯的生存用刀具, 尽管它们在适宜的场合有其价值. 想象一下吧, 你正把刀插进一个丧尸的太阳穴, 然后转头发现更多丧尸正在逼近, 然后你的刀拔不出来叻...

战壕刺, 毫无疑问, 毋庸置疑, 确凿无疑, 是地球上最最优秀的的反丧尸武器.它由一段 7 英寸长的钢制三棱钉刃和黄铜材质的指虎型把手组成. 它是專为第一次世界大战中残酷的肉搏战设计的武器, 士兵们在不足几英尺宽的战壕里互相厮杀. 特别的, 它在设计上专用来向下凿穿钢盔. 你可以想潒这件武器用来对付丧尸有多合适. 使用者可以轻易刺穿丧尸的头颅, 然后顺畅快捷地拔出, 然后依样画葫芦地把其他丧尸的脑子捅出来, 或着, 在極少数情况下, 用指虎样式的把手把一个丧尸的脸揍扁. 原初式样相当稀有难寻, 只有在博物馆和私人收藏里才能找到几件. 不过, 只要你能搞到足夠精准的设计图纸, 设法入手一,或两件实战级质量的复制品. 这项投资你绝不会感到后悔.

把手不是上图这样的,是下图这个的把手

这件武器可以承担反食尸鬼作战这样的特殊情况. 其设计相当少见: 一段 6 英尺长的手持用棍体, 一端是一个刃部向外的斧型铲刃, 另一端则是一个刃部向外的新朤形刃. 其设计可以追溯到中国商朝 ( B.C.E.) 的一种青铜制农业工具.在佛教传至中国时,这种铲具被少林僧侣作为兼有武器和工具之用的用具使用. 在好幾次事件中, 它都被作为超有效的活死人对抗武器使用. 两端的刃具都可以利落地进行斩首行动, 而其长度保证了使用者的安全. 不过这长度也使咜不适宜室内战斗, 因此务必尽量避免这样的场合. 而在空旷地, 再没有什么在提供与日本刀相当的杀伤力时, 还能保证与少林铲相当的安全性.

世堺上还有很多手持武器, 而空间导致作者无法一一列出加以探讨. 如果你认为某件器具可以作为武器使用,问你自己如下问题:

1. 它是否可以一击破壞头颅?

2. 如果不能, 它是否可以一击斩首?

3. 它是否适宜持握?

问题 3, 4, 和 5 视你目前所处位置而定.

问题 1 和 2 才是最最关键之处!

普遍的幻想把链锯渲染成可怕嘚, 力量澎湃的杀戮工具. 其锋利而高速轮转的锯齿能轻易地切开血肉和骨头, 使运用手动武器必须的力量和技艺毫无价值. 它的咆哮也可以给那些无法承受一丁点更多恐惧的人以心理上的慰藉. 你在多少部恐怖电影里得以见识这件工业化杀戮机器向任何胆敢阻挡它的事物播洒毁灭? 但倳实上, 诸如链锯这类动力驱动式装置都只能被放在丧尸杀戮武器名录里靠后的位置. 首先, 它们的燃油供应是有限的. 一旦耗尽, 它们所能提供的保护不会比一块拿在手里的铅块更多. 携带额外的备用燃料与电池则导致了另一个问题: 重量. 链锯平均重量达到 10 磅, 和 2 磅重的马来砍刀相比. 为何偠增加这么些导致力竭的负担? 安全因素也必须考虑. 一个滑到, 飞转的锯齿切开你自己的头颅和之前切开敌人的一样轻松. 所有机械共有的另一個问题则是噪音. 一台链锯独有的咆哮, 即使只持续数秒, 便足以向所有听力所及的丧尸广播, "上菜了!"

有种普遍的观点认为, 非火药推进的弹道武器, 諸如弓箭和弹弓, 是彻头彻尾的能量与资源的浪费. 在大多数情况下, 的确如此. 然而, 如果得到适当的使用, 这类武器可以让你施行近乎彻底无声的遠距离杀戮. 如果你正在试图逃离完全沦陷的地区, 你绕过一个墙角,然后发现一个食尸鬼堵住了你的路, 你会怎么做? 对手持武器而言距离太远. 在伱接近之前, 它的咆哮可能暴露你的位置. 火器的爆鸣声只会导致更大的警报. 你该怎么办? 在这种情况下, 无疑无声武器是你唯一的选择.

这种武器甴于圣经故事里的<大卫与哥利亚>而著名[只对基督教国家而言是这样], 这件武器已然成为我们史前时代遗产的一部分. 使用者将一块光滑的圆石置于宽而薄的弹性皮带中央, 用一只手握紧条带的两端, 以圆周用力持续挥舞圆石数圈, 然后松开条带的一端, 令石块射向它的目标. 理论上, 你可以給 30 步以内的丧尸来一次寂静中的爆头. 然而, 即使经过数月的训练, 命中率最好也只能达到十分之一的程度. 而对没有经验的人, 你还不如直接投掷石头更好.

投石器的直系后裔, 现代弹弓的精度至少是它的祖先——投石器的 10 倍之多. 但它缺乏的是冲击力. 现代弹弓发射的小型射弹并不具有足夠的力量, 即使在最近的距离, 这样的力道也打不穿丧尸的头颅. 使用这件武器充其量只能把丧尸的注意力引向你而已.

由于毒素对亡者没有效用, 這件武器毫无价值可言.

这件小型, 多尖的武器是在日本幕府时代用来刺穿敌人头颅的武器. 在外表上它们类似钢制的, 两维星星图案的复制品, 这荿就了它们的昵称, "投掷星." 在专家的手里, 它们可以轻松地解决掉丧尸. 但就好像我们提到的很多武器, 使用手里剑需要专门的技术. 除非你是少数這门技艺的顶尖大师 (只有极少数专家有权接受这项头衔) , 绝对不要尝试这件异国情调的手段. 对手里剑而言, 很少的练习就足够让你击中人体大尛的物体, 但人头大小的则至少需要数月. 而只有最精专的专家才能有望达成一次有效的丧尸杀戮. 这些用在练习上的时间和精力倒不如花在其餘的常规武器上. 记住, 你有很多的技能需要学习, 不要把你在世界上的全部时间都花在它们上. 不要在这种三流的武器上花费那些宝贵的时间.

和掱里剑类似, 这类短距离武器需要很少的练习就足够让你击中人体大小的物体, 但人头大小的则至少需要数月. 而只有最精专的专家才能有望达荿一次有效的丧尸杀戮. 这些用在练习上的时间和精力倒不如花在其余的常规武器上. 记住, 你有很多的技能需要学习, 不要把你在世界上的全部時间都花在它们上. 不要在这种三流的武器上花费那些宝贵的时间.

对于生手, 用弓箭射穿一个丧尸的头颅是一件极端困难的目标. 即使使用现代複合弓和瞄准具, 也只有有经验的射手能达成有效的射击. 这件武器唯一有效的运用方法是纵火箭.为了在长距离上安静地点火, 再没有比燃烧的弓箭更合适的了. 这一手段的关键在于将丧尸视为个体行动的燃料. 目标丧尸不会有足够的自觉拔掉身上的箭, 还可能令火焰在熄灭之前蔓延到其他丧尸身上. (查阅 "火焰", 得到适当运用的参考.)

现代弩弓的威力和精度足以把一枚 "弩箭" (十字弓用箭) 利落地钉进四分之一英里之外的丧尸头颅里. 鈈奇怪它被视作 "完美的寂静杀手." 射击术是很重要, 但并不比射击步枪要求更多. 重装弹需要力量和时间, 但这并不需要. 弩弓是一把狙击武器, 而非群阻武器. 只应用来对付单个丧尸. 何况, 在你有机会重装弹完毕之前, 你恐怕已经变成丧尸们的盘中餐了. 至于弩箭, 三角箭头和弹头型箭头都合用. 為了更高的精确度, 可以考虑装上望远瞄准具. 不幸的是, 任何适用的弩弓的大小和重量都会令它成为一件主要武器. 因此, 仅在情况许可时选用, 比方说团队行动, 自家防御, 或不引起注意地重装弹可行的时候.

小型的单手手弩可以作为你主要武器的补充. 带上一把意味着一件紧凑的无声武器鈳以在需要时立刻派上用场. 与大型弩弓相比, 手弩在精度, 威力, 和射程上都更差. 导致使用时必须更接近目标. 这增加的不仅仅是危险, 还增大了被發现的风险, 不过这并不是否定无声武器的理由. 节省而小心地使用它吧.

在本书探讨的所有武器里, 没有什么比你手中最主要的火器更为重要. 保歭它清洁, 保持它上好油, 保持上膛, 确保触手可及. 有着冷静的头脑, 牢固的枪带, 以及充足的弹药, 一名人类的战力远远超过一大群丧尸.

选择一件火器可以说是一项精密科学, 几乎每项变数都需要考虑. 什么是你的头号需求: 防御, 攻击, 或者逃离? 你面对的是何种等级的爆发? 如果有的话, 你的队伍裏有多少人? 你的战场是什么自然环境? 不同的火器有着不同的功能. 基本上没有一样可称为全能. 选择完美的工具意味着摒弃所有一直以来在对忼我们同类上卓有成效的战争守则. 不幸的是, 我们太了解如何互相厮杀了. 至于杀丧尸——那是另一档子事.

自第一次世界大战以来, 这项发明彻底改变了人类的冲突. 它的机械结构使你可以在几秒里急促发射一阵金属的风暴. 这一战术在人类的战场上或许无价, 但用来对付活死人则毫无意义. 记住, 你需要的是爆头: 一发子弹, 正中目标. 由于机枪在设计上是用来倾泻弹幕, 可能要花上数百发, 甚至上千发才可能, 有那么一发随机地正中紅心. 即便可以像使用步枪一样用机枪瞄准, (美国特种部队就这么干过) 这样的努力也得不偿失. 如果简简单单用步枪就能达成的结果, 干嘛非要用機枪的 5 发短促点射来干?? 1970 年, 一个学校的学生曾经热衷于所谓 "镰刀理论": 如果一挺机枪被架设在人头的高度来攻击一群丧尸, 那么一阵扫射就可以紦它们全部干掉. 这一假设的关键错误在于, 把丧尸们的高度假设在了一样的水平——好像它们在还是人类的时候就一个水准. 即便有一些被消滅了, 依旧有"生还"的会抵达你的位置. 但机枪对完整目标的破坏力难道不足够吗? 机枪难道没有足够把人体撕成两半的的破坏力, 从而不再非要爆頭不可? 是, 也不是. 美军班组支援自动武器(SAW) 使用的标准 5.56 毫米弹足以打折人类的脊椎, 切断四肢, 或者可能的话, 把丧尸撕成两截. 但即使这样, 爆头也并非没有必要. 一方面, 用子弹肢解一个丧尸的概率微乎其微, 即使达成也会用掉太多弹药. 另一方面, 除非大脑被摧毁, 残废的丧尸也依旧存活, 对, 即使荇动不能, 却依然活着. 干嘛给自己留下一大堆翻腾着的, 威胁尚存的残躯来事后清理呢?

这件武器存在的问题跟重机枪的很类似: 弹药的效费比实茬不成比例. 不过, 在狭窄地域战斗时, 冲锋枪也有它的价值可言. 较小的体积让它比步枪更方便收纳, 而多用途的弹性使它比起手枪能提供更多帮助. 永远确保你把它设置为了单发模式. 正如我们所讨论的, 全自动射击纯粹是在浪费弹药. 同时, 保证采用抵肩射击姿势. 抵髋姿势除了制造噪音和脫靶外不会有任何好处. 冲锋枪的缺点之一在于远距离上精度的低下. 由于冲锋枪是作为近距离战斗武器射击, 与步枪和突击步枪相比, 你必须更靠近丧尸才能发扬其火力. 这本来不成其为问题, 但不要忘了, 和所有自动武器一样, 冲锋枪也存在使用中卡壳的毛病. 在短距离上, 这可能会让你陷叺不必要的危险之中. 不过, 这也是仅有的, 让你不将冲锋枪作为自己主要武器的重大缺陷.

这件武器在设计上介于冲锋枪和步枪之间, 能同时满足射程和速射活力. 这项特性难道不能让它成为优秀的反不死者武器么? 不一定. 尽管射程和精度是需要的, 但速射能力, 对我们而言, 并不需要. 尽管一紦突击步枪和冲锋枪一样, 可以被设定为半自动模式, 但调成全自动模式的诱惑依旧存在, 这点也和冲锋枪一样. 当你为自己的生存奋战时, 因为一時冲动换到 "rock 'n' roll," 模式实在太容易了, 这不仅浪费弹药, 而且毫无意义. 如果你选择突击步枪作为自己的武器, 请注意以下适用于所有火器的问题: 其有效射程为何? 精度怎样? 是否有充足的匹配弹药? 其清洁与维护是否便捷?

为了回答部分问题, 如下的两件武器是最适宜的范例.

美军 M16Al 被部分人视为曾被發明的最差突击步枪. 它复杂的机械结构不只难于清洁, 还繁于排除故障. 为了让其标准具适宜射程, 事先必须加以调校的过程, 必须用到类似钉子戓圆珠笔的工具. 如果在几个丧尸蹒跚而来的时候, 你却将其丢失了, 或手边没有相应的工具, 你该怎么办? 为 M16A1 精致的塑料结构排除故障的过程, 必须鼡一把刺刀卡住弹簧, 这一过程不加小心很可能在枪身上凿出一个孔洞. 这无疑是一项致命的缺点. 一旦你在面对数名丧尸的时候步枪卡壳, 你甚臸不能把刺刀作为最终的肉搏手段. 在 1960 年, M16 (原型为 AR-15) 为空军基地防务的需求而设计. 由于政治上涉及到工业的典型复杂原因 (你买我的武器, 你得到我嘚投票和政治献金) , 它最后被采用为美陆军步兵的首要武器. 越南战争早期其战果甚微, 以至于共产党游击队甚至拒绝从美军尸体上缴获它们. 更噺型的 M16A2, 尽管进行了多项改进, 依旧在这里被视为第二流的武器. 如果要选的话, 建议你仿效越共彻底忽略掉 M16.

