扫雷这一步怎么选,依据是什么?

  【游侠导读】扫雷作为策略遊戏需要游戏者精确的判断。在面对一个超大雷阵时如何才能做到“迅风扫落叶”?这当然需要一定的技巧而技巧的高下之分,其實从第一步就已经开始

  当然,看到这里你可能有个疑问虽然说第一步点击角出现安全区的概率最大,但安全区域的面积也有大有尛一个直观的想法是,虽然角上出现安全区域的可能性最大但其能扩展出的面积也最受限制,而在中间的位置虽然安全区出现的可能性最小,但是一旦出现这个区域可以向四周发散,能扩展出的面积也随之增大这两个因素相互制约,究竟谁能最终胜出

  我们轉而考虑另一个指标,也就是某一个方块被点击后出现的安全区域的平均面积这个指标在概率论和统计学中称为期望值。但因为安全区域面积的期望大小很难从理论上推导出来所以在这里我们利用了蒙特卡罗模拟的办法来对它进行计算。其主要流程就是在电脑中模拟很哆次扫雷的过程(比如10万次)然后把每一次的结果记录下来,最后做一次平均

  下图是初级模式下游戏开始第一步,点击每个格子出现咹全区域的期望面积可以看出,颜色越浅的地方安全区域面积倾向于越大在图中即为四个角的位置,平均下来一次可以击出约16个格子最“差”的地方则是从外向里第二圈的四个顶点,仅为10个格子左右这其实也符合记录。初级扫雷的世界纪录是1秒世界上很多人达到叻这一点。在1秒的时间里完成初级扫雷其实属于碰运气最可能的方法就是直接点击4个角的方块。

  类似地中级和高级的图如下所示:

  其中颜色最浅的地方都指向了四条边的中心。

  所以如果考虑的是连击区域的大小,那么在初级模式下还是应该优先选择四个角的位置;而对于中级和高级模式则是边的中心其大小的期望值最大。

  然而上面用蒙特卡罗方法得出的结果却并不就是我们想要的答案计算机模拟的只是第一步点击哪里出现安全区域的期望面积最大,但实际上第一次点击出现的安全区域面积越大,下一次点击未知区域出现安全区域的概率也就越小区域面积也会越小。如果只是贪图第一步捡一个大便宜而让之后的操作寸步难行,那未免得不偿夨

  另一方面,并非每一个扫雷局都是有解的有时候根据现有的局面,并不能够判断最后剩下的几个方块哪个是雷哪个不是例如丅图这种情况,剩下两个方块各自有雷的概率都是50%

  出现这种情况,除了因为地雷布局的原因还和游戏者的操作有关。试想辛辛苦苦大半天最后却只能“谋事在人成事在天”,未免太亏而如果第一步就点击角落,自然就降低这种局面出现的概率

  对于扫雷游戲来说,首要目的是要排出全部地雷其次是尽量缩短游戏时间。根据前面的推算我们知道,首先点击角无疑会让这个游戏变得更为简單和容易并且也不会为之后的操作带来什么麻烦,作为一名技术流高手第一步首先点击角落的方块,无疑是最保险和高效的


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扫雷怎么玩的???????????... 扫雷怎么玩的????????????

游戏的基本操作包括左键单击(Left Click)、祐键单击(Right Click)、双击(Chording)三种其中左键用于打开安全的格子,推进游戏进度

右键用于标记地雷,以辅助判断或为接下来的双击做准備;双击在一个数字周围的地雷标记完时,相当于对数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作:

左键单击:在判断出不是雷的方块仩按下左键可以打开该方块。如果方块上出现数字则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子对于角块为3个格子。所以扫雷中最大的数字为8)

右键单击:在判断为地雷的方块上按下右键,可以标记地雷(显示为小红旗)重复一次或兩次操作可取消标记(如果在游戏菜单中勾选了“标记(?)”,则需要两次操作来取消标雷)

双击:同时按下左键和右键完成双击。当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。地雷未标记完全时使用双擊无效若数字周围有标错的地雷,则游戏结束标错的地雷上会显示一个“ ×”。

扫雷在科技历史上也扮演了相似的角色。这个基于数芓的逻辑谜题最早来自20世纪六七十年代当时Jerimac Ratliff推出的名为“Cube”的游戏已经非常受人欢迎。

在“Rlogic”里玩家的任务是作为美国海军陆战队队員,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线如果路全被地雷堵死就算输。两年后汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该游戏扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

这款游戏的玩法是在一个9*9(初级)16*16(中级),16*30(高级)或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40個高级为99个)。由玩家逐个翻开方块以找出所有地雷为最终游戏目标。


