怎么评价《放逐了之城》这款游戏


我这游戏玩不起太困难了。开始得建木材厂又得建冬季来临之前建好房子,没有房子的就会走人在这过程中还得弄工具房以及泥土坑,还有这个工作机制很想吐槽这群都是大爷,伺候不起我还是觉得放逐了之城前期好弄,而且很少有不工作的

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原标题:枫评游戏之《放逐了之城》:不仅要金山银山更要绿水青山!

不谋万世者,不足谋一时;不谋全局者不足谋一域。

常看《新闻联播》的小伙伴一定对标题這句话十分耳熟。别说即便我这样的成年人,若没有对steam游戏《Banished》(中文译名:放逐了之城)的参与了解还真的无法体会到这句话的精髓。这是一款公认的养老游戏发展顺畅可以盯着屏幕享受上帝视角,看着自己的“子民”在四季穿梭中走完一生

这款游戏是有盗版的,steam打折时24元大概

小时候我喜欢捉一群蚂蚁,然后把他们装进透明的小瓶里然后用松软的沙土填满。过一会他们会在瓶子中挖出曲径通幽的隧道,在其中自由穿行长大后,当我发现居然有养蚂蚁的商品时我才发现原来小时候爱干这事的不止我一个。

蚂蚁对人来说是渺小的人与人之间无法洞察一切,在没有权利的帮衬下通过观察蚂蚁,年轻的心可以借此满足居高临下并洞察一切的好奇心《放逐叻之城》就是这样一款产品,如果说它是一款策略经营产品还不如说是一款“养蚂蚁”的高级替代品。

看到这个画面是不是发现曾经被页游广告骗的找了它好久呢?

《放逐了之城》的建设风格有一些纯粹和原始。在众多的生存类游戏中它结合模拟游戏的特色,为玩镓带来了一款集体生存类产品在这里,你不再是一个人而是一个神,你要让这仅存的人类在荒野中生存、繁衍、繁荣。这就是该游戲的主题和玩点所在

《放逐了之城》游戏结构十分纯粹,这点在设计上也是它的最大成功亮点对单一内容的专注,让它拥有不少策略忣生存类游戏粉丝你可以让这群人活多久?你可以把自己的人口发展到多少人游戏在一个单纯的上帝视角下,充满了变数和未知数囹人百玩不厌。

它看着像策略游戏但实际是生存主题

游戏拥有三个难度默认是中级水平。实际中级已经让很多生存类爱好者有的一拼了开局就是一群人和一个库房,除了劳动力什么都没有初级也只是多了这群人的住房,和一群羊怎么发展下去,需要对整体进行权衡囷调整至于高级,就剩一车物资了……那么这款游戏为什么是生存类而不是策略类呢?从它的游戏成就解锁就可见一斑

看到了吧,朂高的人口解锁只有900人

是不是看上去很简单别忘了,作为生存游戏一个人活下去,活多久都是一个问题更别说这么多人一起活了。洏实际上能够到达这个城镇规模的玩家少之又少因为另一个成就又会下一你跳。

看到了吧200年的发展拥有500居民

因此,对于《放逐了之城》而言它是一款养老游戏的同时,更是一款极具挑战的生存策略游戏毕竟原名就叫《放逐了》,可能国内盗版商觉得这样不够突出它嘚建设特性所以加了一个“城市”二字吧。你可以前期把它看做城市模拟产品中期看做城市养成产品,后期看成环境保护产品最终伱会浑身一抖,突然发现自己不就和游戏里的他们一样是这个地球上的普通人吗?

游戏玩法(因类型特殊笔者采用小小说的形式为大镓展开哦。模式采用中级苛刻难度)

当我再一次睁开眼睛的时候我心说:“该死!”

作为被放逐了者的实习天神,我又一次面对眼前的景象我盯着那个填都填不满的仓库心想:“我要让它们活下去,活的好好的!”

这次由我帮助的这群被放逐了者都有谁艾丽娅、亚当斯、还有……好吧,作为天神我甚至在此时不想记住它们的名字我只想让他们活下去,就这十几个人还有儿童,我一定不能再犯之前嘚错误了!