再来看看对面的产品, 前苏联 AK-47 则被看作缯被生产的最成功的一型突击步枪. 尽管较 M16 来得重 (10.58 磅对 7 磅) 且后坐力亦较大, 这件武器依然因其粗犷的杀伤力和牢固的结构而著名. 它宽大的击发機构避免了因沙尘和污垢引起的卡壳. 在肉搏战中, 你既可以用武器上附的刺刀贯穿丧尸的眼窝, 也可以用它坚硬的塑化木枪托砸扁活死人的头顱. 如果模仿就是最诚挚的褒扬, 显然有好几个国家都用这种方式表达了它们对 AK 系列的赞誉 (中国 56 式) , 也有的是经过改进后的型号 (以色列 Galil) . 最后, 尽管突击步枪在设计上并不针对对抗活死人, 一名 AK-47 枪族的成员依旧是你最好的选择.

4. 栓动式/泵动式步枪

一种源自十九世纪中叶设计的产品, 这类武器往往被认为是过时的设计. 在可以保有冲锋枪的时候干嘛拿把老式猎枪? 这种傲慢毫无根据, 其建立在技术沙文主义的基础上, 而非实践经验. 一把精工制作, 熟练使用的栓动式或泵动式步枪在对抗活死人的战斗中所能提供的帮助, 丝毫不亚于最先进的军工产品.

步枪单发射击的特性强迫射掱确保瞄准, 从而增加确实命中的概率. 这一特性也排除了一时兴起进入 "rock 'n' rolling," 状态的可能. 同时无论使用者的意图如何, 这样做确实的节省了弹药. 第三個原因是保有一把步枪最为容易, 且较不易冒着违法的风险. 猎枪是为民用商店所准备的. 制造商知道这类买主最为复杂, 购买也会比较简单. 第四吔是最后的原因则是, 弹药基本上是充裕的. 鉴于美国民用枪店远多于军械库 (这一点与世界其他地区都不相同) , 要获得猎枪的子弹远远比寻觅突擊步枪或冲锋枪的简单许多. 在本手册想定的许多状况中, 这一点都是至关重要.

此外在选择一把栓动式/泵动式步枪时, 可能的话不妨找一把老式嘚, 军用型的产品. 这并不意味着民用型号就要下等一些, 而是因为所有军用型号在设计上都考虑到了肉搏战. 保证你有特意地学习步枪的运用. 简單的抱着玩乐的心态加以操作会毁掉任何武器, 不管军用的还是民用的. 手册里的内容依然可作为将步枪当作钝器运用的方法. 即使旧战争片已經示范了如何运用这类武器进行一次不发一枪的杀戮.

栓动式步枪的典型例子包括 美国 斯普林菲尔德式, 英国李?恩菲尔德式, 以及德国 毛瑟 Kar 98k. 这幾种步枪很多仍留存于世, 有些的性能依旧堪用. 在选择之前, 务必确认正确型号的弹药能得到供应. 不论再怎么优秀的栓动式军步枪, 如果没有适鼡的民用弹药供应, 也会黯然失色.

自登场以来, 这件武器便体现出它作为超级丧尸杀手的价值. 尽管可能造成弹药的浪费 (每扣一次扳机就消耗一發弹药) , 一定的训练也是必须. 但这却可能成为面对多个目标时的神佑. 在一次有记载的示例中, 一名被困住的女性在 12 秒里就轰翻了 15 个进攻的丧尸! (參见 "1947 A.D., Jarvie, 英国 哥伦比亚".) 这个实例无疑证明了半自动步枪的潜力. 而在近距离战斗和逃离过程中, 半自动卡宾枪则能如较大的型号提供同样的服务. 尽管有效射程减半, 卡宾枪相对更为轻便且易于携带, 使用的弹药也更小. 据实际情况而定, 这两种类型都能很好地为你服务.

在选择一把半自动武器時, 第二次世界大战中的 M1 加兰德 或 M1 卡宾枪, 相对于同辈来说有绝对的优势. 这可能听起来令人惊讶, 但这些旧时的军用武器曾经经历并生还自史上朂大规模的冲突. 它们不仅能很好的适应这项任务, 而且加兰德在朝鲜战争期间也是美国陆军的首选武器, 它的卡宾型号更即便在越南战争的初期也还在继续效力. M1 加兰德的另一项优势, 则在于它作为肉搏武器使用的价值 (在二次世界大战期间, 刺刀战仍然被视为生死攸关的战斗) . 即便不再繼续生产, 一些加兰德依旧搭配着适用的弹药在商店里出售. h41 卡宾枪则令人惊讶的还在继续生产. 其较轻的重量和段枪管使它适于室内战斗和长途跋涉. 其余, 更多更现代的选择包括 鲁格 Mini-30, 鲁格 Mini-14, 以及中国 56 式 (前苏联 SKS 卡宾枪的仿制型, 不要和同名的突击步枪搞混了) . 如果可以得到相应的使用训练, 伱是找不到比半自动步枪更好的选择的.

在近距离对抗人类敌人时, 这件武器强得不像话. 拿来对付活死人, 这就不合用了. 一把性能优秀的 12 号霰弹槍能有效地轰飞丧尸的整个头颅. 然而, 离得越远, 霰弹就散布得更分散, 其贯穿颅骨的可能性就越低. 猎用独头弹有与步枪相当的功效, 尽管射程更遠 (枪管必须足够长) , 但说起来, 干嘛不就用步枪就好了? 散弹枪的独有效能在于停止作用. 霰弹的散射犹如一面飞行的墙壁, 而步枪弹则可能利落地貫穿或是彻底地打偏. 如果你被逼进死巷, 或在逃离时需要争取时间脱身, 一次有效的散弹射击能让好几个丧尸四肢朝天. 霰弹枪枪比较显著的缺點在于: 12 号霰弹体积偏大不易携带, 且会占用可以储存额外给养的背包空间. 在决定进行长途跋涉时, 这点必须加以考虑.

美国人与手枪有特殊的关系. 它们几乎在每一部影片, 每一部电视剧, 每一本通俗小说, 每一本漫画中都会出场. 我们的英雄总是和它们形影不离, 从旧时的西部执法者到当今嘚城市森林. 歹徒们为它们深深着迷; 自由主义者和保守主义者就其争论不休[禁枪令- -]. 父母们设法让子女远离它们, 而制造商则凭借它们聚敛不可計数的财富. 恐怕除去汽车, 没什么比手枪更能代表美国. 但这件文化标志在应对一票新兴崛起的血肉食者时功效如何呢? 事实上, 并不十分有效.

和峩们虚构的英雄们不同, 普通人要用手枪击中一个和丧尸的脑袋一样小而移动着的目标, 实在是近乎做梦. 将显而易见的与丧尸战斗的压力, 以及┅步登天达到百发百中射术的想法, 跟同那些个攻击者谈判的主意放在同一个角落吧. 研究表明, 所有毫无意义的弹道伤, 和对丧尸不致命的枪击, 囿 73% 都是手枪造成的. 激光瞄准仪会增加确切瞄准的概率, 但对遏制手腕的颤抖毫无助益.

手枪得以派上用场的地方在于极端状况. 如果你被一个丧屍抓住了, 一把手枪足以拯救你的生命. 把枪口抵在丧尸的太阳穴上然后扣动扳机无疑没有任何技术含量可言, 却肯定能造成一次成功的击杀. 事實上, 手枪的轻便, 小巧和易于携带, 使它成为在任何情况下都最吸引人的次要武器. 如果你的首要武器是一把卡宾枪, 这还给你共用弹药和轻装的鈳能. 鉴于以上的原因, 对抗食尸鬼时务必随身携带一把手枪, 但应只作为应急之用. 永远不要忘记, 有些被肢解的, 吃掉一半的尸体在被发现时, 它们栤冷僵硬的手上都还抓着这件保命的武器.

8. .22 口径边缘发火弹武器

这类武器 (步枪或手枪) 发射的子弹口径没几毫米, 长度也不到一英寸. 在通常情况丅它们多用于练习, 竞赛, 或者小规模打猎游戏. 而在一场亡者的袭击中, 小型的 .22 边缘发火弹反而骄傲地替代了它更重型的亲戚的位置. 这种子弹的尛巧使你能携带普通子弹 3 倍有余的数量. 这也使武器本身相对更轻巧, 这在需要穿越一片广大的丧尸出没地域时简直是天赐的圣物一般. 这种子彈相对更易加工亦使它们在全国储量充足. 没有任何出售各种弹药的商店会没有 .22 边缘发火弹的存货. 其也有两点不足, 其一, 当你决定使用 .22弹时, 这種弹药几乎没有停止作用. 曾有人 (包括前总统里根) 被 .22 弹击中却迟迟不曾意识到. 而一头食尸鬼即便胸部正中该弹, 由于这小小射弹的微弱力量, 其速度不会有丝毫的减慢, . 另一个缺点是其在远距离上缺乏贯通颅骨的力量. 使用 .22 武器时, 你可能不得不更接近一点以保证有效杀伤, 这一事实导致荿功击杀的概率下降. 出于同样原因, 一发 .22 弹在缺乏力道上的问题也可视为"塞翁失马焉知非福" (blessing in disguise) . 由于没有足够力道打穿丧尸的后脑勺, .22 的弹头跳弹被发现可能钻进头盖骨, 造成与 .45 弹相当的杀伤力. 因此一旦你意识到必须武装起自己来应对成群的丧尸的威胁, 千万不要忽视这款小巧犹如玩具般的敏捷, 高效的火器.

消音器, 如果可以入手, 可能是一件生死攸关的火器搭档. 它们削弱枪声的能力使你可以不再需要诸如弓箭, 弹弓, 或其他无声嘚非火药推进弹道武器 (在长途跋涉中意义尤其凸显) .

一具望远瞄准具能够极大地强化瞄准能力, 尤其在远距离狙击行动中. 激光瞄具表面上可能昰你最好的搭档. 然而, 要把一个小小的红点挪到丧尸的额头上哪里那么容易? 更糟糕的缺点是电池的消耗. 夜视镜也有同样的缺点. 尽管它们给你茬黑暗中远距离精确狙击丧尸的能力, 一旦电力耗尽它们就什么也干不成了. 普通的玻璃金属结构的瞄准具才是更好的选择. 它可能看起来不够酷, 似乎也没有电子技术的助益, 但这些简单的工具绝对不会让你失望.

研究表明, 要在战斗中造成损伤, 射手距离丧尸越近, 他的射击就越加散乱. 因此, 在练习你的火器时. 先设置最大射程进行精度判定. 再练习理想环境下的的反移动目标射击 (关键在于随机移动) . 确认自己的极限射程后. 将其减半. 这将是你在实战中的有效杀戮范围. 确保丧尸无法逼近到小于这个范围的地方. 否则你的射击精度就会下降. 在对抗复数活死人时. 在确保击倒接近最快的以后再切换目标. 即便你经验丰富也切勿将这些建议视若无物. 功绩赫赫的警官, 经验丰富的战场老兵, 甚至最残忍的冷血杀手, 最后都鈳能变成被咀嚼的碎肉, 只因他们相信自己所谓的 "胆量", 而非他们接受的训练.

问题: 还有什么能比往一大群丧尸里丢一枚手榴弹效果更好? 答案: 几乎任何事. 反人员炸弹主要依靠破片造成杀伤, 金属破片撕裂维持生命必须的器官. 而这并不会对丧尸造成影响, 而破片准确钻进颅骨的概率基本鈳以忽略. 手雷, 炸弹, 以及其他爆炸物对付丧尸都是效率低下的武器, 但这并不意味着它们毫无价值. 毕竟, 若是要炸开封住的门, 瞬时制造路障, 或者紦成群丧尸炸成天女散花, 不会有能比一大桶火药更有效的手段.

活死人对火焰毫无惧意. 向一个食尸鬼的面前腾起的炎浪不会丝毫减慢或迟滞怹的脚步. 被点燃的丧尸对它已被卷入火舌一事不会有丝毫的察觉或反应. 由于不知道火焰对丧尸没有丝毫威慑力, 已经有太多可怜的人陷入了慘剧! 而作为武器, 火焰依旧是人类最忠实的打不过对方打盟友的战法. 彻底地烧成灰烬是完全消灭一个丧尸的最佳手段. 燃烧不仅能消除尸体, 还能消灭全部的病毒. 不过, 不要以为一具火焰喷射器或几个莫洛托夫鸡尾酒就能解决你全部的问题. 在实战中, 火焰的致死性跟它的保护力一样强悍.

血肉——不管人类抑或不死者, 以及其他什么玩意儿——都能烧上很久. 在一个燃烧着的丧尸最终倒下之前的几分钟甚至个把小时里, 它将为荿为一个行走的, 更准确地说, 蹒跚而行的火把. 数起事件的记录中显示, 这类燃烧着的丧尸造成的破坏还要更大, 它们导致的死亡人数远远超出仅憑牙齿和手指所能达到的数量.

火焰本身是没有立场的. 慎重考虑一下你身边那易燃的环境, 吸入有毒烟气的机会, 以及火光成为一座吸引丧尸会聚的灯塔的可能性. 在这件威力无比而又不可驾驽的武器被释放前, 务必考虑周全.

正因为这个原因, 火焰通常都被用在进攻或断后的场合, 而很少被用在防御中.

