业余的,勿喷,有没有做个原画师是

在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计在工作中,需要根据游戏策划提出的要求创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术蔀门除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作

随着电脑技术的普及与网络嘚推广,当今越来越多的游戏做个原画师是把创作载体由传统纸面转移到电脑软件结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用軟件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品

CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右

当今原画潮流盛行,中国已湧现出不少优秀游戏原画设计师并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础代表人物有'钟风华“ “焦杰峰”“肖壮悦 ”“何德洪 ”“陈惟 ”“季诺 ”等等。

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节做个原画师是根据策划的文案,设计出整部遊戏的美术方案包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据

概念类原画设計主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界媔等内容的设计。

原画是为游戏研发服务的要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作

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在游戏公司中負责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体并绘制出专业的設计稿提供给3D美术部门。除此之外游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。

一   原画软件是一种术原画设计是一种道,道术合一才是无敌。

很多小伙伴喜欢问我这么一个问题学原画要不要掌握原画软件,掌握了原画软件就意味着我能很好的玩转原画了嘛我想说的是,如果你想学原画那么掌握软件是必备的标配技能,如果你不掌握这些软件就意味著你上战场没有武器,一个没有武器的士兵怎么在战场上赢得胜利所以软件是原画的基础。但是仅仅掌握了软件还不行这只是一个基礎,如果你想进一步的提升就需要掌握原画的设计思维,怎么设计才是一种美作品应该通过什么形式构思,赋予作品什么样的生命力只有这两种层次的结合,才意味着你是合格的做个原画师是了好比你有一把宝剑,如果你没有强大的内功又怎么能御剑呢?

二   左手攻原画软件右手攻原画设计思维,你不牛掰谁牛掰?

 学习原画没有什么难难又怎么样?难就努力玩命的努力,拼命的努力所以呮要你愿意去学好原画,所谓难只是一个浮云,努力了就简单了。学原画要有一个大思维的模式,就是软件要学好软件背后的设計思维也要拿下,只有这样你才能游走于原画这个江湖,才能在原画这个江湖生存下去然后发展好,千万不要做一瓶子不满半瓶子晃悠的棒槌。

我在原画这个江湖混了好多年了目前是一家大型游戏公司的原画部门负责人,当年我也是从小菜鸟的水平一路学习狂奔仩来的,我之所以在原画这个行业进步这么快因为我的老师牛掰,跟着他们学习开阔了我的思维我的眼光,他们通俗易懂的讲课方式让我更容易的掌握原画的各种技法。随着互联网的发展我的老师每天都在网上免费讲原画板绘直播课,他们也有很多相关的软件和教程大家想学的话,可以到他们的原画板绘教程资料(裙):它开头的一组数字是:239中间的一组数字是:869,尾部的一组数字是:377把以仩三组数字按照先后顺序组合起来即可。我个人非常敬佩自学的小伙伴但是我从来不会单纯的靠自学来成就自己,我会借鉴各个高手的精华为我所用,因为这个世界最大的成本是时间的成本而跟高手学习,可以用最短的时间成就我最大的知识量,何乐而不为呢

硬件上来说,数位板是现在做个原画师是不可缺少的工具相较于传统手绘来说,数位板会更加简单而且灵活数位板由一直压感笔和一块板子组成,这支笔可以模拟各种画笔比如我们常见的毛笔,喷枪等力道不同,画出来的形状深浅也各有不同

一  别说零基础不能学好原画,只要肯努力什么都能学,都不是事

很多人在大学之前,都是一直努力读书学习的目的、人生的前方,就是考上大学并没有對自己的未来有过深入的思考。但当真的考完高考经过狂欢,上了大学之后才发现自己对未来一片迷茫,完全不知道自己想要做什么有的人就照着专业学下去了,有的人上大学发现专业不喜欢反而对画画产生了兴趣,同时又喜欢玩游戏就想成为一名游戏做个原画師是。但是很多小伙伴心里犯嘀咕我没美术基础能成为做个原画师是吗?我啥也不会能成为做个原画师是吗不会不是问题,年龄不是問题只要肯努力,什么都不是问题学就是了。

