《王者荣耀电脑版》到底有多可怕

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《王者荣耀》究竟“害死”了多少游戏公司?
时间:作者:小皮小编来源:小皮网
  笔者得知,国内多家游戏公司立下了不成文规定:员工禁止玩《王者荣耀》。
  这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面&禁止&的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用&禁止&手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是&反感&之心,但更深层次却出于&害怕&的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。
  &席卷&这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常&可怕&。
  1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一
  根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。
  就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&GooglePlay收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&GooglePlay双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。
  而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。
  2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟
  实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。
  早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。
  而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。
  各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。
  二、&黑洞效应&持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业
  1.竞品MOBA手游无一幸免
  早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被&打压&下去了。
  首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。
  《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。
  《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。
  银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。
  《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。
  再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。
  2.非竞品手游同样深受影响
  在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。
  QuestMobile在报告中将&重度游戏&分为&王者荣耀&和&非王者荣耀&,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有&非王者荣耀&的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。
  不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。
  3.甚至连端游都受到波及
  《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。
  主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。
  三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫
  除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。
  其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。
  蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。
  可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。
  四、《王者荣耀》&害死&了多少游戏公司?
  回到我们的标题,王者荣耀&害死了&多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。
  那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。
  当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。
  更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。
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类&&&型:竞技对战
评&&&分:分
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文网文[8号最可怕的是没钱 《王者荣耀》经济套路教学
[摘要]上次企鹅君给大家讲了关于比赛战术方面的知识。今天,企鹅君就来为大家科普下比赛中,有关经济方面的知识点。【企鹅电竞独家出品,转载请注明出处】跟着企鹅君学姿势,王者路上无难事! 什么是经济?直白点说,经济就是游戏中我们通过各种方式获得的金币收益。在企鹅君看来,经济可以说是决定比赛输赢的一个重大因素。不过很多刚刚加入王者荣耀的新手玩家,对金币收益的问题理解的都不是很透彻,没有把金币收益的问题重视起来。在很多新手局里,经常会遇到明明自己这边杀了对方很多人,但是总感觉打团打不过对面,,装备也没人家好,其实这就是不重视经济的结果。只要我们在比赛中,注意提高金币收益来建立经济优势,就能给胜利奠定坚实的基础了。有了经济就可以买装备、装备好了、团战的容错率也大大的提高了,即使我方有少量的失误,也可以砍翻对面。 经济的几个来源:既然我们知道了经济的重要型,也想要通过扩大经济优势来赢得胜利,那你知道王者荣耀里,经济都有那些主要来源么?一、工资收益,也就是我们英雄每分钟自然获得的经济,这个增长会从进入游戏一直到结束,每一秒都有金币的加成。二、线上小兵,这是我们最主要的金币来源之一,因为王者荣耀里没有补刀的概念,只要小兵死亡,在它旁边的英雄都会得到金币收益,不过这个数量是固定的,所以人越多,每个人分到的就会越少。三、防御塔,当我们在拆掉对手防御塔后,也会得到一定的金币,不过这个金币数量不高,战略意义大于实际收成。四、野怪,击杀野怪也能得到金币,不过谁打死的,大头就给谁,身边的队友只会尝到较少的甜头,当然,主宰与暴君除外,那个是一视同仁的。 五、击杀和助攻,这个算是比赛中最重要的一个金币来源了,也是很多人最重视的一个地方。拿到人头会得到很多金币,就连助攻的收益也不低。实例解读经济的重要性之前企鹅君说了,经济对胜负有着决定性的影响,这一点在高水平的比赛中,显得尤为突出。在KPL里,我们经常看到过很多人头落后的队伍,通过拿龙拆塔,在经济上反而取得了领先,最终翻盘成功。下面就以KPL常规赛第五周,仙阁在对WF时的一局翻盘,来好好为大家说道说道。 在那局比赛中,仙阁过于激进的入侵对手野区,被WF抓住机会反打了几波,在人头上一直处于劣势。但他们通过一波暴君的rush,在经济上反而领先于对手。即便在中期落后8个人头的情况下,他们仍保持了近2K的经济优势。到了比赛的后期,WF强势拿下主宰和暴君,而仙阁并没有冒失的前去骚扰,而是通过分带兵线,没有让对手把经济差扳回来。正是凭借着这些经济优势,仙阁在装备上没有丝毫的落后。在他们拿到最后一条主宰后,经济反而领先了快6K。此时虽然局面上,WF的人头还在领先,但是正面团战,他们已经不是仙阁的对手了,最终伴随着这波主宰先锋,仙阁一举翻盘成功。在这局比赛里,仙阁在人头劣势的情况下,非常注重经济上扩大优势。前期打不过对面时,他们积极避战,通过拿龙来建立经济优势。在中期,对手强势拿龙推塔时,仙阁又通过分带清线,稳固住了经济差。到了最后,再次通过拿龙,扩大经济优势,让己方的装备完全领先对面,自然翻盘也就不成问题了。好了,以上就是企鹅君关于职业比赛常见经济方面的一个讲解了,不知道你明白了么。这里企鹅君只是简单的提到了下经济的来源和重要性,要是你想了解跟深入的内容,那就需要去游戏中自己体会了。下期节目,企鹅君将为大家带来职业比赛其他方面的讲解,如果你感兴趣的话,一定要继续关注哦。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved《王者荣耀》并不可怕,家长不知如何对待才可怕,有多少家长在认认真真帮倒忙? - 简书