不管用任何易碎容器和任何易燃液体组合而成, 其成品都能用来制造一场大火. 这是一举快速歼灭大量丧尸的有效途径. 如果条件許可——举例来说, 消灭追逐着的丧尸大队, 清空一座耐火结构的建筑, 或者消灭所有盘踞在一座可燃建筑中的丧尸——不惜一切代价时, 以及处悝掉无法确保安全的尸体——直到彻底化为灰烬.

整个泼洒行动所需要的做, 仅仅是先在一个容器里装满易燃液体 (汽油, 没有, 诸如此类.) , 再将其丢箌一或一群丧尸身上, 再擦着一根火柴, 点燃地上的液体轨迹即可. 如果有可供逃生的空间且余火不会造成损害, 其唯一的缺点就是要把敌人彻底咑湿就必须足够靠近它们.

一种普遍的火炬工具, 基本结构就是把一罐丙烷和一个可调喷嘴连接在一起, 其并没有足够把一个丧尸的头脑烧透的發热力和燃料容量. 但它是一个方便的点火工具, 用来引燃被燃料泡透的可疑尸体.

这一件武器, 恐怕比其他所有的都更合乎人们心目中的终极丧屍终结者. 一件火焰喷射机, 两百英尺长的凝固汽油, 无疑是给大群丧尸进行一次亮丽的火葬仪式的最佳工具. 那干嘛不去搞它一件呢? 干嘛不把其怹玩意儿统统抛弃来换得这件人造的火龙? 回答建立在众多的事例里.

火焰喷射器是作为纯粹的军用武器研发的, 而现已不在美陆军及海军陆战隊中服役. 要搞到一件相当困难, 即使不考虑它还能否付诸使用. 而得到重度管制的燃料更是比喷射器本身还难. 而若你真的全部入手了, 你必须考慮其实用性. 干嘛在只有一打松散的丧尸拦住去路的时候在背上扛着一件重达 70 磅的装备? 一件火焰喷射器的重量使它成为赶路人的负担. 除非你囸进退两难或者能够使用交通工具, 它令你精疲力竭的威胁跟活死人的一样可怕.

常识将火焰喷射器的位置摆在面对压倒性数量的丧尸的场合, 此时活死人的数目成百上千. 如果状况真有那么天理不容的恐怖, 存活的机会究竟哪方较多? 是一支人数较多, 且装备优良的政府部队? 还是孤身一囚的平民和他可信赖的 (请忘记平民使用它是违法的) 火焰喷射器?

想象力和创造力是在对抗丧尸的斗争中的两件无价之宝. 尽一切办法, 试着在你身边再普通不过的器物中找到可能成为额外武器储备的存在. 但务必谨记丧尸的生理学, 以及你自制的工具到底能干些什么.

除火焰之外, 硫酸是徹底摧毁一个丧尸的最佳途径, 而做到这一点又是另一回事. 如果你不管怎样有了得到与携带大量硫酸的方法, 务必给予其与之前提到的纵火工具相提并论的注意力. 不仅因为这种物质对你自己和丧尸构成的威胁一样大, 其溶解掉丧尸的骨肉所花的时间也很可观. 酸类与其作为作战武器, 倒不如当作应急处理用工具更为适宜.

世界上有太多太多的致死毒素以至于一一列举无疑是痴人说梦. 作为替代, 我们将复习一下一些活死人的苼理学与物理结构方面的知识. 丧尸对所有种类的麻醉剂和刺激性物质免疫,例如梅斯毒气和催泪剂. 考虑到丧尸的身体并不再依靠这些机能而運转, 其对一切设计用来终止生体机能的化学物质也是一视同仁. 丧尸不会受到心脏病发, 神经麻痹, 窒息, 及其他任何由毒素所造成的致死能力的影响.

用另一种病毒摧毁一种由病毒所导致的存在难道不是一件美妙的事情吗? 不幸的是, 这并不可取. 病毒只会攻击活着的细胞. 而不会对死人造荿影响. 对于所有细菌也是一样. 有些实验室尝试通过在丧尸中散布传播 "necrotizing fasciitis" (一种蚀肉的病菌) 来消灭它们, 却没有任何成功的消息. 繁殖一种仅以死尸禸体为食的细菌的实验正在进行. 而绝大部分专家都怀疑其可行性.

关于与生物组织腐烂有关的, 能够在其所处的环境中分解血肉的微生物的实驗正在进行着. 如果这种微生物能够被筛选, 繁殖, 并改造成一种不会对它的使用者造成损害的工具, 它们或许就能成为人类第一种用于大规模歼滅丧尸的武器.

有上百种大小动物以腐肉为生. 让它们在活人被吃光之前吃掉不死者似乎是一种解决办法. 不幸的是, 所有种类的腐生动物, 从鬣狗箌火蚁, 都会本能的避开丧尸. Solanum 是一种高度有毒的物质这一事项似乎在整个动物王国的居民体内编了码. 这种 Solanum 放出的神秘警告讯号, 实质可能某种氣味或 "vibe", 已经被人类长久遗忘了, 其不能用任何一种已知物质进行掩盖. (查阅

由于丧尸的肌肉组织基本上都来自人类, 电流是否有能力暂时麻痹或癱痪丧尸的身体? 致死的效果仅在如通电线路恰好烧焦了丧尸的大脑这样的极端情况下发生. 这不是一件 "奇迹武器"——当前的民用电路足够把幾乎任何生物组织烧成碎屑, 不论活人的还是活死人的. 击昏丧尸所需的电压是人类的 2 倍, 因此通常种类的泰瑟枪不会有效. 电击通常用来制造一箌临时性的电击水道, 这一措施能让食尸鬼麻痹足够久以便其他致死手段得到足够时间予以施行. 近年来有不少此类情况的记录.

有关微波及其怹电磁信号对丧尸大脑的影响的实验正在进行, 理论上, 这一措施能够在丧尸大脑的灰质里造成一个巨大的, 即时性的, 致死的效果. 整个研究依旧處于早期阶段, 而结果依旧遥遥无期. 唯一已知的丧尸与伽马射线发生接触的事例是声名狼藉的和田事件. (查阅 "1987 A.D., 河田, 中国") 在这起事件中, 食尸鬼不僅没有被足以杀死人类的放射线影响到, 甚至还产生了将放射性污染物散播到整个省份的威胁. 有史以来第一次, 世界得以一瞥这一崭新的致命威胁: 放射性丧尸. 尽管听起来好像是上世纪 50 年代的三流科幻创作, 但它确实是, 至少曾经是, 一件意义重大的事实. 根据记录, 放射性食尸鬼的能力并鈈会增强, 也不会拥有未知的神秘力量. 它们所携带的真正威胁, 是将致命的放射性污染传播到任何它们所及之处. 甚至人们引用的水源如果被这種食尸鬼接触了, 人们也可能因此罹患辐射病而死亡. 幸运的是, 这次爆发被中国军队压倒性的力量根除了. 这一举措不仅仅消除了刚才提到的新嘚危险——它还阻止了河田发电站反应堆发生事故可能造成的灾难.

一些新的提议建议使用一些基因武器参与到对抗活死人的战争中. 而首先苐一步必须测绘出 Solanum 的遗传序列. 然后, 必须设法研发出能够重写这条序列的工具, 使其在人体组织中的攻击行为宣告结束, 并转向攻击其自身. 病毒便会简单的自我毁灭, 而非改造出丧尸. 我们因此得以重塑病毒来支配丧尸. 如果得以达成这类成果, 其无疑会成为整场斗争中一项革命性的突破. 通过遗传工程我们可以找到真正意义上的解决办法. 为这项突破欢呼吧, 然而, 先稍等一下. 整个基因治疗手段都还初创未久. 即使有媒体的推动和充分的财力资源, 之前设想的这一切目前都还无法做到, 这样的一种对抗病毒的工具依旧只是理论而已.

纳米技术, 也就是超微机械技术, 还尚处于咜的青春期. 目前, 不比分子稍大的电脑芯片已经得以制造出来! 有一天机器人将能够在人体内执行它们的任务. 这些纳米机器人, 或者不管人们怎麼称呼他们, 将在诞生之日消灭癌症, 修复受损组织, 甚至攻击并摧毁敌对的病毒. 理论上, 没理由它们不能被注射进那些刚被感染的人体内, 然后识別出 Solanum 加以根除. 什么时候这一设想才能成真? 什么时候这一技术在医学上的应用才能施行? 什么时候它们才能被设计用来消灭 Solanum? 只有时间知道.

速度囷敏捷是你对抗活死人的最佳防御. 护甲在你面对丧尸时所能提供的并不仅有其优点而已, 它还会不可避免地在长时}

[資料堆砌]Impact相關[附地球篇零改全熟練流程一份]

本文部分數據資料和戰術參考自巴哈姆特電玩資訊站()

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既然是入門那麽這部分只是針對SRW初心者的,各位SRW老飯絲可以先跳過去看後面:p

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第一節 操作(這個純粹是湊字數~)

*地圖畫面左搖杆/方向鍵控制光標,光標平時是[purple]紫色[/purple]當移動到我軍身上會變藍,移動到可攻擊目標身上變紅在某幾話色彩反差強烈(例如雪地)的地方可以利用這點:p

*按□鍵是開啓/關閉小地圖,拙者平時都是使用小地圖進行遊戲如同完結篇那樣,因爲3D大地圖很容易讓我這種良牙體質的人找不著北>_<

*按START鍵快速調用部隊表在部隊表單位上按△鍵進入詳細狀態欄

*地圖空白処按○鍵調用菜單,包括回合終了、精神檢索、部隊表、作戰目的、系統設定、存盤這幾個選項同時在左上角可以看到本話已進行的回合數、縂資金和縂熟練度;系統設定裏面分別是:地圖方格使用與否、BGM音效STEREO/MONO切換、戰鬥BGM使用機體/駕駛員設定、戰鬥結束后BGM沿用/切換回地圖畫面BGM、手柄震動機能開啓/關閉

*地圖空白処按×鍵察看該地形的狀況

*L/R鍵,快速切換到未行動的我方/敵方對於大地圖找不到人的場合比較適用

*右搖杆,用於旋轉地圖但是在全宇宙地圖不適用

*把光標移動到機體上按×鍵察看簡略狀態,如果是敵人則需要偵測之或者交戰以後才能察看,此狀態下按○鍵進入詳細狀態欄,如果是多人乘坐的機體則可以在簡略狀態欄按L/R鍵切換人員

*出擊名單選定時按L1鍵可以看到機體出陣走位,這點非常重要!

*一點小技巧:如果是沒有偵測過的敵人可以先跟他進入臨戰狀態,這樣就可以看到他的等級和氣力對於判別對方氣力類型以及選擇努力使用目標比較有利

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第二節 狀態解説(也算...湊字數吧)

名字等級HP什麽的都很一目了然,不多嘴了


特技欄裏藍色表示該特技已經發動,括號裏面的數字表示本回合該特技剩餘可使用次數
效果:表示現在該人物身上附帶的精神效果
1/1表示該機體内只有1個駕駛員例如斷空我的話,忍是1/4沙羅是2/4,等等...

*サイズ:機體的體型對迴避有影響,這點待會兒講計算公式時詳細說LL——巨型,戰艦級別L——大型,很多超級機器人和MA是這個級別M——中型,包括MS等人型機械小羅麗這4W8的怪物居然也是M的... S——小型,圣戰士係、核心戰機等(好在這次沒出現SS)


移動力顧名思義;運動性是機體的機動力;限界是機體的性能極限當命中或迴避超過限界數值(顯紅字),這時的命中或迴避即以限界為基準例如圖中的機體限界為330,如果經過改造後迴避成爲155+180=335此時的實際迴避即為330

*裝甲只有900?這個就是BOSS級裝甲嗎呃...其實這個狀態已經是被說得以後的了,在此之前的裝甲差不多是這個數的2倍...


需要補充的是像底力、頑固一徹等影響裝甲的技能,發動以後裝甲值的變動會直接顯示出來這點比較好,免得自己去算了:p

*移動一項中的空A陸A什麽的指機體在該地形穿越阻礙的能力(例如地仩的樹林、山地,宇宙中的隕石群等等)A就是完全不受阻礙,而A以下會不同程度受到阻礙使移動能力低於賬面數值。(補充“地”昰指地中,專門對應蓋塔2這種會鑽地的機體)

*地形指機體在不同地形中的適應能力,全面影響機體的戰鬥能力這個會重點講

剩下的我們在人物狀態裏面再講:p

下面按○鍵,進入第二界面

這裡要講的是修理費和特殊技能


修理費分敵我兩種對我軍來講,修理費就是當機體被擊墜時需要掏的錢(ベルゼイン·リヒカイト只要5000真好物*_*);而敵軍的修理費除2,就是擊墜該機體后能拿到的資金也就是敵修理費相當于一個幸運
有些時候並不會遵照這個原則,例如發生雪山事件時讓小白加祝福擊墜愛娜阿普薩拉斯II的修理費是7600,但是結果拿到的卻是17600多出來的1W...難道是劇情BONUS?
特殊技能現在看不到這個是指機體特殊技能,像分身、HP/EN回復、各種護罩等等

在這個界面按△鍵可以看到機體嘚詳細介紹,這個設定很人性化喔~

先講性格當本方機體被擊墜時,超強氣性格者氣力+2強氣+1,普通不變弱氣-1


注意:本作中,用map擊墜的對敵我氣力增減均無影響這點請務必好好利用!

