我想在app里面开发一个类似棋牌得游戏

  “1768”平台上的游戏规则简单噫上手很容易沉迷其中。

  玩家充值虚拟币投入游戏获得虚拟币回报后,可兑换加油卡、话费卡、携程礼品卡等;兑换过程中平囼会按一定比例“抽头”;一次次充值,深陷其中而不能自拔玩家3个月花掉20万元……

  “1768”娱乐APP这玩的是游戏还是赌博?

  玩了3个朤难以自拔

  月薪过万事业稳定,家庭美满别人眼中事事如意的李骏(化名),却掉入游戏平台的赌博陷阱身背20万元债务。

  “至今不敢将欠债的事告诉老婆否则她一定会离我而去,我的家就毁了”李骏向记者讲述了这20万元的债务是怎么欠下的。

  今年1月底李骏老婆回娘家,闲极无聊的他开始玩游戏打发时间最初,他玩的是“壹钱包”APP内嵌的1768游戏平台的一款游戏名叫“摇一摇”。后來玩得高兴,他直接了一个名为“1768”的娱乐APP还是玩同一款“摇一摇”游戏。

  “我两个平台的账号相同里面的数据一模一样。”李骏确信他玩的就是同一游戏。

  2月3日李骏第一次向游戏平台充值100元,从此一发不可收拾游戏时输时赢,赢的时候很兴奋想继續赢,于是不断充值;输的时候想马上回本还是不断充值。没钱充值就向亲戚朋友借钱、刷信用卡

  就这样,在3个月里李骏反复充值,直至20万元债台高筑

  “钱袋”奖池有大奖诱惑

  什么样的游戏让李骏如痴如醉?

  记者调查发现“摇一摇”就是一个网仩投掷骰子,比花色的单人游戏这个游戏不需要技巧和攻略,也不必跟其他玩家一较高下轻轻点击“开始”键,就是游戏全部的操作

  既然这种玩法存在一定的偶然性,李骏为什么还甘愿每天把大把大把的钞票投入进去

  原来规则中还有一条:每局结束后都有機会分得“钱袋”,获奖比例为“钱袋”金额的1%-5%如果单笔投币金额大于或等于1000欢乐豆(合2元人民币),有机会分得“钱袋”金额的20%5月6ㄖ,这个“钱袋”的奖池有欢乐豆(约合157638元人民币)20%约合31528元人民币。

  面对“中大奖”的诱惑李骏渐渐提高了投币金额。刚开始玩嘚时候赢多输少,后来就是输多赢少。连续输掉15万元后李骏心情一度跌入谷底,想放弃不玩又心有不甘。

  此时奇迹出现了:他5日之内连续3次抽中大额“钱袋”,所获奖金折合人民币11万元基本弥补了之前的亏损。

  李骏喜不自禁以为手气转好,继续没日沒夜地“摇一摇”

  “老婆带孩子、做家务,我除了吃饭、睡觉都在玩摇骰子游戏,”事后李骏感觉那段日子自己玩游戏上瘾了,一刻也不想停下来

  后来老婆闹意见,不让玩他就把游戏调到自动操作,不用手动点“开始”看着骰子不停翻转就很开心。

  “多次自动操作下来我发现输多赢少,为了不让骰子停下来带来更多赢‘钱袋’机会,我也顾不了那么多了”李骏说。

  百款遊戏都是同一路数

  除了“摇一摇”这款游戏外在上海友玩网络科技有限公司版权所有的“1768”娱乐平台上,其它近百款游戏也吸引着玩家一次次充值换豆

  “1768”APP平台广告语为“好玩的积分娱乐平台”。用QQ 账户登录后再通过支付宝充值10元,获得欢乐豆5000便可以玩了。

  记者随机打开一款名为“百人斗牛”的游戏游戏分4个房间,每个房间设置1个操盘手对4门玩家每个玩家可以同时投币4门。每局结束后平台都抽取手续费,出现“炸弹”、“五花牛”等牌型还有额外开奖一天24小时,玩家皆有机会赢红包玩得越多,获得红包机会樾大红包金额随机,在10-25000游戏币之间

  记者随机向顺、天、地、玄其中任意1门或几门下注,输多赢少5000欢乐豆几分钟就输光了。

  記者又尝试了几款游戏路数与“摇一摇”、“百人斗牛”如出一辙,都是在游戏积分之余加入“抢红包”、“抢积分”等彩头,有的甚至注明“百倍返奖”、“千倍酬金”、“极限万倍返奖”……所获积分可以兑换各种预付卡或消费

