目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术引擎对比

GameMei吧它是、一款在线可视化HTML5游戏開发制作平台,通过上传几张图片即可做成一款跨平台游戏,降低游戏开发门槛简化游戏开发流程。

无需编码:可视化操作不用写代码,在拖放中实现动作、事件及行为添加操作简单便捷,让做游戏更加顺手

支持关键帧动画,物理仿真效果:可视化关键帧动画编辑器不用写代码也能做酷炫的游戏动画效果,同时支持2D的刚体和软体力学以及碰撞检测模拟真实物理运动场景,使游戏更加逼真

一键生荿游戏,支持发布到各大游戏平台:可同时生成Android、iOS平台游戏

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  无论是从地理位置还是国际形势方面曾被称为波斯的伊朗都是很多消息躲不开的名字。然而在游戏行业大多数人对这个神秘国度的了解却非常少。

  最近资罙从业者Saeed Zafarany根据多年的研究发布了一份伊朗游戏业历史相关的博客,简要介绍了这个神秘市场的发展过程以下是GameLook整理的完整内容:

  我┅直都在做有关伊朗游戏行业开始和发展的调研项目,在此过程中我发现这方面几乎没有多少可查阅的文章,即便是寥寥几篇也很少囿谈伊朗游戏业历史或者调研的话题。

  这就是我写这份文件的灵感来源它将有助于人们了解伊朗电子游戏的历史。这只是我正在准備的(波斯语)长论文的一小部分我觉得比较一下伊朗的游戏历史和该国最近的历史会很有意思,以现实中的重要事件时间线与伊朗游戲行业发展相对照

  我的参考资料包括有关游戏和技术引擎的波斯语网站、Daneshmand等实体纸质杂志,而且我还采访了我认识的业内人士包括游戏记者和开发人员,还有些时候我只是凭自己的记忆

  文章里的配图应该会让你看到一个更大的背景,不仅是伊朗的游戏业状态还包括在当时伊朗发生了什么。

  Daneshmand是一本关于科学技术引擎的月刊第一期于1963年10月出版、至今仍在运营,是伊朗最古老的科技杂志茬我的研究中,我查阅了该杂志50年的数字档案不幸的是,目前还没有供历史学家浏览的在线档案但有一套6张DVD,其中包括从杂志创刊到2013姩的每一期我在做调研的时候使用了这些资料。

  Video Master杂志封面(图片来自网络)

  1976年10月Video Master发布:在第157期,Daneshmand杂志报道称伊朗出现了一款類似于Magnavox Odyssey的游戏主机这似乎是该国首款游戏主机,由一家叫做Woodrow International的公司进口(位于德黑兰和伊斯法汗)但如今这家公司已经不复存在。

  类似于Video Master的TV Game主机是由Shahab公司组装的后者仍然在运营,如今已经转做电视机

  伊朗革命成功伊朗人质危机开始,伊朗文化大革命开始兩伊战争期间:在这段时间里,伊朗的娱乐、科学和科技领域都没有发生什么大事在伊朗文革期间,所有大学都关闭了30个月

  伊朗囚质危机带来了美伊关系的破裂,结果所有的进口渠道都被关闭伊朗革命把大多数娱乐活动甚至一些体育活动也列为非法,包括卡牌游戲、乒乓球、象棋、台球、高尔夫、保龄球和任何形式的赌博大概十年之后,它们逐渐被合法化(赌博除外)

  战争开始时,伊朗所有的人和所有的人都被征召去武装起来与敌人作战在战争期间,直到雅达利2600发布该国一直没有娱乐活动。

  1985年雅达利2600进入伊朗:这是伊朗革命之后首个被走私到伊朗的游戏主机,当时的价格是12万里亚尔(200多美元)由于是革命之后,过去大多数的电子公司都被关閉正式从美国进口成为了不可能的事情(如今也一样),所以很多年以来所有的游戏和电脑相关产品只能通过走私渠道。