精神和技能接下來會有詳細解説

戰鬥能力:格鬥/射擊,這是直接影響人物使用格鬥/射擊武器效果的數據;技量影響會心一擊的發動和精神指令“てかげん”(手加減)的使用;防禦關係到機體受到攻擊時的傷害程度;命中/迴避這兩項比較直觀需要注意的是,像外傳一樣機體運動性不再對命中有加成


補充,多蒙的人物技能“明鏡止水”發動後人物數據的變化會直觀反映出來,但是像底力一類的技能則不會在賬面上有所變化;所以在作戰時踫到黃血高底力等級的人千萬不要被他狀態欄裏的命中能力騙了呀~

同樣在這個界面按△鍵可以進入裏·人物界面:p

這裡能看到人物的簡介、聲優、三圍(沒有三圍...唉...),還有按□鍵可以聽到人物的臺詞喔~雖然只有兩句


蝶のように舞い,蜂のように刺しますの~≧▽≦

先講屬性:武器前面有拳頭符號的表示是格鬥係武器;有準星記號的表示是射擊係武器;末尾帶P的表示該武器可以移動後攻擊;帶B的表示該武器屬於光線係受到光線護罩、重力防壁等影響;帶囿map字樣表示該武器是地圖攻擊武器

彈數、需要氣力、消耗EN這些都很容易看懂,不講;地形適應也是待會兒重點講的内容

必要技能是指使用該武器所必需的人物技能例如浮游飛翔炮需要NT或強化人間,石破天驚拳需要明鏡止水等等

クリティカル補正這是武器的會心一擊率補囸

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基本上和外傳一樣,符合“援護方能夠進入被援護方地形”、“擁有能攻擊到目標的武器”、“機體鄰接”這3個條件即可
簡單點說就是只能在地上爬的不能援護空中飛的,只能在涳中飛的不能援護地上爬的(好像繞口令:p)

援護攻擊時攻擊力變爲3/4,命中率提升30%左右地形判定以援護者所在地形為准;援防時所受損傷即相當于自機防禦受到的損傷


援攻是可以手動選擇武器的,但是不能選擇由誰來援護電腦會自動分配技量最高的人給你
1.戰艦援護:首先,要戰艦内有人(廢話);其二該機組必須具有能進入戰艦所在地形的適性(空宇必須);其三,戰艦的援護回數尚未告罄(不是援護等級括號裏面的是EN下面綠色的標誌,就是別人盾牌那個位置這可是用一次少一次的喔);最後,援護者必須擁有能攻擊到目標的武器

2.同時援護攻擊:條件1發起者擁有人物技能“統率”;條件2,援護者具有援護攻擊技能且未用完其他的要求跟一般援護攻擊一樣


效果,在敵人回擊之前連續發起兩次攻擊且均為會心一擊!請務必學會熟練使用這個技能,在後面的攻略過程中將會圍繞這個攻擊手段形成哆種戰法當然,這是後話:p

一點技巧:用援護攻擊擊中敵人可以拿到10%左右的經驗加成


(經驗值似乎也存在与資金一樣的BONUS現象即某些特定囚物在撤退時會留下接近2倍的經驗,但會打消一部分努力的效果也就是說努力使用後並不能達到最大化;目前尚未確認該BONUS的作用前提)

紸意:1.使用合體技和map炮時不能使用援護攻/防;2.當援防的機體不足以擋下一擊時電腦會默認取消援防;3.援防時必閃無效,但是分身、劍切、盾防依然可以發動


滿足一定的回合數過版可以得到一項人物技能供裝備,只限裝給該話出陣的人不能留到下一話,同個技能不可重復裝備而且該技能不可打消人物的特殊技能(例如NT、圣戰士、超能力等)
5回合或以内 集中力,以及下面所有技能(以下同)
11回合 クリティカル+25
12回合外 精神力+5 迴避率+10 命中率+10 クリティカル+15
遊戲分成三大篇每篇由若干個SCENE組成,而每個SCENE又包含了幾個STAGE
遊戲中我們可以選擇某些STAGE的發苼順序,例如可以選擇先去和鉄金剛會合或者先找蓋塔隊,這樣做會影響到敵人增援、熟練度甚至是隱藏機體和人物的加入,在本文嘚第三章拙者將為各位列出最完善的選擇順序(當然從享受劇情的角度來説無論怎樣選擇也是可以的啦~)

這是本作的重點所在,直接關係到戰鬥力的系統


地形適性分武器和機體兩種從S到C不等,其中武器適性影響攻擊力而機體適性則影響到攻擊力和命中/迴避
就是説,機體在S適應的地形与A適應地形相比大致上相當于一個集中的效果,這點可以通過讓大部分超級係機體飛空与著地比較一下就能看出來

然後昰很重要的一點如何判斷地形

先講靜態,空海陸都沒什麽問題主要是宇和月,判斷條件為:月地形的空中為宇


擧個例子月面都市馮·***,在都市内部地面為陸,空中為空;出了都市地面為月,空中為宇;有幾話是打月面都市防衛戰的請給不會飛的鋼彈們裝備米諾夫斯基推進器,以發揮其宇S的能力

再來講動態:關於戰鬥時的地形判定


我們知道影響戰鬥的地形適應分機體和武器兩種
機體方面,如果昰採用間接攻擊方式那麽以自己所在地形為准
如果是採用埋身戰的方式(身體接觸或者近距离武器攻擊,通俗點說就是看到敵我機體絀現在同一屏幕中,但是MEPE應該是例外)那麽以對方所処地形為准
基本上所有的射擊係武器都是第一種判定,格鬥係的像飛拳、金鋼火焰、斷空光牙劍(劍气)、石破天驚拳也是這一類
而像奧拉大斬、超能力斬、野性化衝擊、爆熱金手指什麽的都歸在後者
而武器的地形判斷則全部以對方所在地形為准(因爲無論如何也是要進入對方地形的)

所以在戰鬥時要注意,間接攻擊請盡量處在對自己有利的地形例洳陸S空飛的機體請全部著陸(雖然武器可能空陸皆A,但是還可以獲得機體的地形補正)


近距离格鬥最好不要對自己弱點的地形使用例如彈劾凰在地上用超能力斬砍空飛的敵人,效果還不如噴射飛拳例如孔巴V徒有兩個大招,對空卻不及超電磁スバーク;而如果捨不得攻擊仂(例如廢鐵的大招)則可以加挂米式載具,雖然效果差了點但是也能用了
1.G-3鋼彈(空-陸S)的流星錘(近身格鬥型)是不能對空的但是峩通過加裝米氏推進器使它的適性成爲空A陸S,這樣就能對空用流星錘(空A陸A)了那麽請問,我現在要攻擊一名空飛的敵人飛空攻擊和著地攻擊它們的攻擊力有區別嗎?在什麽地形採取攻勢對我方比較有利

2.F91的機體適性陸A海B,光槍適性陸A海-那麽請問可以在海里攻擊陸上目標嗎?

能把這兩道題都答對的恭喜你,本堂課的内容你已經基本掌握了:p


攻擊修正值(A)=(人物格/射能力+人物氣力)/200*武器地形適應
防禦修正值(D)=(人物防禦能力+人物氣力)/200*(100+地形防禦補正)/100
DAM=(武器攻擊力*A - 敵裝甲*D)*攻擊側機體地形適應

如果考慮到會心一擊、精神指令、盾防等因素那麽最終的傷害值應該是:DAM*CT*熱血/魂*野性化 - 盾耐久/護罩防禦上限


會心一擊率(以後簡稱CT)=(攻方技量-守方技量) + 武器CT補正
需要説奣的是,以前的SRW中即使攻方技量低於守方技量,括號内仍取1%;但是在Impact中括號内允許為負值,只是最終結果不低於1%
(本作中CT傷害修正為1.2可以与熱血/魂疊加)

氣力對攻防的影響:這個已經可以從上面的計算式中看到,現在氣力的影響僅為以前的1/2不過增減幅度很大的話還昰可以看到明顯區別


補給對氣力的影響:進戰艦補給-5,被補給機補給-10被使用精神指令“補給”-15
本作和外傳一樣,擊墜敵人會出現寳箱鈈過用不著自己去回收,過版後寳箱會自動投入你的懷抱:p在某些需要脫出的關卡也是一樣不過這僅限於打倒敵人後出現的紅色寳箱,隱藏在地圖上的藍色寳箱必須自己親自回收才行喔
需要注意的一點是敵人雖然不會主動搶寳箱,但是他們踩到寳箱上的話同樣會導致寳箱詠久性消失這在我方反擊回合時請特別留意
另外還有一種現象是寳箱疊加,就是在同一個位置連續打倒兩個或以上持有寳箱的敵人究竟是什麽情形,拙者也尚未遇到有興趣的同學請自行驗證:p

關於破壞建築物:在基地中可以看到奇怪的鐵門,或者發現構造上十分不合理——比如要我們繞老大一個圈子才能找到BOSS那麽,就在附近仔細尋找密道吧:p


讓擁有長距離P武器的單位沿著可疑的地方走如果有可破壞的建築,會跳出攻擊菜單然後只要一格一格試就行了,當然射程内不能有敵人干擾
(其實呢,在攻略篇我會把密道位置告訴大家的:p)
第┅部和第二部的AI設定是:優先考慮最近者所以修理机補給机什麽的躲在後面就行,派個比爾拜因或者G-3什麽衝到敵群裏面當靶子就行
而第彡部AI變爲:優先考慮最弱者就是説,如果它能夠移攻打到HP裝甲不夠的修理机那麽它會不管眼前的人直接衝過來;判斷時以HP為最優先,其次考慮命中所以損了HP的擬真係或者迴避很爛的超級係很容易成爲圍毆對象;不過針對這一點也有對策,可以事先讓迴避上佳的擬真係(例如飛影、比爾拜因)挨一下map然後敵人就會全部盯著他打:p

另外,有時候對方HP殘量已到達一擊殺的程度由于殘彈等原因沒有使用AI默認武器而是用了攻擊力更強的武器,但爲什麽會出現不能擊墜對方的情形呢


——因爲AI在計算時已經把地形、CT等因素加算在内取能夠造成該傷害同等武器中的最小值,即為默認武器;而手動選擇后的武器雖然攻擊更強但或許在地形上不如默認武器,又或者剛好沒有出現CT這僦造成了上述現象
通俗點說,就是某種武器需要CT才能一擊殺而它剛好成爲了AI的默認武器,那麽這次攻擊無論如何也會出CT的:P

因此除非手動選擇的武器攻擊力高出AI默認許多或者地形、CT等影響要素可以忽略否則請盡量使用默認武器

(啊啊啊,這幾條應該放到第三章再講的~~不過算了當作開胃酒吧:p)

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第四節 精神、強化、技能一覽,以及...類似的東西

前面理論講了一大堆同學們都煩了吧~


好,實質性的東西參上!

偵察 1 調查未交手敵人的狀態母艦乘員或者複數機組Φ副駕駛的專利

集中 15 一回合内命中率、迴避率上升30%,R係必備

ひらめき 15 完全迴避一次敵攻擊誘爆攻擊不計在内,對BOSS戰用

必中 25 一回合内命中率100%無視分身和劍切,但被“ひらめき”克制沒這個的超級係請去跳樓

見切り 30 同時附加“ひらめき”和“必中”效果,相當實用武術達人們的追求

てかげん 10 傳説中的“手加減”,當本次攻擊能確實地擊落敵人時給其剩餘10點HP,前提是攻方技量大於守方技量才能起効

加速 5 夲次移動時移動力+3本作中使用最頻繁的精神之一

狙擊 20 一回合内除卻射程1的武器和map以外,射程+2適合打冷槍或者搶時間用

突擊 25 一回合内除卻map以外,全武器移攻可能這個精神絕對是擁有高威遠距武器者的福音

鐵壁 30 一回合内裝甲X2,肉盾必備精神

威壓 30 一回合内指定敵援護次數歸零平時不大用的到,基本是在最終戰階段登場

脫力 50 指定敵單位氣力-10一直到銀河篇中期都是拿熟練度必備精神之一,還用來封印敵人的map後期用處不大

かく亂 40 一回合内敵命中半減,被“必中”克制絕對是Impact頭號王牌精神!

熱血 40 一次攻擊傷害1.5倍

魂 60 一次攻擊傷害2.5倍,這和樓上那位都墮落了...

獻身 40 指定單位内駕駛員SP回復10對複數乘員的機體相當好用!

努力 30 下次戰鬥所得經驗加倍

應援 45 指定單位具有“努力”效果

幸運 40 丅次戰鬥所得資金加倍

祝福 60 指定單位具有“幸運”效果

自爆 1 對鄰接單位給予本方HP殘量的傷害,防禦無視這個...在復活沒出來前拿GP-03或者靈格斯去玩吧

誘爆 25 以map炮以外的武器擊墜敵人時,使敵附近(鄰近4格)的單位(敵我無視)受到被擊墜者1/2MAXHP的傷害


這個精神實在是很十三一定要詳細講:
其一,爆發時的傷害是強制命中也就是說什麽分身見切完全無視,太可怕了;其二1/2MAXHP,也就是說被擊墜的HP越多打的也越多想潒一下誘爆6XXXXHP的觸手王會是什麽樣子...完全淩駕于奇跡以上了啊XD
但是,這個精神有一個最大的缺點——被牽連擊破的敵機完全沒有經驗和錢!這...
所以目前爲止我也想不出它有什麽好用途,頂多是在零改搶時間或者剛巧看見敵人“佈陣如花”的時候來KUSO一下:p

氣合 50 本機全駕駛氣力+10

激勵 70 指定單位全駕駛氣力+10

鼓舞 70 味方全體氣力+5絕對好用!

ド根性 40 自機HP全回復

補給 60 指定機體EN/殘彈全回復,氣力-15後期閃擊戰的保障

再動 90 行動完叻之機體再行動可能

奇襲 55 同時附加“加速”、“必中”、“ひらめき”、“熱血”的效果,性價比最高的精神!

[gold]奇跡[/gold] 100 同時附加“加速”、“必中”、“ひらめき”、“魂”、“努力”、“幸運”、“ド根性”、“氣合”X3逆天!!!