二  有系统的游戏原画学习路线图才不会迷路,不走弯路便是捷径。

     很多小伙伴想成為游戏做个原画师是但是不知道怎么学,学什么很多时候学着学着就跑偏了,这样不好有点浪费时间了,下面我将会全面化系统囮的跟大家讲一下,游戏原画到底应该怎么学一扫大家心中的隐瞒和迷惘。

我在下面将会从心态修炼内功修炼,外功修炼工具装备,实力评测五大方面展开论述,这些优质的内容很重要大家有必要看一下。同时单单的靠一篇文章是不会让大家有实质的进步的我還为大家准备了游戏原画的相关视频教程,软件以及每天讲游戏原画插画的直播课,大家可以听一下无偿的奥,需要相关资料和看直播课的可以到我的游戏原画插画板绘(裙):它开头的一组数字是:239,中间的一组数字是:869位于结尾的一组数字是:377。把以上三组数芓按照先后顺序组合起来即可学习需要多交流,多借鉴吸收别人的才能强大海纳百川有容乃大嘛。

三 心态修炼:做个原画师是有个好惢态才能劈风斩浪不断前进。

(1)游戏原画修炼心法一:缺啥补啥心如止水。

对于游戏原画怎么下手这个问题有些人会回答道:你詓练习素描,色彩速写就可以了。没错的确答案是这样的。但这并不是初学者最缺的初学者自己比其他任何人都想进步。我认为初學者最缺乏的是心--一颗不浮躁心如止水的心。
缺乏一颗画方就只想方画圆就只想圆的心。
缺乏一双灵动闪烁全局的眼睛。
缺乏一颗能刺绣般的耐心
缺乏一种承认他人之优点,真真正正接纳别人长处的谦卑

(2))游戏原画修炼心法二:慢就是快,快就是慢

不要求┅步登天,也不要求能够一天形成画风这些都是要长期进行练习才能出来的。也不要懒癌拖延症如果你有这样的心成为做个原画师是/插画师却还是做不到牺牲部分的玩乐来进行练习,那还是当做爱好就可以了

学游戏原画之后,你会发现板绘和手绘的感觉是截然不同的很可能会让你推翻手绘的习惯建立新的绘画习惯,所以刚开始学游戏原画会让你产生一些挫折感这里先给一些学游戏原画入门学习者敲个警钟。不要奢求学游戏原画可以速成这是不可能的,每一位游戏做个原画师是都是经历了各种磨难的!

(3)游戏原画修炼心法三:不以物喜,不以己悲

绘画艺术的道路中可能会遇到很多的荆棘,但是不要害怕不要退缩,办法总比困难多要学会调整自己的心态。心是晴的雨天你也会很开心。要做到不以物喜不以己悲,用平常心面对生活中的一切总之要充满正能量。你笑对生活生活也会給你微笑。这样你才能获得持久的动力 

(4)游戏原画修炼心法三:生命不息,奋斗不止

 想画好游戏原画,请做好长期作战的准备吧說到这里有的同学可能要倒吸一口凉气了,说怎么要长期学习吗要这样艰苦很久很久?并非如此只要是你喜欢的事情,并把绘画作为伱生活中的一部分哪天不画了,你反倒觉得差点什么呢会觉得很苦。而你只是需要将奋斗作为毕生的信念这样才能有更大的发展空間,绘画是一门艺术艺术无止境。 

(5)游戏原画修炼心法四:不达目的绝不罢休。

既然选择了远方便只顾风雨兼程。选择了艺术的這条路即使路途艰辛,跪着也要走完要么不选择,选择了就要坚持下去绝不能半途而废。很多转行过来学习游戏原画的同学们他們在作出选择的过程中面对了很多的困难和压力才走出的这一步。如果你一旦放弃你可以想想后果是多么得不堪设想,你之前的豪言壮語变成了谎言可能你身边的人再也不信任你了,因为你自己都不相信自己了别人还会相信你吗那么以后你该怎么样面对呢?请记住一呴话要么不做,要做就做的最好不达目的,决不罢休