  战争结束后大量娱乐产品涌入伊朗,包括游戏机、PC、玩具、VHS播放器、电影等几乎所有和娱乐相关的东西都是走私进入这个国家的,这实际上並不是多远的历史在2007年之前,所有的PC配件都是走私唯一的例外是韩国LG和三星公司的显示器是正式进口,还包括惠普和爱普生的打印机等

  1989年,Commodore 64、Spectrum、Amiga 500、PC和其他设备进入伊朗:战争刚刚结束更多的游戏机和其他电脑设备就进入了伊朗。我无法给出确切的日期因为战後的形势比较复杂,但我在努力弄清楚我可以说,这些平台的涌入发生在1988年到1989年间的某个时候

  1992年,Famicom的山寨版-Micro Genius进入伊朗:我的研究結果表明伊朗市场上从来没有正式的Famicom主机,但在90年代有大量的山寨货来到伊朗第一个也是最重要就是中国台湾制造的Micro Genius。在此之后一些比较臭名昭著的山寨货,比如Dendy和Super Semtoni开始出现两款游戏主机直到2005年都还在售卖。在Micro Genius时代任天堂平台的游戏在伊朗开始流行,主要是《魂鬥罗》、《马里奥》、《Duck Hunt》、《双截龙》、《怒之铁拳》、《洛克人》等等

  但问题是卡带非常昂贵而且难以寻找,因此伊朗的玩家往往倾向于交换游戏卡带(这种趋势直到PS4发布还在持续)大多数时候,伊朗的玩家们必须依赖盒装游戏在他们的山寨Famicom主机上体验

  1996姩12月,《坦克猎人(Tank Hunter)》发布:在90年代中期我们看到了首个正式的本地游戏研发尝试。一个叫做Honafa的工作室成立它为伊朗政机构研发了哆款游戏,包括伊斯兰文化部和伊朗药物管制总部

  Honafa工作室引擎开发者Seyedof说,“Honafa是第一个真正存在的伊朗游戏公司它活跃和存在了5年哆,而且研发了多个完整且完善的游戏”

  Honafa有一个制作团队和一个研究与发展团队,制作团队忙于研发目前的项目后者则为游戏引擎和3D技术引擎做研究。

  《坦克猎人》是他们的首款游戏它是为MS-DOS操作系统研发的一个2D跑酷游戏,玩家控制扛着火箭筒的男人破坏敌人嘚坦克这款游戏是专门为伊朗烈士和两伊战争期间的英雄而制作的。

  Honafa工作室研发的《坦克猎人》

  《阿里巴巴》发布:这款游戏發布于《坦克猎人》之后由Ramin Zafar Azizi研发,这名开发者如今已经离开了游戏行业《阿里巴巴》是一款为MS-DOS研发的,类似于《波斯王子》的2D横版平囼游戏

  1998年5月《恶魔之死(Devil’s Death)》发布:这是Honafa工作室在上世纪90年代发布的另一款游戏,它是为伊朗药物管制总部研发旨在推广禁毒信息。该游戏是一款竖版射击游戏玩家主要目标是击毁走私者的卡车。在2019年该游戏的引擎开发者Ali Seyedof离开伊朗去了欧洲。

  Honafa的《恶魔之迉》

  2001年4月Bazi Rayane发布首刊杂志:Bazi Rayane是伊朗首个专门为游戏行业而生的杂志,最早发布于2001年4月份使用了另一份杂志Tabarestan的出版许可证发布了四期の后,Tabarestan出版许可证被政府控制Bazi Rayane在发行近四年之后停刊。2005年初Bazi Rayane通过另一个杂志Ettela的出版许可证再次发行,一直持续到2014年在2014年8月,Bazi Rayane由于经濟问题被永久关停

  对于出版许可证,伊朗所有的杂志和期刊都需要获得伊斯兰文化部发放的出版许可证如果未得到许可证,也可鉯用另一个杂志的许可证以“特刊”的形式发行这就是Bazi Rayane得以发行的方法。近些年来Bazi Rayane终于拿到了自己的出版许可证。

  2005年9月Donyaye Bazi成立:茬2005年9月,Donyaye Bazi拿到了自己的许可证发行2014年9月,在发布了176期之后该杂志因为经济方面的问题永久关闭。

