我想买怎么看车是哪一款型号PS2.不知道买哪个型号的比较好

2000年3月4日索尼公司推出了著名的電视游戏机PLAYSTATION2,时至今日已经走过了5个年头。在这5年之中索尼推出了许多不同型号的机器同时在国内非常不规范的电子游戏市场中也流入了眾多的水货,翻新二手机器,使广大玩家一面渴望享受游戏带来的快乐一面又不得不去承受没有质量保证,没有完善服务的痛苦为叻帮助大家对PS2众多型号有个大概的了解,也为纪念自己的30000型PS2我写下此文。

10000系列机型:10000型这是PS2的日版首发机型,他奠定了PS2的经典造型此后的四年时间里PS2一直沿用这个外型,但是在内部构件中在不断进行优化不久后又发行了15000型和18000型PS2。在当时有一部分10000系列机器漂洋过海流叺中国市场但是因为成本很高,实在是一种奢侈的数码玩物所以拥有的人很少,当时首发的价格是39800日圆后来经过一次降价降为35000日圆。我的一个高中同学买了一台在北京鼓楼砸了5500元人民币拿下的。这批机器当时应该都是从日本游戏店里直接运过来的包装盒上都有从店中出货的条形码标志。目前市场上几乎见不到10000系列机器了因为他实在太古老了,而且这种型号的机器出仓盘使用太久会出现质量问题并且10000系列没有特别合适的直读,所以目前某网上的个人再出售此系列的机器大家就不要考虑了没有购买价值。但是现在还在用10000系列的玩家实在是铁杆老玩家了值得敬佩。

30000系列机型这是PS2中期的主力机型。随着直读芯片的不断完善这时候在中国电子游戏市场有大批的PS2湧入。先来介绍30000型30000型是日版机器,也就是在日本发行的行货机器在2001.11月左右降价后是29800日圆,一方面科技的发展使PS2制造工艺更加成熟造配合当时的“完美直读”使更多玩家用大约元人民币就享受到了这个当时带给人们强大冲击力的超级游戏机。30000型的机器也是来自日本货吔是从日本的游戏机店直接进的国内,质量上非常可*30000型机器是直到现在口碑最好的型号。我自己也有一台30000的日版机说实在话,有一台30000PS2昰一件骄傲的事情因为他真的很皮实。

35000型机器和30000一模一样,只不过是GT限定版包装内有一张正版GT赛车游戏,外包装为红色纸盒这两個型号的机器在市面上是没有全新的了,有个别二手的价格在800左右,如果有成色读盘都很好的机器还是可以买的

37000型洋/禅,也是限定版主机颜色非常漂亮,是透明海洋兰和透明石墨黑市场上有,但是不多见当时价格比30000贵300元人民币左右。质量一样目前这三种型号的機器都没有新机了,二手的价格在800左右37000因为少,贵一些如果有成色和读盘都很好的可以买,但是友情提示这种型号是比较早的了,洳果保养的不好的机器就没什么价值了

型,这是与日版同时期的香港版PS2质量上与日版机器应该没有区别,货可能是香港过来的中途進入地下工厂加装直读。口碑上不如日版机器好当时价格上大约2000左右,低于日版机目前市场上没有新机器了,二手的不推荐买

39007型这昰同时期的台湾版机器,和香港版没有区别价格也差不多。目前市场上没有新机器了二手的不推荐买

39000型,这是继30000后的日版机器因为對应此机器的直读兼容性不好,所以挑盘现象比较严重当时市场上就不多见,现在也几乎没有新的了不推荐买。

这是后来的主力机器,美版其实如果是新机器质量上是一样的,但是后来在30000系列就要淡出市场的时候翻新光头,翻新机彻底毁了美版机器的声誉事实仩买了这种美版机的朋友们当时花了人民币的买的又比较早的应该是新机器,质量不错的一部分人后来买的价格在1600左右的就比较危险了。因为听说在某些地方有特j的js竟然还在拿回收的39001机器当新机器卖所以特别提示目前市场上绝对没有这种型号的新机。二手的在800-1000左右不嶊荐买。

50000系列这是39000系列后的机型,在内部很多地方做了重大优化比如去掉机器面板上比较没用的IEEE1394接口,减低风扇噪音减轻机器重量,改善DVD播放能力支持DVD-R/W,但是在光驱上面换了一个芯片这使得50000系列初期在长时间游戏光驱变热的时候出现了比较严重的线圈或光头烧毁现象,也就是“烧机”现在通过加装防烧处理,50000系列的烧机现象已经很少很少了

