我们在设置UISprite、UILabel等控件的深度時都是在设置其Widget样式中的Depth值。其实这些控件都是继承至UIWidget
每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成┅帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等)索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等)相关光源,纹理渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制GPU基于这些数据,经过一系列运算茬屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像
每个材质或纹理的渲染一定是会产生Draw Call的,这个Draw Call只能通过打包图集来进行优化制作圖集时应按功能角度进行划分,比如UI可以分为公共部分和每个具体的功能模块(商城、任务等)
进行深度管理的目的是为了减少DrawCall的数量,从而获得更好的渲染性能减少Draw Call的规则如下:
上述第2点,需要我们合理规划打包图集上述第3点,需要我们合理规划当前场景中所有渲染对象的渲染顺序(Depth)
我们可以通过Ecel表来规划和管理每一个场景中所有渲染对象的Depth,规定好后不在代码侧进行设置
公共UI部分(轻提示,弹窗等)因其特殊性且可能同时会存在多个,所以交给代码统一管理比如说一个弹窗,添加至场景时遍历其身上所有UIPanel和UIWidget,将它们嘚Depth乘以一个系数再加上一个足够大的基数然后将弹窗对象保存至一个列表,这样能保证后弹出的窗口会在最上面
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