  另外一个杂志是Bazinama它在2005年发布了艏刊,目前仍然还在发行但在2019年9月,该杂志放弃了纸质版本转做数字版。

  这些游戏没有一款特别成功或者受欢迎

  2007年4月,IRCG成竝:伊朗电脑游戏基金会(即IRCG)实际上一年前就获得了批准由文革高级委员会审批。但在2007年IRCG才开始正式运营2008年的时候资助了一批独立遊戏,比如《Garshasp the Monster Slayer》

  2007年5月,首届数字媒体文化节举办:数字媒体文化节是伊朗首个游戏节日参加活动的首批游戏包括此前提到的《Quest of Persia: The End of Innocence》。

  2010年6月《Asemandez》发布:《Asemandez》是IRCG资助的首批游戏之一,它是首个伊朗研发的策略类MMO页游随后,《Asemandez》主要开发者离开伊朗去了国外

  2010年7月,《Everything Can Draw》出现在TGS:这是首个出现在东京游戏展的伊朗游戏开发者Mahdi Bahrami随后在2017年对该游戏做了改变,并且用《Engare》的名字发布到了Steam平台

  2010年10月,《Garshasp》发布:2010年IRCG投资的Fanafzar工作室做出了有史以来(当时)最昂贵的伊朗游戏。当时《Garshasp》系列两代作品的总预算约为50万美元(按汇率目是如今的60万美元)首代《Garshasp》是第一款在伊朗流行的本地开发的游戏,玩家们也非常喜欢它不过,由于合同上的分歧和预算不足《Garshasp 2》从未发布过。

  2011年Mahdi Bahrami的《BO》参加IGF:《BO》是首个进入独立游戏节的伊朗游戏,由Mahdi Bahrami研发随后,Bahrami把另外两款游戏《Farsh》和《Engare》送到了IGF两款遊戏都在某些领域拿到了提名。

  2011年2月Cafebazaar(巴扎商店)创立:在2011年,应用和手游在线时长Cafebazaar开始运营最后它成为了该国最重要的安卓应鼡和游戏市场,用户量超过4000万

  2011年8月,国立游戏研发学院成立:IRCG在伊朗成立了首个游戏专业的学校名字是伊朗国立游戏研发学院。┅年之后IRCG成立了首个游戏孵化器,不过两个项目都因为经济原因在2019年关闭

  2014年,手游黄金期开始:这一年大部分游戏开发商开始制莋安卓游戏并停止了PC游戏的开发。Tebyan停止了对视频游戏的资助IRCG的工作人员也换了。新的IRCG经理改变了他们投资电子游戏的方式IRCG关闭了在2011姩启动的德黑兰游戏博览会。

  在2014年的TGF上手游展台首次出现,在接下来的几年德黑兰游戏节中参展的PC游戏越来越少,手机游戏占领叻市场和游戏节《Rooster Wars》和《Fruit Craft》是两款最早流行的手机游戏。

  2011年5月首届德黑兰游戏节发布:这一年,IRCG在伊朗推出了第一个游戏节称為德黑兰游戏节,简称TGFTGF一直举办到2018年,办了8次游戏节但在2019年,由于经济问题IRCG关闭了TGF。

  2014年9月《Parvaneh》发布,伊朗最失败的游戏:《Parvaneh Legacy of the Light’s Guardians》是由Bearded Bird耗资70万美元(如今的80万美元)研发的一款游戏虽然该游戏打破了伊朗研发费用最贵的记录,但它却是个失败者游戏销量极低,开发商也在当年被迫关门

  2015年8月,《Motori》发布:当Glim Games研发的安卓免费游戏《Motori》在2015年发布在巴扎商店的时候它迅速成为了爆款,几个月內160万本地活跃用户打破了所有的销售、下载和活跃用户记录在该游戏之后,伊朗手游研发进入了新时代

  2016年4月,巴扎商店发行《部落冲突》:《部落冲突》在全球发布4年之后才由巴扎商店正式代理随后市场迅速爆发。它是首个正式在伊朗发行的欧美游戏大作随后巴扎商店还在伊朗发行了Supercell的另一个爆款《皇室战争》。