50000型,日版机器流入国内市场的很少。19800日圆面临停产。

55000型日版机器,GT陶瓷白限定版包括GT正版试玩游戏一张。早已停产

,香港版和台湾版机器加装直读后左右。

55006香港版机器,GT4陶瓷白限萣版市场后期大量出现,颜色很讨人喜爱本来是限定版的机器结果后来漫大街都是竟然卖到带直读1600元人民币一台,真的值得怀疑来路但是我身边的一个朋友1850元入手了一台,在经过非常严酷的折磨后他是游戏狂人,每天5小时折磨机器机器使用一年多,只是手柄插槽洇为带电插北通光枪把震动烧了其他没问题。所以我也不好评价这机器但是市场上现在还有人在卖所谓库存全新55006,请大家注意挑选這个型号积货应该很少很少了很少了。

2003年12月索尼在中国大陆两个城市,上海广州发布50009型PS2,这是一个重要的型号09表示中国大陆版行货PS2,絲绸银色,定价1988元人民币首发简体中文软件古堡迷踪(ICO),定价168元中国的电子游戏玩家终于能够买到质量可*的行货游戏机了,但是过少嘚销售城市过高的机器定价,以及迟迟不能推出的软件游戏极大阻止了广大玩家的热情最后导致行货PS2竟然败在了水货的脚下。这里面嘚个中原因实在太复杂了我怕再写就跑题了,(已经跑了...)好消息是在2005年3月,50009终于降价了现售价1488。同时对50009型号的直读也出了您是買行货,等着索尼出大陆正版游戏还是买行货加直读玩D版就看您自己的选择了。

现在买50009是一个选择

这是2004年末,索尼带得全世界电子游戲玩家的大礼超薄的机身只有原来机器的1/5,超轻的重量只有原来机器的1/370000系列充分显示出了索尼的工业设计水平。70000系列的机器机身后没囿电源开关插上电源就进入待机状态。提醒各位的是7系列机器因为身材实在太娇小了取消了原来机身后的大风扇,改为电脑显卡板上嘚那种薄风扇散热效果不太理想。7系列曾经烧机现象严重而且几乎只烧光头,7系列的光头和笔记本电脑光驱一样售价400-500左右。后来在加装二极管防烧处理后烧机现象大为好转,烧机与直读是没有关系的避免烧机的办法有二,一放盘时卡好三个卡头。二游戏时间鈈宜过长。

70000型日版机器,国内几乎没有进货在日本,价格开放

/,这是我们目前在市场上容易见到的70000系列机器分别是欧版,香港版台湾版,美版其实7系列的机器都差不多,至少他们的售价是相同的只是加装不同的直读价格会有不同。目前加NH9芯片的1400左右M3.7和NH9改良吔叫NH10的稍贵一些。左右70012型的机器多一个可以联机的接口。怕烧机的玩家现在还有不加直读用引盘玩的我个人不推荐这种方法。

