lol,dota1和loldota2击杀音效中,中前期英雄指的是该英雄是前期英雄,也是中期英雄吗

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《英雄联盟(LOL)》《刀塔(Dota2)》和《风暴英雄》对比分析 信仰版三国演义
17:02:44 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:慕南 
  《英雄联盟》与《Dota2》的信仰之争由来已久,双方在长期的“斗争”中不分上下。而如今,暴雪MOBA大作《风暴英雄》也正式来华,经过了短暂时间的测试和积累人气后,凭借暴雪的魅力迅速爬上MOBA市场的前列,与Dota2、英雄联盟形成三足鼎立之势。那么这三款游戏都有什么特色呢?它们之间有怎样的相同和不同呢 ?下面我们详细对比一番。
游戏画面对比
  总体来说,《英雄联盟》是属于卡通风格的画风,游戏中有很多人型英雄,偏向帅气或者美丽,像约德尔人就是靠着可爱的形象吸引玩家。不过玩过未和谐版本的人肯定知道英雄联盟 也曾打架时血肉横飞,还是有些视觉冲击的。
  而从上市时间上看《Dota2》是比《英雄联盟》晚两年的产品,画面引擎上自然是更加先进一些,画质水平随之提高,游戏画面细腻,不管是攻击还是技能,特效都比较好,更容易看出各种技能和效果,但是一旦打起团战来,也容易造成混淆。
  预计采用星际争霸2游戏引擎的改进版本的《风暴英雄》,人物造型,攻击特效,技能样式都是一流的,不过这对忠实的暴雪玩家来说是亲切感,但是从一个从没玩过暴雪游戏的玩家来说,接受风暴英雄那种偏科幻类的画面需要一段时间。
  对比:论画面表现力,《Dota2》相对于大众来说更加突出,LOL更讨萌系玩家喜爱,而风暴英雄则是硬性玩家爱好。这样说来,LOL的技能弹道效果不强烈,小规模战斗中不宜把握节奏,但是在大团战中缺不会造成混乱;而dota2则会因为画面效果强烈,在小规模战斗中容易分别技能,大团战中则会产生混乱的战场;风暴英雄则是较中立,大小战斗中都能表现得不错。
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC
上市时间:
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游民星空联运游戏> Dota2与LOL对比之斧王与蛮族之王
Dota2与LOL对比之斧王与蛮族之王
发布时间:14-05-09 10:32
来源:52PK整理
  作为目前市场上最受人关注的两款英雄对战游戏,DOTA2和LOL还是有很多相似之处的!和谐社会中自然和谐最为重要啦!刀刀作为从LOL新转型到DOTA2的新人,闲来无事于是挖掘了两款游戏中比较类似的一些英雄,帮助各位看客快速了解这两个超级大作!
  第一期为大家带来的是两位铁血战士!DOTA2中的斧王和LOL中的蛮王!
  01.英雄故事对比
  斧王与蛮族之王都是背负着无数鲜血与荣耀的铁血战士,一个励志成为将领,一个背负着深海血仇,同是运用愤怒作为力量。斧王性格凶残,但靠自己的力量战斗在第一线勇往直前,蛮族之王背负着族群的使命,誓要用自己的力量去守护与复仇。同是热血的战士却有着截然不同的命运,谁更加能打动你呢?