《王者荣耀》并不可怕,家长不知如何对待才可怕,有多少家长在认认真真帮倒忙?
大部分家长防网游如洪水猛兽,可防不胜防,原因何在?我做了咨询师才发现,很多家长都是在“一心一意办错事,认认真真帮倒忙”。真担心他们把孩子从《王者荣耀》逼向“蓝鲸游戏”。
图片发自简书App
前两个月Zoe去几个中学做中高考减压团辅,有个活动是请考生们写感到压力或期望的事,有一半的学生写的是——上分。不明就里的人可能以为考生嘛,关心分数很正常,要放轻松啊。其实,他们说的是《王者荣耀》。毕业班的学生,基本上都有玩《王者荣耀》,像新闻中说的一样,如果你不玩,和同学都没话题会被孤立。根据马斯洛需求理论,社交需求是继生存和安全需求之后的较为基本的需求,然后你才能谈尊重和自我实现。有个深夜,曾经有位家长向我咨询,他非常担心他的上初中的男孩。夜不归宿,和坏学生玩,家长痛心疾首无可奈何。咨询中得知,他们家的电脑是不对孩子开放的。全家人包括哥哥姐姐都能用,可是这个初中生一碰就被所有家人暴力制止。当今社会,使用电脑已经是基本技能,当孩子的正常需求得不到满足,在家中深感不公平没有温暖,自然转向外界诱惑。当一个游戏成为社交手段,在使用电子产品是基本技能的当下,讨论学生、未成年人是否该玩已经没意义了,我们该讨论的是合理安排时间。
家长如何对待沉迷网游的孩子呢?这五个步骤可以试试看:一、平等沟通良好的沟通建立在平等的基础上。很多家长以为的沟通是,我告诉你不能/只能……这不是平等的沟通。家长对孩子玩网游深恶痛绝,沟通无效后强制断网,于是我们看到很多新闻,今天孩子拿菜刀威胁了,明天孩子跳楼了……也许你会认为,他是孩子啊,没有与我们大人一样的经验、知识或责任感,他们怎么能和我们平等呢?其实,平等并不意味着“完全相同”,指的是所有人对“尊严”和“尊重”有同等的要求。良好的沟通是不带情绪的。当盛怒之下,与其说是在沟通,不如说是发泄。“我怎么生出你这样的孩子,你看看别人家…”有时语言的利剑更胜“蓝鲸游戏”的身体伤害,特别是对10岁以上的青少年,好好沟通更显重要。良好的沟通不是评价。孩子玩游戏的时间超出你的预期,很多家长就说了,“你整天就知道玩游戏,从来不自觉做作业……”好,既然你都这么说了,孩子就破罐破摔继续玩了。家长这么说是贴标签加上负面强化,孩子会往你说的方向走。什么是非评价语言呢?妈妈看到你起床到现在,玩了两小时游戏了,妈妈担心你的眼睛,希望你能休息一会儿。总之,实事求是,不带情绪地表达自己的感受和希望。二、约定合作约定的前提是良好的沟通,在双方情绪都好的前提下,平等协商地合作事宜。所以约定不是规定不是惩罚。孩子自愿制定的约定,才更有可能被遵守。今天有位家长问,我和孩子做约定,前一天暑假作业做错了,第二天就不能看电视。他答应了,现在孩子耍赖不遵守约定怎么办?换位思考,如果你是孩子,会遵守这个约定吗?会觉得家长简直没人性吧?他当时会同意是因为家长总是强权不同意不行吧?约定的程序是由家长孩子双方自由发表自己的意见,且不对他人意见进行评判。记下所有意见后,举手表决一个大家都同意的玩游戏时间,达成约定。记住,约定得越具体越好,从几点几分到几点几分,比玩几小时好。可以用闹钟或沙漏帮忙。同时,在约定时,说好家长如何帮助孩子遵守约定。比如,时间到了,妈妈拍拍你的肩膀提醒可好?你自己把手机放到约定好的手机休息区可好?然后,我们要接纳一个事实,孩子就是孩子,要从他律走向自律,一开始,父母要真正把约定理解为双方的合约,履行自己的监督职责,而不是事后指责。当然,这个过程,是要和善坚定的。无论孩子是自觉还是被迫遵守,记得都感谢他遵守约定,给予正面强化。三、修复连接当家长和孩子对电子产品的积怨已深时,心里的连接必然断开。连接是沟通和约定的基础,因此,修复连接是首要目标。有这么一对父子,因为网游矛盾曾数月不说话,孩子在家玩不了,就吃住在网吧。父亲无奈向咨询师求助,然后开始了真心诚意地修复关系之旅。每天这个父亲到网吧给孩子送三顿饭,孩子一开始不吃,觉得父亲心怀叵测,父亲照送不误,在等孩子吃饭期间,父亲也在网吧玩一会儿孩子的游戏,要把孩子拉出来,你得先送进去。渐渐地,孩子也觉得网吧的快餐和泡面不好吃,就开始吃父亲带来的饭菜。就这样持续了两个月,某天,突然下雷暴雨,父亲按时送饭到网吧,全身湿透。孩子边吃饭边看着旁边的父亲,头发衣服贴在身上,滴着水,网吧的空调很冷,父亲冻的瑟瑟发抖,孩子突然心酸大哭,拉起父亲,终于一起回了家。