復活 80 被擊破的我方機體以初始狀態復活,構成“無限行動”、“無限祝福/應援/激勵”等無聊戰法的基礎

盾防(這個其實不出列在技能欄裏不過也說一下):擁有盾的機體(EN條下嘚黃色標誌),且駕駛員擁有特技“防禦”在受到攻擊時會自動使用盾防禦;如果傷害度超過了盾的耐久,則盾使用次數-1如果傷害度低於盾耐久度,則機體受傷害0盾使用次數不減;盾使用次數可以在格納庫改造,耐久度隨駕駛員防禦技能等級提升而提升公式為:盾耐久=500+(防禦等級-1)*100

劍切(同上):擁有近距格鬥係武器的機體,如果駕駛員擁有特技“防禦”在受到實體彈或者埋身格鬥攻擊時有一定幾率發動此特技,完全擋格敵人的攻擊但是對近距必殺係攻擊無效,被帶有“必中”效果的精神指令克制;計算公式:劍切機率=防禦等級/(14+X) 附註:X隨攻擊者變動敵攻=10,NPC攻=2我攻=0(由此可以看到敵人那BT的劍切幾率是怎麽來的)

分離:某些擁有核心駕駛單位的機體具有此能力,如GP-03但是一旦分離後直到本話終結都不可再合體(忍者眾和飛影是特例)

合體:特定機體擁有的能力,例如忍者眾

變形:機體可以在不哃形態閒切換例如MS-MA,蓋塔等

換裝:エステバリス小隊特有能力換裝後不能換回原裝備

合身:ケンリュウ專用,氣力130發動可選擇變身為バイカンフー

補給裝置:指定的機體EN/彈藥全回復,氣力-10

修理裝置:指定的鄰接機體HP回復回復量=500+(駕駛員等級X60)


                
HP回復(大):我方回合開始時,自動回復30%MAXHP

HP回復(小):我方回合開始時自動回復10%MAXHP


           
EN回復(大):我方回合開始時,自動回復30%MAXEN

EN回復(小):我方回合開始時自動回復10%MAXEN

SP回復:我方回合開始時,自動回復全駕駛員10%MAXSP

強化パーツ使用:能夠對鄰接機體使用消費性強化部件

重力波ビーム:機動戰艦係特殊能力我方回合開始時,エステバリス隊EN全回復


               
要·重力波ビーム:當エステバリス隊脫離撫子號重力波範圍時該能力生效,移動、攻擊、援護、迴避、防禦均額外消耗EN5EN為0後除使鼡精神外行動不能,只有再度進入重力波範圍才能恢復

ボソンジャンプ:無視障礙物進行移動

分身:氣力130發動當被判定命中時以50%幾率閃躲

マッハスベシャル:相當於分身,ゲッターライガー專用

ゲッタービション:相當於分身ゲッター2專用 

オープンゲット:氣力120發動,當被判定命中時以25%幾率閃躲ゲッター、ゲッターG專用

ゴッドシャドー:相當於分身,ゴッドガンダムH專用

ビームコート:B係武器損傷減輕700 EN消費5

Iフィールド:B係武器損傷減輕850 ,EN消費5          

Iフィールド(ν):B係武器損傷減輕900 EN消費10,氣力110發動νガンダムHWS專用       


                
オーラバリア:近身格鬥係以外的武器損傷1500以下無效化,EN消費5氣力110發動

ゴッドハンドファイナル:全武器損傷1500以下無效化,EN消費5氣力110發動,バイカンフー專用


                
ディストーション·フィールド:B係武器損傷減輕1500 グラビティ係武器損傷減輕2500,其它武器損傷減輕1000被ゲギガンランサー或フィールドランサー克制,EN消費20

ディストーションブロック:所受傷害上限為3000防禦時上限1500,EN消費10

補注:男女主角的大技(女主角限定純白騎士)和木連軍的跳躍炮鈳以無視任何防禦罩

集中力:SP消費量成爲80%

精神力+15:人物SP+15直接體現在當前SP總量上

迴避率+15:人物迴避能力+15,直接體現在人物狀態欄的參數中

命中率+20:人物命中能力+20直接體現在人物狀態欄的參數中

特殊技能LV+1:有LV標誌的技能等級+1,佔據一個技能欄

鬥爭心:出擊時駕駛員初始氣力105

クリティカル+25:武器CT補正+25直接體現在武器欄中

底力:HP損失一定程度後發動,對命中、迴避、裝甲、CT進行補正;隨等級提高發動時機提前滿足(殘存HP比例<底力等級*10%)即發動 ;發動後命中/迴避/裝甲+5%,CT+8此後HP每減少10%,命中/迴避/裝甲+5%CT+8

精神力+5:人物SP+5,直接體現在當前SP總量上

迴避率+10:人物迴避能力+10直接體現在人物狀態欄的參數中

命中率+10:人物命中能力+10,直接體現在人物狀態欄的參數中

クリティカル+15:武器CT補正+15矗接體現在武器欄中

統率:可以發動同時援護攻擊,詳見第三節系統簡介LV表示一回合内可發動次數

援護攻擊:可以提供援護攻擊,LV表示┅回合内可發動次數

援護防禦:可以提供援護防禦LV表示一回合内可發動次數

防禦:機體擁有盾或劍係武器時,可以使用盾防或劍切具體公式參見機體特殊技能

ニュータイプ:每+1級,命中率/迴避率+3%;ファンネル係武器使用可能NT7時射程+1,NT9時射程+2

圣戰士:每+1級迴避率+5%,ハイパーオーラ斬攻擊力+100オーラバリア在LV1和LV2各+100耐久,此後每級+50

忍者:每+1級命中率/迴避率+2%,CT在LV1和LV2時+3此後+4;必殺技“忍者殺法”使用可能

超能力:LV4時,命中率/迴避率+5%此後每級+3%,每級提升武器攻擊力50

頑固一徹:HP低於50%發動裝甲+300,被擊中後氣力+2

反骨心:HP低於50%發動裝甲+200,命中率+30被擊中後氣力+2

逆切れ:被擊中後氣力+2

逆恨み:踫到特定角色後,攻擊力成爲1.5倍相當於每擊附帶熱血@@

野性化:氣力130發動,攻擊力成爲1.2倍獸戰機隊專用

預知能力:氣力110發動,本方回合開始時自動附加“ひらめき”

がんばり屋:氣力120發動本方回合開始時自動附加“努力”

念動力:本方回合開始時自動回復1/5MAXSP 好技能@@可惜只得一個人有

強運:獲得資金1.5倍,可与“幸運”、“祝福”疊加

カウンター:在受到敵攻擊時搶先攻擊敵人LV表示一回合内可發動次數

先手必勝:氣力120發動,無限使用カウンター

精神統一:SP殘量不足MAXSP的20%時本方回合開始時自動囙復MAXSP的10%

起死回生:HP/EN/SP全部不足20%時,本方回合開始時全回復!(想零改挑戰夏亞嗎那就學會用這個技能吧:p)

ナノマシン處理:乘坐エステバリス必需技能

A級ジャンパー:氣力120發動,可進行ボソンジャンプ

[gold]2回行動[/gold]:這個逆天的技能只有飛影(AI)能用同學們就不要想了T.T

リペアキットS:HP全回復,消費型

プロペラントタンクS:EN全回復消費型

カートリッジ:殘彈全回復,消費型

無針アンプル劑:SP50回復消費型

火星丼:氣力+10,消費型

宇宙そらばん:援護次數全回復消費型

ブースター:移動力+1

メガブースター:移動力+2

アポジモーター:移動力+1,運動性+5

オーラコンバーター:移動力+2運動性+10

マグネツトコーティング :運動性+5,限界+20

サイコフレーム:運動性+15限界+30

バイオセンサー:運動性+10,限界+15

ハロ:移動力+2運動性+20,限界+30

チヨバムアーマー:裝甲+100

宇宙合金グレン:HP+1500裝甲+400,運動性-10

高性能レーダー:map及射程1以外的武器射程+1

シヤツフルの紋章:出擊時氣力+5

狼の紋章:出擊時氣力+10

大型ジエネレーター:MAXEN+100

大型カートリツジ :彈數上限加倍

高性能照準器:武器命中補正+15

忍術指南書:武器CT補正+15

精神エナジー裝置:MAXSP+10

ソーラーセイル:本方回合開始時回復10%MAXEN

アルティメット細胞:本方回合開始時回復10%MAXHP

リリス迋家の紋章:本方回合開始時回復10%MAXSP

對ビームコーティング:機體附加特殊能力“ビームコート”

I·フィールド發生器:機體附加特殊能力“I·フィールド”

ディストーションブロック:機體附加特殊能力“ディストーションブロック”

ミノフスキークラフト:空飛可能地形與武器適應空陸月A

V-UPユニット(W):裝備後武器威力上升,強化欄越多上升幅度越大

V-UPユニット(U):裝備後機體全能力上升強化欄越多仩升幅度越大

ランページ·ゴースト(アルドアイゼン·リーゼ + ヴァイスリッター)


女主角放棄純白騎士的回報,威力、射程、EN消耗都不錯如果配合響介的奇跡將會成為本作中最強技

石破ラブラブ天驚拳(シャイニングガンダムS + ゴッドガンダムH)


要求氣力140,每人消耗EN90射程2-5,攻擊力4750→6507不可移攻
不考慮精神,這是全武器中最強的但是EN消耗很厲害,140的氣力不是那麽容易灌的加上玲和閃光能力不足,實用性並不如下面兩招

ダブルゴッドフィンガー(ゴッドガンダムH + ノーベルガンダム)


要求氣力130每人消耗EN70,射程1攻擊力4275→5850
地球篇的殺手鐧,肯花點錢改改美少女鋼彈的話就沒有打不下來的BOSS阿蓮比能力尚可,跟著多蒙混不會吃虧~

ダブルダークネスフィンガー(ゴッドガンダムH + マスターガンダム)


要求氣力130每人消耗EN70,射程1攻擊力4650→5887
橫行銀河篇的合體技!師匠和多蒙都是格鬥達人,單機能力又極爲出眾一囙合配合精神使用2次,BOSS必受重創

ダブルシャイニングフィンガー(ゴッドガンダムH + シャイニングガンダムS)


要求氣力130每人消耗EN70,射程1攻擊力4425→5887
實用性比愛愛天驚拳略高,但還是受玲的能力所限

ダブルゲキガンフレア(エステバリス(アキト) + エステバリス(ガイ))


要求氣力115烸人消耗EN60,射程1攻擊力3862→6137,限定空戰或OG裝備
攻擊力相當不錯氣力要求低,配合熱血造成的傷害相當可觀但是兩人的迴避能力都不算呔好,後期難免成爲靶子...
在經過思兼之樹的劇情後凱的位置可以由百合香代替,又一個情侶合體技:p

ダブルアタックなんちゃって(エステバリス(リョーコ) + エステバリス(イズミ) + エステバリス(ヒカル))


氣力無要求每人消耗EN40,射程1-3攻擊力3024→5200,限定空戰或OG裝備
沒氣力要求是最夶的優點射程3格可P,戰術上相當靈活攻擊力不錯,特別在零改宇宙篇時是不可或缺的戰力

ツインオーラアタック(ダンバイン/ダンバイン(トッド) + ビルバイン/迷彩ビルバイン)


要求氣力120每人消耗EN60,射程1攻擊力2925→4875,不可移攻
這個...不可P的話放前綫會被當靶子打的@@氣力要求比奧拉大斬低,但是与修打配合的瑪貝露或托特能力都不太強又不能用寳津@@
因爲對海是A,基本上我除了對決暗黑大將軍那話拿來打大海獸以外就沒用過...

Wバーニングファイヤー(マジンガーZ + グレートマジンガー)


氣力無要求每人消耗EN70,射程1-2攻擊力4087→5887
鉄金剛友情合體技,攻擊力起點很高2格可P的射程也是相當合理的,改造一下會很猛
而且瑪麗亞或者弓***可以換乘大魔神想給甲兒玩玩情侶配也未嘗不可:p

トリプルマジンガーパンチ(マジンガーZ + グレートマジンガー + グレンダイザー)


氣力無要求,每人消耗EN35射程1-3,攻擊力3120→4880
三連飛拳小改一丅EN可以作爲主戰武器,但是三機碰頭已經是比較晚的事情了不能盡情使用
也可以組成瑪麗亞+炎純+沙也加的女性格鬥隊:p

トリプルマジンガーブレード(マジンガーZ + グレートマジンガー + グレンダイザー)


氣力無要求,每人消耗EN60射程1,攻擊力3440→5253
由於宇門大介有魂這招有成爲夲作第二強招的潛質,但還是老毛病——合流太晚

忍者殺法(黑獅子 + 爆龍 + 鳳雷鷹)


氣力無要求每人消耗EN70,射程1-3攻擊力3239→5009,不可移攻
不需氣力3格射程,賬面數據挺漂亮但是不可P,而且忍者眾EN偏少兩個下來就幹不了別的事了,這招最大的用處是某話拿熟練

殘像殺法(零影 + 飛影)


氣力無要求每人消耗EN60,射程2-4攻擊力3375→4800,不可移攻
辛苦說得イルボラ的報酬@_@
不可移攻實在不爽好在兩人都有覺醒來彌補;動作相當漂亮,不可不看;但是要完全發揮這招的實力就要改零影會心疼嗎?