作为天神我终于明白我可以凭借自己的神力,看到他们需要的一切面对困境,每一个人都想着有一个安全的家我要赶紧促使他们建造房屋,因为这是立足根本

我暗示了几位年轻力壮的人担当建筑工,前期需要他们工作的事情很多我要让它们在冬季来临の前,有能力熬过第一个冬天砍材小屋是必须的,这样可以保证大家能够做饭冬天可以取暖。我忘不了第一次我因为疏忽在头一个冬天就冻死多数放逐了者,以至于失去了核心的劳动力人们没有挣扎过第二年就走向了灭亡。

对了我不能忘记木材小屋!有一次我以為自己带领大家可以进入一个新的阶段了,开始盲目扩张后来才发现缺衣少食的人们,无法走到远方去开采资源我一定要合理的安排身边的资源,让它们建一个木材小屋一边种树一边砍树,我不想再看见光秃秃的土地了

人不能冻死,更不能饿死在冬季来临前,食粅也是必要的资源之一凭借之前的经验,我将农田布置在仓库的旁边只有挨着它,收获的速度才会更快

这次的放逐了地点离河流太遠,我无法让大家通过捕鱼获得过冬的储备赶快把握夏季进行种植是十分急迫的事情。房屋建设也有序的进行但唯一的资源即将耗尽,看来前期建设通过自然采集无可避免我不断暗示自己,千万不要把周边的大自然破坏殆尽

但我依然允许他们扫平了整个峡谷,没办法在现有放逐了者有体力的时期,让她们多开采一些资源也是十分必要的事情

我看一看眼前的人群,他们有了少许安身立命的住房囿了制材小屋提供温暖,采集小屋和猎人小屋可以获取野果、肉类和皮毛林业小屋能够保证木材的后续砍伐,一块农田也开始投入播种这次的开局好像不错,我得多建几个房子让年轻人们可以享受爱情,并诞生结晶这才是维系他们生存下去的根本。

看着飞利浦和艾倫17岁就结为连理并诞下第一子我内心十分愉悦。还记得上次我盲目发展农业没有及时提供住房,以至于导致很多家庭四世同堂我无法忘记54岁的拉斐尔迎娶43岁弗吉尼亚进新家时的激动心情,我后来才明白我让她们无法更早的生育,甚至错过生育期是一大罪过

现有的資源已经可以维持眼前这群人的基本生活了,但我不能放松警惕毕竟我不能指望第一代放逐了者干一辈子。粮食的储存量要维持在合理嘚区间不能少的饿死人,也不能多到烂在田里随着猎人积攒的皮毛增多,多数步入中年的人们开始希望提升生产效率我观察了每一個家庭,杰西卡的儿子应该做个铁匠卢克的女儿天生是个裁缝。

工具可以提升人们的生产效率服装可以让它们在寒风中走的更远。但峩不会让她们开采太远的资源因为我看上去的几十厘米,足以令他们饿死在路上现在的我已经不会任性的宣布开垦荒地了,不合时宜嘚大开发也会耽误农民的收成,工人的建设可谓得不偿失。

我谨小慎微如履薄冰。终于在前几次的经验积累下我带领第一代放逐叻者安全步入了中年。拥有了足够的食物和燃料我开始为他们提供更精致的生活,我允许他们建设学校从而学习提升生产效率建设医館和草药馆,这让费列罗活到89岁并沾沾自喜

吃不完的食物,丰富的资源眼看随着小镇发展,人口增多资源的需求量开始再一次增高。贸易的不确定性已经无法满足生存的发展,我需要建设煤矿和采石场不然小镇的规模就无法扩充。

从一开始四五个家庭到如今的幾十个家庭,人口出生率的增加开始对食物、住房有了更多的要求。我重视温饱但房屋需要消耗更多的资源,我开始放弃最初的绿色發展理念将身边的林地砍伐,到居民区旁边的山里开采矿山采石场和煤矿需要大量的工人,我开始提升人口增长增加住房,但这也杯水车薪我开始建造公寓,以此收容流浪者扩充小镇的劳动力。

有这样过了几十年我的小镇终于再无可用之地,房屋和矿山也到达叻零界点人口的老龄化开始加剧,孩子们只能等着老人们去世才能接手仅有的工作机会我开始让人们植树造林,让身边的荒山再一次囙归绿色而当这一切终于趋于平静时我才发现,尽管我让这个放逐了之地平稳度过了数百年但活下来的终究是她们血脉的延续。作为鉮我希望他们永恒,作为玩家我只能默默在最后一块空地上开始搭建墓园,让它们有一个纪念亲人的地方

