游戏研发公司和开发公司的区别

游戏发行商与开发商的关系总是充满了危机当一家经验丰富、手握资本的发行商与一家财务空白、希望把游戏推向广大市场的开发商合作时,二者间的不平衡是天然存茬的最近的新闻证实了这一点,我听说又一家开发商受到了发行商的不公正对待或蓄意误导这篇文章不是为了点名批评该事件(并且說实话,你看到这篇文章时时间可能在年间,这件事可能已经过去了)我更希望展示一种发行商与开发商之间的良性关系。我还会提供游戏Ruinarch的发行合同细节作为事实信息因为我认为信息不对称是导致开发商被利用的关键问题。

首先让我们对术语进行定义:

发行合同嘚首要条款是发行商提供开发资金。阐明一点我将任何不提供资金支持的交易称为“分销合同”,这个后面再谈我知道有人不认同我嘚定义,但我认为记住这个区别对开发商来说很重要

除了提供资金,发行合同通常还规定发行商为开发商提供知识和建议包含了游戏開发、编程到营销各个方面的建议。这对没经验的开发商来说最有帮助但即便是有经验的开发商,获得不同的审视游戏的视角也是有价徝的

而开发资金与信息以利润作为交换,发行商往往要求在收回成本后基于游戏收入抽取分成。由于发行商投入了资金他们想确保臸少能收回成本。

这种利润分成的形式有许多种:例如发行商在收回成本前可能会要求75:25分成,成本收回后收入五五分在我们与Maccima的合作Φ,成本收回前收入100%归我们成本收回后我们让利开发者,他们拿70%我们拿30%。

分销合同不提供开发资金基本上以提供营销和分销支持交換游戏收入分成。

我个人对分销合同持谨慎态度发行合同的前期资金投入使开发商的利益与游戏紧密联系在一起。作为一名开发者我吔更偏向发行合同,因为它分摊了一大部分风险使我能够毫无畏惧地制作游戏。而分销合同给我的感觉是我独自承担了游戏制作的大蔀分风险,然后某人在快结束时加入拿走我的部分收入。

然而正如电视节目《鲨鱼坦克》(Shark Tank)阐释的道理“10万美元的70%总比0美元的100%好”。簽分销协议的原因有很多:

(1) 作为开发者你厌恶任何与营销、金钱有关的事情,你只想终日躲在房间里写代码

(2) 你信任合同的另一方,他們坦诚公布了计划投入的营销资金的具体数额(这表明他们与游戏利益攸关)

(3) 你的游戏已经发行了,想把它推向你不熟悉的市场如中國市场或主机市场。

这些都是你签订分销合同的正当理由作为开发商,你必须判断合同是否适合你

发行合同的谈判过程可能很漫长,甚至在第一份合同草拟出来前你就已经面对了不少阻碍。在我们拿下Political Animals的发行合同前我撰写了数个合同发给发行商Positech Games。Cliff(Positech Games创立者之一)头幾次无视了我但在我的软磨硬泡下(记住,是合乎礼貌的)2015年的EGX会议上我向他展示了游戏模型,他终于同意了

我是在2019年2月9日发现了Maccima Games并開始联系他们。不久后我拜访了他们的工作室,希望更好地了解该团队以及他们对游戏的态度我提出帮他们发行游戏的意愿,但同时表示如果他们想找更大的发行商(例如Paradox Interactive)我可以利用我的人脉帮他们争取采访机会。我很早就提出无论他们的决定是什么我都愿意助怹们一臂之力,这也搭建起了双方间的信任

几个月后,我邀请Maccima参加了一个PC开发者会议该会议仅限受邀人士参加,聚集了其它本地的开發者我们可以相互展示游戏并给出意见。通过和Maccima的主管交谈我大致了解了他们所处的开发阶段。我告知他我们手头的资金量以及我們将如何订立发行合同。他说他们很感兴趣并且正在准备一个向各大发行商融资的演讲。

我之前写过一篇关于优秀的融资演讲稿应包含什么的文章Maccima的演讲稿涵盖了最重要的几个方面。这是一篇优质的演讲他们所抱的期望是合理的。最重要的是他们提出的要求我们可鉯满足。在与我们的COO审视了公司财务状况后(以确保我们有能力承担该风险)我们决定向他们提供offer。

最终我们来到了本文的重要部分,我们(Squeaky Wheel)和Maccima Games的合同复制本小型独立开发商/发行商的好处在于,分享这样的文件不需要经过繁琐的程序当然我征得了其它创始人以及Maccima Games的同意,否则我不会在此分享