现在买機器比较好的选择就是怕烧机的买50006/7但要小心翻新。

怕烧机又怕翻新的买50009加不加直读您自个儿决定。

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我推荐77系列或者75系列的机器老機器都是翻新的,质量很难保证我这边的报价大概在1150左右,包含主机、av线、电源/变压器、一个原柄、直读另外需要自己买一块记忆卡,如果有需要还要买一个手柄(如果经济不是很宽裕,建议这个手柄买高仿的)记忆卡和原柄的报价都在100出头一点。 3 上面提到的主机、av线、电源/变压器、一个原柄、直读、记忆卡外一般如果需要的话还有分插器,就是一个手柄口可以接两个手柄的东西最多可以供4个囚同时玩。还有就是一些影音线了如s端子、色差线等。现在多数电视机可以插s端子但是色差线比较少,画质好也贵。我推荐如果有哆余的20块钱的话可以考虑买s端子效果有相当的提升。但是先看好自己的电视机有s端子插口这些东西都可以在同一个店买到。如果想多淘几个店当然也没问题 4 买的时候注意如下问题: 主机: 1.检查ps2主机表面,表面应该无指纹、无划伤、无碰撞痕迹主机背部的‘黑色封条’光滑却无光泽,揭封时应当一揭即开不应拖泥带水或者在主机留下任何封条残留物。 2.接通电源按下开仓键,仔细观察光碟卡四周有無下陷、弹性减弱等现象观察以光碟卡为半径外有无环形划痕(有些同心律低的光碟会在主机仓内留下痕迹)。 3.观察手柄、记忆卡、USB接ロ有无摩擦、挂伤痕迹散热口有无灰尘等。 4.如果您买PS2是现场改机(强烈建议现场改机改机就是加装直读芯片,能够读取d版盘)那么苐一次启动应该有初次开机画面,这个画面只有一次哦没有见过这个画面的玩家可以开机2次,仔细观察两次开机画面有否不同则可作為新机的判断条件之一。 5.检查ps2螺丝是不是全新应该没有螺丝刀拆卸痕迹。 6.主机内部电路板焊点应当工整没有重焊、脱焊等等情况。(洇为大部分ps2都会加装直读如果这里焊点无异,那么翻新的几率就小了很多) 7.主机内部金属挡板无划痕、四处的边缘角落无积尘。 8.观察咣头物镜是否晶莹剔透主要是物镜边缘。 记忆卡要注意: 1.现在的记忆卡有一部分属于翻新卡翻新卡就是boss回收的2手原装记忆卡。另一部汾为组卡这类组卡报价一般比较低廉,甚至比翻新卡还要低10~20元左右 2.记忆卡的记忆储存芯片有和两种,大部分为samsung上图中是我自己的鉲,大家可以看到是samsung的芯片 3.识别原装记忆卡的唯一途径是看有没有‘初始格式化的界面’,当把记忆卡插入主机后开机进入系统画面時会提示‘格式化记忆卡’。 4.一部分翻新的记忆卡为了达到迷惑玩家的目的用碎文件写入卡中,造成0储存空间的假相这样做是为了让玩家产生未格式化的错觉,所以在这里再次重申一次只要不是主机自动提示格式化记忆卡的都是翻新卡(注意是提示‘格式化’而不是‘记忆卡已满…’)。 5.原装黑金刚记忆卡的螺丝是平头的见到尖头的必是BOSS翻新。 手柄的分辨: 1.手柄L1/L2、R1/R2键位的胶垫这个垫的颜色是蓝色嘚,也有少数是土黄色如果不是以上两种颜色均为高防或者翻新手柄。 2.手柄的接触式排线触点一般高防手柄是采用直连的方式,更有粗糙的防柄只是焊接在触点上做工拙劣至极,所以非接触式排线的手柄均为假货 3.手柄的控制芯片,A柄的控制芯片为菱形如果是正方形的芯片必为假货。 4.手柄的接口接口处的SONY字样应当清晰锐利,没有多余的毛刺 5.手柄的连接线,收看线上的英语如果结尾是DOOWELL则为原装A柄的特征。而且原A柄的手柄线柔软而有韧性仔细触摸线的表面,会有微微的沙砾感觉 6. 轻轻摇动手柄接口会听得细微的‘哒哒’声响,這种声音来自接口内部的防静电环当然,有些原柄会没有任何声音玩家也不要很担心,这些只是工艺问题但如果有声,则可作为鉴證特征之一另外原装A柄的螺丝是平头的,高防柄为尖头 7. A柄触感非常光滑,有种抚摸丝绸类物品的感觉手柄表面可以看到有不均匀的金属沙砾,SONY品牌标致字迹清晰、饱满方向键按下时具有柔柔的弹性,L3、R3键按下会发出清脆的‘嘎嗒嘎嗒’声响ANALOG指示灯在接通电源的情況下非常明亮耀眼。四键使用压制的塑料嵌入手法仔细看的话是可以看出嵌入的边缘有细微的高低感。

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为了更好地应用PS2遥控手柄我想盡可能理解一下它与stm32单片机间通信控制的过程,首先看了平衡小车之家给的PS2遥控手柄使用说明讲解的内容比较简洁,光凭这个说明不能佷轻易地理解配套的程序逻辑接下来结合平衡小车之家的程序内容对照说明解释一下我的理解。因是个人理解并非官方说明如有误请幫助指出改正,非常感谢!

在看程序之前要先看一下说明里的介绍大致了解一下。

Tips:请按照顺序仔细阅读前面介绍过的一些基础在后面其他函数中同样应用到时就不再赘述。

看完介绍接下来看程序内容首先注意,DI与DO是一对同时传输的8 bit串行数据所谓串行数据特点即按位(1 bit)传输,其次CLK时钟信号下降沿时完成信号的发送与接收,根据这些我们首先理解一下PS2_Cmd(u8 CMD)这个函数的意义:

Tips:volatile是易变型变量,是防止编译器优化代码时假设这个变量的值保证每次小心地重新读取值。
对于图中的for循环可以得知ref的变化是一个八位二进制数中唯一一个1的位置變化,从最低位到最高位移动从到。
&按位与的操作根据定义可以理解到ref&CMD得到的结果是:当ref中1的位置对应CMD中得位置上也为1时,结果为1;當ref中1的位置对应CMD中得位置上为0时结果为0。CMD的其他位则不影响此结果
而这个结果为1时,DO_H即输出1这个结果为0时,DO_L即输出0因此for循环八次,DO的结果就是将CMD的每一位传送了过去
每次循环中下面这一段时钟信号拉高又拉低的操作,是为了手动置出一次下降沿在这个下降沿中,DO信号才能得以发送同时DI的信号得以接收回来。
因此接下来又对接收到的DI进行判断:当DI为1时运用按位或操作,根据Data[1]初始值为以及按位或的定义,不难理解ref | Data[1]得到新的Data[1]的过程是:ref里的唯一的1以值不变位置不变的形式给到结果的二进制数中比如某一次循环Data[1] = ,ref = ,且DI=1则ref | Data[1]=。
而这個给1的操作只有这一bit的DI=1时才会进行;若DI=0,则ref只进行1的移位不给予,但其实也就相当于这一位ref是给予了0给Data[1]所以其实判断DI并执行从句的這一步在整个for循环后的结果即是将8 bit的DI按位保存到Data[1]。
至此可以说理解了这个发送命令的函数的逻辑组成,总结到它的功能就是:每执行一佽该函数就将参数CMD以八位二进制按位发送给手柄,同时从手柄接收信号以八位二进制按位返回给单片机并存储到Data[1]

对于从手柄返回给单爿机的数据,最重要的应该是按键和摇杆当前的状态数据有了这个数据才能用程序处理判断当前用户的动作,再根据按键功能执行相应嘚操作程序前面说到,Data[1]已经用来存储每次执行PS2_Cmd函数时DI返回的信号数据那么Data数组其余的7个位置存储的就应该是需要返回给单片机进行程序处理的有效数据了。
首先要注意数据的通讯传输必须在CS拉低期间进行,所以即使有了发送命令函数在执行这个函数前也要先拉低CS,即如图程序中开头部分的CS_L而在通讯结束、数据传输完成后,还要将CS拉回高电平以便下一次的通讯,也就是这个函数的结尾的CS_H


 
接下来紸意到程序向手柄发送了两条命令,这两条命令都来自于之前定义的Comd[2]数组因此接下来要知道,想要让手柄返回有效的按键状态数据给单爿机要先发送开始命令0x01和请求数据命令0x42,而且紧接着手柄将会返回一个数据0x5A给单片机,意味着已经接收到请求即将返回数据。再接丅来就是返回各按键以及摇杆的状态数据了。说明中数据意义对照表如下:



Idle代表这时此时该数据线上无含有效意义的数据传送这张表乍一看并不太能明白,但至少前三行的三个十六进制数的含义我们已经了解了
回到PS2_ReadData这个函数的代码中继续看,接下来的一部分和PS2_Cmd中非常類似不难理解,这一段的意义即为:内层循环结束后即将DI返回的八位二进制数据按位存储到了Data数组中的某一个元素位置而外层循环则昰将数据依次存储从Data[2]到Data[8]的位置。
到这里我才意识到两个函数中各个用到delay的意义结合时序图其实很好理解,关于CLK拉低又拉高期间DELAY_TIME是CLK时钟信號频率的需求说明中提到,如果数据接收不稳定可以适当增加频率;而for循环结束后的delay_us应该是因为要等待DI和DO数据的发送与接收完成。
这個函数功能总结为:发送开始命令和请求数据命令然后接收到返回的预告,存入Data[2]紧接着接收到按键及摇杆当前的状态数据,并存储到Data[3]箌Data[8]这七个元素位置
至此,发送命令与接收数据函数都得以理解

 

 
这个函数很简单,就是如数据意义对照表中1行DO发送0X42同时DI返回ID,这个ID也昰一个十六进制数这个函数就是判断这个ID是什么,若是0x73则为红灯模式,该函数返回值为0;若是其他值则函数返回值为1。至于模式的設置我们接下来会再介绍
注意这里判断的是Data[1],这是因为这个ID是在DO发送0X42同时DI返回的值按照PS2_Cmd的意义,应当是存储在Data[1]里的而不是其他元素位置。

 

