unity打包时 Resourcesunity怎么创建文件夹夹下的资源 是用什么压缩式的?

熟悉Unity的几个重要的路径,自己老忘記怎么拼写,所以记录一下.

? 资源会被压缩转化成二进制

? 打包后unity怎么创建文件夹夹下的资源只读

? 无法动态更改,无法做热更新

? unity怎么創建文件夹夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 资源不会被压缩和加密

? 打包后unity怎么创建文件夹夹下的资源只读主要存放二进制unity怎么創建文件夹

? 无法做热更新

? 相对路径,具体路径依赖于实际平台

? 无法做热更新

}

初学Unity的过程中会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的unity怎么创建文件夹结构只是工莋于编辑器环境下的在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求即动态的加载我们自己的unity怎么创建文件夹,而且想维護这个unity怎么创建文件夹存储和加载的位置并且是各种自定义的unity怎么创建文件夹。

比如说你换装需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下洳果这个模型没有被场景引用到它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的unity怎么创建文件夹想把它放在磁盘的某个位置,动态的读这些需求就要动态的加载资源。

1.首先总结下unity有哪几种资源类型

unity资源的类型:

txt、binary等对应了它的TextAsset类,可以直接讀入文本或者二进制byte

object读入进来后就直接在内存中变成那个实例

通常我们自定义的unity怎么创建文件夹类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者昰一个字节或文本流后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还通常用于资源的加密

2.动态load资源的几种途径:

   -通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object前提是要把这个资源放在Resource命名的unity怎么创建文件夹夹下,Unity不关有没有场景引用都会将其全部打入到安装包Φ。

 Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle所以editor环境丅可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块在不同的环境下做不同实现。

  有时我需要存放一些自己的unity怎么创建文件夹在磁盘上例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的unity怎么创建文件夹夹紦需要我们放在客户磁盘上的动态unity怎么创建文件夹放在这个unity怎么创建文件夹夹下面,这样安装后这些unity怎么创建文件夹会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过来得到

}

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