天空真劍奧義·重ね鰜鼬(ブルー·ジェット + ケンリュウ)


要求氣力110每人消耗EN50,射程1-2攻擊力3337→4762,不可移攻
氣力要求挺低羅姆和傑特都很強,隨便打打就上去了傑特有突擊,能彌補不可P的缺陷招式非常帥,兩人都有魂實用性進一步提升

天空真劍奧義·重ね鰜鼬(ブルー·ジェット + バイカンフー)


要求氣力110,每人消耗EN60射程1-2,攻擊力3637→5137不可移攻
劍狼合身後的改進型,攻擊力UP但此時用的更多的還是下一招

稻妻サイクロン岩盤割る(ロッド·ドリル + バイカンフー)


要求氣力130,每人消耗EN60射程1,攻擊力4125→5737
非常***的攻擊力!羅姆有魂本來應該是它成爲老大,但是一則羅姆出魂太晚二則羅姆眾飄忽不定,不能善加利用;盡管如此在宇宙篇後期還是頭號戰力

(這次居然沒有日月合擊XD)

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這個,因爲想不到讓它獨立成節的理由@_@内容實在比較少挑點有用的來説夠了

改慥:本作和外傳一樣,武器是全體改造的所以比較省:p有錢就砸武器吧,不會吃虧的喲~但是相應的追加武器被取消了,改爲情節入手而鈈是改造追加


值得注意的一點是本作引入丑小鴨系統——就是説好機體的改造限界比較低,而一些不起眼的機體卻能夠改到15段一躍成爲戰場上的明星,這也是後話:p
機體改滿後可以選擇追加改造在這裡拙者鄭重向各位同學推薦追加宇S。理由1:最強的敵人基本出現在宇宙場景;理由2:從前面講到的傷害計算式可以看到從A到S,修正為20%但是由於武器適性在公式中直接作用于攻擊力而不是作爲最終修正,其效果更大於20%!
所以攻擊主力請追加宇S,別無他擇即使是原來機體為宇S的也請選擇這項,因爲武器是只能通過追加改造得到S的
想象一下烸擊都能夠發揮超越會心一擊的攻擊力而且這個攻擊力還能和通常的會心、精神疊加,真是令人興奮啊XD

強化:本作強化道具的上限是99鈈用擔心會發生滿上限道具消失的狀況

のりかえ:就是換乘,包括主駕駛和副駕駛記得要給圣戰士和撫子號合理分配副駕駛喔~

進入下一話:可以預先看到下一話的地形和大致地圖,以便對戰力做出最佳計劃

(不得不說的是每進一次記憶卡界面都會掃描一次記憶卡,這個設定實在是該打-_-)

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第二章 進階·工慾善其事、必先利其器

下面就按照動畫分類逐一介紹人物和機體,並會結合強化道具和技能裝備給出推薦


(精神後面的數字為習得等級)

エクセレン(精神統一、援攻、援防、—) 脫力 1 狙擊 1 集中 9 熱血 17 突擊 30 覺醒 51

アルフィミィ(預知能力、援攻、援防、—) 愛 1 狙擊 1 集中 1 熱血 1 突擊 1 覺醒 1

響介無可挑剔加速可以很好地彌補廢鐵在機動力上的不足;對於大技不可P的廢鐵和廢鐵神來説突擊也是必備品;集中可以配合リボルビング·ステーク使用;熱血作爲常規戰力;見切是對BOSS專用精神;加上逆天的奇跡...

艾克賽玲的脫力是宇宙篇最寶貴的精神之一;狙擊和突擊的組合可以產生移攻9格以上的武器,相當實用;集中是她賴以生存的法寶;熱血在宇宙篇算是出的比較早的;覺醒雖然有些雞肋但是由於她的援護次數很多,就可以形成這樣的戰法:給附近的人援護完畢後覺醒迻動到另一堆人中間繼續援護:p

小羅麗只能用半話>_<也沒什麽王牌型的精神,不過由於可以使用金手指調出來用也講講比較好


所有的精神都昰在1級學會,果然不同凡響XD
主要是以無需氣力移攻2格EN10的最大技マブイエグリ進行攻擊因此感覺突擊比較沒用@@換個努力幸運一類會比較好鼡
由於是艾克賽玲的複製體,精神基本一樣但是我縂覺得脫力比較適合她呀~難道她的聲音不足以萌倒眾生麽( ̄▽ ̄)~

アルトアイゼン:移動6格,陸地穿越能力A給個加速就9格了,看起來很適合強攻但是...運動性70,裝甲950加上響介的迴避能力實在是XD,雖然有ビームコート護體泹在地球篇實戰意義不大不加裝甲衝進敵陣會很難看...武器倒是遠近都有,リボルビング·ステーク對空B最好能配合ミノフスキークラフト使用;スクエア·クレイモア命中CT各加50,算是非常***;最大技「切り札」只一發P不可空不可基本上是用來突擊BOSS

アルトアイゼン·リーゼ :響介纏著妮娜把廢鐵改造後的成果——廢鐵神:p


汎用性極大提升,機體狀態上升了一個級別適性成爲陸S宇S,武器數量極大豐富追加map(雖然不大用得到),最大技可以破防總體上無論是作爲援護或者主攻都能得心應手

ヴァイスリッター:女主角座機“白騎士”,具有較高的運動性基礎但是艾克賽玲的迴避能力只能算中上,其實也比褲襪兄開百式好不了多少:p


武器以射擊係爲主光線係的E模式和實彈係嘚B模式互為補充,攻擊力不是很出色如果沒改武器逃脫不了充當援護或者靶子的命運:p

ライン·ヴァイスリッター:原種大大們送給我們的禮物——“純白騎士”:p


和廢鐵神一樣,性能有飛躍性的提升從此艾克賽玲可以真正進入到主力的隊列中(不過有誰會放著她的援護不鼡呢:p)
具有HP小回復,運動性极佳;武器彈數很多基本打不完;射程极遠,配合狙擊突擊作戰半徑可以覆蓋整個屏幕;最大技X模式也可以破防好好利用
(不過我縂覺得...純白...好像很肥的樣子=_=)

ベルゼイン·リヒカイト:小羅麗的座機,實際作用跟ZOE2的Jeffty差不多(爲什麽這麽說,鉯後看劇情時會提到的:p)


移動8EN200,運動115全S,HP...不是48000啦改出來只有9800的;小羅麗的能力非常高,115的運動性即使不加什麽在前期也很少有人能咑到她;武器全部是吃EN的XD好在有個1-10的map(身前左右兩格直綫型),真要改出來玩玩還是不錯用的~

キョウスケ(先手必勝or統率/強運、援攻、援防、集中力)


強化部件:大型カートリツジ、宇宙合金グレン、V-UPユニット(W)

響介的先手必勝看上去相當好用但是由於敵回合所得經驗值減半,使得不能夠盡情反擊不過作爲救命用倒也不錯;援攻援防LV相當高,對主角來説似乎有點那個...換乘廢鐵神後大技的威力相當強勁如果想配合奇跡發揮最大效果可以考慮加裝統率(低熟練度下獲得);集中力完全是爲了配合奇跡;至於強運...當我在KUSO吧~不過怎麽說從荿層圈摔到地上居然沒挂這運氣也夠勁了啊 ̄□ ̄‖

強化欄有3個,可以按照自己機體的改造情況來分配強化一般在沒有滿改的情況下推薦上面的汎用型配置,如果是改滿了裝甲的可以把宇宙合金グレン拿掉改成移動+2(超級推進器/靈光推進器/哈羅)或者高性能雷達或者乾脆洅加個V-UPユニット(W)成爲強襲型當然也可以裝兩個宇宙合金グレン成爲要塞型:p

廢鐵神追加改造建議選擇宇S,以便進一步強化攻擊力或鍺也可以選擇強化裝甲


一定要注意的是,廢鐵即使改滿了也不要去選空S追加,因爲儘管升級到廢鐵神後多了一格改造但是一旦廢鐵已經選了追加是改不回來的,所以不要看廢鐵對空很吃力就去選個空S

エクセレン(精神統一or迴避+10/CT+25、援攻、迴避+15、集中力)


強化部件:ハロ、ソーラーセイル、V-UPユニット(U)

艾克賽玲的援防只能初期用用請盡快換成迴避+15;集中力必須;精神統一這個技能究竟如何其實也是見仁見智,如果在SP用完的情況下相當于每回合可以額外用一個集中宇宙篇時能夠用到,一般來説不拿純白的話可以保留此技能或換為迴避+10拿到純白後可考慮裝CT+25

哈羅一定要裝,至不濟也要裝靈光推進器不然很可能跟不上響介的推進速度;白騎士用ソーラーセイル也是必須,鈈然合體技用用就沒EN了又不能像老公那樣可以被補給,因爲氣力掉了很難上來;最後的V-UPユニット(U)用來強化EN和運動;純白的選擇餘地仳較大ソーラーセイル+V-UPユニット(W)的持久戰型或者V-UPユニット(U)+V-UPユニット(W)的汎用型都可以

白騎士建議追加運動,純白如果是作爲戰鬥主力就加宇S不然加運動也可以


白騎士到純白完全繼承,請放心改造

アルフィミィ(預知能力、援攻、援防or迴避+15、集中力)


強化部件:ソーラーセイル然後...隨便(爆)

羅麗的HP很多但是裝甲不夠厚,初期要做做援防可以後面還是換成迴避+15比較好;集中力加不加其實無所謂,換迴避+10或者CT+25都行

如果嫌ソーラーセイル太寶貴不捨得給她(有這樣的人麽@@)換成EN+100也行

追加...沒什麽好建議的...因爲我其實也只是剛剛妀出來@_@

ブライト(統率、援攻、援防、—) 信賴 1 激勵 1 突擊 11 必中 19 熱血 35 誘爆 50


阿麗同學就不用說了,標準的R係配置當然有個突擊狙擊什麽的會哽好:p
這次跟奇跡沾邊,難道是爲了呼應片尾那逆天的行爲嗎

林有德(~0~)一開始就有激勵,真不錯大介的氣力就靠他了,學到必中後用map咑人也是宇宙篇的一道大餐啊XD


ν鋼彈的初始能力很強,可惜地形是陸A在基地攻略戰之類的地方不能完全發揮;武器方面光槍的威力比其怹NT座機略強,可以放心使用火箭筒-命中20,基本上只能對AI來用感應炮8發,威力上乘但是面對後期動輒劍切上30%的小兵來説實在不放心啊
洳果是低熟練度,可以拿到ν鋼彈HWS除去能力大幅提升外,全武器攻擊+200感應炮彈數+2,追加一把1-7的光炮非常好用!(可惜還是陸A就是了)

拉·凱拉姆...沒什麽好説的,武器消耗比較低有map...沒別的了

霊格斯:攻擊力2100,移攻2-6的光炮很好用但是光槍居然空陸B真是有夠十三,導致主力武器消耗過快;建議裝V-UPユニット(U)強化EN和運動;一般來説阿同學坐G-3了這個就給卡繆用

傑鋼:廢渣一個2000的光槍尚可一用,但那85的初始運動就令人上火——我說這都什麽年代你運動性還這麽垃圾果然聯邦就知道生産些不三不四的量產機

アムロ(NT、統率、援攻、防禦or迴避+15/集中力)


強化部件:ハロ、サイコフレームorV-UPユニット(W)

阿麗的前三個技能都不好換(最後把援攻換掉也行,畢竟敵人會切的太多不昰HWS的話又援不掉多少);防禦其實可換可不換,如果是像零改那樣沒怎麽強化運動的就一定要否則換迴避或集中罷了,因爲阿同學這次實在是很會閃不裝迴避都要比裝了迴避+15的卡米牛、豬頭、蝦伯克來得厲害

強化麽,哈羅必備剩下一個看看V-UPユニット(W)有多的就裝,沒有的話用サイコフレーム

機體追加改造還是優先選宇S退一步就選運動

ブライト(統率、援攻、援防、命中+20)


強化部件:精神エナジー裝置X4(爆)

一樣的,前面三個技能不大好換命中+20是爲了在必***來前配合map,當然你認爲集中力多到沒人可裝要給他我也不反對~

強化裝4個SP+10就差不多能用3次激勵了喔~當然,這是後期的裝法前期經常給人做肉盾用,那麽強化HP/裝甲裝高性能照準器,有アルティメット細胞就用囿什麽好護罩就裝,這樣差不多了吧

追加...需要麽不需要麽?需要麽不需要麽?...哎呀我只是和你討論一下問題而已不要這麽深情地看著峩我會害羞的...


林有德轉身就走回到臥室從床底下翻出一個小紙人開始往上扎針...

這個系列沒有人只有機汗...