 
相信这个无需解释就是清除之前缓冲存储在其中的数据,将Data数组中的元素全部归零以便下次使用。

 
手柄上的按键共有16个接收箌当前按键状态的数据,是以两个八位二进制数也就是两个元素存储在Data数组里的根据读数据的函数以及数据意义对照表可以知道,即是Data[3]囷Data[4]共16 bit,每一位存储一个按键当前的状态值按键按下为0,未按为1
Handkey在程序一开始进行了定义,是一个u16的变量因此是16位二进制数,Data[4]<<8这一步的结果即是高8位为原Data[4]低8位为 ,结果再与Data[3]进行按位或得到的结果应是高8位为原Data[4],低8位为原Data[3]将这个结果赋给Handkey,则这个16位二进制数里就包含了所有的键状态值
接下来的for循环是检测哪一个按键被按下的最重要的部分:
MASK[index]取出数组中的键值,再减一得到的结果作为一个移位嘚位数X,1<<(MASK[index]-1)即让00 0001中唯一的1左移这个位数X因为每个键的键值都是它在数组中的序号加一,所以00 0001移位后得到的结果中唯一的1所在的位置刚好是取出的那个键在数组中的位置(序号)移位后的结果与Handkey进行按位与,逻辑结果为:1<<(MASK[index]-1)的结果中应只有一个位置上值是1则只有Handkey中对应同样位置上值是0时,这二者按位与的结果才为0Handkey的其他位上值是什么不影响这个结果。
只有当结果为0时index+1并作为函数返回值,则这个index+1就是键值
这一段如果难以理解,最简便的办法就是index取一个值走一遍程序,就能理解了
这个循环执行16次,即将Handkey的每一位都进行检测检测出按鍵状态值为0就立即返回这个键的键值,并且结束整个函数(return的作用)
循环结束后还没有return值的话就说明没有按键按下,则return 0
注意,开头的PS2_ClearData();再PS2_ReadData();是必要的这是保证现在数组里存的是当前立即更新的键值。
注意这个函数只能检测一个按键被按下,若同时按多个按键则只能检测到键值最小的那个,因此如果有兴趣还可以自己写一个组合按键的函数能实现更多功能。
 

 
根据数据意义对照表Data[5]到Data[8]存储的是摇杆嘚状态数据,分为左/右摇杆的X/Y轴向值共四个值,当摇杆向X/Y轴推动时不同的位置会有不同的数值,每个轴向值范围都是0~2560x00为最左或最上,0xff为最右或最下应用时根据入口参数button的值返回Data数组相应位置序号里存储的状态数,因此在头文件中也宏定义了四个值对应的数组位置序號值5/6/7/8


到这里我们可以引入我上网查的资料中所述所谓红灯模式与绿灯模式:


红灯模式时:左右摇杆发送模拟值,0x00~0xFF 之间且摇杆按下的键徝值 L3、R3 有效;
绿灯模式时:左右摇杆模拟值为无效,推到极限时则对应发送为
UP、RIGHT、DOWN、LEFT、△、○、╳、□,此时按键 L3、R3 无效
因此如果想偠进行一些流畅性的控制比如小车行驶等等,则使用红灯模式比较合适我认为像变化较大的调参用摇杆也比较方便,而模式选择MODE键是否鈳用在下面的函数中也可以设置

 
剩下的函数主要都是靠在CS拉低期间发送各种指令码实现的,这里简单带过一下重点的三个函数:
 
为了游戲体验感比如赛车撞墙等等手柄还加入了震动功能,主要由参数motor1和motor2来决定motor1仅在为0x00时关右侧电机,其他值则开右侧电机并小幅震动motor2的徝则可从0x40~0xff,这时左侧电机震动且motor2的值越大,震动越强
 

 
 
这里的重点在于函数内的第5行和第6行:
第5行语句实现软件设置发送模式,指令值為0x01则可发送摇杆模拟量即红灯模式;指令值为0x00则为绿灯模式,不发送模拟量
第6行则是对于发送模式可不可以用MODE按键设置的指令,指令徝为0X03则只可以通过第5行指令软件设置发送模式;指令值为0xEE则不锁存软件设置可以通过按MODE键设置红灯/绿灯模式。

 
包含完成各种配置函数及保存配置函数其中原代码默认注释掉了震动模式的配置,可以自己开启
 
在main.c中有测试代码,理解了以上函数后就很好理解了同时也很方便自己改动设置按键功能了,虽然本篇理解有些冗长不过在写这篇理解的过程中还是很有意思的,尤其对于按位与和按位或的逻辑功能这辈子是忘不了了…希望本篇对于想用遥控手柄做一些控制的读者能有所帮助,再次希望如果理解有误能有大神指出万分感谢!
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