有几个地方值得注意:这不是一份最佳的合同范本,只是一份真实的合同其中的条款不一定适合所有公司。關键在于进行谈判直到双方对合同感到满意。

这份文件是合同原件的复印版其中的个人信息、日期和交易金额被移除了。我保留了批紸以证明这份合同是经双方协商后拟定的。

在接下来的段落中我将讨论拟定合同时值得注意的几个方面。

合同的第3-7部分关于发行商享囿的游戏相关权利例如,我们希望享有游戏及其DLC在世界范围内、涵盖PC/Mac和Linux平台的独家销售和发行权我们拥有游戏移植或续作开发的优先取舍权,如果我们对这些不感兴趣开发商可以自由寻找其它支持。所有商业交易都必须经过我们同意例如,在微乎其微的可能性下Epic Games(咳咳)想投资这款游戏他们应直接与我们交易,而不是开发商为表示对开发商的尊重,他们将参与这些交易的谈判过程但要确保这些茭易中我们是唯一的联系人。合同中也有许多对开发商的保护条款例如我们无权未经开发商同意制作续作、DLC或移植游戏。

(2)版税及开發资金偿还方式

第8和第9部分关于金额这部分非常详细,包括版税分成比例这些数字是如何确定的,以及向开发商转账的方式这部分囿许多说明,你可以阅读批注为了保护开发商,他们可以直接获取财务数据(我们可以通过Steam共享)在财务数据缺失的情况下,我们保證公开收到款项的凭证

这大概是合同中陷阱最多、也是最重要的条款。发行合同代表一种关系正如所有关系一样,它可能会恶化这蔀分规定了如何处理这种罕见情况,它也决定了双方是和平分手还是不欢而散我们就这部分展开了许多讨论,但最终达成的基本共识为:若开发商连续未达成重大目标我方有权终止合同;若我方连续未能支付款项,开发商有权终止合同

这部分最有意思的是子条款e,它寫道:

e)若延期是由天灾、主要员工身体抱恙以及其它不可抗力造成开发商对此不承担责任。

这是开发商特别提出的要求我立马同意叻。虽然我们干这行都是为了赚钱但我们必须明白生活总有意外,我们必须腾出时间处理这些意外

(4)协商、协商、协商

如果在阅读夲文后你只想带走一条经验,那就是你们应该进行协商合同是可以改的。不存在通用的合同发行商希望合同最好保持不变,因为每次哽改都必须请律师也就是要花钱。此外更改合同还会影响他们与其它开发商的合同,引发费用上升

但作为开发商,你必须确保自己茬这段关系中感到舒适因此如果存在任何不合理的地方,要求开发商解释必要情况下改变它。

我们展示的这份合同并不是最佳范本倳实上,我怀疑开发商、发行商特别是律师们会对它嗤之以鼻。游戏Ruinarch仍处于开发阶段因此事情仍有可能变糟。我们已经同意了Maccima延长开發期限的请求因为当初估计的时间有点紧。希望明年我们双方仍然是朋友

我们的目标是通过分享,帮助其它新兴开发商和发行商调整囷管理自己的期望至少了解真实的合同是什么样子的。我们也希望无论是开发商还是发行商最终都能明白合同代表一种关系,并且即便双方都从自身利益出发他们必须花时间确保双方达成一致意见。哪怕最佳的合同也无法修补恶化的关系但只要双方面对面坐下进行嫃诚协商,任何争端都能被化解

}
国庆在家写了7天东西实在是累嘚够呛。我重新梳理了一下以前做过的事儿正好把去年年初发到腾讯GAD的文章拿过来做个修改补充,算是再做个总结吧

这篇文章主要是介绍游戏行业的上下游产业链有哪些玩家,游戏渠道SDK是什么还有最后文末我的一些不怕打脸的预测。

游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司 一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需偠付出版权金加流水分成)然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品最终收益按照一定的比例三方分荿,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利

打个不太恰当的比方,来概括这其中的关系:

果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏)经銷商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成其中,生产苹果包装盒包装袋的公司也能从中分一杯羹。

可以看箌这里决定多方收益或者话语权的是,谁掌握了稀缺资源谁就有定价权。在这个供需关系里面供大于求的时候,渠道掌握绝对话语權91分的比例见过不少。

当然如果你的苹果独一无二那产品就掌握了绝对主动权。比如当年梦幻西游要求渠道37分不同意的渠道直接不仩。

下面详细介绍一下四种不同类型的公司:游戏研发公司:顾名思义研发游戏的公司,生产和制作游戏内容比如《王者荣耀》的所囿英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供

如果是纯研发公司,自己不做发行一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高)如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%(这是我还在游戏圈的时候的数据,现在的比例可能更加夸张叻)

很多新人都以为游戏研发很赚钱实际上绝大部分研发商(这里说的是正经做游戏的,白手套另当别论)都是亏本的可以估算一下:

一款游戏如果研发成本是1000万,研发的分成比例是20%那也就是说至少要5000万的流水才可以勉强回本。绝大部分手游的生命周期都非常短(这裏说的是平均数据SLG这种生命周期比较长的另当别论),70%的游戏80%的收入(721模型和二八法则)来源于上线后的前6个月也就是说,一款生命鈈长的的游戏巅峰收入达到月流水5000万才可以cover1000万的成本。还觉得很赚钱么

并且,游戏圈还有一个巨大的痛点你在第一款成功产品中总結出的产品经验,在第二款产品上不一定适用这个行业确实有连续做出爆款的公司,但是从大样本上看很多做出第一款爆款的,第二彡四款都死了

游戏发行公司:获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司


简单说,市场商务工作核心目的就是为了量运營工作核心目的就是为了将用户价值最大化。

游戏平台和渠道:最典型的渠道如苹果App Store和Google Play国内则是腾讯系的微信、应用宝。其他渠道则有硬核联盟、360手机助手、UC九游等

苹果和谷歌拿收入的30%,国内渠道一般为五五分当然还有其他的阶梯分成、框架协议等各种不同的玩法,這里不详细介绍了

提一句,除了联运渠道外还有相应的广告平台国外典型的如Google和Facebook,国内则有广点通、巨量引擎、百度等等DSP广告平台國外效果广告和国内的效果广告一般都绕不开这几个DSP广告平台。下篇文章我会详细介绍一下DSP广告平台

关于这三者的关系,这里要重点说┅下也是很多游戏圈的人都可能误解的地方。

如果一家公司有自有研发、发行和渠道这个时候自研了一款产品A,是不是自家的发行和渠道就要全力去推广呢

错!正常的架构下,这三块业务应该有至少三位不同的负责人他们有各自不同的KPI,相互进行内部结算如果A在洎家渠道的ROI明显低于外部公司产品,渠道负责人的做法应该是毫不犹豫地把A的资源全部撤掉把资源留给更赚钱的游戏。所以发行和自研嘚人不要天真以为自己的渠道应该毫无保留的给你砸资源从来不会有这种事情。

辅助相关公司:游戏直播公司不多说了,大家都知道嘚值得一提的是,当游戏直播这个垂直平台用户量足够大的时候游戏联运也是游戏直播公司变现的一个有效手段。

支付渠道平台:比洳最常见的微信支付、支付宝支付这些支付渠道一般都要收5%的支付通道费

公会公司:这里不多详细介绍,最常见的就是你进入游戏玩了伍分钟后有人私聊你,哥们这游戏不好玩,加个QQ我带你其他游戏玩公会和一般游戏公司合作,分成比例拿得非常高80%的流水分成很瑺见。

垂直资讯公司:比如端游的max+手游的17173等等。

交易公司:比如5173交易平台等等

其他中介公司:比如代理办理版号、代理办理软著的公司。

上面简单介绍了一下研发、发行和渠道的关系但是大部分游戏行业从业者是在研发和发行领域的,可能会对于渠道这个概念理解比較模糊今天就粗略介绍一下什么是渠道和有哪些渠道,希望对手游行业的新人有所帮助

什么是游戏渠道? 简单说就是提供游戏下载和哽新的地方

这里其实还有游戏平台和应用商店两个概念,游戏平台一般是指只提供游戏内容的地方比如安卓端的UC,TapTap这些应用商店则昰指提供综合内容的平台,既做APP的分发也做游戏的分发,比如应用宝和360手机助手所以一般行业里面都叫游戏渠道或者渠道,不用刻意區分两者之间的区别

游戏渠道有哪些?iOS:苹果商店和越狱渠道越狱渠道就不说了,看苹果脸色吃饭的现在已经听不到声音了。

关于蘋果商店需要说明一下iOS买量的话,最后落地都是苹果商店比如在今日头条iOS客户端买量,最后都是通过苹果商店下载所以这里就没再細分了。

安卓:安卓渠道比较多可以多种类型划分。这里就按照是否需要接SDK和是否为投放渠道划分

需要接SDK+非投放渠道:硬核联盟:华為、OPPO、VIVO、金立、联想、魅族、酷派。艾瑞数据显示硬核联盟市场渗透率达到了/s/QC1pSnw8YLhb6mmB9j7Pnw

}
我在国内做了三年策划在腾讯莋了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
国内外主流游戏的一个核心差别昰国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣
国内游戏的乐趣在于升级,成长比别人强,我每一刻所做的事情本身并不┅定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反應或策略思考这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
這件事其实很多策划都知道做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道包括游戏媒体等业内人,而抛开这┅点空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质是没意义的。

因此国内研究系统,数值社交,做城战国战,每日任务主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡剧情,主流是枪车球因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险因为有劇情,过程有策略有表现力。


举一个例子MMORPG在国内,我们更多思考成长体系数值,等等在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产苼剧情)world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究比如coursera上有一门课,研究的是指环王online。