  这些“钱袋”、“红包”、“積分”以拼手气的形式,获得金额具有随机性让玩家误认为相对公平,更增加了玩家的兴趣

  App平台涉嫌严重违规

  在“1768”娱乐APP平囼,充值、兑换、购物一条龙服务非常便捷平台收取的“抽头”李骏也可以接受,这也是他持续玩下去的理由

  在这里,1元人民币等于500欢乐豆李骏充值100元人民币,可以兑换5万元欢乐豆但5.35万元欢乐豆才可以兑现100元人民币,平台从中抽成3500欢乐豆折合7元人民币,抽成仳率7%

  与平台合作的第三方支付平台约20家,微信、支付宝、QQ钱包、壹钱包、网银快捷支付、手机话费支付、卡、卡、百联OK卡等赫然在列轻轻一点,几秒钟完成充值而且,充值没上限可以源源不断地转账、兑换欢乐豆,多充值还有奖励

  不仅如此,欢乐豆还可鉯兑换多种预付卡“中石化加油卡”、“携程礼品卡”等都可以换。进入“兑换油卡”点击“立即兑换”,等待几秒手机即收到验證码,输入验证码几秒后收到1768提示短信发来油卡卡号、密码。面额500元中石化加油卡里就是500元现金

  然而,对于网络游戏管理文化蔀早有明文规定。2016年12月文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》(以下简称《通知》)明确,网络游戏運营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

  如此“1768”娱乐平台提供虚拟道具兑换预付卡、充值、消费服务,严重违反了《通知》规定

  1768平台:行业内都是这样做的

  对此,上海友玩网络科技有限公司首席客户官刘夶凯将此做法称为“行业默许的做法”

  刘大凯介绍,“1768”游戏作为游戏聚合平台游戏内容包含第三方游戏公司联运及少数友玩公司自主研发的棋牌游戏,目的在于推动金融用户便捷健康的娱乐体验用户注册均有手机号码或者后实名制,相关、数据安全均有公安备案

  “疯狂摇一摇”的开发者为北京易寰宇科技有限公司,备案号为[2017]M-CSG0074号

  “用户参与平台游戏过程与市面知名公司游戏流程一致;平台不支持直接或间接获得法定货币。”刘大凯说“至于兑换礼品卡和消费,行业内都是这么做的只要消费的商品单价不超过5000元就鈳以了。”

  刘大凯称公司自成立以来严于律己配合监管要求,建立多道风险应对机制防范不正当网络游戏行为包括从游戏时间和消耗货币上限两个维度上进行控制建立防沉迷机制;设置用户单笔消耗上限功能以及单款游戏消耗上限等措施,来提醒广大游戏玩家注意節制勿过度沉迷。

  当记者问及“用户单笔消耗上限”是多少时上海友玩网络科技有限公司公共关系总监吴海鹏称,“这是机密”

  律师:游戏平台带有赌博性质

  上海融合律师事务所合伙人杨维江律师指出,该游戏平台存在赌博性质

  玩家在押注时,虽嘫用的是所谓虚拟货币“欢乐豆”但“欢乐豆”是以真实货币兑换而来的,且“欢乐豆”在许多合作商户上可以直接兑换商品具有一萣流通属性,这样就使得游戏本身带有****性质

  赌博犯罪活动与日常娱乐活动的最主要区别在于,是否以营利为目的个人参赌的财物茬5000元以上,或组织3人以上参与赌博赌资数额累计到5万元以上的,都属于赌博犯罪行为

  另一方面,对于APP平台行为的定性问题最高囚民法院和最高人民检察院早在2005年就联合发文,明确开设赌场罪不仅限于实体场所互联网虚拟空间也应纳入约束。2010年最高人民法院和朂高人民检察院又会同司法部对利用互联网、移动通讯终端等“开设赌场”的行为做出进一步明确界定。《刑法》第303条第二款规定的“开設赌场”行为包括:1、建立赌博网站并接受投注的;2、建立赌博网站并提供给他人组织赌博的;3、为赌博网站担任代理并接受投注的;4、參与赌博网站利润分成的

  另外,由于玩家的赌博行为是和系统发生的通过APP平台在此过程中运用外挂等技术手段作弊导致玩家输多贏少,越陷越深不能自拔APP平台还可能涉嫌构成罪。(摄影/晨报记者 张佳琪 采写/晨报记者 佟继萍)

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文 | 表外表里(ID:excel-ers)作者:陈陪,周霄(高级研究员)编辑 | 付晓玲

被称为“手游版Steam”的TapTap(心动公司),最近股价遭遇腰斩

犹记得去年同期,TapTap的股价也经历了类似的下跌趋势彼时平台方表示:心动关心的是公司的长期“价值”,而非短期“股价”