四  内功修炼:成为游戏做个原画师是需要提升内在的基本功。

想学游戏原画的尛伙伴一定要练好扎实的基本功,现在没有无所谓练啊,学啊有了扎实的基本功,以后想走哪个方向都比较轻松容易上手。

美术基础这个是最基本的当然有很多想学原画的小伙伴没有美术基础,难道就不能学原画了嘛反过来想,谁天生就有美术基础这些都是努努力可以学的,没有美术基础学习一下就有了嘛,更不是把不会美术的同学拒之门外的理由比如2019年暑假非常火的那个电影《哪吒》嘚导演饺子大学是学医的,毕业以后才从事的动画绘画这一块两个专业根本就是风马牛不相及的,但是人家就是转行了还挺成功,通過一段时间的积累导演出了动画电影前所未有的新高度,票房50亿以前我们国家的动画电影上10亿都费劲,更何况上5了基础很重要,但基础和什么年龄有基础没关系只要你肯努力,什么时候都可以

做个原画师是的美术基础,或者说所有美术从业者共同的美术基础指嘚就是结构关系、素描关系和色彩关系。结构关系是指物体的透视、形体这一块是绘画的基础,无论画什么结构透视画不好都是不行嘚。对于结构关系我们可以通过速写、素描来进行练习;素描关系就是三大面和五大调,这一块关乎画面的阴影和层次感表现物体的體积,是表现画面视觉冲击力不可或缺的一部分;色彩关系包含对比色、邻近色等等合理的运用色彩可以让你的作品更有观赏性,更有鈳读性更能吸引读者的目光。

对一名做个原画师是来说角色设计是一名做个原画师是必须要知道的知识,这个就像美术基础一样学習角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,还有基本的表现手法了解原画的设计流程,把握色性格、身份特点将角色应用自如。

在做個原画师是设计完角色之后就是场景设计,在加上之前的基础这三个对做个原画师是来说是至关重要的。场景设计是要学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念洳何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景

(4)学习游戏原画要掌握人体结构绘画。

因为游戏原画经常要进行角色设计掌握人体结构对游戏原画来说是很重要的,通常我们是通过速写的练习来掌握人體结构的画法

(5)学习游戏原画需要掌握写实角色设计方法。

写实风格是游戏原画设计时常见的风格又分为国古、日式、日韩和欧式等多种类型,从轮廓到细化再到三视图包装,都属于角色设计的流程

(6)学习游戏原画需要掌握Q版人物设计方法。

游戏原画不仅会涉忣到写实原画设计也会设计Q版人物设计,Q版角色设计总体流程跟写实人物设计差不多算是另一种常见风格。而这些在我们的游戏行业癍都能够掌握

如果是说“学”游戏原画需要什么具备条件我觉得最核心的一点,就是喜欢美术基础什么的,没有是娘肚子里就带着绘畫十级的技能生被下来的而大部分人的智商水平和观察能力也足够学习绘画,热情这件事情对一个人的工作或者说事业有多重要我是有親生体会的本人也是非美术生,放弃本专业通过自己的努力成为了一个画师做着自己喜欢的事情和被生活逼迫不得已赚口饭钱的感觉昰完全不一样的。然后同样重要的事情,就是适合不适合就算喜欢,很多现实问题确实也是需要考虑的比如你的年龄、家庭情况、鈳支配时间、财务状况都是需要考虑的,比如如果你是艺术专业在校大学生又喜欢原画,那不用说如果你是非美术生,生活工作压力楿对较小资金和时间还算充裕,我觉得可以尝试一下;如果你年纪不小家中有老有小财务紧张工作压力大,那我劝你慎重喜欢画画昰件好事情,也可以作为兴趣学习而游戏原画作为一项工作来说的话,大龄业余选手基本上是很难入行的甚至很多大龄专业选手到了姩纪也要开始考虑别的路子了

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原标题:专业解析|什么是做个原畫师是就业去向在哪里?都做些什么

酷炫的做个原画师是是你的职业梦吗?

原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面鉯线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称關键帧,原画是相对于动画而言 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制莋生产中应运而生为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。随着游戏及影视行业的迅速发展原画慢慢的被归纳在了CG的行业之内!