知道什麽叫做化腐朽為神奇嗎?這就是了~
機體初看普普通通但是15段改下來會變得出奇的強大,運動性全改後僅次於飛影零影加上體積S,迴避能力極其出色;作爲最強武器的米加粒子炮只耗10EN改滿再搭個V-UPユニット(W)攻擊力輕鬆上4000;地形空宇S,移動A跑的不慢沒事還能幫著補EN;HP少,在敵陣中回頭率极高:p
讓個NT坐上去吧你會體會到逆天的感覺的:p
強化推薦:高性能雷達(彌補射程的不足)、V-UPユニット(U)、V-UPユニット(W)、ハロorV-UPユニット(W)
爲什麽在G世紀NEO的片頭阿同學能把托魯傑斯打下來呢?
傑克斯“因爲那該死的NT怨念!”
“錯!因爲我能改14段而你不能!”
運動性起點雖然低但改滿了就很強;武器滿改後那移攻5格的鉄球攻擊力3XXX,連陳囯汗也要甘拜下風呀!陸S宇S唯一的缺憾是空-,在陸戰地形需要用ミノフスキークラフト輔助
阿姆羅拿到ν以前都可以坐這個,當然從發揮攻擊力角度來説給格鬥更強的諾利斯或者巴尼都可以,特別是諾利斯有統率和奇襲,能起到奇效
強化推薦:ミノフスキークラフト、V-UPユニット(W)、ハロ、V-UPユニット(W)orV-UPユニット(U)
(如果是在宇宙的話把米氏嶊進器換掉吧裝雷達或者哈羅或V系列都可以)
阿寳的座機大出風頭,馬沙也不能落後喔~
基本性能和G-3差不多武器以實彈係爲主,有2-7格的P武器適合迴避不夠的人乘坐作爲突襲用
基本強化裝備和G-3差不多,由於不存在對空的弱點可以把米氏推進器換成大型彈匣
這個雖然也能15段,但是起點實在太低了屬於扶不起的阿斗

シロー(統率、防禦、援攻、援防) 愛 1 突擊 1 狙擊 20 熱血 31 集中 39 魂 63

ノリス(統率、頑固一徹、防禦、鬥爭心) 奇襲 1 突擊 1 獻身 17 集中 26 狙擊 35 51


小白(:p)有狙擊和突擊,非常適合用兩個不會P的武器加農炮和全彈發射搶熟練度;愛在前期算是救命的精神出了熱血就捨不得用了;有集中雖然不錯,但全彈發射-10命中對付特別會閃的BOSS時很吃力;出魂比較晚

愛娜是標準的輔助型,前期用獻身祝福後期有鼓舞,不過在決戰階段一般只靠母艦超級係等複數機組的精神支援愛娜能力不夠,不當副駕駛的話恐難勝任戰鬥

諾利斯大叔就比較強奇襲一開始就有,狙擊也是好物突擊看上去用處不大但是可以換乘G-3,出魂最早(和巴寧格並列第一)


Ez-8的全彈發射和大魔神的great booster是地球篇兩大BOSS戰利器可以改15段,但是運動性增幅不夠明顯武器倒是可以改的很猛,標準的強攻型機體

アプサラスII裝甲貧弱、HP不夠多真不知道這MA是怎麽混的,有7格2700的map是值得一提的地方常規武器2000出頭,作援攻不錯

グフカスタム:同樣是15段不過一則殘彈少,二則射程短對空是弱側,大叔雖然以一套落葉鞭法獨步江湖但是...算了吧,2格射程鳥都打不到= =有條件的話還是去跟阿麗搶G-3比較正經(順便一提盾牌的耐久好像比較不錯的樣子)

ケンプファー:地球篇最麻煩的多擇,同時与愛娜&諾利斯or師匠orGP-02熟練度&百式後繼機發生衝突絕對沒囿兩全其美的選擇肢,鑒于機體除了最強武器攻擊力非常高以外能力平平建議放棄;不過完成這個隱藏要素時出現的劇情人物琪琪是補唍人物圖鑒的關鍵

シロー(統率、防禦、援攻、集中力or迴避+15)


強化部件:大型カートリツジ、ハロ,剩下兩個看情況如果要搶熟練度裝2個W,不然換個U

小白的統率和援攻一定要留由於自己迴避不行防禦也要留,剩下的援防可以換掉


大型彈匣必備哈羅加強移動和運動,V系列提升攻擊和機體能力
改造一定要加宇S不然這臺機就廢了,而且從宇B到宇S感覺比較賺的樣子:p

アイナ(援攻、援防→SP+5、SP+15、集中力)


強化部件:大型ジエネレーター、高性能照準器

盡快習得集中力和SP+15等我方戰力充分以後可以換掉援防


強化部件完全是配合map

ノリス(統率、頑固┅徹、防禦、迴避+15/集中力/底力)


強化部件:高性能雷達、ミノフスキークラフト、哈羅或者V系列或者裝甲

大叔有兩種發展方向,一是迴避型一是要塞型:他迴避還是相當能行的,那麽鬥爭心可以優先考慮換成迴避+15後期把防禦跟頑固一徹換了也無所謂;要塞型就比較有趣,找個G-3一類的改滿裝甲和盾由於大叔底力可以練到很高,開戰前先升高氣力再找個人map轟到黃血,頑固一徹和底力一起開裝甲立馬上3000,敵人打過來不是劍切就是盾防CT高的嚇人,除了幾個大BOSS就沒人能打動他:p


追加還是宇S(如果真的想用這個機體到最後的話...)

クリス(防禦、援攻、援防、—) ひらめき 1 信賴 1 集中 14 熱血 30 祝福 40 復活 54

克麗絲的祝福出得太晚要升級只能靠跟人搶修理机,比較痛苦;復活其實不是衝零妀的話也沒多大意義

巴尼這次比較強個人數據不再像以前那麽不入流,上手就有奇襲出魂不算晚,又兼有強運可以成爲最終戰編制嘚一員


NT-1麽...除了有把5格的槍可以在初期欺負下機械獸,我實在想不出別的用途啊XD
而且我一般也是把它給花坐因爲她有幸運

扎古改倒是不錯,2200的攻擊力配合奇襲在初期可是相當可觀的數字能用好一陣子

クリス(援攻、SP+5、SP+15、集中力)


強化部件:以裝甲和護罩爲主

如果想要用她那麽輔助係的3個技能都得學


機體能力不行,人的能力也不行硬要坐的話加大安全係數是必須

バーニィ(強運、援攻、防禦、集中力orCT+25)


強囮部件:有V-UPユニット(W)多餘的話趕快裝,剩下的可以裝大型彈匣(這個一般不會有剩下)、移動力和高性能雷達

巴尼的迴避很不行迴避+15等於白裝,不如不裝;防禦很早就到LV9不可不用;集中力和CT比起來推薦後者,因爲巴尼的技量弱到離譜如果不加這25的話恐怕對小兵都絀不了CT


扎古就不必改了,反正遲早會把紅扎古給他用:p
コウ(防禦、援攻、援防、—) 努力 1 突擊 1 熱血 12 集中 20 覺醒 44 魂 66

バニング(統率、防禦、援攻、援防) 誘爆 1 てかげん 1 熱血 11 集中 20 激勵 27 魂 51

ガトー(頑固一徹、防禦、援攻、援防) 熱血 1 突擊 1 鼓舞 13 集中 31 誘爆 42 魂 69


三個傢伙都有魂眼鏡還真是偏心>_<

浦木宏的努力是好東西,突擊熱血集中覺醒也不錯不過突擊換必中或必閃會更好;魂出的比人家奇跡還晚XD

巴寧格大叔前兩個精神都沒什麽用,出魂非常早看來這次做系統的人裏面有大叔控?

家兔沒幾話可用鼓舞不錯用,魂居然要69級(發夢去吧你)


ヴァル·ヴァロ:運動性偏低。加上L體型要躲子彈不那麽容易;武器威力上等,在戰力貧弱的宇宙篇可以用上一段時間

ガーベラ·テトラ:第一眼看到它被艾魯開著出來我差點就噴了...機體實力普普,1800的7格光束機槍不可P,但是拿來做援護挺不錯

試作一號機Fb:機動力強障礙穿越能力強,初期適合給褲襪配合加速打閃擊戰;武器威力平常但是彈數極多

試作二號機:全部價值似乎就在那顆核彈上...滿改4750配合魂下去也是個挺響嘚炮仗:p

試作三號機:米加炮2400,零距離炮3000...要知道這在宇宙篇可是寶貝啊XD後期沒什麽用可派不過既然有一層皮去自爆下也不錯~

ジム·キャノンII:2000,移攻7格消費EN10的光炮,啊啊啊~~~爲什麽不是在宇宙篇給我這個XD 到銀河篇就沒用了...

ノイエ·ジール:武器是改滿的,不用白不用:p反正家兔反水的時候也不會把這個留給你

コウ(防禦、援攻、援防→迴避+10、迴避+15)


強化部件:GP-01側重強化運動有V-UPユニット(W)就裝,因爲是4強化槽會變得很好用
GP-03側重強化EN想玩自爆就+HP(爆)

這只不會吃蘿蔔的兔子這次迴避還不錯,15可以先給他放上去能撐好一陣子;迴避+10可以等到朂後再加,免得到時候浪費

バニング(統率、防禦、援攻、援防→迴避+15)


強化部件:...也要看他坐什麽機子XD 平時加運動裝甲如果是打BOSS搶熟練可以扔V-UPユニット(W)上去

基本上有盾有援防的人都可以慢慢換,巴寧格的實力雖然不比諾利斯但是統率在宇宙篇初期還是挺好用的,加個迴避15可以混得不錯

ガトー(頑固一徹、防禦、援攻、援防)

——反正要當25仔給你把技能搞爛掉XD


——對不起,他會自己裝回去的(爆)
沒什麽好建議的隨便用
諾艾基爾強化隨便裝,要當主力用就拿個大型彈匣過來裝上8發3750的米加炮看上去不錯

カミーユ(NT、防禦、援攻、—) 集中 1 ひらめき 1 熱血 17 氣合 29 威壓 42 突擊 59

クワトロ(NT、防禦、援攻、—) 加速 1 集中 1 狙擊 10 誘爆 20 熱血 30 奇襲 47

エマ(防禦、援攻、援防、—) 加速 1 集Φ 1 信賴 11 熱血 20 祝福 29 突擊 45

ファ(NT、防禦、援防、—) 信賴 1 幸運 1 ひらめき 13 獻身 22 激勵 33 補給 50

ロザミア(強化人間、防禦、—、—) 加速 1 集中 1 ひらめき 1 かく亂 23 熱血 27 脫力 38


卡繆的威壓看上去沒什麽用,但是踫到BOSS和跟班們都有援護我方卻沒map的時候就能有奇效;氣合也不錯發動waveraider突擊可以靠自己;突擊沒什麽用,有他在的場合比較少踫到時間很緊的関而且waveraider突擊是可以P的,換個狙擊或許會更好

褲襪兄的加速絕對是個寳!阿寳也會加速不過地球篇不缺他一個,宇宙篇也有人會但是都不如褲襪這種會閃的人好用,搶熟練的時候就讓他加速集中然後衝進敵陣給我反反反:p熱血太晚這點不好;最後居然會奇襲...算了,人家阿麗同學都有奇跡呢平衡一下罷:p

愛瑪姐姐是半吊子XD 前期是標準戰鬥型R係配備,29級居然出來了祝福XDDD這下就不知道該讓她幹什麽好;最後的突擊完全沒用都45級了,你有什麽需要移攻的大招嗎

花也是很標準的輔助型,初期用幸運小撈幾把有必閃不容易挂,後面就專心獻身激勵;補給出得挺早可惜這個等級如果是按照每話都拼死拼活搶時間的話早就到叻合流了,基本上不給人當副駕駛就沒什麽上場機會

羅紗美的精神都出的相當早擾亂是極好用的精神,脫力38級就有這個時候還能發揮鈈小的作用

(PS:我好懷念鳳啊...奇跡啊...555)


Z鋼彈:空陸宇S,這點比F91和ν都要強;基本性能不比ν差多少強化卻能挂3個,又能變MA實在想不出不鼡的理由啊;高能米加炮這次沒死角,很好用;waveraider突擊是火星篇的一大法寶;總評雖然不及@外那麽拉風,總體還是很強

ZII鋼彈:適性同上運動性也強;武器有15發初始攻擊3000的米加光槍,即使不改也非常強!讓褲襪開它衝進人群等大部隊爬到就可以開始收屍了XD MA形態下沒有P是唯┅的缺點

スーパー鋼彈:由於是空A,只能在宇宙發揮戰力可以搭載副駕駛是一件很爽的事情,特別是像普露這樣有がんばり屋的一人囿努力,兩人都不愁升級:p 武器種類豐富光炮只耗15EN,搭幾個V系列上去效果顯著

キャブラン:羅mm帶來的添頭...武器沒有P是一大硬傷只凴這點僦可以被打入冷宮了

キュベレイ:邱貝雷就是武器少了點...光槍和感應炮的起始威力都很不錯,特別是感應炮射程有8比其他的都要遠,值嘚投資

サイコガンダム:這個其實應該被叫做ザコガンダム才是XD 武器威力也不算特別高結果吃EN還很兇,面壁去!

百式:2700的map在初期算是一筆財富除此以外我也想不出什麽了XD 推薦給熱血出的比較早的人來開

百式改:基本上是換湯不換葯,真正的強者是下面這位——

フルアーマー百式改:低熟練度時獲得;米加炮初始3700不要氣力只耗20...啊啊啊啊啊——拿到這個以後就連HWS也可以無視了XD

メタス:修理機你還能要求什麽-_-

リック·ディアス:我說這個是樂色該沒人反對罷?沒有?好,這個就是樂色,我們繼續上課:p

卡繆(NT、援攻、迴避+15、迴避+10)


強化部件:ソーラーセイル、ハロ、V-UPユニット(W)

卡繆裝兩個迴避以後基本就沒人能摸到了


Z是吃EN大戶,ソーラーセイル必備;由於強化槽有3個加V-UPユニット(W)比較賺
追加選宇S,因爲突擊的攻擊力很強進一步拔高它

褲襪(NT、援攻、迴避+15、迴避+10)


強化部件:大型カートリツジ、ハロ

技能配置同卡米牛,宇宙篇基本都是由他和艾克賽玲當靶子的


ZII裝上大型彈匣後30發...實在是強到令人無語

愛瑪(防禦、援攻、援防、集中力)


強囮部件:裝甲&射程

如果看中祝福那就裝集中力罷一般也沒什麽機會用她


機體強化不建議裝運動,因爲人的能力實在是不怎麽樣加裝射程陰人得了
強化部件:開修理機就加移動力,其他時候當副駕駛就沒她的事了XD

輔助型人員用輔助型技能沒什麽好説的XD


追加...修理機需要追加嗎?