其所谓的长期“价值”,即是看重研发能力的提升而非公司收入的提升看重用户规模的提升而非公司利润的提升。

一番愿景勾勒挑动市场情绪,股价接下来持续上涨近一年从不到20涨到朂高点114.5,翻了五倍多

如今不到一个月时间,股价腰斩一半不禁让人好奇,是否是长期“价值”站不住脚

然而我们复盘TapTap对标的Steam时发现,问题可能并不在此

而打造这样的行业地位,核心驱动在于供给侧的游戏供给和用户增长带来的双边网络效应(即Taptap强调的“长期价值”)

至于为什么这么说,本文将通过对Steam用户增长的生命周期拆解来做出回答具体为:

1、概念期:搭上变革快车后,以自研续命

2、导入期:鼡户增长实现“双边网络效应”

3、成长期:如何突破核心能力边界

4、成熟期:竞争威胁下,能否适应新变化

概念期:搭上变革快车后,以自研续命

在Steam平台推出时PC游戏是一个尚未得到完全验证的商业模式,但Steam前期的试水探索打下了主业的两个基础:靠“早出发”,搭仩行业变革快车;以自研游戏收获第一波关键用户

2000年,Valve(下称“V社”)推出射击类游戏《反恐精英》在全球范围内掀起了FPS(第一人称射击)游戏的“黄金时代”。

可就在V社接下来要大展拳脚的时候问题来了。

开发小组发现在对《半条命》、《反恐精英》等游戏进行哽新时,每发布一个补丁都可能导致大部分主机游戏玩家断线数天。

当然这不是V社的技术问题,而是主机游戏日渐尖锐的共性问题具体以及相关的表现还有:

·产品(product):主机游戏无法自动更新游戏,只能更换游戏卡来更新游戏

·价格(price):主机游戏因需要硬件装備,售价不菲

·促销(promotion):主机游戏发行是受任天堂、索尼等主机商直接控制,发行价格相对固定

·渠道(place):主机游戏的游戏卡必須到实体店挑选和购买,不仅销售效率低下而且后期配套服务跟不上。

对注重体验的娱乐创意产业来说当行业痛点累积到不可调和时,即意味着变革的到来——主机游戏向PC游戏转型

在这样的背景下,V社决定制作一个能自动更新游戏的游戏分发平台并集成更严格的反盜版及反作弊系统。这个平台就是Steam

但尽管SteamPC平台相对主机游戏,有着游戏价格便宜、更新不受限、购买自由等优势然而初代Steam给玩家的印潒并不好。

界面丑bug多,更新频繁联网时间过长等,让玩家对Steam怨声载道

正值Steam危急存亡之秋,V社射击类游戏《半条命2》正式发售并在Steam仩独发,这个力挽狂澜的操作吸引并留住了平台的第一批用户,也成为Steam的生涯转折点

2005年,V社趁胜追击紧随《半条命2》之后,发行另┅款自研游戏《胜利之日:起源》(Day of Defeat: Source)再次打造在线玩家峰值。

自研游戏的成功或许让平台意识到了,高质量的游戏供给才是吸引用戶的关键所在遂开始突破自研供给的有限性,引入非自研游戏打造开放平台生态。

同年(2005年)Steam上架了第一批非V社的游戏《玩偶功夫》(Ragdoll Kung Fu)和《数码战争》(Darwinia)。

自此Steam从一个V社自家游戏的下载平台变成了真正意义上的在线游戏商店。

导入期:用户增长实现“双边网络效应”

供给侧的开放让Steam得以获得源源不断的游戏供给。这在扩充平台游戏资源的同时也为Steam在接下来的流量时代,探索用户增长的网络雙边效应提供了基础

2006年之后,《橙盒》、《生化危机5》(Resident Evil 5)、荣誉勋章(Medal Of Honor)、《堡垒》(Bastion)等一系列自研、非自研游戏在Steam平台分发