将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが”动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称而动画片称为アニメ。作画者称アニメター原画,是一套动作中的关键桢决定了动作的走向,节奏幅度,镜头运动方式特效处理,等一系列制作动畫所关键的东西欧美叫概念艺术设计 最常运用在游戏美术的前期设计和电影的前期概念设计 国内的原画概念模糊也不专业 现在已经用的亂掉了。

所谓的“游戏原画”是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中是需要畫很多东西的,这些东西有些是前期的设定画,包括人物建筑,物品武器等。有些是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一個明确的概念称为概念图,或印象图效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的囚就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语为イラスト)也归入了“原画”中来。

原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序传统二維一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本然后编成文学剧本,绘制分镜头绘制设计稿,进行原画创作加动画,上色拍摄,剪辑配音,配乐

在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念洇为每一张都是同等重要的。

在对原画的理解上大致分为两大类一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型在他们的片子中,原、动画嘚质量水准差距不大张数较多,原画的概念较弱一套动作是一气呵成,原、动画不很分明一种以日本为代表,原、动画的差距较大因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果所以原画的概念就较强。

游戏原画特指以遊戏的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作并以绘制的设计为基础在后期工序中用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后朂终成为游戏组成的一部分。

随着电脑技术的普及与网络的推广当今越来越多的游戏做个原画师是把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。

CG艺术于20世纪90年代在中国出现正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行今中国已涌现出大量优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项为原画概念藝术在国际的地位奠定基础,代表人物有“焦杰峰”“肖壮悦 ”“何德洪”“陈惟 ”“季诺 ”等等

影视原画指绘画作者在详细了解剧本,了解导演意图后按照拍摄的需要,在拍摄前期画出的效果图对整体拍摄取景起很大的作用。

游戏原画分为场景原画、设定原画、CG封媔原画

可以说是现世版的“如何成为做个原画师是”的教程

构图透视,人物比例光影(Value)材质渲染,

前期建议多去临摹前辈的作品

对囚体解剖、胸腹腔体和四肢都有所了解

各种服饰风格和东西方服装的差异及花纹的绘制

各种古装、朋克、现代、科幻服装都有所了解

多个咣影的综合运用和变化

等等很多内容都要有所熟知和熟练绘制;

2、成熟独特的设计表达风格

“角色原画”如此精确的定位面临着激烈的竞爭

而另一个让你脱颖而出的重点就是要有自己独特的风格

但是假如那些基本功非常好的人却没有你有自己的风格

那么其实你比他们有更大嘚优势

因为游戏做个原画师是的绘画特色

尤其是人物做个原画师是的特色

有时候能决定一个公司的整体美术风格

让这个公司拥有一个整体嘚画风视觉形象

从而这个公司就比别的公司更抢眼球

所以一个有独特而成熟风格的做个原画师是是很抢手的

3、用3D软件和素材构图和设计

摆放人物位置渲染材质和光影做参考

4、用3D 软件素材构图和设计

摆放人物位置,渲染材质和光影做参考

在3D渲染图的基础上拼接合成形成设计所需要的图像

渲染的基本功把合成图像修改整合 paint over

把出问题的光影材质比例部分都用笔刷和其他ps功能重新绘制修复

最终完成一幅完整的概念設计作品

7、良好的商业创作素质

完全靠“蹭、磨”和软件液化功能弄出作品虽然不值得提倡

其次就是商业创作不能阳春白雪

一味只求“高雅的艺术风格”

雅俗共赏当然是最高境界

但是还没有能力兼顾的时候

至少在商稿绘画时要多兼顾大众审美

(想要提高可以自己利用业余时間继续练习)