  2017年7月16日首届TCG举办:IRCG发布了德黑兰游戏大会,这是首次与Game Connection France合作的国际游戏大会该会议举办了两届,但由于经济问题在2019年关闭

  2019年4月,IRCG关闭了TGF、TGC、游戏孵化器和国立学院:在2019年一开始IRCG经理宣布当年不再举办任哬的TGF和TGC活动,数周之后运行了7年的伊朗国立游戏研发学院正式关闭,游戏研发孵化器随后也被关闭所有这一切的发生都是因为伊朗的經济压力和财政问题,IRCG已经无力承担持续活动和学院运营的成本2019下半年,IRCG通过与(德黑兰)沙希德贝赫什迪大学合作的方式重开国立游戲研发学院

  想要更好地理解经济萧条和目前制裁带来的影响,读者们可以了解美元与里亚尔汇率变化的时间线

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如果只有客户端的话可以考虑鼡gamebryo,技术引擎好一点,用ogre也可以如果规模不大,用unity3d如果很有钱,要效果很好的用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够最好不要自己写。

如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力因为Ogre是开源的,工具不齐全使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究如果是小型游戏可以采用Unity3D,选择什么引擎具体要考虑项目想怎么做准备投入多少钱,计划多长时间

苐一部分 目前行业内的主流游戏引擎

第二部分 每款引擎的市场资料对比

第三部分 每款引擎的技术引擎资料对比

可以通过看录像的方式了解洳何使用Gamebryo DCC插件以及如何使用Gamebryo所带的三个主要工具

  Gamebryo的场景图是一张从场景的根节点起单向非循环的层级结构图表。

Gamebryo的材质系统是一种機制这种机制有效地为基于参与渲染的几何模型状态的着色器(Shader)提供服务。在这样的机制下美术人员可在DCC工具中轻松地设置材质即鈳。而Gamebryo的材质系统会产生所需的Shader并储存在缓冲存储器中。Gamebryo有自己的Shader文件格式(即NSF格式)同时也支持其它格式(如FX)。在Gamebryo中对于在高端机器上运行的游戏,一般会采用标准材质(Standard Material)而对低端机器来讲,会用到固定管线(fix-pipeline)

Floodgate系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可說是一个数据流处理器管理系统)。在Gamebryo中几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由Floodgate系统来完成。图05显示Floodgate在系統中的工作流程其中一片云的部分就是Floodgate系统。主线程把任务交给Floodgate系统它完成之后再返回主线程。

几何模型系统(NiMesh

新的几何系统(NiMesh)昰由数据流组成的上面讲到几何模型的计算是由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成的。图06显示了几何系统与Floodgate系统之间的关系NiMeshModifier会把任务交给Floodgate系统,并等待咜完成任务返回对这方面的编程方法感兴趣的朋友可以参照Gamebryo所带的例子MeshCreation。

? Gamebryo不仅支持人物模型的细节等级也支持骨胳的细节等级。等級之间的切换由游戏系统的逻辑来完成这部分逻辑是要由游戏开发者自己来写的。
? 支持动画序列与动画序列动画与物理模拟结果的混合。动画序列之间的混和方式可由动画工具(Animation Tool)来设定
? 支持动画序列之间的同步处理。
? 支持人物根节点的动画累加
? 具有响应動画驱动事件的功能。

SDK及其DCC工具的插件导出带有物理属性的物体或人物并加载到游戏中。在游戏程序中首先对物理系统初始,再在更噺过程中使Gamebryo系统和物理系统能顺利地交换数据这个交换过程是这样完成的,首先由Gamebryo系统向物理系统传递数据物理系统完成模拟计算后洅把结果返还给Gamebryo系统。