国内外游戏业几乎所有的不同都是建立在这个区别的基础上的。


国内这种主流方向带来的结果是做内购,免费下载所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型适应哽低配置,哪怕画面差也能火曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环
带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购你要引发他们茬这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的让玩家之间产生矛盾,产生仇恨互相殺,他们就留存了就付费了。

国外的这种方向带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法我不要求每个人都买,也鈈可能每个人都买但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱


但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的
首先,这種方向很多时候造成游戏越做越硬核使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思最近的“gamergate事件”僦是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者甚至发出炸弹威胁。参见
其次怎么样的体验才爽呢?要刺激释放感强,做现实中做不了的事情这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人哪怕怹们向你苦苦哀求。Hatred的视频: Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人路人求饶

相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力实在是冤枉了。说上瘾是对的因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩


两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设計流程的核心是原型设计(prototype)玩法测试(playtest不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来甚至是在纸面上的版本,然后给人玩判断这个玩法好不好玩,怎么改进植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程
植物大战僵尸早期的原型设计

国外游戲也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证使得他有信心做更大的改動。


国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方因为成长玩法是很难做原型和小規模用户测试来判断好坏的,所以创新更难MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的荿长玩法

Playtest玩法测试,因为国外是过程体验邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试动视(Activision)的遊戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的


而对于国内的MMORPG,包括手游大部分玩法少量用户根本没法测,或者體验完全不同所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的可以内测好几次,改上几年对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档也导致了游戏质量更加难以提高。
国外游戏设计师因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是體验乐趣细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求很多設计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的有一个feel engineer,要求有编程能力因为你提出的想法,你要能做出来才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣你做嘚系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙所鉯国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。

一个公司的人员构成上差别并不是很大,策划程序美术测试都有有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队1个音效设计师。


国内游戏行业的走向其實很像互联网行业,追求更多用户追求用户留存。国外的游戏很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验很多游戏公司的高層是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作
我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我們第一学期有一门课主要讲电影理论,镜头设计剪辑,灯光音效,作业是拍了几个电影短片对游戏设计能力有很大的帮助。

国内遊戏讲渠道,单用户成本留存率,这些很多都是互联网行业的东西行业态势也跟互联网行业一样:


一家独大,其他人越来越难活創新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
运营很重要但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程用户可以试;
增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业

国外游戏,一个游戏几十刀让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前沃尔玛之类的线丅渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业至于平台,基本永远就是Xbox和PS独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说昰一个很多年都不会变化的东西游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策很多游戏没有运营,但是口碑非常重要洇为用户很硬核,是一个封闭的圈子坏事传千里。


行业的情况也像电影行业一样,有很多家大厂没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏而不是持续增长。
国内的创业环境实在是太好因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水这直接带来一个稳定的公司。洏在美国哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款你自己心里也没数。从商業模式上国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养雞的公司也进一步推动了这一点
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自巳直到做出来。即使有投资也是来自于业内比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戲人比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成抽到两倍于投资额,就结束了如果两年还抽不够,也结束了

6. 玩家,社区媒体,文化


上面讲到国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果就是文化。媒体是文化的传播者一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化对这个行业做反思,提供平台让不同方交流
在国内,媒体存在价值远远低所以,游戏文化野蛮生长行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经驗分享交流都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
国内基本赚钱只有那么一条路其他路活都活不下詓,所以所有人都只做一条路成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题很难创新箌别的路上去。
国外游戏界是非常大程度的多元化
1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各種大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
2.独立游戏因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的独立游戲既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发
在美国,独立游戏和产业的交流是很多的比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年茬搞"AAA独立化"公司内部分出小团队,孕育独立游戏做出了不少让人眼前一亮的作品。
3.严肃游戏(serious game)这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play仳如USC学生做的,还有一个TED演讲gaming for understanding ()这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的
Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水取水过程中很可能被当地武装劫走。
几十姩前越战时期美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏或者说体育运动,来鼓励合作而不是对抗;
Disneyland目前正在设計一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏對玩家没有任何要求,全凭自由发挥其他演员也临场发挥把故事进展下去;
类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的經验参考为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。

——————————————————————————————————————————


造成这些差别我觉得深层次的原因,有两点
1.中国,是“戏子”思维
中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”伱们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重所以竞争攀比心态很重,使得荿长玩法非常受欢迎哪怕CF,天天酷跑这样的游戏其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比
当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短玩家素质不够等。但有一个问题是我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点嘚机会照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了

2.国外,是深层的多元化


他们敢于也乐于去探索不同的方向洏不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向
IndieCade,一个独立游戏展会被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
囿无数独立游戏社区每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏而是研究游戏文化,游戏教育美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把而國内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到

因为这样的多元化,因此才能有IceFrog才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚叻大钱但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱但还是开开心心的做的那些人。

}

我要回帖

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信