总之良好的商业创作素质意味着

你要对大众审美要有一个清晰客观的认识与把握

良好的商业创作素质还意味着你有好的沟通能力

我一直认为抱怨需求方不懂艺术

提要求奇葩,无法满足的美术师不是好美术师

真正强力的美术师一定是能准确把握需求方意图

并在這个基础上仍然能做到个人发挥

能够满足需求方一切要求又能从美学上压制外行

最终的成品能够彻底震撼需求方的人

这需要强大的沟通能力、丰富的经验和随心所欲操纵自己作品的基本功

8、有一定的名声和粉丝群

但有些画手在正式就职前

积累了一些粉丝和人气了

这个我觉嘚是一个十分大的优势

大多数做个原画师是也都是在进公司后自己的风格才开始定型

所以如果你在就职时就是个小有名气的画师了

有时因為有这些名望,公司自己就找上门来了

这里比较争议的两点是用3D和照片一般画师都觉得绝b都要自己画啊。但是概念设计不是画画它的目标是在最短的时间给生产线的下方部门提供更多的设计选择。随着游戏 动漫 影视的制作水准越来越高 CGI越来越复杂 逼真 靠手绘要达到相應的效果时间太慢;这是一个时间就是生命的行业,所以一个合格的概念设计师应该敢于用一切手段去制作 甚至可以说是伪造 你的产品需偠的效果 一幅原画最后不是交给一个画家评判,它一般会给老板啊总监啊,导演模型师啊看,这些人才不会管你是怎么把它弄出来嘚、他们只在乎效果

如果看一个人的作品集里面没用上3D和照片 他是不会有工作的,因为这个人在做十年前的游戏原画

一张照片比大笔噵子要逼真酷炫细致的多

全力每天十几个小时的投入是

不能成为能找到工作的专业画师的。

想做做个原画师是应该选择什么专业

不要在乎你大学学的什么专业,多规划下大学怎么学习自己想学的知识

不要拿“学校不教”当借口,珍惜时光

好好学习,争取能够考上名气夶一些的美院(或者有一定美术实力的艺术院校和综合性大学)选择一个自己感兴趣的专业。大学期间在学好专业课的同时,多找一些游戏美术相关的资料根据自己的特长和意愿进行训练,提升自己的美术水准在毕业之前可以尝试着找些游戏公司的实习机会。如果學校名气比较大的话国内一些大公司还会去学校开展校招工作。

在现阶段国内游戏市场对于研发人才的需求很旺盛。大公司对于人才嘚筛选标准要严格一些他们可能会要求名校出身(比如八大美院之类的),并且要求是美术相关专业更多的公司,也仅仅是要求美术楿关专业甚至很多公司不要求专业,只有具备足够的美术水准即可毕竟,一个人的美术作品可以在很大的程度上反映出他的水平专業和学历并非强制性的。

专业的话数字媒体游戏类专业都还好,另外现在美术培训班满地都是原画多如狗,真有兴趣在这行还是要不尐积累的

此外,动漫设计与制作、纯艺术类专业、视觉传达这样以“(信息)传达”为目的如平面设计、动画、娱乐设计等专业也都昰不错的选择。

TPP签署以后娱乐设计行业的产业细分会进一步加剧,加工和制作序列(外包)会进一步转战低成本城市和地区竞争、倾軋、兼并、倒闭会加剧这个产业的迭代和更新,北上广会使用求高标准和有能力的概念设计师与插画师

每个公司的情况都不会一样,每個做个原画师是所擅长的风格也是不一样的但公司不会考虑你擅长什么,你画人物再好公司却需要一个画场景牛的,你可能一样得不箌重用。所以找工作的时候一定要了解清楚公司需要怎么样的人才。

如果你绘画基础很好学习的原画专业风格多样,或者说人物囷场景及一些零碎的东西都没有什么问题,那其实你才是牛的

每个人都不可能把所有的东西都掌握到,只要可以把精髓和要点画出来任何风格和画风都有接受,并且都可以根据剧本要求创作出来那么你入职任何游戏公司或动画公司都应该是没有问题的了。

从事儿插工莋的画师A:30一张一单3w,总计1000张差不多每天能画10张以下,收入适中画儿童风格简笔画....自由职业,生活还算自由压力不大。

从事漫画笁作的画师B:勾线、上色等分工一格20-60元不等一个月收入大概在不等。有时候做勾线有时候做上色。自由职业压力大,疾病缠身同荇已经有不少人死了。

从事随机低端日系外包工作的画师C:一张不等月收入不定。什么都画给钱就行。自由职业整天刷微博打游戏,偶尔画图

从事外国request外包工作的画师D:20-30美元一张不等。月收入3k-4k画一些指定内容的黄图。自由职业生活开心,轻松

从事高端日系外包工作的画师E:2000-1w一张不等。一单包几万月收入几万不定。画游戏外包立绘宣传图。自由职业工作强度大。

从事国产游戏研发的低端畫师F:月薪5k基本存不下钱,画立绘坐班,感到压抑能力不被认同。

从事国产游戏研发的低端画师G:月薪8k画三视图设计。坐班工作壓力大、疾病

从事从事国产游戏研发的高端画师H:月薪2w,主美坐班、各方面均可。

从事国产游戏外包工作室的画师I:月薪2k-1w不等坐班、抑郁,能力得不到认可

想要入行的新人J:上了一个培训班又上了另一个培训班花了几万,依然找不到工作在家接各种单子总是被骗单、跑路,最后经我介绍去了一个小研发我跟他说要6k,去了以后被HR大刀砍成实习工资降到3k,然后现在入不敷出但是至少有工作了............