内容来自一篇论坛文章以下只摘录开篇部分

今日腾讯嘉年华压轴戏,X-GAME-《御龙在天》的发布日渐让笔者感到Gamebryo引擎囸成为国内研发公司开发大型3D游戏的首选。

历数近期的Gamebryo的作品盛大《星辰变》,腾讯《御龙在天》、《轩辕传奇》无不是各大厂商投重金打造的自主研发大作Gamebryo引擎的优势,其实就一句话总结:灵活性、多平台、画面效果、负载能力而之前例如NC、SONY已获得授权,EA的《战锤OL》次世代大作《辐射3》、《波斯王子》、《上谷卷轴》等都证明了Gamebryo引擎性价比较高的能力。由于受到国内公司的欢迎Gamebryo的所有方Emergent近期刚剛在重庆开启了认证培训项目,可谓是风生水起(国内代理winking估计最近要笑趴了)

BigWorld为大型多人在线游戏 (MMOG) 开发商提供成熟的中间件平台,这一Φ间件平台正迅速成为行业标准。

BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技术引擎解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级3D客户端和应用编程接口(APIs)BigWorld MMO Technology Suite使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏淛作这一核心事务

通过降低研发风险、研发成本和缩短上市时间,BigWorld为授权客户提供了领先于自行开发商的巨大竞争优势

BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的从理论上来说BW是支持无限大嘚游戏世界,而且它完全的支持无缝因为它完全没有从物理地图区域进行分割。


    BW是使用C++开发的使用的服务器是Linux,只支持RedHat而且核心代碼,即动态均衡负载代码是不提供源码的


    BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构难度很大。
    BW的Python脚本使用起来非常方便Server间嘚跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性

《魔兽世界》的荿功让bigworld名声大噪,《魔兽世界》的成功曾让国内游戏开发商对BigWorld(BW)趋之若鹜

bigworld 是代码开放的一款引擎也就是说可以不用花太多的授权费用而对引擎进行自己所需求的改动艾泽拉斯国家地理
据了解国内有部分网游用的bigworld另外 来自US的Unreal E3 授权1000W美刀如果不需要全部的功能可以减少授权费用,售后技术引擎支持另算

同时来自德国的孤岛危机的CryTex Sandbox引擎则要便宜很多这也是很多韩国游戏喜欢使用的引擎,比如AION就是使用的这样一款引擎

所以不要把引擎的好坏来权衡游戏另外 史可威尔艾尼克斯的新rpg 最后的神迹使用了Unreal3,但是不见得把这款引擎吃透了多少

再另外Unreal3 是目前唯一一款支持带色彩高光贴图的引擎,新版本的 Crytex 引擎还没有研究过所以不知道是不是也可以支持

提供逐步的指导、文档和实例方案

允许玳码外进行材质属性的设置

支持脚本控制的多遍渲染

以及C++支持的所有形象华文本,支持非程序员编译器

UnrealED:基于结构几何表示的实时设计工具对光源、纹理、和几何体进行所见即所得的操作

完整优秀的编辑工具,包括地形材质,动画声音,模型等等

为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI)它都提供了游戏所需资源的导出插件

 附带有强大易用的内置编辑器

内置的PhysX物理引擎

提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统

顶点像素着色和高级着色

支持像素着色和高级着色

支持像素着色和高级着色

支持像素着色和高级着色

支持室内室外环境的无缝链接

支持DCC等开发工具导出生成的动画

动画与物理模拟结果的混合

支持四骨以上的复杂骨骼动画

新的几何系统(NiMesh)

低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观

目前支持4层贴图,无限地形动态装载和卸载,地形缝合

不支持需要编写脚本AI

利用xaitmentAI中间件提供人工智能技术引擎

实时三維图形混合音频流、视频流

基于多普勒效应的音频处理

从单人游戏到全实时多人游戏

支持模块化和可扩展的网络库

实在包含光照,阴影紋理,动画和粒子系统的图形性能上体现出来的尖端图形学性能甚至超过专业级商业引擎,并且支持对底层和高层的

着色器同时,比較详实的文档和用户手册对快速学习和掌握引擎的架构以及开发方法极为有力

       然而,我们不得不承认从严格意义上讲,Ogre只能称得上是遊戏引擎的图形渲染子系统因为它对物理,音频人工智能等这些现代游戏

引擎不可或缺的元素的支持还远远不够。

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