至此以后,他们的关系修复的很好,同时父亲也接受咨询师的建议,很好地和孩子进行沟通,改变教养风格,孩子渐渐步入正轨。四、行大于言很多家长认为:教育就是学校的事,把孩子送到学校,学校就要把孩子教育好,教不好就是学校的问题。或者现在很多家长把希望寄托在游戏的“未成年人防护机制”,但事实证明,孩子很容易绕过,随便用一个表哥表姐大人的身份证注册账号,网络上也有相关服务。真正的教育是身教,如果家长没事就刷手机而不是看书,在外打麻将打牌回家训孩子,要让孩子好好学习天天向上,那基本上很难。俞敏洪曾经大力推荐过一本叫《改变孩子先改变自己》的书,这书的作者贾容韬,曾经是位事业有成的企业家,然而,却是一个“糟糕透顶”的爸爸。他用传统惩罚的方式教育孩子却又陪伴引导不足,结果他儿子是个“深度网瘾少年”,打群架,两次被学校劝退。贾容韬对这个孩子打也打了骂也骂了,甚至跑到学校里闹,就像前面说的,他认为学校没教好。但孩子反而更加变本加厉,在网吧里通宵,直接弃学。深刻反省后,贾容韬做出了一个令人吃惊的决定,他关掉自己辛苦打拼建立起来的企业,回家专心陪儿子。他通过学习,努力调整自己的教育方式。孩子犯错,他不再采取暴力解决,而是耐心地努力沟通;孩子邋遢不讲卫生,他先从自己做起,每天将所有的房间打扫得干干净净;孩子不爱学习,他每天坚持大量阅读,努力营造学习氛围。终于,用行动示范和爱,将一个边缘少年拉了回来。五、鼓励支持大多数人知道,一个懦弱消极的孩子需要鼓励,但很多人不知道,一个行为不当的孩子也是丧失信心的、缺乏鼓励的孩子。沉迷网络的孩子,很可能是对现实失望的孩子。深入了解沉迷网络的原因,才能将孩子拉出来。有可能的话,家长陪孩子玩一会儿,和孩子有共同语言后,慢慢渗透慢慢带出。孩子有时自己也对玩游戏浪费时间很焦虑,但忍不住,我们可以和老师协商,通过鼓励的方式,让他在现实生活和学习中找到成就感。玩过《王者荣耀》的都知道,他们设计的非常懂人性,你一旦觉得无聊随便玩玩,就容易陷入,不玩就会非常空虚,又想干脆再去玩。上学期间有固定学习时间还好,到了暑假可能会陷入上述的空虚循环圈。如果现实中有其他活动比如旅游、竞技、兴趣、陪伴能填补空虚,同时通过鼓励给他们价值感和归属感,孩子们就会渐渐忘记网游。鼓励有三大类型:关注型鼓励、感谢型鼓励和赋权型鼓励,对应人类希望被看到优点、希望有价值、希望被信任的心理需求。通过鼓励,去发掘孩子内在驱动力。综上所述,孩子玩《王者荣耀》并不可怕,家长不知如何对待才真正可怕。
大部分家长防网游如洪水猛兽,可防不胜防,原因何在?我做了咨询师才发现,很多家长都是在“一心一意办错事,认认真真地帮倒忙”。真担心他们把孩子从《王者荣耀》逼向“蓝鲸游戏”。 前两个月Z去几个中学做中高考减压团辅,有个活动是请考生们写感到压力或期望的事,有一半的学生写的是——上...
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妹子其实是一个很美好的词语,但是这个美好,却不在王者荣耀这个游戏的范围之内。在王者峡谷内,绝大多数玩家对于妹子这个词,都有着深深的恐惧。
这是王者峡谷内唯一一个能够和小学生其名的词,在坑队友这一方面,小学生和妹子一样,都是无师自通的,并且都做得炉火纯青。
王者峡谷内的大多数玩家其实都觉得,如果只是用语言来形容,其实已经不足以说明小学生和妹子的坑了。
而现在因为王者峡谷内发行了健康系统,所以小学生在王者峡谷内出现的频率大大的降低了,也因此,妹子成为了王者峡谷内神坑的榜首。
可能小编这么说,绝大多数玩家是不能够体会到妹子到底有多坑的,那么小编接下来,就给各位玩家分享一个来自王者峡谷内的玩家的吐槽吧。
一位玩家在游戏内多次碰到妹子,这么玩家真的感觉自己的头都快要被对面的给打爆了。终于这位玩家忍不住吐槽了,希望王者峡谷内那些带妹的大神,一定要看好自己的妹子,不要让她们出来为祸王者峡谷。
妹子真的已经可怕到了这样的程度了吗?让我们一起来看看你玩家晒出来的游戏截屏。
玩家起初遇见了一个玩女娲的妹子,女娲这个英雄,玩家们应该了解,这是一个新上线的英雄也是一个很厉害的英雄,但是这个英雄在妹子的手里面,完全没有一点犀利的感觉,反而是不断的在送人头。
0-6的游戏战绩,让这位玩家已经无力吐槽了。想想只是觉得心好累,为什么一定要遇到这样的队友。
如果玩家们以为这就是结局那就大错特错了。接下来,玩家不断被坑,不断刷新了自己对于妹子的认知。
之后的一把游戏,玩家又遇见了大乔,说实话作为一个辅助,大乔其实真的很不错,技能优势十分明显。但是这位大乔,同样的也是送人头送出来了新境界,让这位玩家,再一次感受到了妹子带来的痛。
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