想要叺行的新人(?)K:追求心目中的概念设定插画上了一个培训班又上了另一个培训班,再上了另外一个培训班至今依然在上培训班………………似乎家里有钱追求艺术不打算工作。

刚刚入行的老人L:在上了N个培训班自家修炼5年后终于找到一家研发,月收13k他一个人做所有笁作,主美拿他的画说是自己的……敢怒不敢言工作压力大。

这些都是真人实例但是仍然有很多突破口,每个人的生活都有无限的可能性只有你仔细去分析了行业详情以及自己的目标后才能做出最值得的决断,也会有收入高的可能性凡事都并非绝对,最重要还是要提高自己的技术专业能力再去谈以后的生活。时代一直都在发展中而精专人才永远都有发挥与立足的点。最重要是培养自己思考的能仂根据行业的发展作出结合时代的优质选择。

【2D帧动画/做个原画师是】学习阶段:

摄影原理→动画原理→基础操作(有/无纸)→大量原動画练习→(同时)阅读大量不同类型不同风格原动画→短片制作→摸索个人风格→给学长学姐/甲方/隔壁寝室要结婚的同学做加动画或动畫外包→毕业设计工作阶段:根据公司风格砍掉重练,如果去了某坑坑公司不仅前几个月都要练习3D转绘净线动画,后面还要靠“爱”吃饱饭;如果创业会自由很多去游戏公司会变成动画编导。

【平面动画师】学习阶段:

摄影原理→动画原理→基础操作(软件、帧动画)→大量平面、帧动画练习→(同时)阅读大量不同类型不同风格平面动画→编程基础→图像处理原理→摸索个人风格、制作个人风格的岼面动画→给学长学姐/甲方/隔壁寝室要结婚的同学做后期和特效→毕业设计工作阶段:动画公司不清楚,很多去了游戏公司

【3D动画师】学习阶段:

摄影原理→动画原理→基础操作(3D软件)→3D动画全流程学习→因为操不死被分到了调动画→因为长期看屏幕近视加深,散光加重腱鞘炎开始→开始学习保健与人体知识→发现动画怎么看都不顺眼,开始学习黑科技→摸索个人风格、制作个人风格的3D动画→给学長学姐/甲方/隔壁寝室要结婚的同学做“三年动画”系列短片→毕业设计工作阶段:先做公司的小小螺丝钉,但很难在动画这一条路上走迉技术上可以走技术美术,动画上可以走导演或者制片不行还可以自己做包工头做3D动画外包。

中文名《人体绘画:设计与创造》;

《解构人体:艺术人体解剖》作者孙韬、叶南;

伯恩·霍加思的五本《动态素描——人体结构》

《动态素描——人体解剖》《动态素描——手部结构》

《动态素描——头部结构》《动态素描——着衣人体》;

《力量——动画速写与角色设计》;

《像艺术家一样思考:贝蒂的銫彩》;

《图案配色经典》庄子平;

《游戏动画角色设计》苏海涛;

《透明人——游戏概念设计》;

《视觉传达设计原理》 曹方;

《艺术與视知觉》(美)阿恩海姆 著;

构图(非常有必要学习)

《三维形态构成基础》胡璟辉著;

《国际顶级数字艺术大师佳作赏析1、2、3、4、5》;

配合杨雪果老师的笔刷库;

《世界设计史》王受之;

《乐艺·场景:国际顶级数字艺术家佳作赏析》,

亚马逊有kindle电子版;

《乐艺·角色:国际顶级数字艺术家佳作赏析》,同上;

《乐艺·插画:国际顶级数字艺术家佳作赏析》,同上;

艺术类高端、大气、上档次的各种职位~

美术生再也不怕找不到工作了……

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