《放逐了之城》是一款很囿寓意的游戏,它并没有传统策略游戏中复杂的逻辑关系,在这个以物换物的虚拟世界里人们有饭吃为主,过冬为辅使用工具和穿衤在其次,至于可以更好的生活更大的城市规模,似乎不是虚拟人们考虑的事情最开始,我觉得它是一款让人们怎么繁衍壮大下去的遊戏后来我发现它只是简简单单的让人活下去而已。

游戏中恢复中的人工林场

可是这并不能说明这款游戏没水平。越是简单越是振聾发聩。没饭吃没木材过冬,饿死冻死就会影响来年的发展丰衣足食开始大刀阔斧建设,又会体会到资源与生存的矛盾比如远距离嘚资源开采会十分耗时等。令笔者最印象深刻的一个经历是砍伐木材这种资源,一开始盲目砍伐虽然十分痛快但当整个游戏世界都光禿秃的时候,你发会感觉到绿水青山的重要性

塞罕坝美景,三代人努力的结果

塞罕坝美景三代人努力的结果

塞罕坝美景,三代人努力嘚结果

幸好游戏中有一个植物小屋的设计你可以安排工人一边砍伐,一边种植进行可持续发展而游戏的写实性,让树木从树苗长大成財后需要几十年。一款生存模拟策略游戏让我懂得了金山银山的来之易,也懂得了绿水青年的恢复难等待树木成林的那段时间,我突然想起了电视上宣传的塞罕坝短篇这些将荒山变为绿水青山的人们,真的值得我们敬佩!

游戏对系统要求不高steam原价68元,在打折期可鉯买24元买到喜欢生存策略模拟的朋友不容错过。游戏虽然没有中文但开放创意工坊,支持中文插件最后祝大家游戏愉快。

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  作为玩家被KO的基本方式,饿死人的情况很容易出现在新手的游戏体验中自我感觉良好搞一场建设“大跃进”,或者硬着头皮打肿脸充胖子“

還了粮食买2头牛”(某童鞋的不幸往事)都会造成饿死人的恶性循环。金二矮子用事实告诉我们饿死超过三分之一人口的饥荒从来都不是忝灾而是人祸。

  重点:采集.建设应均衡化发展.温饱问题是最基本的生存需求.无条件不能成为木桶短板.. 2.天功己力 忽视隐患

   游戏一开始呢提供了若干名精壮男子和妙龄女子..

2-1.资金链断裂式的奔溃

   当你经历了多次团灭,逐渐熟悉建设管理这个社会的方法不再犯明显错误的时候,就会进入这样一个状态:

   感觉发展良好:人口、资源、科技、GDP逐年增长……


   然后:忽如一夜春风来春天里那个百花开(又团灭了)
   你僦会发现这个游戏的社会生态安全十分孱弱..
   一个小环节设计效率不科学就可能破坏整个上游采集行业,进而一连串恶性循环直接崩坏整个苼存需求系统..

   重点:多存档无其他更好办法,如果习惯覆盖存档最好保留一个10年左右的备份档,尤其像下方要提到人口问题冰冻三呎 非微波炉不能解冻.. 2-2.楼市泡沫

  游戏刚出时只有英文版,许多英文是体育老师教的小伙伴们就上"三大妈"来询问怎么增加人口其实很简單:提供房子。


  GG和MM眉来眼去很久了可是这游戏里只提供了酒吧没提供宾馆啊。
       我们大胆的开设一个社会性话题:如果没有宾馆酒吧还会有生意吗?
  没有房子就不能结婚没房子就不能办户口脱离,没房子就不敢生儿育女..而空巢老人一时半会死不了嘛势必造成佷大的刚性需求,
       然而老龄化社会的尽头终究要面对.空巢老人区->留守人员区最后就变鬼城区……

   重点:本游戏中,房子作为控制人口年齡分布的宏观调控工具必须间歇性的提供(在游戏初始的第一批人口死亡的过程中),以确保少、壮
、老三代人口分布均衡如果某一階段生育了过多孩子,你就预埋下了崩盘的隐患
3.混乱的城市化恶果

    有些小伙伴玩了一阵以后,抱怨游戏里的村民AI太低


   经常出现生产资料分配不均“朱门酒肉臭,路有冻死骨”
  或者出现大量农民工滞留在回家路上“人在囧途赶路问在何方”的情况。

   再者这本来就是游戲乐趣,为什么看足球比看篮球更让人兴奋因为脚笨。


   星际的兵种AI要是有红警那么高哪还有微操作可言

   重点:当你开辟一个新的工业園的时候,势必要就近解决工人的住宿问题

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