  02.技能对比
  斧王(dota2)
  1技能:狂战士的怒吼
  斧王嘲讽附近的敌方单位,强迫他们攻击自己,同时获得额外护甲。
  2技能:战斗饥渴
  激怒一个敌对单位,使他受到减速和持续伤害,直到他杀死一个单位或持续时间结束为止。斧王从每个受战斗饥渴的敌人身上获得移动速度加成。
  3技能:反击螺旋
  受攻击时,斧王做出螺旋反击,对附近所有敌方单位造成伤害。
  反击螺旋在敌人产生攻击前摇时就会计算是否触发,而不是在斧王实际受到上述伤害之后。
  4技能:淘汰之刃
  斧王寻找弱点攻击,造成一定伤害,但会秒杀低血量的地方单位。当秒杀的是敌方英雄时,本技能不会进入冷却时间,同时斧王和附近友军单位获得移动速度和攻击速度加成。
  斩杀效果无视魔法免疫。
  蛮族之王(LOL)
  1技能:嗜血杀戮
  被动:泰达米尔嗜血成性,获得5/10/15/20/25攻击力,每损失1%生命值额外增加0.15/0.2/0.25/0.3/0.35攻击力。
  主动:泰达米尔消耗怒气,回复30/40/50/60/70(+0.3)生命值,每1点怒气额外回复0.5/0.95/1.4/1.85/2.3(+1.2)生命值。
  2技能:蔑视
  减少身边敌方英雄20/35/50/65/80的攻击力,持续4秒,转身逃跑的敌人会被减速30/37.5/45/52.5/60%。
  3技能:旋风斩
  泰达米尔挥舞大剑冲向目标,对冲锋路线上所有敌人造成70/100/130/160/190(+1.2)(+1)物理伤害。每当泰达米尔打出暴击时,旋风斩的冷却时间就会减少1秒。这个效果在攻击英雄时翻倍。
  4技能:无尽怒火
  泰达米尔在5秒内对死亡免疫,生命值最低为1,并瞬间获得50/75/100怒气。
  5被动:战斗狂怒
  泰达米尔每次攻击、暴击或击杀都能获得怒气。怒气被动地增加他的暴击几率,且可以通过释放嗜血杀戮来消耗。
  点评:通过对比斧王与蛮族之王的技能,我们不难发现斧王更偏向于吸收伤害的坦克,蛮族之王的技能则更加显得进攻性十足。两个英雄都属于一往无前的战士,吸收伤害能力出众。刨去个人喜好因素,我更加喜好斧王的另类的快感。3技能的被动反击配合1技能的强制嘲讽,既是一套不错的组合拳,也可以帮助团队拿到团战的先手权,着往往决定着团战的走向,并配合着大招斩杀的加速buff,可以为团队争取到很大的团战优势。对线期对于近战英雄的克制,快速的清野效率使这个英雄更具可玩性。
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有趣游戏资讯这几个英雄从DOTA1走到2,你第一眼认得出来吗
DOTA1和DOTA2是隔了很多年的两款产品了,在模型上也实现了从2D到3D的转变,除此之外,DOTA2不再局限于WAR3里的形象,大胆地对DOTA里面的英雄进行了一次整容。
DOTA2英雄的形象肯定都是参照DOTA1制作的,毕竟是一款游戏的两代产品,所以有些英雄形象还是和DOTA1很像的,例如小精灵,两代都是一个球。
但是有些英雄形象,在DOTA2里面第一眼还真没认出来,下面我们都来看看有哪些大变样的英雄吧。
虚空假面在DOTA1里可是有着JB脸外号的男人,到了DOTA2里一眼看去好像没什么不对,挺好认的,就是脸不一样了。
骷髅王在DOTA1里顾名思义是一具骷髅,本来刚到DOTA2的时候也是一具骷髅,但是后来被和谐成了不漏骨头的英雄,还改了个名字叫冥魂大帝。
熊猫酒仙也是顾名思义是一头熊猫,但是在DOTA2完全看不出这哪里是熊猫了,要说蓝猫还是戴顶帽子浑身蓝色,这货黑衣服和帽子都没了,几乎变了个样。
血魔的话衣服变得更轻便了,武器也换了个,面具也不一样了,几乎浑身上下都换了一遍。
宙斯在DOTA1里是个浑身银色拿着锤子散发着闪电气息的爷们,到了DOTA2武器丢掉了,头盔不带了,胡子剃掉了,还长高了。
在DOTA1里瘟疫法师是个半透明的存在,对他的模样几乎也是模糊的印象,到了DOTA2突然变成了实体,就好像从二次元走到了三次元一样有点让人懵逼。
剑圣在DOTA1里人气是很高的,这个模型也很多人喜欢,整个形象就是一个霸气。到了DOTA2里面,戴上了面具,纹身也看不见了,感觉少了几分霸气。
拉比克就没啥好说的了,在DOTA1里面是个人,充满知识的老人形象,但是DOTA2看着不像一个人,这就有点难认出来了吧。
最后不得不吐槽一下帅气的敌法师。在DOTA1里面,敌法师和剑圣一样都是人气很高的,一个霸气,一个帅气。到了DOTA2,眼罩摘了,穿上衣服盖住了纹身,暗夜精灵那尖尖的耳朵也没有了,虽然根据武器和整体风格挺好辨认,但是不得不说还是以前那个帅气。