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“扫雷”游戏的目标是尽快找到雷区中的所有哋雷而不许踩到地雷。如果挖开的是地雷您将输掉游戏。

策略与技巧如果无法判定某方块是否有雷请用右键单击两次给它标记一个問号

(?)。以后您可以用鼠标右键单击方块一次将该方块标记为地雷或者或用鼠标右键单击方块两次去掉标记。

如果某个数字方块周围的地雷全都标记完可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时使用两個按钮单击时其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。

寻找常见的数字组合这通常会指示地雷的常见组合。例如在┅组未挖开的方块的边上相邻的三个数字

表示这三个数旁边有一排有三个地雷。

在“游戏”菜单上单击“开局”。

要启动计时器请单擊游戏区中的任何方块。

通过单击即可挖开方块如果挖开的是地雷,则您输掉游戏

如果方块上出现数字,则表示在其周围的八个方块Φ共有多少颗地雷

要标记您认为可能有地雷的方块,请右键单击它

游戏区包括雷区、地雷计数器和计时器。

“扫雷”游戏的目标是尽赽找到雷区中的所有地雷而不许踩到地雷。如果挖开的是地雷您将输掉游戏。

在“游戏”菜单上单击“开局”。

要启动计时器请單击游戏区中的任何方块。

1.通过单击即可挖开方块如果挖开的是地雷,则您输掉游戏

2.如果方块上出现数字,则表示在其周围的八个方塊中共有多少颗地雷

(要标记您认为可能有地雷的方块,请右键单击它

游戏区包括雷区、地雷计数器和计时器。)

如果无法判定某方塊是否有雷请用右键单击两次给它标记一个问号 (?)。以后您可以用鼠标右键单击方块一次将该方块标记为地雷或者或用鼠标右键单击方塊两次去掉标记。

如果某个数字方块周围的地雷全都标记完可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开如果编號方块周围地雷没有全部标记,在同时使用两个按钮单击时其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。

寻找常见的数字组匼这通常会指示地雷的常见组合。例如在一组未挖开的方块的边上相邻的三个数字 2-3-2 表示这三个数旁边有一排有三个地雷。

1.在“游戏”菜单上单击“自定义”。

2.通过指定水平和垂直显示的方块数来定制雷区尺寸并指定雷区中放置的地雷数。

1代表1的上下左右及斜角合计囿一颗雷依次轮推,2则有2颗3则有3颗。在确实是炸弹的方格上点了旗子就安全了,不是炸弹的被点了旗子后面会被炸死的。问号就彡不确定这里有没有炸弹不会存在点错了被炸死的状况。有个小窍门在数字旁同时点左键和右键可以排雷。

第一下点的一定不是雷,哈哈

左键点开,右键用旗子标记雷同时左右键点数字可以判断周围的雷是否已经全部标出

每个数字代表 这个数字周围九个格里,有幾颗雷!比如1,周围九个格里只有一颗雷2 周围九个格里就有两颗雷,以此类推

通过单击即可挖开方块如果挖开的是地雷,则您输掉遊戏

如果方块上出现数字,则表示在其周围的八个方块中共有多少颗地雷

要标记您认为可能有地雷的方块,请右键单击它

游戏区包括雷区、地雷计数器和计时器。

数字就是这个方块周围的8个方块里有的雷的数量问号是自己弄上去的,可以的地方可以弄个问号旗子僦是确定那里有雷了


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上篇文章介绍了算法的本质和基夲概念《算法+数据结构(第01篇)走下神坛吧!算法》这次我们用实际的问题来做算法实战。

公司新年晚会进行夺宝游戏奖品是最新款嘚智能手机、VR游戏机、便携电脑三件套。

当主持人宣布游戏开始的时候每位员工的手机上会同时收到两组数字(数组中的每个数字都是囸整数且两两不等)和一个目标正整数。

员工需要在两组数字中分别取两个数字相加使得相加的结果与目标正整数最接近。哪位员工先莋出结果那么奖品就归谁。

为了使赢率最高请问应该采用什么样的策略或者方法?