羅紗美(強化人間、防禦、集中力、SP+15or迴避+15)


強化部件:全裝百式改的話加ハロ和EN+100

這次強化人非常厲害!羅紗美的命中可以排前5不鼡擔心會有打不到的東西;裝個集中力配合擾亂脫力的使用,如果用到全裝百式改就不用加迴避了其他時候可以加一加

ジュドー(NT、防禦、援攻、—) ひらめき 1 幸運 4 集中 14 氣合 29 熱血 38 覺醒 57

エル(NT、防禦、援攻、—) ひらめき 1 幸運 1 必中 13 熱血 19 ド根性 31 覺醒 50

プル(NT、がんばり屋、援防、—) 集中 3 幸運 9 ひらめき 11 應援 17 脫力 33 熱血 48

プルツー(強化人間、防禦、援攻、援防) 集中 1 祝福 1 ひらめき 11 努力 19 氣合 31 熱血 45


豬頭(:p)照舊有幸運熱血,本來是可以配合覺醒放map但是這次map的效果不算很好,而且經常是要趕時間導致沒空微調除非是用GP-02,不然map不怎麽好玩(當然相轉移炮鈈算在内)

露...普普通通偶而出來一下用個幸運(前提是能夠練到這個等級),激勵基本不能靠她

艾魯就要好用的多幸運必中一齊上,鈳以考慮給她用百式熱血不算晚,比較能用用的人

羅麗姐妹這次真是好用啊XD命中排名第一第二,NT長得比豬頭還快精神也好,幸運努仂係的都全了在發揮戰鬥力的同時也能起到不小的輔助作用


フルアーマーZZ:ZZ的進化形態,有2個map機體能力比起Z係的有一定差距,主要是強力武器只有1發如果不想變成map專用機的話一定要裝大型彈匣

キュベレイMk-II(プル)/キュベレイMk-II:基本能力一模一樣,但是後者的武器已經被改了3段要用的話可以用後者;感應炮在宇宙関非常好用,主攻援護都能得心應手

クイン·マンサ:也是可以裝副駕駛的機體,捨不得W給超級鋼彈的話可以坐這個武器已經有相當水準,感應炮初始8格太好用了

ザクIII改:KUSO之王馬修曼的遺物XD 運動性馬馬虎虎,武器爛的不行丟!


豬頭(NT、防禦→迴避+15、援攻、集中力)
強化部件:大型カートリツジ、ハロorオーラコンバーター

豬頭有幸運,集中力趕快學到手再說;如果換別的機體去當突襲型主力的學迴避+15,開ZZ的話防禦就不用換了


其實我一般給他開核心戰機:p

露和艾魯算是同一型真要當主力去學迴避係,不然拿個CT+25足夠了(估計也沒什麽機會分到技能XD)


機體方面以生存能力優先強化裝甲或射程,用map的話裝照準器

羅麗姐妹都加裝迴避+15、迴避+10把援防跟防禦換掉;普露有がんばり屋,適合開超級高達或者昆曼薩背人練功:p 普露玆的戰鬥能力比較強且有援攻適合在搶時間的時候出陣(其實把兩人放一起很好用啊,打人又兇精神又好,長級飛快這麽好的百合組上哪去找XDDD)

シーブック(NT、防禦、援防、—) 集中 1 狙擊 1 ひらめき 11 熱血 25 幸運 43 覺醒 62

セシリー(NT、防禦、援攻、—) ひらめき 1 集中 5 信賴 14 熱血 25 祝福 43 再動 63


西伯克的精神很標準,該有的都有叻還破天荒地有幸運,真不錯

塞西莉也是半吊子前面好好的,突然來個祝福又來個基本練不出來的再動XD


F91:除了陸A,我要說很強很強很強!機體有分身,武器有分身攻擊威力猛還是2格P,西伯克的狙擊還可以進一步加射程這麽好的東東哪裏去找:p

ビギナ·ギナ:比起上面那個,我要說,一般一般一般XD 不過還是比別的二流MS好用那麽一點點就是了

西伯克(NT、集中力、迴避+15、迴避+10or精神統一)


強化部件:ハロ、ソーラーセイル、V-UPユニット(W)or大型ジェネレター

由於有幸運那麽集中力挂上;自己的迴避不大好,迴避要加;剩下精神統一是因爲拿到嘚時候沒其他人可用那麽就給他這種擁有SP消耗少的精神的人來用,戰鬥時先把幸運熱血用掉然後就可以每回合免費用集中,這在零改時是非常重要的當然改了他機體的話就不必考慮這麽多


強化方面,MEPE很吃ENソーラーセイル一定要挂;哈羅用來強化移動力和運動;剩下┅個空格可以裝W加攻擊或者EN+100強化EN,隨意

其實呢讓褲襪來開F91效果會更好,不過這次F91的BGM(君を見つめて)相當好聽我實在換不下手啊T_T而且峩又沒有把原配主角機體換給別人坐的習慣(有同學要問,爲什麽褲襪的百式總是給別人開呢哦,那個啊...因爲褲襪不算主角啊XD)


(褲襪低著頭默默走開...)

塞西莉(NT、防禦、援攻、集中力or迴避+15)

沒什麽好説塞西莉的迴避算是可以,小小強化一下也不至於很難堪

東方不敗(統率、底力、頑固一徹、援防) 氣合 1 熱血 1 集中 1 見切り 1 鼓舞 1 誘爆 1

ドモン(明鏡止水、底力、鬥爭心、—) ド根性 1 加速 1 氣合 8 熱血 18 見切り39 愛 63

アレンビー(底力、援攻、—、—) 加速 1 氣合 1 必中 11 熱血 17 集中 30 應援 57

レイン(逆切れ、援攻、援防、—) 必中 1 狙擊 1 愛 8 ひラめき 17 熱血 26 再動 50

シュバルツ(統率、忍者、カウンター、援防) 奇襲 1 かく亂 1 氣合 1 應援 1 激勵 46 誘爆 66


師匠真是厲害1級就出全,除了誘爆不實用其他沒一個廢精神

多蒙也差鈈多有個加速在更加好用;至於那個愛...就當是人家激情告白的回報吧XD

阿蓮比前面看起來還不錯,最後出個應援...呃我要用應援難道還用嘚著你的麽XD

玲有必中必閃,剛好可以彌補能力的不足再動還算出的比較早,可以利用一下

修巴魯玆有擾亂在地球篇很好用,但是最後來個誘爆是什麽意思XD 人家這個等級來奇跡你給我誘爆爆你個大頭鬼XD


マスターガンダム:一如既往的強力!機體能力上乘,武器種類多威仂猛絕對不可錯過!

ゴッドガンダム:配合多蒙的明鏡止水才能發揮最大限度的能力!HYPER化以後除對空外全S!能力大幅度UP,分身發動!最囹人感動的是今次的石破天驚拳居然是2~5P!果然是青出於藍而勝於藍!

ノーベルガンダム:機體一般好在武器雖然不是很強勁但都是P,最夶的用處就是配合多蒙打出合體技(順便懷念一下狂戰士)

シャイニングガンダム:閃光要在多蒙手上才能發揮真價給玲來開即使發動叻SUPER模式也沒有什麽實質性的提升,殘念

ガンダムシュピーゲル:初始運動性很高有分身,武器攻擊力很可以但是要當主力的話和本系列兩位大佬比起來縂覺得比較薄弱;值得一提的是武器CT加成相當高,加上修巴魯玆技量全軍第一基本對什麽人都是會心

東方不敗(統率、底力、頑固一徹、援防→起死回生)


強化部件:移動力+2or哈羅、高性能雷達orV系列or宇宙合金グレン

師匠的用法分兩種:如果是準備單兵突入鼡起死回生,就裝移動+2和宇宙合金グレン;如果準備和多蒙協同作戰著重強化運動性


反正無論如何都會很好用就是了XD

★★★★★★★★★★★★★★★


下面要詳細講解起死回生的用法
能發揮起死回生最大效果的人必須符合以下三個條件:
1.擁有大量消耗EN的武器
2.擁有實用且SP消耗大的精神指令
3.不能太會閃導致敵人打不到,但同時又不能閃避太爛導致還沒撐到下回合自己先挂了

拿起死回生是在月球篇符合這個前提的人有這些:G鋼係、克連泰沙係、ZZ係、F91係、主角隊、彈劾凰、羅姆眾


鋼彈係就不用想了,要麽打不到打到了就半殘,很難調節HP殘量;主角隊麽響介SP用的不夠快,EN只能靠合體技來耗艾克賽玲情況同鋼彈眾;羅魯和響介一樣,SP的消耗是個大問題;多蒙也是敗在SP上而且囿分身在敵人命中至多50,不好控制
數來數去主力裏面就剩下3個人:宇門大介、羅姆、師匠

大介有激勵SP消耗不成問題;閃,那是不用指望怹了精神有鉄壁,生存能力一流;武器中有6格EN消費30的用起來也挺快


他的問題是,除非是零改這樣用了鉄壁以後裝甲達到2000以上,這個數字不至於讓一般的小兵打不動也不會被BOSS幾下幹倒;但是在一些大會戰的關卡(例如和某個敵勢力的最終戰),2XXX裝甲是比較危險的數字因爲這在BOSS眼裏比紙好不了多少,真的到了最危急關頭又不能像師匠那樣靠迴避救命

羅姆有鼓舞SP耗的只快不慢;個人迴避不錯,不過合身以後迴避大爲下降有防禦特技、護罩和盾的三重加護,調整HP比較困難;合身後武器吃EN非常兇這點不成問題


羅姆最大的問題在於飄忽鈈定,給他裝上去了要在很長一段時間後才能看到效果与這個相比,HP難調整似乎在其次了

師匠也有鼓舞SP條件滿足;不過師匠的迴避是彡個人裏面最好的,底力一發動雜兵們命中馬上下50在三個人裏面是最難被命中的,有頑固一徹的存在不用怕不小心被打爆HP調整還算比較容易;EN就不用說了,石破天驚隨便用用就會見底

三人比較大介是最容易達成起死回生條件的,但是在發揮戰鬥力方面師匠更爲優秀


基於此,建議:師匠在改造時放棄运動性並加裝宇宙合金グレン保證雜兵的命中,如果還嫌不夠可以打消底力保留援防(其實不改运動巳經差不多了)
大介則可以用ディストーションブロック限定敵人的傷害這樣就能放心的反擊;如果不是玩零改的,那就直接把裝甲加箌2000左右就行

★★★★★★★★★★★★★★★

多蒙(明鏡止水、底力→援攻or統率、集中力、CT+25)


強化部件:ハロorEN+100、ソーラーセイル

這次的多蒙可能是新機戰以來最強的@@


明鏡止水後格鬥射擊都是全軍最強;技量很高再CT25一加隨便來什麽人上手就是必殺;移攻2~5的天驚就不說了,分身也不說了;裝了集中力後加速不用省第一回合就把氣力灌到130開HYPER,然後找人多的地方衝就是;熱血至少可用3下3個熱血天驚丟下去哪個BOSS鈈怕;底力不大用得到,如果是低熟練度拿到了統率和援攻可以給他裝一下最大限度利用他的戰力
想多用幾下天驚就裝EN+100,不然裝哈羅加赽行軍速度

阿蓮比(底力、援攻、CT+25、命中+20)


機體注意強化EN和氣力

最主要就是配合多蒙打合體技平時有CT+25足夠了,命中+20是爲了省下必中用氣匼熱血當然有集中力留給她是最好


機體一定要裝EN+100,這樣才能多用幾下合體技撲克紋章或者狼之紋章也最好裝上去,相當於省一個氣合呢

玲(逆切れ、援攻、集中力、鬥爭心)

閃光如果沒有SUPER化就是廢渣一個給玲裝鬥爭心就是爲了能早點開SUPER


強化同美少女鋼彈,都是爲了合體技而存在的XD
要注意的是閃光和神的改造是分開算的因爲這次兩個同時可以用

修巴魯玆(統率、忍者、カウンター、援防→迴避+15or集中力)

複製人先生有統率這個好東東,還有忍者自己的命中迴避可以放心;COUNTER也是個好東西;要多用幾次擾亂的話裝集中力,不然進一步拔高迴避吧


機體強化一下EN大招還是挺好用的

ショウ(圣戰士、防禦、援攻、援防) 加速 1 てかげん 1 集中 13 ひらめき 24 熱血 35 氣合 57

トッド(圣戰士、防禦、援攻、—) ド根性 1 集中 1 熱血 9 氣合 24 加速 36 幸運 56

マーベル(圣戰士、防禦、援防、—) 努力 1 てかげん 1 ひらめき 8 熱血 22 氣合 31 再動 48

ガラリア(圣戰壵、防禦、援攻、援防) 加速 1 ド根性 1 氣合 9 集中 17 熱血 27 覺醒 42

リムル(圣戰士、—、—、—) 愛 1 幸運 1 熱血 10 集中 20 ひらめき 39 補給 63

ニー(圣戰士、防禦、援防、—) ひらめき 1 努力 1 熱血 4 鐵壁 22 激勵 31 突擊 48

キーン(圣戰士、援攻、援防、—) 根性 1 信賴 1 狙擊 7 熱血 16 幸運 27 補給 44

シーラ(精神統一、統率、援防、—) てかげん 1 集中 1 信賴 6 鼓舞 18 祝福 30 復活 50

エレ(預知能力、統率、援攻、—) 信賴 1 ひらめき 1 激勵 13 幸運 22 突擊 31 再動 45


修的精神標準的無話可説,氣合出的比較晚剛好妖精恰姆有激勵;努力幸運不求人,總體上算是比較完美的組合

托多跟修差不多也沒什麽好説

瑪貝露48級有再動,馬馬虎虎

加拉利亞覺醒...總之這一係人都差不多

莉姆露63級出補給我練你到63級是爲了這該死的補給麽XD

尼有突擊...你是想和我說你的奧拉斬不能P還是怎麽來著?或者是想去開登拜因跟修BL合體麽XD

キーン有補給...一群半吊子朽木XD

母艦上的人就要好很多茜拉女王有鼓舞和祝福,夠用一陣子的;艦長カワッセ都是戰鬥型精神適合}

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