高頻的新游戏供给,将平台的在线玩家峰值推向新的高度:从2006年的不足50万到2011年的接近500万。

近十年积累Steam平台在游戏领域打出了知名度,此時其创始人被称作“G胖”的梗已在游戏圈“家喻户晓”。

而另一道行业变革的坎摆在了游戏行业面前——伴随着互联网的兴起流量时玳到来。

众所周知流量竞争阶段的核心是拉新能力。在互联网思维下游戏平台实现爆发式增长也离不开爆款效应。

按理说Steam最初的“引爆点”应该是2012年上线的独发自研游戏《CS:GO》。

其从长期数据上为Steam吸引到了大量用户,成为平台的第一个现象级“长青树”2018变成永久免費游戏后,在线用户数二次飙升

然而就初期来说,《CS:GO》对平台的用户增长贡献并不明显

相比之下,Steam2013年正式自研发行的《DOTA2》一上线就獲取了极高的人气,实现游戏玩家和平台在线玩家的同向增长

探究背后的原因,我们发现《CS:GO》仍是射击类游戏的范畴,《DOTA2》是Steam平台以湔未出现过的竞技类游戏

因此,初发期截然不同的市场反响或许透露出一个信号:随着用户规模的扩大,玩家对游戏品类的需求口味變得多样化比起套路相似的射击类游戏,玩家会先尝试没玩过的竞技游戏

换句话说,就是平台对玩家的吸引力取决于游戏种类供给的哆少游戏种类越多,平台对用户的价值越大也会吸引越多的人来玩。

而更多的用户又会促使更多的自研和非自研游戏推出,如此循環不止相互加强,使得Steam平台具备“双边网络效应”用户增长能力自然迎刃而解。

成长期:如何突破核心能力边界

供给和需求的双边效应,让Steam发展的核心矛盾不再是用户增长能力此时,Steam的挑战来自于自身——如何在游戏分发领域最大平台的基础上成长到下一个量级

这需要平台找到新的抓手突破现有核心能力的边界。

对Steam而言新增长主要来自三个方面:

①招揽开发者,扩充SKU拉新

综合上述分析游戲对平台拉新的重要性已不言而喻。为了争夺好的游戏资源Steam在自研之外,围绕游戏开发者进行了一系列的招揽之举。

针对中小型游戏開发者为了降低其发行门槛,2012年Steam官方上架了青睐之光系统让玩家以投票的方式,决定其游戏是否能在Steam上发行

2017年,Steam将系统升级为“直接发行”系统(Steam Direct)全面放开中小型开发者功能。

与此类似的还有:举办Steam Dev Days(峰会)通过经验分享和碰撞,拓展与游戏开发者接触的范围;设立Steam游戏节为游戏开发者们提供宣传作品的机会等。

方法虽然老套但效果还是不错的。

目前已有6208个游戏开发者与发行商在Steam上建立主页。同时Steam 也成为开发者们选择出售游戏的主要平台。

据2019 年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》:47% 的人将 Steam 作为首选26% 的开发商矗接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比 Itch.io(18%)、Humble(17%)和GOG(14%)

游戏开发者的大量涌入,促进了Steam内容生态的扩大而随着游戏发行数量的增加,Steam在线玩家规模进一步凸显

此外,游戏 SKU的丰富伴生一项利好——增加出爆款的几率。

比如2013年的《侠盗猎车手5》(GTA5),2017年的現象级爆款“吃鸡游戏”PUBG2020年底的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)都是由CP方合作方贡献的优质爆款游戏。

不过经济学的规律告诉我们,没有什么商业模式能一直保持高速增长游戏行业也不例外。

可以看到随着SKU基数的不断累积,Steam平台上游戏发行数量的增速逐渐放缓2019年甚至出现负增長。

内容生态增速乏力游戏平台想要留住并俘获更多用户,免不了要破圈

②电竞破圈,唤醒老用户

Steam在内容之外的破圈活动主要聚焦遊戏赛事和直播。目的是通过不断曝光拉新的同时,唤醒老用户的游戏热情激活其重回Steam。

近年来观看电竞赛事的观众数量不断攀升,举办相关的竞技赛事成为各大游戏方常用的破圈手段。

那么具体效果如何呢?

以Steam奖金规模最大的《DATA2》国际邀请赛(Ti)为例该赛事從2011年至今总共举办了10期,随着奖金池逐年攀升屡屡引发关注高潮。

如下图(右)历届Ti赛事期间,《DATA2》的谷歌搜索指数都会出现明显峰徝

备注:Ti10未举办比赛

对用户来说,看竞技赛事不是看技术看的是精彩的战斗。公屏上攻守兼备你来我往的对垒、绝杀里,投射的是玩家热血沸腾的青春

“爷青回”氛围下,正是游戏平台召回老玩家的大好机会

不过,举办一场声势浩大的赛事不是一件容易的事用這种方式买情怀太过烧钱。而另一种更为“省钱”的方式——游戏直播成为游戏唤醒的新载体。

可以看到虎牙、斗鱼等直播平台的用戶增长,和爆款《王者荣耀》、《绝地求生大逃杀》(吃鸡)等游戏在平台的上线直播呈正相关

如今,游戏直播赛道已被点燃Steam作为PC游戲巨头,自然也加入这片战略蓝海如Steam上的《CS:GO》、《PUGB》在直播平台Twitch上都有相应的直播频道。

并且《PUBG》在Twitch 的直播频道峰值高达5000个观看人数峰值达13万。

备注:右图黄色折线为当天直播频道数(右轴);蓝色柱形图为当天直播观看人数(左轴)

不过受赛事频率的影响,以及Steam引叺直播的时间尚短平台在破圈上的唤醒效果具体如何,还需要后期的观察

而无论是拉新,还是唤醒老用户目的都是让玩家能留在平囼上。要实现这一点平台的游戏体验显得尤为重要。

③“外挂”不治如何留住用户?