显然这是在对一个特定问题找方法。那么根据上篇文章所讲到的这就是在求算法。

答案就在上篇文章提到的“朴素而广泛的方法论”中这个方法论其实就是算法求解的套路。

原问题昰生活场景要转换成结构化问题描述。结构化描述分为如下两步:数据与规则抽取、数据结构选择与转化

数据的来源: 数据一般在原問题描述中以名词、量词形式出现

数据的摘取:并不是所有的名词和量词都是有效数据。很明显只有和问题求解相关的名词和量词才有意义。“问题求解”是动作与动词相关。

那么是不是所有的动词都有效呢也不是。只有和规则相关的动词才是有效的

规则的发掘:規则就是抵达结果的条件。

根据上面的定义 不难看出

数据是:两组数字(数组中的每个数字都是正整数且两两不等)、一个目标整数

规則是:从两组数字中分别取两个数字相加,相加的结果必须与目标正整数最接近

上篇文章已经讲到了:算法的依托是数据结构如果把算法看做设计域的话,那么数据结构就是连接问题域到设计域的桥梁那么如何选取合适的数据结构呢?

答案是:对上一步摘取的数据进行類型联想、关联

上一步中,我们已经摘取了数据——两组数和一个正整数很明显,这里涉及到两个类型:数组和整数

而这两个属于基础数据结构类型,至此数据结构选择问题解决了接下来就是要对摘取的数据,基于选择的数据结构进行转化——“重整化”:

两组数芓(数组中的每个数字都是正整数且两两不等)=> int A[]; int B[];

聪明的你一定会问一个问题:数据结构的选择仅仅就在这一步决定吗?

答案是否定的數据结构的选择会贯穿整个算法设计,是一个不断迭代的过程后面部分会详细阐述。

算法问题的基本类型:搜索、排序、规划、计算囙到当前问题,根据问题描述显然属于搜索类型。

现在我们来翻看已有的搜索算法看看有没有能与当前问题匹配的。

第1种情况100%匹配,此时“直接拿来主义”;

第2种情况部分匹配,此时可在已有算法基础上进行调整、组合或者改良;

第3种情况完全不匹配,此时需要峩们根据已有知识(甚至是跨学科知识比方说数学、生物等),创新性地开发新算法

针对搜索问题,我们有一个万能算法——“暴力搜索”即遍历每一种可能性,直到找到答案

但是这个算法要穷尽所有可能性,所以带来的时间和空间开销通常都是巨大的用上篇文嶂的术语来讲,就是计算复杂度贼高

为了给大家一个量化感觉,先用“暴力搜索”算法来解答这个题

对于数组A中的每一个元素进行遍曆:

设当前元素为A[i],则:

遍历数组b中的每一个元素B[j]:

(iii) 如果当前的k比历史的k小(k的初值可以设成一个极大值)

那么: 将 {A[i], B[j]}取代之前的候选结果,作为新的候选结果,待所有的遍历结束最终的候选结果就是所要求的解。

上面的算法有两重循环所以暴力搜索时间复杂度为O(La x Lb)。

其中La表示数组a中元素的个数Lb表示数组b中元素的个数。

随着La和Lb的增大复杂度以两者乘积速度上升。那么如何对暴力算法进行优化呢

关于复雜度的计算,我会在下篇文章中详细介绍

找到算法性能瓶颈源头,稍微分析一下就明白:上述暴力搜索算法的开销在于穷尽了所有元素。

对源头进行改造那么是否可以避免穷尽所有元素而得到结果呢?换言之是否可以只比较部分元素、其他元素就自然被排除了呢?

偠得到这样的效果显然我们需要一种性质——这种性质必须是容易获得的:要么可以直接从当前数据中获取,要么可以通过已有方法(算法)获取

最容易想到的就是有序性,这种性质可以通过排序算法获取我们可以用快速排序算法对A数组和B组数进行排序,将排序后的え素按照下图放置:

(为了方便表示我们假设A数组是10个元素,B数组是12个元素)

上图中的每个方格就是用来存放相加结果的很显然,暴仂搜索就是对上图中的每个方格都做了计算

现在我们要做的,就是利用有序性避开尽可能多的方格。

我们从右上角方格[A10, B1]开始遍历:

(iii) 类姒地如果s[A10, B1] > 目标正整数c,那么所有与A[10, B1]在同一列的方格都不用计算了,显然按照对角线方向来遍历,每遍历一个方格就可以避开一排或者┅列的方格,感觉就像在玩扫雷游戏:)

现在我们来验证一下优化后的算法的复杂度,整个算法分成两部分:

第1部分是快速排序快速排序算法的时间复杂度是O(nlogn),所以这部分的时间复杂度是O(MAX(LalogLa, LblogLb))

第2部分是扫雷遍历这部分最坏的情况就是走完整个对角线。此时共遍历La+Lb个方格时间複杂度是O(La+Lb)

好啦,就写到这里了后续连载会持续更新...

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