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北美的战队一向都是以枪法为主,在之前的巴西邀请赛中,Carbon就是以枪法从LOL转到DOTA2是怎么样的感受, 一位玩家的吐槽。
稿源:游来游去丶
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是万年不变的ADC+中单+上单+打野+辅助,分别对应dota的12345号位。其中ADC一定是远程,中单基本都是AP,上单基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一号位,有远程物理中单,打野也不是必须的,甚至有时候有五法师推进。分路上,lol永远是标准的从上路到下路1112,而dota有、113、212、122等等,变化无穷。二、战术。lol的战术很单一,通常是前期占线靠打野带节奏,哪边形成少换多就打小龙,中期开始就抱团推进,后期围绕大龙做文章。而dota里推进体系、团战体系、带线体系、gank体系层出不穷,尤其由于TP机制的存在,使得队友能够瞬间到达战场,更是导致战术的多变。三,眼位。我玩lol和朋友开黑玩ad比较多.lol给我的感觉是,眼太tm不值钱了,插眼太tm简单了。前期草丛眼,估摸着对面打野要来了,插个河道眼插个草丛眼,中期路口眼草丛眼,后期大龙眼线眼,可以说毫无技术性可言。而dota我玩了8年,至今我还有很多眼不会插,新的路口眼高台眼线眼也是层出不穷。最重要的是,眼是有CD的,哪个时段你辅助插的眼不好或者被反了,你的队伍就会陷入被动。所以现在比赛中视野对最终胜负的走向起到了相当大的作用,可以说,在dota中,眼位就是一门艺术。比如今年TI5上某中国队那个封野眼,对面用了三个真眼都没有反到,这在lol里面几乎不可能出现。四,操作。讲到这里,我又要纠正一下广大dota玩家对lol的另外一个偏见:操作太简单。事实上,lol也很需要操作,只不过它的操作体现在其中一方面——手速。走位、团战技能释放对反应和手速的要求都非常高,有时候辅助的一个坩锅晚了0.1秒,你们ADC可能就被秒,直接导致团战溃败。这一点难以说明,只有真正打过lol高端一点的局的人才能体会。至少让我以我打dota2的反应和手速去打lol白金局,必须要全神贯注才能勉强跟上(当然和我不够熟练有很大关系),有一句说一句,这个时候lol才勉强看起来像个竞技游戏。然而,上面这些并不代表lol对操作的要求高于dota,因为操作可不仅仅意味着反应和手速。比如有人提到潮汐s大骗bkb,在lol里面就根本不可能,因为lol技能不能s,一个s键,可以说给dota玩家创造了无限的操作空间(别说没用,女王solo帕克还就赢一手s毒镖)。即便是反应和手速,dota的要求也并不低,最常举的例子米波和卡尔,这两个英雄平均APM没250爆发APM没700是玩不来的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS锤,没有反应和手速是根本不可能的。此外,在lol里流传着这样一句话,ADC一定要会走砍,走砍是什么意思?其实就是war3里的hit&run,即边走边打,由于可以取消攻击后摇,所以可以多A出几下。因为技能cd长,dota里前期杀人很依赖平A的输出,而dota因为是基于war3引擎开发的,也可以取消攻击后摇(dota2也继承了这一特性),因此可以说“走砍”是dota里一个非常基础入门的操作。然而据我了解,lol中低端玩家大多不会这个操作,甚至觉得这个操作非常高端…当然,主要原因还是除了ADC其他位置根本不需要这个操作,多扔两个技能,上个点燃就行了。btw,我想说一下,据我所知,lol里面是移除了转身速度、卡位设定的,攻击后摇和施法后摇是不可以取消的,甚至远程英雄弹道都是一样的……上述这些能给dota玩家带来多少可操作空间,我不再论述。除此之外,丢装备喝瓶吃魂戒、绕树林等常为dota玩家津津乐道而lol没有的操作,我也不再多说。总而言之,虽然lol对反应和手速的要求非常苛刻,但综合来讲,对操作的要求依然不如dota。所以,回到前面的结论,lol的可玩性远不如dota。我那些打lol的朋友都纷纷表示这游戏玩多了没意思,就那么点东西,其中有一个是只打了两年不到2000把的钻石水平。而dota玩家们2年2000盘,怕是连这个游戏真正高端的门槛都摸不到。
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