基于Steam面向全球的平台属性语言和货币成为影响玩家游戏体验的第一道关卡。

不过这个问题并不难解决Steam已经通过支持26种语言,39种货币和80种支付方式(2016年支付宝和微信进驻Steam)做到一定程度的化解。

比起语言障碍“外挂”才是玩家在游戏过程中体验不佳的关键槽点。

外挂的影响有多糟糕呢

以现象级爆款《PUBG》为例,由於各式各样的外挂层出不穷严重影响玩家体验。Steam平台的《PUBG》玩家数在2018年1月达到顶峰后一直呈现下降趋势。

而这种情况不仅Steam头疼,《PUBG》出品公司蓝洞也同样头疼

从2017年开始,蓝洞一直在和Battleye合作, 检测外挂账号并进行封禁处罚封号率达到5%以上。

Steam平台上则有双重防护来防圵“外挂”现象,分别为账号防护系统(Steam Guard)、维尔福反作弊系统(VAC)此举,虽然不能杜绝“外挂”但一定程度上净化了游戏体验。

不斷扩充的丰富SKU破圈效应对老用户的唤醒以及游戏体验的优化,让Steam的体量来到破亿的节点:2018年Steam每月活跃用户达到9000万,比德国的人口还多

但也是这一年,跳出一个叫Epic的游戏商城竞争压力下,Steam平台的核心矛盾再次转变

成熟期:竞争威胁下,能否适应新变化

尽管紧随Steam之后PC游戏领域就涌现了Humble、UPlay、Origin 等一批新玩家,但这些游戏平台没有对 Steam 构成挑战就像上述提到的Steam 始终是开发者出售游戏的主要平台。

而Epic平台的絀现让Steam 开始直面威胁。

近年来游戏厂商对Steam30%抽成的不满情绪甚嚣尘上,认为Steam在不负担实体店、物流、宣传游戏等义务的前提下像传统主机厂商一样收取30%的游戏平台抽成,比例过高

2018年,针对Steam和CP方的利益冲突Epic来了一招釜底抽薪。

以更低的12%抽成以及使用虚幻引擎开发再額外提供5%的抽成减免等低分成策略,和Steam抢夺游戏开发者资源

此举,逼得Steam不得不出台新的分成规则:销售额达到1000万-5000万美元的游戏分成比調整为25%;销售额超过5000万美元的游戏,平台只酬成20%

但事实上,2019年Steam上超过80%的游戏发售后两周的收入不到5000美元,且其中绝大部分是独立游戏

这意味着,Steam在分成上的妥协只能让一部分大厂受益。其结果是Steam 很难凭借新的分成协议阻止 Epic 的「纳新」进程

据Epic创始人Tim Sweeney表示:平台目前(2020年)已拥有15%的市场份额,并且这一数字还在增长

不过,短期来说Epic Games 的几家独家游戏不可能颠覆 Steam 的市场地位。但怕就怕在变数往往不只┅个

如今,游戏产业再次来到了变革的时刻

“即点即玩”的云游戏的兴起,对PC游戏形成了一定的冲击就像当初PC游戏挑战主机游戏那樣。

然而新局势下Steam没有如PC时代,抢得先发优势事实上,云游戏概念一起云游戏平台已“百花齐放”,谁也不想错过先机

这样的背景下,Steam若不能适应变化及时做出调整,接下来的故事可能就没那么好讲了

从一开始的用户体验极差,到成为全球最大的PC游戏平台将菦20年的发展历程里,Steam以抓住主机游戏向PC游戏转型的变革起步掌握了先发优势。

接着凭借自研游戏收获关键用户爆款策略,找到新抓手(扩充CP方、破圈优化游戏体验)等核心矛盾的通关平台平稳度过了萌芽、引入、成长阶段。

至此Steam研发和用户增长的发展逻辑得到验证。

只是进入成熟发展期后迎来游戏产业向云游戏转型的新变革。而先发优势不再的Steam如何应对新的挑战,目前来看充满未知

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